Notes de patch 7.9

Par Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Bonjour à tous !

Le train de la mi-saison est sur le point de quitter la gare, alors embarquez vite avec nous pour voir ce qu'on trouve dans ses wagons.

À l'avant du train, nous avons les mises à jour de Maokai, Sejuani et Zac. Nous rendons leurs kits plus distincts et nous affinons leurs identités respectives. Comme nous travaillions sur les tanks, nous en avons profité pour revoir nos objets de durabilité et le fonctionnement général des résistances. De chouettes nouveautés vous attendent ci-dessous, comme les objets Lithoplastron de gargouille et Casque adaptatif, mais certains objets existants ont aussi eu droit à des changements conséquents, comme l'Ange gardien et le Sceptre abyssal.

En parlant des objets : nous voulions également faire en sorte que nos objets de dégâts ne soient pas complètement déséquilibrés par les changements apportés à la durabilité. Nous sommes satisfaits des performances des objets de puissance, mais pour que les objets de dégâts d'attaque atteignent le bon équilibre, il faut transférer une partie de la force de la pénétration d'armure vers d'autres choses.

Nous avons aussi ajouté des quêtes aux objets de support ! Nous voulions que les supports aient davantage d'occasions d'agir et d'avoir un impact sur leur voie, sans pour autant les couvrir de PO et augmenter leurs stats. Nous améliorons par ailleurs la clarté qui entoure la contribution des supports à l'effort de guerre : les objets affichent désormais plus de détails, les contrôles de foule sont plus visibles et l'écran de fin de partie vous propose toujours plus de stats à comparer !

Pour finir, le héraut de la Faille vous offre une toute nouvelle récompense... mais le combat contre lui a aussi été entièrement revu ! Une fois le héraut vaincu, vous pouvez l'invoquer pour qu'il aille semer la destruction sur la voie la plus proche. Et si c'est l'équipe adverse qui s'est adjoint ses services, occupez-vous vite de son cas, où votre base ne fera pas long feu.

Maintenant que nous avons jeté un coup d'œil au trajet de notre train, il est l'heure de se mettre en route. Tchou-tchouuuuu.
Paul « Aether » Perscheid Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman Lucas « Luqizilla » Moutinho

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Mises à jour des tanks

Maokai

La plupart des tanks ont des forces bien précises, mais Maokai sait tout faire. Par conséquent, quand le Tréant torturé fait jeu égal avec ses homologues (voire les surpasse), il devient vite un choix incontournable. D'un autre côté, aucune stratégie ou composition d'équipe spécifique ne dépend vraiment des talents de Maokai pour réussir. Quand il est plus faible que les autres tanks, il disparaît ainsi totalement de la circulation.

Cette mise à jour vise à créer des stratégies et des situations pour lesquelles vous voudrez vraiment avoir Maokai, et d'autres pour lesquelles vous ne voudrez surtout pas l'avoir dans vos rangs. Nous supprimons ses forces génériques, telles que Maelström vengeur et son halo de réduction des dégâts, et nous les remplaçons par des outils qui ne sont puissants que dans certaines situations uniquement. Emprise de la nature, par exemple, peut immobiliser tout un groupe d'ennemis, mais nécessite pour cela qu'on l'utilise dans la bonne situation. En raison de son nouveau potentiel en tant que contrôleur de zone (plus la clarification de sa haine pour les lanceurs de sorts), Maokai va enfin pouvoir montrer de quel bois il se chauffe.

Généralités

JE SUIS TRÉANT COLÈRE Les répliques de Maokai ont été mises à jour pour correspondre à son histoire. C'est un arbre en colère, pas un arbre triste.
ICONES Les icones des compétences de Maokai ont été mis à jour.
VISUELS DES COMPÉTENCES Les animations et les effets visuels des compétences de Maokai ont été mis à jour.

Stats de base

PV 572,2 540
STAT DE CROISSANCE EN PV 90 95
RÉGÉNÉRATION DES PV 7 5
ARMURE 28,7 30

Compétence passive - Sève magique

suppriméSÈVE CUMULÉE Sève magique ne fonctionne plus selon un système d'effets cumulés.
nouveauDÉLAI DE RÉCUPÉRATION 30/25/20 secondes (aux niveaux 1/6/17)
nouveauUSAGE INCONSIDÉRÉ DE LA MAGIE Chaque fois que Maokai lance un sort ou est touché par un sort ennemi, le délai de récupération de Sève magique est réduit de 4 secondes (une fois par sort).
SOINS 5/6/7% des PV max (aux niveaux 1/7/13) 10/30/50/70/90/110/130 PV, plus 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% des PV max (aux niveaux 1/6/9/11/13/15/17)
SEUIL Sève magique ne se déclenche pas si Maokai a plus de 95% de ses PV.

