Questa settimana parliamo di alcuni restyling che hanno comportato modifiche particolarmente drastiche del kit, di quali campioni ricevono più (e meno) onore, e della possibilità che la neve torni a coprire la Landa.
Gli aggiornamenti realizzati per eventi come Duelli Glaciali e Arcade sono sempre stati divertenti per i giocatori (e anche per noi, onestamente). Il lato negativo è che non durano a lungo e spesso mancano di profondità. Invece di dedicarci a tante piccole rielaborazioni della mappa ogni anno, abbiamo deciso di concentrarci sulla creazione di ambienti più immersivi di cui i giocatori possano godere per periodi di tempo maggiori.
L'esempio più recente di questo approccio è la ricollocazione di Blitz al nexus (che ora tornerà più spesso all'interno dei vari eventi) in una splendida (e misteriosa) foresta di Ionia, ma potete anche pensare all'aggiornamento della Landa degli Elementi della scorsa pre-stagione.
Ma allora... la neve tornerà mai nella Landa? Non è impossibile, ma al momento non abbiamo pianificato nulla a riguardo. Va detto però che non smettiamo mai di migliorare gli strumenti usati per creare le scenografie (sapevate che le prime arene di TFT sono state fatte con pezzi della Landa, ma dato che a quei tempi non avevamo modo di riconvertire le varie parti abbiamo prima dovuto capire come sezionarle e riutilizzarle?): questo tipo di lavoro ci permetterà di realizzare mappe più profonde in molto meno tempo. Forse un giorno potremo costruire mappe temporanee a supporto degli eventi, ma nel frattempo ci auguriamo che vi divertiate con Il tempio del Giglio e del Loto.
PS: prima che tutti iniziate a chiedermi "Perché non riutilizzate la vecchia mappa invernale?", vi ricordo che ora la Landa PUÒ PRENDERE LETTERALMENTE FUOCO. (E far crescere fiori, rocce e... vento?) Parlando seriamente, per fare una cosa del genere sarebbe necessario creare versioni innevate di tutte e quattro le Lande degli Elementi e delle aree dei meandri. Non sarebbe un enorme problema sul lato tecnico, ma richiederebbe del tempo sul piano artistico, e per quest'anno non abbiamo previsto un investimento in tal senso.
- Karadwe, Product Lead
Ottima domanda! Dato che sono stato il progettista sia del restyling di Nunu sia di quello di Mordekaiser (insieme a EndlessPillows), vi spiegherò personalmente come si è svolto il processo e come siamo giunti ai kit che vedete oggi.
Durante gli aggiornamenti dei campioni ci troviamo davanti diverse quantità di elementi che vanno ristrutturati e di aspetti che vanno semplicemente modernizzati o "ritoccati", e che possono portare a piccole rielaborazioni come quella di Ezreal nel 2018 o a enormi revisioni come quella di Mordekaiser. Tutto dipende dal motivo fondamentale dell'aggiornamento e da quanto il kit di un campione sia iconico o essenziale ai fini della sua identità strategica (di questo parleremo fra poco).
Prima dei rispettivi aggiornamenti, Nunu e Mordekaiser erano in fondo (o quasi) alla lista per quanto riguarda la percentuale di scelta, e ciò li rendeva candidati perfetti per un restyling: una frequenza di gioco tanto bassa è un chiaro indicatore della scarsa risonanza del loro kit tra i giocatori moderni. Un chiarimento è necessario: non ci dispiace avere dei campioni "di nicchia", ma c'è una bella differenza tra questo e il non essere apprezzati dalla maggior parte dei giocatori. Questo è reso evidente dal fatto che persino i campioni di nicchia sono superiori nella scala della profondità di gioco, che indica la quantità di partite media giocate con un determinato campione dai giocatori che lo usano come principale. Nunu e Morde erano molto in basso anche in quest'indice di profondità, oltre che nella percentuale generale di scelta (ovvero nella diffusione).
