Notes de patch 9.16 de Combat tactique

Par Riot Beernana

Bonjour à tous les tacticiens ! Bienvenue dans les notes de patch 9.16 de Combat tactique.

Ce patch marque l'arrivée de l'origine Hextech, qui amène Camille, Jayce, Vi et Jinx dans la Convergence. Avoir des Hextech dans votre équipe vous permettra de contrer les compositions se reposant sur un seul champion avec beaucoup d'objets. Ainsi, si vous affrontez des Hextech, pensez bien à répartir vos objets entre plusieurs de vos champions pour réduire l'impact de leur bonus.

En plus de l'ajout d'une nouvelle origine et de nouveaux champions, nous améliorons également certains éléments de Combat tactique. Le système de matchmaking aléatoire des manches ne permettra plus à deux joueurs de s'affronter plusieurs fois d'affilée. Par ailleurs, nous limitons le nombre de manches nulles en ajoutant le tout nouveau mode Prolongations URF qui s'active lors des manches qui s'éternisent. Nous sommes satisfaits des changements apportés aux dégâts subis par les joueurs lors du patch 9.15. Nous avons cependant ajouté des dégâts de base pour que les fins de partie ne se prolongent pas plus que nécessaire. Enfin, trois nouvelles petites légendes et le deuxième passe Bêta de CT font leur apparition.

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C'est tout pour cette intro !
Blake « Riot Beernana » Edwards

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Mises à jour de mi-patch

16/08/2019 - Équilibrage des Nobles

Noble

Nous annulons le buff qu'ils ont reçu lors de ce patch.
  • Armure et résistance magique supplémentaires : 75 ⇒ 60

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Nouvelle origine et nouveaux champions

Les Hextech

Les champions Hextech sont tous forts et ont tous leur propre utilité, mais les associer permet de contrer des objets adverses. Néanmoins, leur bombe aussi peut être contrée. Nous espérons que ces ajouts créeront de nouvelles dynamiques de jeu intéressantes.
  • Bonus : lance une bombe sur une unité ennemie équipée d'un objet et désactive tous les objets dans un rayon de 1/2 hexagones pendant 8 secondes.

Camille

  • Compétence : sa compétence, Ultimatum Hextech, immobilise un ennemi et force tous les alliés à portée à attaquer la même cible qu'elle.
  • Classe : Maître des lames
  • Coût : 1 PO
  • Dégâts de la compétence : 200/325/450

Jayce

  • Compétence : Jayce brise la ligne de front ennemie en repoussant une unité ennemie avec son Coup foudroyant. Il utilise ensuite son Canon Mercury pour augmenter sa vitesse d'attaque et sa portée au combat.
  • Classe : Métamorphe
  • Coût : 2 PO
  • Dégâts de la compétence : 200/350/500

Vi

  • Compétence : Vi cible l'ennemi le plus éloigné et se rue dans sa direction, repoussant sur le côté et blessant tous les ennemis sur son chemin. Quand elle atteint sa cible, elle la projette en l'air et lui inflige des dégâts.
  • Classe : Bagarreur
  • Coût : 3 PO
  • Dégâts de la compétence : 250/450/650

Jinx

  • Compétence : Jinx est de plus en plus enthousiaste à mesure qu'elle élimine des ennemis. Après une première élimination, elle gagne un bonus en vitesse d'attaque. Après une deuxième élimination, elle prend Poiscaille, son lance-roquettes, pour infliger des dégâts de zone.
  • Classe : Pistolero
  • Coût : 4 PO
  • Dégâts des roquettes : 100/225/350 pts de dégâts magiques dans une explosion qui couvre un total de 3 hexagones.

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Systèmes

Matchmaking

Nous avons amélioré le système qui oppose les joueurs à chaque manche pour éviter que vous ne vous retrouviez plusieurs fois de suite contre le même joueur (ou fantôme). Cette situation ne devrait pratiquement jamais plus se produire.