A - Coup de ronces

NOM Choc arcanique Coup de ronces
COÛT 45/50/55/60/65 pts de mana (inchangé)
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7,5/7/6,5/6 secondes (inchangé)
DÉLAI D'INCANTATION 0,383 seconde 0,35 seconde
DÉGÂTS 70/115/160/205/250 (+0,4 puissance) (inchangés)
REPOUSSEMENT Les ennemis proches de Maokai sont repoussés sur une distance fixe selon leur distance par rapport à Maokai (les cibles les plus proches sont repoussées un peu plus loin).
RÉDUCTION DE LA VITESSE DE DÉPLACEMENT 20/27/34/41/48% pendant 1,5 seconde 99% pendant 0,25 seconde

Z - Croissance torturée

COÛT 75 pts de mana à tous les rangs 60/65/70/75/80 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 13/12/11/10/9 secondes (inchangé)
DÉGÂTS 9/10/11/12/13% (+3% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible 50/75/100/125/150 (+0,4 puissance) pts de dégâts fixes
DURÉE DE L'IMMOBILISATION 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes 1/1,1/1,2/1,3/1,4 seconde

mise à jourE - Jet d'arbrisseau

Les arbrisseaux lancés dans les hautes herbes sont renforcés : ils durent plus longtemps et infligent plus de dégâts.

COÛT 60/70/80/90/100 pts de mana 60 pts de mana à tous les rangs
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes 11 secondes
DURÉE DES ARBRISSEAUX 40/45/50/55/60 secondes 30 secondes
DÉGÂTS 80/120/160/200/240 (+0,6 puissance) pts de dégâts fixes 45/70/95/120/145 pts de dégâts fixes plus 6/6,5/7/7,5/8% (+2% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible
RALENTISSEMENT 50% pendant 1 seconde 35% pendant 2 secondes
nouveauARBRISSEAUX GRASSOUILLETS Les arbrisseaux lancés dans les hautes herbes durent 30/40/50/60/70 secondes et ont un plus grand rayon d'explosion. Les ennemis pris dans l'explosion subissent 100% de dégâts supplémentaires en 2 secondes.
LIMITE CONTRE LES SBIRES/MONSTRES Les dégâts de Jet d'arbrisseau contre les non-champions sont limités à 300 (les dégâts sur la durée des arbrisseaux renforcés ont leur propre limite : 600 par arbrisseau renforcé).

nouveauR - Emprise de la nature

Emprise de la nature crée un énorme mur de ronces qui avance lentement. Chaque ronce blesse et immobilise le premier champion ennemi touché.

RONCES Le mur est composé de cinq ronces et chacune d'elles peut affecter un champion.
COÛT 100 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 120/110/100 secondes
PORTÉE 2500
DÉGÂTS 150/225/300 (+0,75 puissance)
IMMOBILISATION 0,6-2,4 secondes (la durée augmente sur les 1000 premières unités de distance parcourues)

Mises à jour des illustrations

Sejuani

L'ultime de Sejuani est l'une des compétences les plus puissantes du jeu, mais cela a un coût : ses compétences de base devaient être restreintes pour permettre à Prison de glace de briller. Nous remédions donc à ce problème en convertissant une partie de la puissance de Prison de glace pour que Sejuani puisse avoir plus d'impact avec le reste de son kit. (Rassurez-vous : son ultime était tellement démentiel que même la version minimisée reste puissante.)

En ce qui concerne les nouveautés, nous consolidons les thèmes de Sejuani : son statut de chef de guerre freljordienne et la cavalerie lourde. Armure de glace renforce désormais sa monture, Bristle, permettant ainsi à Sejuani de charger dans la mêlée sans qu'on puisse la ralentir. Elle rallie également ses alliés de mêlée en approchant du combat, ce qui permet à leurs attaques de rendre les ennemis vulnérables à l'étourdissement de Permafrost. Maintenant que ses compétences de base sont plus puissantes, c'est à Sejuani que vous prêterez allégeance quand votre équipe aura besoin d'un tank pour aller au contact des ennemis.

