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/dev: La tempesta incombe

Le ultime novità sull'aggiornamento di Volibear, una sbirciatina al modello e al doppiaggio, e molto altro.

DevAutoreIl team del VGU di Volibear
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Ciao a tutti! Speriamo che vi siate tutti ripresi dal terrore provocato dal nuovo Fiddlesticks, perché oggi parleremo del secondo campione a cui l'anno scorso avete scelto di donare un aggiornamento grafico: Volibear, l'indimenticabile tempesta. So che l'attesa è stata spasmodica, ma guardate il lato positivo: il tempo che separa questo articolo dall'arrivo del nuovo Voli sarà inferiore rispetto a quanto ci è voluto per Fiddlesticks.

Dato che Volibear è praticamente dietro l'angolo, abbiamo deciso di tenere ben nascosti i video sulle sue meccaniche e di concentrarci sui progressi fatti per quanto riguarda effetti visivi, effetti sonori, doppiaggio e design del gameplay; inoltre, daremo un primo sguardo al suo rinnovato aspetto Fronte del Nord.

La tempesta incombe

Prima di parlare delle novità, facciamo un breve riepilogo.

Sin dall'inizio il nostro obiettivo è stato quello di esprimere pienamente il tema di Volibear di "semidio del fulmine del Freljord" e creare un gameplay moderno e soddisfacente in linea con il suo status leggendario nel Freljord.

Una delle prime sfide era collegare la personalità del Volibear che si trova nel gioco con il Volibear delle storie su Universo[1] . La sua voce attuale ha una calma armonia che suggerisce onore e dignità, ma è anche un antico e feroce dio del Freljord, e un orso che può travolgerti in uno scontro con la furia di una tempesta. Le storie parlano di Volibear come di una terrificante entità, un mostro con la schiena costellata di innumerevoli spade conficcate appartenenti a coloro che si sono rivelati troppo deboli per sconfiggerlo.

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Prime esplorazioni di un Volibear "grottesco-horror"

In origine avevamo pensato di dargli uno stile grottesco-horror, ma uno dei commenti più frequenti che abbiamo ricevuto (specialmente da chi usa Volibear come campione principale) è che si discostava troppo dalla sua natura. Per il suo VGU abbiamo quindi deciso di mostrare il reale aspetto di Volibear, ovvero la sua forma originale, iniziale e divina.

Tuttavia, dato che alcuni giocatori hanno apprezzato molto la sua versione di "orrore ancestrale", abbiamo deciso di sviluppare comunque questo concetto attraverso un aspetto separato. All'uscita del nuovo Volibear, questo aspetto verrà consegnato gratuitamente a chiunque possieda già Volibear (o lo acquisti durante la patch), dopodiché si unirà alla collezione del campione come aspetto normale e acquistabile.

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Mood piece di Volibear

Per quanto riguarda il gameplay, abbiamo approfondito il concetto di "inarrestabilità" testando un kit che rendeva Volibear immune agli effetti di immobilizzazione (ma non di rallentamento). Abbiamo poi abbandonato quest'idea in favore di una che rendeva Volibear una specie di dio della tempesta, in grado di far piovere fulmini sui suoi nemici e sulle strutture dietro cui si riparano (per tutte le ultime novità sul gameplay, leggete il paragrafo più in basso).

MA PASSIAMO ALLE NOVITÀ!

Per iniziare, ecco un'anteprima del nuovo modello di Volibear in gioco. Fidatevi di me, lo dico per esperienza: vederselo arrivare addosso a tutta velocità è terrificante!

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Modello di gioco di Volibear

Colpisci e terrorizza

Nathan "Riot Lutzburg" Lutz, gameplay designer:

"Implacabile." Quest'unica parola è stata la mia ispirazione quando abbiamo iniziato a lavorare sulle abilità di Volibear. La mia speranza è che ciascuna di esse risulti selvaggia, spietata e ineluttabile. Il ruolo di Volibear è a metà strada tra un colosso e un'avanguardia, e questo gli permette di assaltare e creare scompiglio negli scontri di squadra aumentando con il tempo il suo grado di minaccia. Anche se non è inarrestabile e non ha più la conversione del rallentamento come avevamo pensato all'inizio, i suoi nemici non hanno ugualmente scampo. Vi prenderà, statene certi. E solo la morte può fermarlo.

Ma di che abilità si tratta? Speriamo che apprezzerete che in gran parte saranno modernizzazioni del suo vecchio kit. Può ancora scattare a quattro zampe e bloccare un bersaglio singolo. Ha ancora un morso mirato, ma stavolta fa sia da apertura CHE da finale. Può ancora contare su velocità d'attacco crescente e fulmini a catena, che però adesso restano attivi finché non abbandona uno scontro. Abbiamo lavorato sodo per dare più espressività alle abilità di Volibear, e questo renderà più soddisfacente giocare con lui (o contro di lui).

