Dev
/dev: aggiornamento struttura bilanciamento campioni

L'anno scorso, abbiamo introdotto un tipo di approccio più oggettivo al bilanciamento dei campioni. Ecco cosa abbiamo imparato fino ad ora.

DevAutoreTeam della Landa degli evocatori
  • Copiato negli appunti

Benvenuti alla prima parte di una serie di quattro post del Team della Landa degli evocatori! L'anno scorso, abbiamo lanciato la campagna "Il ciclo di vita di una patch", durante la quale vi abbiamo mostrato in che modo sviluppiamo una patch di bilanciamento di League of Legends (qui potete trovarne un riassunto). Oggi affronteremo alcuni dei principali argomenti ricorrenti sul bilanciamento in modo più approfondito di quanto possiamo fare tramite le note sulla patch, i social media o i post settimanali di Meddler e Scruffy.

Ecco un sommario di ciò che tratteremo nei prossimi mesi:

  • Blog 1, fine giugno: lo stato della struttura bilanciamento campioni introdotta l'anno scorso
  • Blog 2, inizio luglio: un aggiornamento sull'approccio al bilanciamento dei nuovi campioni e dei VGU
  • Blog 3, metà agosto: il bilanciamento per i principali tornei professionali, inclusi i Mondiali
  • Blog 4, inizio settembre: il bilanciamento della rune e degli oggetti (con qualche annuncio sulla pre-stagione 2021)


La struttura bilanciamento campioni

Durante Il ciclo di vita di una patch, vi abbiamo presentato la struttura bilanciamento campioni, attraverso cui monitoriamo tutti i 148 campioni di LoL in base a soglie di prestazioni uniformi e misurabili per quattro diversi gruppi di giocatori: Medi, Abili, Élite e Professionisti. Se le prestazioni di un campione sono troppo alte in uno QUALSIASI di questi gruppi, è necessario nerfarlo, mentre se sono troppo scarse in TUTTI e quattro i gruppi, bisogna intervenire con dei buff.

01_Balance-Framework-AT-LAUNCH_IT.jpg

Abbiamo diviso i giocatori in quattro gruppi in modo da poter avere un approccio più completo al bilanciamento dei campioni e considerare allo stesso modo le necessità di ciascun pubblico. Questa struttura ci permette anche di essere più costanti e obiettivi nell'identificazione di quei campioni che hanno prestazioni troppo elevate, anche se solo in uno dei gruppi. Se un campione è troppo forte in uno qualsiasi dei livelli di abilità, il gioco diventa meno equo per tutti i giocatori a causa della sua sola presenza. Avere campioni troppo forti può anche ridurre la diversità delle scelte di gioco, poiché i giocatori tenderanno a scegliere quelli migliori. D'altro canto, buffiamo i campioni che hanno prestazioni scarse in tutti i livelli di gioco perché il nostro obiettivo è fare in modo che ogni campione abbia dei punti di forza per almeno uno dei gruppi.

Questa struttura ci permette di gestire il bilanciamento tra una patch e l'altra in modo più omogeneo e meno soggetto a pregiudizi e fa in modo che i campioni che deviano significativamente dalle soglie di prestazione non rischino di passare inosservati.

Anche se abbiamo fatto alcune modifiche alla struttura durante il suo primo anno di vita (ci torneremo tra poco), siamo rimasti fondamentalmente coerenti con le regole e l'approccio che avevamo stabilito all'inizio. Questo ha portato il gioco in uno stato di maggiore equilibrio, se consideriamo la riduzione del numero medio di campioni che sforano le soglie di bilanciamento nelle patch del 2020 rispetto a quelle del 2019.

Al di là dei risultati di gioco, siamo soddisfatti di aver notato che i giocatori facciano riferimento alla struttura bilanciamento campioni quando discutono tra loro sul perché alcuni campioni abbiano ricevuto determinati buff o nerf. È fantastico sapere che molti di voi hanno trovato utile la campagna "Il ciclo di vita di una patch", ma ci rendiamo anche conto che possiamo fare di più per far conoscere maggiormente la struttura bilanciamento campioni.

02_Reworked-LoL-Highlights-Asset-ita.jpg

Riepilogo patch con riferimenti alla struttura bilanciamento campioni (in corso d'opera)

Questo blog è uno dei possibili strumenti, ma abbiamo anche intenzione di aggiornare l'immagine del Riepilogo patch in modo da includere più informazioni di contesto, per riuscire a raggiungere un maggior numero di giocatori. Stiamo anche facendo vari esperimenti per capire quale sia la giusta quantità di informazioni da inserire nelle note sulla patch, per evitare di trasformarle in qualcosa di troppo complicato per i giocatori che non vogliono vederle diventare come... beh, come questo post degli sviluppatori :P.