Généralités

TITRE Colère de l'hiver Fureur du nord
ICONES Les icones des compétences de Sejuani ont été mis à jour.
VISUELS DES COMPÉTENCES Les animations et les effets visuels des compétences de Sejuani ont été mis à jour.

Stats de base

ARMURE 29,5 27
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3 4
PORTÉE D'ATTAQUE 125 150
DÉGÂTS D'ATTAQUE 57,5 56
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3,3 3
VITESSE D'ATTAQUE 0,67 0,625
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 1,45% 3%

nouveauCompétence passive - Fureur du nord

ARMURE DE GLACE : après n'avoir subi aucun dégât pendant un moment, Sejuani augmente ses résistances et devient insensible aux ralentissements. Armure de glace persiste brièvement après que Sejuani a subi des dégâts.

RÉSISTANCES SUPPLÉMENTAIRES Armure de glace double les résistances totales de Sejuani, puis ajoute 100 pts d'armure et de résistance magique supplémentaires.
JE NE RECONNAIS PLUS PERSONNE SUR MON SANGLIER Sejuani est insensible aux ralentissements tant qu'Armure de glace est active.
PERSISTANCE 1/2/3 secondes (aux niveaux 1/7/14)
RECHARGEMENT Armure de glace se recharge quand Sejuani n'a subi aucun dégât pendant 9 secondes.
FOURMIS Les dégâts des sbires et des petits monstres ne brisent pas Armure de glace et n'interrompent pas son délai de rechargement.

BRISE-GLACE : les ennemis étourdis par Sejuani sont gelés, ce qui permet à sa première compétence ou attaque contre eux d'infliger des dégâts supplémentaires.

DÉGÂTS 10/15/20% des PV max de la cible (aux niveaux 1/7/14)
DÉGÂTS CONTRE LES MONSTRES 400

A - Assaut arctique

COÛT 80/85/90/95/100 pts de mana 70/75/80/85/90 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15/14/13/12/11 secondes 13/12,5/12/11,5/11 secondes
DÉGÂTS 80/125/170/215/260 (+0,4 puissance) 60/90/120/150/180 (+0,4 puissance)
DURÉE DE LA PROJECTION EN L'AIR ~0,75 seconde 0,5 seconde
suppriméPROJECTION DE ZONE Sejuani ne projette plus en l'air les ennemis autour de la première cible touchée.

nouveauZ - Colère de l'hiver

Sejuani donne un coup de masse dans une zone conique, puis frappe sur une ligne droite. Les deux coups infligent des dégâts et appliquent Givre.

COÛT 60 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9/8/7/6 secondes
PREMIER COUP Inflige 30/35/40/45/50 (+1,5% des PV max de Sejuani) pts de dégâts dans une zone conique, appliquant Givre et repoussant les sbires et les monstres.
DÉLAI DU PREMIER COUP 0,25 seconde, démarrant à l'incantation
SECOND COUP Inflige 40/75/110/145/180 (+4,5% des PV max de Sejuani) pts de dégâts sur une ligne droite, appliquant Givre.
DÉLAI DU SECOND COUP 0,75 seconde, démarrant après le premier coup.
COMME LUCIAN Sejuani peut se déplacer librement pendant Colère de l'hiver. Les deux coups se lanceront dans la direction ciblée à l'incantation, mais leur hitbox suit les déplacements de Sejuani.

nouveauE - Permafrost

COMPLÈTEMENT GIVRÉS Sejuani et les alliés de mêlée proches appliquent Givre avec leurs attaques de base (effet cumulable quatre fois). Sejuani peut lancer Permafrost sur les ennemis portant le maximum d'effets Givre.
COÛT 20 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 1,5 seconde
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE 10/9/8 secondes (aux niveaux 1/7/14, pour correspondre à la propriété Brise-glace de Fureur du nord)
DÉGÂTS 40/60/80/100/120 (+0,3 puissance)
DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes

mise à jourR - Prison de glace

Sejuani lance ses bolas de glace pure, blessant et étourdissant le premier champion ennemi touché. Les bolas qui parcourent une certaine distance avant d'exploser sont renforcés.