Mode Prolongations URF

Personne n'aime les matchs nuls, ce n'est pas une issue amusante. Désormais, après 30 secondes de combat durant une manche, le mode Prolongations URF se lance pour accélérer les choses pendant 15 secondes. Les matchs nuls restent possibles, mais ils devraient être beaucoup moins fréquents.
  • Après 30 secondes de combat durant une manche, le mode Prolongations URF s'active.
  • Vitesse d'attaque augmentée de 300%
  • Dégâts des compétences augmentés de 200%
  • Durée des contrôles de foule réduite de 66%
  • Soins réduits de 66%
  • Affection pour les mammifères marins augmentée de 30%

Changements en Classé

Le système de classement de Combat tactique nous semble plutôt correct. Toutefois, nous ne comptons pas nous reposer sur nos lauriers, et nous avons déjà prévu quelques ajustements. En effet, certains bugs et autres incohérences ont rendu le classement et les gains de PL plus cléments que voulu. Désormais, si vous possédez 0 PL au début d'une partie, vous serez immédiatement relégué si vous perdez, comme nous l'avions prévu. De plus, si vous perdez une partie à 0 PL en Grand Maître ou en Challenger, vous serez immédiatement relégué en Diamant 1 (en effet, les Grands Maîtres et Challengers ne pouvaient jusque-là pas être relégués à cause d'un bug). Si vous voulez en savoir plus sur ces changements, veuillez lire l'article de SapMagic en cliquant ici !
  • Comme il était prévu, tous les joueurs seront désormais relégués s'ils perdent des PL alors qu'ils avaient 0 PL au début de la partie.
  • Les Grands Maîtres et les Challengers seront directement relégués en Diamant 1. Ce changement s'applique désormais également à League of Legends.
  • Nous avons aussi quelque peu modifié les gains et pertes de PL dans les cas les plus extrêmes. La plupart des joueurs ne devraient constater aucun changement suite à cette amélioration.

Dégâts subis par les joueurs

Lors du patch 9.15, nous avons apporté des changements aux dégâts subis par les joueurs, et dans l'ensemble, tout a plutôt bien fonctionné. En revanche, les parties sont devenues plus longues que prévu, notamment en cas de combats serrés. Nous avons donc décidé de faire quelques modifications, mais les dégâts subis resteront globalement moins importants qu'au lancement de CT.
  • Les dégâts de base dépendent désormais de la phase actuelle.
  • Phases 1-2 : 1 pt de dégâts
  • Phases 3-4 : 2 pts de dégâts
  • Phase 5 : 3 pts de dégâts
  • Phase 6 : 4 pts de dégâts
  • Phase 7+ : 5 pts de dégâts

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Types

Bagarreur

Les Bagarreurs sont très forts et gagnent un peu trop de PV, nous réduisons donc les valeurs de leur bonus.
  • PV supplémentaires : 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000


Démon

Nous avons revu le bonus des Démons afin qu'il ne soit plus le contre absolu et systématique des unités qui se reposent essentiellement sur leur compétence. Désormais, les Démons drainent le mana des ennemis, ce qui leur permet de lancer leur propre compétence plus rapidement.
  • Les attaques de base des Démons ont 40% de chances de brûler 20 pts de mana de la cible et de générer 15/30/45 pts de mana pour l'attaquant.

Ninja

Les Ninjas sont des unités puissantes en solo qui doivent trouver leur place dans (presque) toutes les équipes. Ça n'est pas vraiment le cas actuellement, alors nous renforçons leur bonus et quelques champions individuels.
  • Dégâts d'attaque et puissance supplémentaires : 40/60 ⇒ 50/70

Noble

Les Nobles ont encore quelques difficultés à s'affirmer en fin de partie. Nous devrions certainement faire de plus grands changement pour corriger ce problème, mais pour le moment, nous nous contentons d'un simple petit coup de pouce.
  • Armure et résistance magique supplémentaires : 60 ⇒ 75

Sorcier

Les bonus des Sorciers est actuellement un peu trop puissant, en raison de sa versatilité.
  • Puissance supplémentaire : 45%/100% ⇒ 40%/100%


Sauvage

Le bonus des Sauvages n'atteint pas encore ses objectifs, alors nous lui donnons un petit coup de pouce.
  • Vitesse d'attaque : 10% par effet cumulé ⇒ 12% par effet cumulé

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Champions de palier 1

Elise

  • PV : 450 ⇒ 500
  • Vitesse d'attaque des araignées : 0,6 ⇒ 0,7

Kha'Zix

  • Dégâts contre les cibles non isolées : 150/300/450 ⇒ 150/250/350

Mordekaiser

  • Ne lance plus sa compétence s'il n'y a aucun ennemi à portée au moment de l'incantation.

Nidalee

  • Soigne désormais toujours deux unités quand elle se transforme. Auparavant, elle ne lançait ses soins que sur elle-même si c'était elle qui avait le moins de PV dans son équipe.