Un'ultima nota sulla struttura: anche se è molto utile a individuare quei campioni che escono dalle soglie di bilanciamento, non ci aiuta a capire come dovremmo modificarli senza intaccare l'unicità del loro stile di gioco. Su questo aspetto devono concentrarsi gli sviluppatori (date un'occhiata a questo post per saperne di più).

Inoltre, la struttura non identifica tutti i problemi relativi a un determinato campione. A volte, anche se un campione non è eccessivamente forte per gli standard della struttura, dobbiamo intervenire perché sono necessarie delle modifiche per tutelare lo stato generale del gioco. Anche se Yuumi è stata recentemente segnalata dalla struttura, stavamo già testando diverse idee per limitare la sua potenza di ipercarry di guarigione a fine partita, a causa delle sue limitate interazioni con i nemici.

Modifiche alla struttura

Come già detto, abbiamo apportato qualche modifica alla struttura durante il suo primo anno di vita. Questo è lo stato attuale, con i parametri modificati messi in evidenza:

03_Balance-Framework-SINCE-LAUNCH-ita.jpg

Spieghiamo perché abbiamo fatto queste modifiche.

Combattere l'aumento di potere

Nei primi mesi di utilizzo della struttura, ci siamo ritrovati a fare più buff che nerf. In quel periodo, questa tendenza non ci creava problemi poiché uscivamo da un momento in cui la community aveva avuto la sensazione che fossimo troppo restii a buffare i campioni meno forti. Tuttavia, dopo i Mondiali 2019, ci siamo trovati di fronte a una serie di patch con numerosi buff. Uno dei motivi principali di questa situazione era l'assenza del gioco professionistico in quel periodo, che ci ha privato di una guida verso i soliti nerf.

Per questo, abbiamo fatto alcune modifiche:

  • Abbiamo messo parametri più stringenti dello 0,5% per le soglie di prestazioni troppo elevate, per i gruppi di giocatori Medi e Abili
  • Abbiamo ritoccato il gruppo Élite per rafforzarne i segnali (ne riparleremo tra poco)
  • Ora paragoniamo i nostri cambiamenti stimati sulla percentuale di vittorie alla percentuale effettiva dopo la patch, cercando di correggere in caso di stime eccessive, anche nel caso in cui il campione in questione non abbia superato la soglia di prestazioni a causa dei buff
  • Abbiamo anche aggiunto una nuova misura di controllo al processo di patch: nel caso di un numero eccessivo di buff, cioè quando oltre metà delle modifiche di bilanciamento in patch consecutive sono buff, considereremo anche di nerfare i seguenti elementi:
    • Il campione con la maggiore presenza in ciascuna posizione nel gioco professionistico
    • Il campione con le prestazioni più elevate (la combinazione di percentuale di vittorie e media di ban più alte) in ciascuna posizione nel gruppo di giocatori Abili

    Le nuove regole che abbiamo elencato ci hanno portato ai recenti nerf a Ornn, Kalista, Trundle, Janna e Aphelios, che riteniamo fossero necessari, anche se non rispettavano del tutto gli altri criteri della struttura bilanciamento campioni.

    Rivedere il gruppo Élite

    Una delle modifiche più importanti alla struttura ha riguardato il gruppo di livello Élite e i relativi parametri di troppo forte/troppo scarso. Nella definizione originale, il livello Élite includeva Grandmaster e Challenger, cioè lo 0,1% dei giocatori. Ci siamo resi conto che, secondo questi criteri, il livello Élite finiva per identificare praticamente un sottoinsieme di campioni troppo forti anche in quello Professionisti. I campioni che creavano problemi solo al livello Élite non venivano individuati e quindi la struttura non era realmente utile a questo gruppo di giocatori.

    Per superare questo ostacolo, abbiamo deciso di ampliare i parametri di "prestazioni eccessive" del gruppo Élite al di là della semplice percentuale di ban. Abbiamo deciso di includere un parametro che consideri la "percentuale di vittorie in base alla media di ban", come quello usato per i livelli Medi e Abili. Questo ci ha portato ad estendere il gruppo Élite allo 0,5% dei giocatori (rispetto allo 0,1%), poiché il valore originale era troppo piccolo per fornire un numero sufficiente di partite per ottenere percentuali di vittorie affidabili. Adesso, il gruppo Élite ha due possibili criteri per individuare un campione "troppo forte": il nuovo "percentuale di vittorie in base alla media di ban" e quello originale, basato solo sulla percentuale di ban.

    Dopo l'introduzione di questa modifica, abbiamo notato un aumento dell'efficacia della struttura nell'individuare quei campioni problematici per il bilanciamento nel gruppo Élite, che non venivano segnalati in quello Professionisti. Per esempio, Graves è stato nerfato nella patch 10.11 in base a questi criteri, prima che diventasse estremamente potente nella scena di gioco professionistico. Anche Talon è stato nerfato nella 10.11, e Wukong è stato individuato in questa categoria nella 10.9.