COÛT 100 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 130/115/100 secondes 120/100/80 secondes
DISTANCE POUR LE RENFORCEMENT Les bolas sont renforcés après avoir parcouru 400 unités de distance.
DÉGÂTS 100/125/150 (+0,4 puissance)
DÉGÂTS RENFORCÉS 150/250/350 (+0,8 puissance)
ÉTOURDISSEMENT 1 seconde, 2 secondes pour les bolas renforcés (déclenche le délai de récupération par cible de l'étourdissement de Permafrost, mais ce délai n'empêche pas l'étourdissement des bolas)

Les bolas renforcés laissent aussi derrière eux une tempête de glace qui explose après un court instant.

DURÉE DE LA TEMPÊTE 2 secondes
RALENTISSEMENT DE LA TEMPÊTE 30% tant que les cibles sont dans la zone
DÉGÂTS DE L'EXPLOSION 150/250/350 (+0,8 puissance)
RALENTISSEMENT DE L'EXPLOSION 80% pendant 3 secondes

Mises à jour des illustrations

Zac

Zac est déjà capable de faire des trucs vraiment sympas, notamment lorsqu'il s'agit de se jeter dans le tas avec Fronde. Malheureusement, le plus gros de ses capacités se résume justement à se jeter dans le tas : il n'y a ensuite pas grand-chose qu'il puisse faire. Le problème est ici moins important que ceux que nous corrigeons pour les tanks précédents, mais donner de l'intérêt au reste du kit de Zac est un objectif qui en vaut la peine.

La matière gluante de Zac nous permet de faire des choses loufoques, mais l'Arme secrète n'avait jusque-là pas vraiment l'occasion d'en profiter. Grâce à cette mise à jour, nous offrons à Zac deux nouvelles façons de semer le chaos dans la mêlée. Le Zaunien Amorphe de Combat fracasse des crânes avec Étirements, tandis que Boing ! lui donne la possibilité de kidnapper les ennemis qui lui marchent dessus. Avec les nouvelles compétences uniques de Zac, vos adversaires vont en voir de toutes les couleurs (surtout du vert).

Généralités

CRIS AIGUS La hauteur et la vitesse de la voix de Zac changent désormais en fonction de sa taille.
ICONES Les icones des compétences de Zac ont été mis à jour.
VISUELS DES COMPÉTENCES Les animations et les effets visuels des compétences de Zac ont été mis à jour.
VISUELS EN DEHORS DES COMPÉTENCES Un bon nombre des animations d'inactivité, de déplacement et des emotes de Zac ont aussi été mises à jour.

Stats de base

#NOMBRESRONDS Nous avons arrondi quelques stats. Vous pouvez continuer.

Compétence passive - Division cellulaire

Rien n'a changé, mais nous le mettons tout de même ici pour vous rafraîchir la mémoire !

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    SOINS EN RAMASSANT DES BOUTS GLUANTS 4% des PV max
    DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE LA RÉANIMATION 300 secondes
    PV À LA RÉANIMATION 10-50% des PV, selon les PV restants des blobs
    DÉLAI DE RASSEMBLEMENT DES BLOBS 8/7/6/5/4 secondes (aux niveaux 1/6/10/14/17)
    PV DES BLOBS 12% des PV max de Zac
    RÉSISTANCES DES BLOBS 50% de l'armure et de la résistance magique de Zac

nouveauA - Étirements

Le bras de Zac s'étend et attrape le premier ennemi touché. Zac attrape ensuite le prochain ennemi sur lequel il lance une attaque de base et projette ces deux ennemis l'un contre l'autre.

COÛT 4% des PV actuels
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/11/10/9/8 secondes
DÉGÂTS 50/70/90/110/130 (+0,3 puissance)
RALENTISSEMENT 60% pendant 0,25 seconde
BONUS EN PORTÉE D'ATTAQUE 100
DÉGÂTS DE LA COLLISION 50/70/90/110/130 (+0,3 puissance) à tous les ennemis dans la zone de la collision.

Z - Matière instable

Rien n'a changé, mais nous le mettons tout de même ici pour vous rafraîchir la mémoire !