Vayne

  • Vitesse d'attaque : 0,75 ⇒ 0,7
  • Dégâts de la compétence (% des PV max) : 8%/10%/12% ⇒ 8%/12%/16%

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Champions de palier 2

Braum

  • PV : 750 ⇒ 650

Lissandra

  • Mana total (mana nécessaire pour lancer sa compétence) : 150 ⇒ 125

Lulu

  • PV de la compétence : 300/475/650 ⇒ 300/400/500

Zed

  • PV : 500 ⇒ 550
  • Vitesse d'attaque : 0,65 ⇒ 0,7
  • Dégâts de la compétence : 200/300/400 ⇒ 200/350/500

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Champions de palier 3

Aatrox

  • Ne lance plus sa compétence s'il n'y a aucun ennemi à portée au moment de l'incantation.

Evelynn

  • Sa compétence frappe désormais en priorité la cible actuelle de ses attaques.
  • Ne lance plus sa compétence s'il n'y a aucun ennemi à portée au moment de l'incantation.

Katarina

  • Ne lance plus sa compétence s'il n'y a aucun ennemi à portée au moment de l'incantation.
  • Dégâts d'attaque : 50 ⇒ 65

Kennen

  • Ne lance plus sa compétence s'il n'y a aucun ennemi à portée au moment de l'incantation.

Shyvana

  • La logique du bond a été améliorée afin que Shyvana s'éloigne mieux de sa cible.

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Champions de palier 4

Akali

  • Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 80

Brand

  • Dégâts de la compétence : 200/375/550 ⇒ 250/450/650
  • Mana de départ et mana total : 0/125 ⇒ 50/150

Cho'Gath

  • Dégâts de la compétence : 250/500/750 ⇒ 175/350/525

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Champions de palier 5

Karthus

  • Mana de départ et mana total : 0/85 ⇒ 40/125

Kayle

  • Vitesse d'attaque : 1,1 ⇒ 1,0

Miss Fortune

  • PV : 650 ⇒ 700
  • Mana total : 100 ⇒ 75

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Objets

Chut

  • Modifié : à l'impact, l'objet possède désormais 33% de chances d'empêcher un champion ennemi de gagner du mana pendant 4 secondes (c'est ce que l'on appelle le blocus de mana).

Lame d'infini

  • Dégâts critiques : 150% ⇒ 200%


Étincelle ionique

  • Dégâts : 150 ⇒ 125. Se cumulent désormais correctement.

Médaillon de l'Iron Solari

  • Durée du bouclier : 4 secondes ⇒ 6 secondes

Morellonomicon

  • Dégâts de brûlure : 20% des PV max en 5 secondes ⇒ 20% des PV max en 10 secondes

Buff rouge

  • Dégâts de brûlure : 13% des PV max en 5 secondes ⇒ 20% des PV max en 10 secondes

Rédemption

  • Soins : 1000 PV ⇒ 1500 PV

Poignard de Statikk

  • Dégâts et rebonds : 4 rebonds, 90 pts de dégâts par rebond ⇒ 3 rebonds, 100 pts de dégâts par rebond

Warmog, armure vivante

  • Soins : soigne désormais un maximum de 400 PV par déclenchement. Ce changement réduit essentiellement son effet sur les dragons en JcE.

Ange gardien

  • La bulle d'aide a été mise à jour pour mieux refléter son effet (n'interrompt pas les compétences, ne supprime pas les buffs). L'objet supprime désormais correctement l'effet Hémorragie et ressuscite correctement son porteur.
  • PV à la résurrection : 800 ⇒ 500

Nouvelle mécanique d'obtention des objets

  • En de rares occasions, il est désormais possible d'obtenir un objet complet au lieu de deux objets de départ séparés.

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Corrections de bugs

  • Les araignées et le golem peuvent désormais correctement être ciblés par le Cœur gelé, Kindred, Swain, Karthus, Shen et Veigar.
  • La portée de Graves est désormais correctement augmentée par le Canon ultrarapide.
  • Cumuler le Cœur gelé n'applique plus des ralentissements en trop.
  • Correction d'un problème à cause duquel certains emplacements d'objet n'apparaissaient pas ou étaient mal placés.
  • Correction d'un problème à cause duquel les PO de série de victoires/défaites n'étaient reçues qu'après les manches en JcE, et non après la manche en JcJ précédente (les PO de série devraient toujours être reçues à la fin des manches en JcJ).
  • Correction des problèmes de collision avec les petites légendes qui venaient de mourir (et qui bloquaient donc les joueurs lors du carrousel).
  • Correction d'un problème à cause duquel Blitzcrank essayait (en vain) de cibler des ennemis impossibles à cibler et ne lançait donc pas sa compétence.

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3 months ago


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