    Allentare le soglie del livello Professionisti

    A differenza delle altre categorie, all'inizio dell'anno abbiamo allentato le soglie per il livello Professionisti (e quindi nerferemo meno spesso), poiché ci siamo accorti che la grande quantità di nerf mirati a questo gruppo non stava migliorando la diversità della scena in modo tale da giustificare la frustrazione che invece causava a tutti gli altri giocatori. Tuttavia, abbiamo intenzione di rendere nuovamente più stringenti i criteri in corrispondenza dei principali eventi della scena professionistica, come i Mondiali. Continueremo a tenere sotto stretta osservazione la situazione, per evitare di rendere stagnante il meta professionistico.

    Obiettivi per la variabilità del meta

    All'inizio di questo articolo, abbiamo parlato di alcuni degli obiettivi della struttura bilanciamento campioni. Tra i principali, c'era la possibilità di agire in modo più costante sul bilanciamento dei campioni più problematici. Ma al di là di questo aspetto, abbiamo sempre cercato di dare la possibilità ai giocatori di tutti i livelli di abilità di poter scegliere tra tutti i campioni disponibili. Anche se ammettiamo che non tutti i campioni possano essere considerati forti dai giocatori Medi e Professionisti, la struttura bilanciamento campioni ci spinge a fare in modo che ogni campione sia valido per almeno uno dei gruppi (ricordiamo che i campioni che necessitano di buff sono quelli con "prestazioni troppo scarse in tutti i gruppi").

    Detto questo, anche se ogni campione fosse bilanciato per essere utilizzabile da almeno un insieme di giocatori, ciò non garantirebbe la diversità della riserva campioni in ciascun gruppo. Quindi, per cercare di raggiungere l'obiettivo di rendere tutti i campioni in generale più utilizzabili dai giocatori di tutti i livelli di abilità, abbiamo intenzione di implementare degli "obiettivi per la variabilità del meta" per ciascuno dei quattro gruppi e per una media dei gruppi Medi, Abili ed Élite che rappresenti tutti i giocatori non professionisti.

    04_Meta-Diversity-Targets-ita.jpg

    Un campione viene considerato utilizzabile se le sue prestazioni sono al di sopra dei criteri di "scarse prestazioni" per quel determinato gruppo. Per i giocatori professionisti nello specifico, ciò significa che le scelte e i ban comparsi una sola volta non vengono contati, quindi il numero di campioni presenti per esempio nei Mondiali sarà più alto rispetto alla nostra definizione di "utilizzabile".

    Questo è un obiettivo di lungo termine, specialmente per quanto riguarda la Coda in singolo. Creare o riportare in auge degli incubi di bilanciamento per il livello Professionisti solo per migliorare la diversità nella Coda in singolo NON è una soluzione accettabile, quindi i cambiamenti in questa direzione saranno più lenti rispetto al normale processo di bilanciamento.

    Per farvi un'idea della situazione, ecco un riepilogo della patch 10.12 (la più recente al momento della pubblicazione di questo post):

    • Medi: 81%
    • Abili: 87%
    • Élite: 30%
    • Professionisti: 36%
    • Coda in singolo: 93%
    • Totale: 98%


    Conclusioni

    I risultati del primo anno di utilizzo della struttura bilanciamento campioni sono promettenti. Da un punto di vista numerico, il bilanciamento è migliorato: i campioni restano in situazioni problematiche per molto meno tempo, anche solo per uno dei gruppi di giocatori.

    05_Balance-Framework-JUNE-ita.jpg

    La nuova sfida che ci troviamo davanti riguarda quei campioni con una percentuale di vittorie del 52-53%, ma con un numero molto più alto di presenza scelta/ban, come Ezreal, Katarina e Diana. Abbiamo discusso della possibilità di rendere ancora più stringenti le soglie, ma abbiamo deciso di non farlo. Invece, crediamo che altri approcci come gli obiettivi per la variabilità del meta o interventi sistemici come l'aggiornamento agli oggetti della pre-stagione siano un modo migliore per ampliare la scelta dei campioni.

    Ci auguriamo che questa serie di post vi dia qualche informazione in più sul modo in cui il nostro team affronta le sfide di bilanciamento di League of Legends e speriamo che questo articolo tenga aggiornati i fan della Landa degli evocatori sul nostro lavoro in modo da poter continuare a discutere con noi e tra loro di bilanciamento. Torneremo il mese prossimo con il nostro prossimo post, in cui parleremo del bilanciamento dei nuovi campioni e dei VGU!



    • Copiato negli appunti