  • Cliquez pour agrandir
    COÛT 4% des PV actuels
    DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 5 secondes
    RÉDUCTION DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 1 seconde chaque fois que Zac ramasse un bout gluant.
    DÉGÂTS 40/55/70/85/100 pts de dégâts fixes, plus 4/5/6/7/8% (+2% tous les 100 pts de puissance) des PV max de la cible (200 max contre les monstres)

E - Fronde

COÛT 4% des PV actuels (inchangé)
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 24/21/18/15/12 secondes (inchangé)
TEMPS MORT Fronde s'annule automatiquement au bout de 0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 seconde 0,9/1/1,1/1,2/1,3 seconde de canalisation.
EFFET DE L'ANNULATION L'annulation de Fronde réduit le délai de récupération de 50% et rend 50% du coût (inchangé).
DÉGÂTS 80/130/180/230/280 (+0,7 puissance) 80/120/160/200/240 (+0,7 puissance)
PROJECTION EN L'AIR 1 seconde 0,5 seconde
ENGLUEZ-LES TOUS Zac fait apparaître un bout gluant pour chaque champion ou clone ennemi touché par Fronde, et non plus uniquement pour le premier ennemi (inchangé).

nouveauR - Boing !

Zac s'aplatit à l'incantation, devenant insensible aux contrôles de foule et ralentissant les ennemis au-dessus de lui pendant qu'il charge son attaque.

COÛT Pas de coût
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 130/115/100 secondes
LA PHYSIQUE DES FLAQUES Zac est insensible aux contrôles de foule pendant qu'il charge son attaque (mais peut être ciblé et touché par les compétences).
PIEDS COLLÉS Les ennemis au-dessus de Zac sont ralentis de 30/40/50%.
TEMPS DE CHARGE Boing ! est pleinement chargé au bout de 1 seconde et peut ensuite être maintenu pendant 1,5 seconde supplémentaire.
CHARGE COURTE Si Boing ! est relâché avant d'avoir été chargé pendant au moins 1 seconde, Zac repousse les ennemis proches.

Les charges complètes permettent à Zac de kidnapper tous les ennemis au-dessus de lui et de les emporter à l'endroit ciblé.

CHARGE LONGUE Si Boing ! a été chargé pendant au moins 1 seconde, Zac kidnappe les ennemis au-dessus de lui, devient impossible à arrêter et les transporte jusqu'à l'endroit ciblé.
PORTÉE 700/850/1000
DÉGÂTS 150/250/350 (+0,7 puissance) à tous les ennemis dans la zone d'atterrissage
RALENTISSEMENT 25% pendant 0,5 seconde pour tous les ennemis dans la zone d'atterrissage.

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Nouveaux objets de durabilité

nouveau

Casque adaptatif

Octroie des PV et de la résistance magique. Augmente la durabilité contre les sorts répétés.

Les tanks ont du mal à résister à certains types de dégâts magiques, notamment ceux des mages de combat, tels que Ryze et Cassiopeia, qui enchaînent les sorts sans s'arrêter. Comme les mages à burst ont des délais de récupération plus longs (et rarement assez de dégâts pour tuer des tanks en un coup), les tanks ont moins de chances de mourir face à eux que contre les tireurs qui viennent finir le travail. Les mages de combat (en raison de leurs délais de récupération courts) se dérobent à cette routine en continuant de menacer les tanks tout au long du combat.

Avec les objets de résistance magique disponibles, les tanks ne semblent pas tout à fait à la hauteur contre les mages de combat. Nous ne pouvons pas simplement améliorer ces objets, cependant, car cela permettrait aux tanks de rendre complètement inutiles d'autres mages. C'est pour cette raison que nous avons créé le Casque adaptatif : pour aider les tanks à respirer contre les lanceurs de sorts à la chaîne. Après tout, les tanks ont déjà des objets qui atténuent l'impact des dégâts physiques répétés, comme Présage de Randuin et Cœur gelé. Le Casque adaptatif est donc un objet similaire, mais contre les dégâts magiques.
COÛT 2800 PO
CONSTRUCTION Cape de néant + Manteau de spectre + Collier rafraîchissant + 1000 PO
PV 300
RÉSISTANCE MAGIQUE 55
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV +100%
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION +10%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Subir les dégâts magiques d'un sort ou d'un effet réduit les prochains dégâts magiques que ce même sort ou effet vous inflige de 15% pendant 4 secondes.
nouveau

Lithoplastron de gargouille

Octroie de l'armure et de la résistance magique. Augmente encore plus les résistances quand plusieurs champions ennemis sont proches. La propriété active augmente les PV, mais réduit vos dégâts ; elle augmente encore plus les PV quand plusieurs champions ennemis sont proches.