Le innovazioni più grandi riguardano la sua E e la sua R. Pur avendo mantenuto la sua essenza di "orso selvaggio", volevamo spingere al massimo anche la sua identità di dio della tempesta del Freljord. Queste abilità gli forniranno nuovi e utili strumenti, e daranno ai giocatori altri elementi da padroneggiare. Abbiamo deciso di esagerare con la sua suprema... e ci auguriamo che non la troverete troppo "scioccante".

Un colpo di fulmine

Neal "Riot Nailock" Wojahn, artista degli effetti visivi:

Non siamo ancora pronti per svelarvi cosa fa la nuova E di Volibear, ma vogliamo mostrarvi com'è... attraverso i suoi effetti visivi. Scopriamolo insieme!

La prima cosa che vedrete è una runa del Freljord che si incide nel terreno: questo accade attraverso una cosa chiamata "mappa di erosione". A prima vista sembra solo un miscuglio di colori, ma se li separiamo nei singoli canali il quadro diventa un po' più chiaro.

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Questi canali funzionano in modo molto semplice: tutto ciò che è bianco è visibile, mentre tutto ciò che è nero è invisibile. Poi proiettiamo un grafico attraverso questi canali, facendo sì che, man mano che i valori aumentano (o meglio, diventano sempre più chiari) la texture venga rivelata, a partire dal bianco e terminando con il nero. Il risultato finale è più o meno questo:

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Dopo che le rune si sono illuminate, inizia a formarsi una tempesta, rappresentata da tre elementi. Il primo è un semplice sistema particellare di nuvole che appaiono e scompaiono, orbitando e muovendosi verso il basso. Noterete che sono presenti quattro nuvole diverse: questo perché il sistema particellare sceglie ogni volta a caso una di esse per dare una maggiore varietà agli effetti.

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Il secondo elemento della tempesta è un arco elettrico che sale verso l'alto. Queste scintille vengono create modellando delle semplici mesh, che poi appaiono con una rotazione casuale. Anche in questo caso la texture delle scariche elettriche viene scelta a caso fra le quattro inserite.

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L'ultimo elemento della tempesta in arrivo fa scorrere su una mesh una texture ventosa che entra in dissolvenza per dare l'impressione di una corrente d'aria verso il basso.

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Poi abbiamo il fulmine, rappresentato da questa texture elettrica che si illumina a opacità elevata e poi si dipana rapidamente verso il basso per simularne la caduta.

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Infine arriva l'onda d'urto, che ci fa capire che la tempesta ha colpito, e che è rappresentata da archi di vento che si allargano in senso radiale cambiando dimensione per aderire alla forma circolare. Piccoli accorgimenti come questo possono rendere molto più chiara una meccanica di gioco.

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Una volta sparita l'onda d'urto, tutto ciò che rimane è un cratere luminoso. Per questo elemento usiamo la stessa tecnica di erosione delle rune del Freljord, facendo apparire le luci del fulmine e le crepe sul terreno. Alla fine tutto sparisce, dando la sensazione che le rocce tornino a riempire il terreno.

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Ed ecco come appare la E di Volibear una volta messi insieme tutti questi effetti grafici!

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Rombo di tuono

Jayvon "Riot Jirsan" Rymer, sound designer: 

Per ogni campione cerchiamo di stabilire una tavolozza sonora unica, che lo renda immediatamente distinguibile. Le VGU rappresentano sempre una sfida divertente, perché dobbiamo aggiornare qualcosa che esiste da anni restando però fedeli al passato.

Volevo assolutamente mantenere alcuni aspetti chiave dell'identità di Voli, come quelli di "dio della tempesta", di "antico potere" e soprattutto di "orso feroce". La mia intenzione era quella di dare la sensazione che un orso tonante stia correndo verso di noi senza lasciarci via di scampo. Per renderlo più primitivo e aggressivo ho deciso di inserire qualcosa che ricordasse dei tamburi di guerra, così ho preso delle registrazioni di valanghe e ho iniziato a frapporre delle percussioni per accentuare il motivo che producevano:

Questi hanno poi iniziato a stratificarsi per alcune delle abilità di Volibear, come la sua Q:

Per l'impatto della Q ho usato delle percussioni che ho reso più simili al fragore di un tuono, aggiungendo qualche elemento "ursino":

Infine, mentre lavoravo a qualche effetto vocale per il suo kit, ho fatto degli esperimenti inserendo dei versi di elefanti. La cosa divertente è che questi animali non sono solo in grado di barrire... ma ogni altro loro verso è terrificante. Ne ho inserito uno spezzone nel respiro che si sente per la passiva:

Vi farò sentire altro man mano che ci avvicineremo alla data di uscita, ma per oggi è tutto!

La voce di un dio

Julian “Riot Zimberfly” Samal, VO designer:

È fondamentale che un campione esca dal VGU più rifinito, più moderno e più innovativo che mai, ma senza andare a intaccare la sua essenza, ovvero ciò a cui i giocatori si erano affezionati fin dal principio.

