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Chiedi a Riot: Dov'è il Bastone secolare?

Perché abbiamo rimosso alcuni oggetti nella prestagione, la forza dei ruoli nell'arco della partita e l'MMR.

DevAutoriRiot Phroxzon, RiotIAmWalrus, Riot Sotere
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Benvenuti in Chiedi a Riot

Oggi parleremo di oggetti, MMR e di come valutiamo la forza dei ruoli nel gioco.

Non dimenticate di mandarci le vostre domande! Sono l'unica cosa che fa sorridere il nostro editor.

Perché alcuni oggetti sono stati rimossi, nella nuova stagione (come Bastone secolare)?

Cerchiamo sempre di evitare la rimozione di oggetti amati dai giocatori, ma a volte violano alcuni principi e per questo devono essere rimossi o rivisti. Gli oggetti nella nuova stagione sono stati rivisti o rimossi se:

  1. Violavano i principi della salute del gioco riguardanti le contromosse, per esempio Pistola a lame hextech come strumento punta e clicca per gli assassini
  2. Si sovrapponevano ad altri oggetti, come Pugnale di Statikk che era simile a Uragano
  3. Erano acquisti quasi obbligati a inizio partita per alcuni campioni, e non potevano essere cambiati per essere resi più flessibili, diventando di fatto una scelta limitante se diventavano mitici (Bastone secolare era una necessità per i campioni con mana che avevano bisogno di salute e volevano crescere, Pistola a lame hextech aveva resistenza e un ibrido di potere magico/attacco fisico che la rendeva necessaria per molti danneggiatori ibridi)

Pur essendo molto efficiente in termini di oro, Bastone secolare era usato solo da una manciata di campioni, a causa delle sue statistiche (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed, etc.). Soprattutto, tagliava fuori campioni senza mana come Mordekaiser, Rumble, Akali e altri che avrebbero avuto interesse ad accedere a un'opzione ibrida di danni/resistenza/cura. Era troppo potente per i campioni che volevano averlo per considerare altre opzioni.

Abbiamo testato varie versioni di Bastone secolare come oggetto mitico, con anche una meccanica di trasformazione e una passiva unica come Abbraccio serafico/Muramana. Detto questo, con il bilanciamento, gli utenti si sentivano irrilevanti per troppo tempo in attesa della crescita del loro oggetto mitico, e inoltre era una scelta obbligata per i campioni che volevano crescere (invece di una semplice scelta). Questo violava due principi degli oggetti mitici: la soddisfazione e la scelta.

Le varie versioni di Bastone secolare si sono poi evolute in Sagomalanda, che ha aperto la nicchia di cura/resistenza ai campioni senza mana. Chi usa il mana e vuole dare la priorità alla sopravvivenza, deve acquistare in base ai casi Gelo perenne, anche se l'oggetto è troppo poco potente e riceverà dei buff nelle prossime patch.

PhRoXzOn, game designer, team della Landa degli evocatori

Ci sono piani per rendere più trasparente il sistema della classifica? I concetti di ELO e MMR rendono il sistema un po' difficile da capire.

Ne abbiamo parlato più volte e il discorso è ancora valido. L'MMR è sostanzialmente la valutazione dell'abilità attuale e, per essere preciso, di tanto in tanto deve sottovalutare le capacità. Guardando solo l'MMR, le sconfitte fanno sembrare che il gioco indichi un peggioramento, ma in realtà è il sistema che mette alla prova il giocatore, abbinandolo ad avversari più forti per capire come valutarlo correttamente.

Adattando l'MMR al livello, i giocatori fanno progressi nel sistema tramite pietre miliari di livello e divisione, che mettono l'accento più sulla crescita a lungo termine che sul risultato di una singola partita. Una sconfitta isolata non fa perdere un livello, così come una singola vittoria non fa passare a quello successivo. Le prestazioni nel tempo sono il vero fattore che ha impatto sul livello. Il sistema ci permette anche di includere cose come la protezione dalla retrocessione, che evita la punizione per una sfortunata serie di sconfitte.

Continueremo a lavorare per rendere più accurati e intuitivi i sistemi dei livelli e dell'MMR, ma non vogliamo che debbano svolgere un lavoro per cui non sono stati progettati.

Riot IAmWalrus, lead competitive gameplay designer

Qual è il vostro obiettivo per i singoli ruoli in vari momenti di una partita? I ruoli dovrebbero avere punti di forza simili in tutti i momenti di una partita, o possono esserci dei picchi? Vorrei sapere cosa pensate su quello che sembra il tentativo degli sviluppatori di allineare la curva di forza degli ADC a quella degli altri ruoli.

L'obiettivo è che ogni ruolo dia la sensazione di poter cambiare gli esiti di una partita. A causa della forma della mappa (i draghi si generano prima e sono in corsia inferiore, il barone si genera dopo ed è in superiore, la centrale può andare nelle altre corsie, etc.), la parità esatta in ogni momento della partita non è uno dei nostri obiettivi. Anzi, pensiamo che le curve di potere uniche siano una cosa positiva. Lievi vantaggi e svantaggi in momenti diversi lasciano spazio a più decisioni ed elementi strategici da considerare. 

Allo stesso modo, i diversi ruoli devono offrire punti di forza diversi. Un supporto ha senza dubbio meno potenziale in 1 contro 1 di un centrale, ma può preparare la visione del campo e fornire un'utilità che si rivela critica con il progredire del gioco. In altre parole, hanno meno potenza diretta in combattimento, quindi possono compensare con capacità strategiche. 

Oltre ad avere un po' di varianza nella potenza dei ruoli, troviamo che la potenza in funzione del tempo sia un buon modo per diversificare la resa delle varie classi di campioni. Per esempio, i tiratori sono divisi nettamente tra bulli da inizio partita (Draven, Caitlyn) e i campioni da ipercrescita di fine partita (Vayne, Kog'Maw). Così facendo permettiamo ai giocatori di scegliere un ruolo che li diverte o che si adatta alla formazione che vogliono. 

  Per i cambi agli oggetti dei tiratori nella prestagione, abbiamo pensato che il potere fosse spostato un po' troppo verso la fine della partita. Il che ha portato a situazioni nelle quali le partite finivano prima che raggiungessero e potessero usare il loro potere. Quindi abbiamo cambiato gli oggetti da tiratori in modo che abbiano un picco prima, più per adattarsi alla realtà delle partite che per sincronizzarli agli altri ruoli. A livello di direzione ci sembra un miglioramento, ma vogliamo mantenere lo sbilanciamento verso la fine della partita della loro curva.

Riot Sotere, senior game designer, team della Landa degli evocatori

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