Deux types de champion cumulent les objets de durabilité : les combattants et les tanks. Les tanks misent tout sur la durabilité, afin de pouvoir continuer à protéger leurs carrys et à gêner les ennemis. Les combattants augmentent aussi leur durabilité, mais ils cherchent également à infliger plus de dégâts.

Les objets de durabilité se retrouvent ainsi dans une situation bizarre. S'ils offrent trop de résistances brutes, ils risquent de rendre les combattants trop difficiles à vaincre en duel. D'un autre côté, s'ils n'en fournissent pas assez, les tanks subissent trop de dégâts ambiants durant les combats d'équipes pour pouvoir faire leur travail. Nous ajoutons donc le Lithoplastron de gargouille pour que les tanks (voire les combattants qui ont pris du retard sur leur vis-à-vis) puissent tenir le choc lors des combats d'équipes sans pour autant devenir impossibles à tuer en duel.
COÛT 2500 PO
CONSTRUCTION Cotte de mailles + Manteau de Négatron + 980 PO
ARMURE 40
RÉSISTANCE MAGIQUE 40
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - PEAU DE PIERRE S'il y a au moins 3 champions ennemis proches, vous gagnez +40 armure et +40 résistance magique.
PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE - MÉTALLISATION Pendant 4 secondes, vous grandissez et vos PV augmentent d'un montant équivalent à 40% de vos PV max, mais vos dégâts sont réduits de 60%. Si Peau de pierre est active, l'augmentation des PV est alors de 100%.

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Ajustements des objets de durabilité

Les PV sont une stat assez générique qui vous rend tanky contre n'importe qui. Les résistances sont un peu plus spécialisées, en n'augmentant votre durabilité que contre un type de dégâts. Et puis il y a les effets uniques de chaque objet, qui sont beaucoup plus spécifiques. À l'heure actuelle, nous estimons que les objets qui offrent des PV et des résistances ont trop tendance à servir un but généraliste.

La plupart de ces objets divisent quasi équitablement leurs valeurs (50% pour les PV, 50% pour les résistances). Puisque les PV sont particulièrement génériques, un seul objet suffit à gonfler l'efficacité des tanks. Nous voulons que vos choix dépendent davantage du type de dégâts contre lequel vous voulez vous équiper, c'est pourquoi nous ajustons les objets généralistes. En d'autres termes : moins de PV, plus de résistances et des effets uniques plus puissants.

Cape solaire

Les PV ont été réduits, l'armure a été augmentée. Le rayon d'Immolation a été réduit. Les dégâts d'Immolation ont été réduits contre les champions, augmentés contre les non-champions.

La Cape solaire est depuis longtemps le premier objet acheté sur la voie du haut, et cela peut se comprendre. Comme elle facilite l'élimination des vagues de sbires, augmente votre durabilité et renforce votre force de frappe contre les champions, la Cape solaire a tout ce dont peut rêver un top-laner. Nous affinons donc son identité d'objet de « push » en augmentant sa force contre les non-champions, au détriment de sa force en duel.
PV 500 425
ARMURE 50 60
DÉGÂTS D'IMMOLATION 26-43 (aux niveaux 1-18) 12-29 (aux niveaux 1-18)
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES/MONSTRES +50% +200%
RAYON D'IMMOLATION 400 325

Cendres de Bami

Le rayon d'Immolation a été réduit.
RAYON D'IMMOLATION 400 325

Enchantement : Titan cendré

Le rayon d'Immolation a été réduit. Les dégâts d'Immolation ont été réduits contre les champions, augmentés contre les non-champions.

L'augmentation des dégâts d'Immolation contre les monstres devrait aider les junglers tanks à vider les camps sans déséquilibrer leur force en duel. Les valeurs sont désormais les mêmes que pour l'Immolation de la Cape solaire, ce qui est tout de même très chouette (vive la symétrie).
DÉGÂTS D'IMMOLATION 9-43 (aux niveaux 1-18) 12-29 (aux niveaux 1-18)
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES/MONSTRES +100% +200%
RAYON D'IMMOLATION 400 325

Visage spirituel

Les PV ont été réduits. La résistance magique a été augmentée. Le bonus de soins a été augmenté.

Les objets de tank octroyant de la résistance magique ne sont pas très solides, actuellement. Le Visage spirituel est de loin le meilleur choix, avec le Voile de la banshee pour gonfler ses statistiques. Le Visage spirituel est fait pour s'adresser aux champions qui ont des soins puissants (ou un soigneur puissant dans leur équipe), mais nous ne voulons pas qu'il prenne le pas sur toutes les autres possibilités dans chaque autre situation.
PV 500 425
RÉSISTANCE MAGIQUE 55 60
BONUS DE SOINS REÇUS 25% 30%

Manteau de spectre

La résistance magique a été réduite.