Ho iniziato a lavorare stilando una lista di aggettivi e sensazioni chiave che Volibear avrebbe dovuto suggerire al giocatore attraverso la sua voce e le sue battute. Una cosa era chiara: dovevo insistere sugli aspetti più profondi, gravi, intensi e "divini" della sua voce, dato che sono gli elementi centrali della sua identità e parte integrante del personaggio che i giocatori amano.

La prima occasione per dare una forma definita a una voce si presenta nella sessione di registrazione del doppiaggio. Oltre al talento del doppiatore, le diverse tecniche di registrazione, la distanza dal microfono, il ritmo e l'intonazione possono avere effetti molto significativi sull'esperienza vocale. Per esempio, per alcune delle battute più solenni di Voli, come quando uccide un Ornn nemico, il doppiatore ha usato un tono profondo, malinconico e vibrante, mentre per le battute più violente e feroci abbiamo aumentato il volume e chiesto al doppiatore di esprimere più furia, quasi gridando. Voli possiede uno spettro emozionale molto dinamico, e spero che questo risulti percepibile al meglio in ogni momento di gioco.

Dopo la sessione di registrazione ho iniziato a lavorare per tirare fuori l'aspetto divino della voce di Voli, iniziando ad aggiungere bassi controllati che non coprissero il resto degli effetti di gioco.

Ho provato a inserire dei riverberi cavernosi che ricordassero i picchi del Freljord, mixandoli però in modo molto sottile sotto la voce, in modo che risultassero più "percettibili" che effettivamente udibili, ma poi mi sono reso conto che non si adattavano molto alla struttura e all'architettura della Landa degli evocatori.

Al momento sto provando a inserire una tonalità più animalesca lavorando su sonorità più ursine, e spero che si fondano in una voce compatta che dia l'idea di provenire da un vero e proprio orso divino. Ecco un'anteprima della voce attuale, nonché quasi definitiva, di Volibear:

Aspetto Operazioni Artiche

Justin "RiotEarp" Albers, concept artist:

Per gli aggiornamenti dei campioni cerchiamo sempre il modo di rendere speciali i vecchi aspetti usando la nostra rinnovata consapevolezza dello stile, della proprietà intellettuale e del mondo dal quale sono tratti gli aspetti stessi. Con l'arrivo di Swain del Fronte del Nord, abbiamo pensato che creare una fantastica versione Operazioni Artiche di Volibear Tempesta del Nord sarebbe stato interessante e adatto alla tematica originale dell'aspetto.

Usando come ispirazione la linea di aspetti Operazioni Artiche e aggiungendo i temi di "elettricità" e "orso", abbiamo realizzato le prime idee.

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L'opzione C è stata quella che ha immediatamente attirato l'attenzione di tutti. Per un po' di tempo abbiamo valutato la possibilità di mantenere il berretto, dato che faceva parte dell'aspetto originale, ma poi abbiamo pensato che la maschera e l'attrezzatura elettrica dessero maggiore freschezza all'idea di "tecnologia legata al freddo". Ora non restava che dargli un paio di pantaloni...

Abbiamo provato varie combinazioni di colori per assicurarci che lo schema mimetico si adattasse al personaggio senza sembrare troppo forzato. Abbiamo optato per una versione monocromatica con prevalenza di bianco, visto che le altre sembravano un po' troppo delle eleganti giacche da sciatore.

Abbiamo anche dovuto pensare a come adattare i fulmini congelati sulla schiena di Volibear nel suo aspetto Tempesta del Nord: l'idea migliore è stata quella di farli diventare delle antenne in cui convogliare la sua elettricità. Non volevamo che lo zaino somigliasse a un router, così abbiamo aggiunto dei simboli di fulmini e scariche per dare l'idea di "corrente". Durante la fase concettuale abbiamo dovuto fare in modo che i motivi e l'attrezzatura mantenessero il loro aspetto anche quando Voli si muoveva a quattro zampe, una sfida che si è ripresentata durante tutte le fasi dello sviluppo.

Abbiamo poi realizzato velocemente un modello 3D di prova per assicurarci che l'aspetto funzionasse a dovere sullo scheletro base e che la maschera gli permettesse comunque di aprire le fauci, visto che il nostro caro orsetto ha il vizio di mordere.

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Il nostro team è stato entusiasta di lavorare su Volibear Tempesta del Nord, dato che rappresenta una fantasia completamente diversa da quella del Voli originale e aveva un sapore unico all'interno della sua linea di aspetti. Ci auguriamo che il concept finale vi piaccia! E ora torniamo al lavoro per aggiornare gli altri aspetti di Voli.

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CONCLUSIONE

Per oggi questo è tutto dal mondo di Volibear, ma tenete gli occhi aperti: sta per arrivare una vera live tempestosa. Rintanatevi nel Freljord e aspettate fiduciosi. Presto ne saprete di più.


...Un'ultima cosa. L'aspetto "orrore ancestrale" di Volibear (che verrà distribuito gratuitamente a chi possiede già Volibear o lo acquisterà durante la patch del suo lancio) ora ha un nome ufficiale: Volibear dei Mille Tormenti.

Vi salutiamo con una piccola anticipazione della sua spaventosa splash.

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