Il nostro processo di aggiornamento del kit dei campioni è piuttosto standardizzato, e può essere semplificato in tre punti:
Per Nunu abbiamo proceduto così:
Nella sua forma semplificata il kit sembra molto elementare, ma abbiamo dovuto rielaborare più volte le sue abilità e la passiva prima di giungere al risultato finale. In un certo senso, sforzarsi di conservare 2 delle sue 4 abilità ha reso le cose più difficili, perché non lasciava molto spazio alla creatività.
Mordekaiser, invece, non aveva molte abilità veramente iconiche. Molti potrebbero avere obiezioni sul controllo degli spettri con la R, ma si trattava di una specifica porzione del kit a cui molti giocatori non facevano caso. Per quanto possa valere, vi confesso che abbiamo passato mesi a cercare di farlo diventare più efficiente e appagante, ma alla fine abbiamo deciso che incastrare a forza quell'elemento di controllo non ci avrebbe aiutato a rendere il nostro campione più divertente da giocare. (Ne abbiamo parlato più approfonditamente nel video sui retroscena dello sviluppo di Morde.) Rimuovere i fantasmi aumentava inoltre la potenza disponibile da allocare in aree che ritenevamo più interessanti e appropriate: ecco perché la sua Q fa così male.
In secondo luogo, Mordekaiser non aveva un'identità strategica chiara quanto campioni come Nunu e Fiddlesticks. Volevamo che restasse un colosso con potere magico in grado di aumentare la sua difesa attraverso l'attacco, ma a livello strategico non aveva uno scopo o un punto di forza ben definito. L'aggiornamento ci dava la possibilità di trovargliene uno, e questo ha fatto nascere l'idea di trasportare i campioni nel regno della morte e isolarli dai loro compagni, dando vita a veri duelli.
Davanti a tutte le possibilità di questo kit, ci siamo fatti una domanda: quando guardiamo un'immagine di Mordekaiser o leggiamo una sua storia, con che tipo di campione ci aspettiamo di giocare? La risposta era piuttosto chiara: un duro con un'arma e una corazza enormi che domina il regno dei morti e plasma la sua stessa magia. Le sue nuove abilità sono nate per concretizzare questa fantasia, permettendogli di frantumare tutto con la sua mazza, vivere momenti di semi-invincibilità, usare la magia per fare cose a distanze anomale per un colosso e infine trascinare i nemici nel luogo in cui è più potente per eliminarli.
Mi scuso per la spiegazione prolissa, ma spero che vi abbia dato un'idea dell'avventura in cui ci imbarchiamo ogni volta che pensiamo di aggiornare un campione. Ogni restyling ha obiettivi differenti, e se alcuni richiedono modifiche minime altri necessitano di una ristrutturazione fin nelle fondamenta. Se volete conoscere altri dettagli, potete consultare questi articoli su Urgot, Evelynn, Fiddlesticks, e Volibear, oltre a questo video su Pantheon.
- Riot Xenogenic, Game designer capo
Il premio per il "campione più onorevole" di LoL va a Yuumi (0,8 onore per partita, più del 20% sopra la media generale!), seguita a breve distanza da Soraka, Lulu e Nami.
È evidente che i supporti tendono a ricevere più onore: 13 dei 15 campioni più onorati di LoL sono nomi usati principalmente per il ruolo di supporto. Le uniche due eccezioni sono Ivern (al 5° posto) e Kalista (al 14°). Trovo il dato di Kalista particolarmente interessante, ma dato che è un ADC che ha sinergie più "dirette" con i supporti (per via del suo Legame del Patto) non stupisce che si trovi in una posizione così elevata.
Nella parte bassa della classifica, invece, la targa di legno per il campione meno onorato va a Jayce (148° posizione), seguita a ruota da Teemo e Quinn.
Ecco altri dati interessanti per i più curiosi:
Grazie per la domanda! È sempre un piacere rispondere alle curiosità dei giocatori sulle statistiche!
- Riot South Korea, Insights Analyst
Avete delle domande? Andate qui, scrivete la vostra domanda nella casella di testo e speditecela.