Maintenant que les tanks ont davantage d'options de résistance magique à leur disposition, le Manteau de spectre n'a plus besoin d'être aussi puissant.
RÉSISTANCE MAGIQUE 30 25

Plaque du mort

Les PV ont été réduits. L'armure a été augmentée.

La Plaque du mort est conçue pour aider les champions de mêlée à aller au contact, afin qu'ils puissent cogner leurs adversaires, mais elle offrait aussi beaucoup de dégâts imperceptibles. Nous supprimons donc les dégâts les plus faibles au profit de la force des poursuites les plus longues.
PV 500 425
ARMURE 50 60
CUIRASSÉ Vous déplacer génère jusqu'à 12,5 charges d'Élan 20 charges d'Élan par seconde.
RALENTISSEMENT Le ralentissement d'Écrasement ne diminue plus sur la durée.
suppriméÉCRASEMENT ÉCRASÉ En dessous de 100 charges d'Élan, les attaques de base ne purgent plus les charges actuelles pour infliger des dégâts. Désormais, elles réduisent de 15 le nombre de charges d'Élan et n'ont plus d'effet supplémentaire.

Présage de Randuin

Les PV ont été réduits. La réduction des dégâts des coups critiques a été augmentée. La force du ralentissement de la propriété active a été augmentée, mais sa durée réduite.

Présage de Randuin est, par définition, l'objet de PV et d'armure qui marche bien contre les attaques de base. Nous allons encore renforcer cela en améliorant sa force contre les coups critiques, tout en réduisant son efficacité contre les autres menaces.
COÛT 2900 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Ceinture du géant + Mailles du gardien + 900 PO Cristal de rubis + Mailles du gardien + Cristal de rubis + 1000 PO
PV 500 350
RÉDUCTION DES DÉGÂTS DES COUPS CRITIQUES 10% 20%
PROPRIÉTÉ ACTIVE Ralentit tous les ennemis proches de 35% pendant 4 secondes 55% pendant 2 secondes.

Warmog, armure vivante

La propriété passive Cœur de Warmog s'active à partir d'un seuil plus bas et rend davantage de PV.

Retirer des PV à nos objets de tank a donné à la Warmog le sentiment d'être inaccessible. Nous allons compenser les PV réduits des objets, tout en ajoutant de petits buffs et en améliorant l'utilisation de sa propriété passive.

Propriété passive Cœur de Warmog

SEUIL D'ACTIVATION 3000 PV au total 2750 PV au total
RÉGÉNÉRATION DES PV 3% des PV max par seconde 5% des PV max par seconde
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION APRÈS DÉGÂTS 8 secondes 6 secondes
nouveauHISTOIRE DE DIRE Les dégâts des sbires ne déclenchent qu'un délai de récupération de 3 secondes pour Cœur de Warmog.
mise à jour

Voile de la banshee

Désormais un objet de mage ! Les PV ont été supprimés et de la puissance a été ajoutée.

Si les tanks achètent le Voile de la banshee, ce n'est pas tant pour son bouclier antisorts que parce qu'il s'agit presque d'un second Visage spirituel. Quand on y pense, un bouclier antisorts est bien plus utile pour les carrys, car les tanks ne risquent pas de mourir instantanément s'ils se font toucher par un contrôle de foule. Nous retravaillons donc le Voile de la banshee pour que les carrys le trouvent plus intéressant.
COÛT 2450 2700
CONSTRUCTION Manteau de spectre + Manteau de Négatron + 530 PO Codex méphitique + Cape de néant + Baguette explosive + 500 PO
nouveauPUISSANCE 70
RÉSISTANCE MAGIQUE 70 45
suppriméPV N'octroie plus de PV.
suppriméRÉGÉNÉRATION DES PV N'octroie plus de régénération des PV.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Octroie un bouclier qui bloque la prochaine compétence ennemie. Le bouclier se relance si aucun champion ennemi ne vous a infligé de dégâts depuis 40 secondes (inchangé).
mise à jour

Sceptre abyssal

Désormais un objet de tank ! Des PV ont été ajoutés et la puissance a été supprimée.

Tout comme le Voile de la banshee, le Sceptre abyssal possède une propriété passive qui ne colle pas vraiment aux stats qu'il offre. Un halo d'amplification des dégâts conviendrait bien plus à un champion résistant qui cherche à rester au cœur de la mêlée, mais la puissance qu'il octroie actuellement le destine plutôt aux mages. Nous modifions donc les stats du Sceptre abyssal afin qu'il convienne désormais aux tanks qui n'ont pas peur de sacrifier de la durabilité brute pour augmenter un peu les dégâts de leurs équipiers.
COÛT 2750 PO 2800 PO
nouveauCONSTRUCTION Codex méphitique + Manteau de Négatron + Tome d'amplification + 695 PO Manteau de spectre + Manteau de Négatron + 880 PO
nouveauPV 300
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV +100%
RÉSISTANCE MAGIQUE 50 65
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10% (inchangée)
suppriméPUISSANCE N'octroie plus de puissance.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Les champions ennemis proches subissent des dégâts magiques augmentés de 10% (inchangé).
mise à jour

Ange gardien

Désormais un objet de dégâts physiques ! Des dégâts d'attaque ont été ajoutés. La résistance magique a été supprimée.

Tout comme le Voile de la banshee (décidément), l'Ange gardien a lui aussi une propriété passive qui convient bien plus aux carrys, lesquels veulent avoir une seconde chance quand ils se font exploser en un clin d'œil. Nous avons réfléchi à un moyen de rendre l'effet de résurrection disponible aussi bien pour les pourvoyeurs de dégâts magiques que pour les pourvoyeurs de dégâts physiques, mais les mages ont déjà la stase du Sablier de Zhonya, et deux effets de stase rendraient vite agaçants les combats contre eux. Par conséquent, l'Ange gardien aura désormais des stats qui conviendront aux carrys infligeant des dégâts physiques.
COÛT TOTAL 2400 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Cotte de mailles + Manteau de Négatron + 880 PO BF Glaive + Armure d'étoffe + 800 PO
nouveauDÉGÂTS D'ATTAQUE 40
ARMURE 60 30
suppriméRÉSISTANCE MAGIQUE N'octroie plus de résistance magique.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Lorsque vous subissez des dégâts qui devraient vous tuer, vous récupérez 30% de vos PV max et 30% de votre mana max après 4 secondes de stase (300 secondes de récupération) 50% de vos PV de base et 30% de votre mana max après 4 secondes de stase (300 secondes de récupération).

Gage de Sterak

Le bonus en dégâts d'attaque de base a été augmenté. Le bouclier de Lien vital se base désormais sur les PV supplémentaires, et non plus les PV max.

Le Gage de Sterak est censé être un objet clé pour les colosses, en leur offrant la hausse de dégâts de base et la durabilité dont ils ont besoin pour survivre à un barrage d'attaques. Nous consolidons la fonction de cet objet en indexant le bouclier sur les PV supplémentaires (au lieu des PV max) et en augmentant le bonus de dégâts. Avec leurs builds bourrés de PV et leurs dégâts d'attaque de base, les colosses (et les autres combattants) devraient apprécier ces changements, surtout en fin de partie.
PV 400 (inchangés)
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE +25% +30%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - LIEN VITAL Quand vous subissez au moins 400-1800 pts de dégâts (en fonction du niveau) en moins de 5 secondes, vous recevez un bouclier se dissipant rapidement mais pouvant bloquer des dégâts équivalents à 30% de vos PV max pendant 3 secondes 75% de vos PV supplémentaires pendant 8 secondes.
FUREUR DE STERAK Quand Lien vital se déclenche, vous grandissez et vos dégâts d'attaque de base augmentent encore de 25% vos dégâts d'attaque de base augmentent encore de 40%.
mise à jour

Bouclier de Doran

Ne réduit plus les dégâts des attaques de base ou des sorts à cible unique. Rend désormais des PV après avoir subi des dégâts venant d'un champion ennemi.

Les objets de Doran renforcent beaucoup les champions durant la phase de laning, au détriment de leur efficacité en milieu et fin de partie. Comme le Bouclier de Doran est censé être un objet permettant de tenir le coup sur votre voie quand la situation est difficile, nous mettons à jour sa propriété passive afin de vous permettre de rester sur votre voie pour achever des sbires, histoire que vous puissiez économiser pour vos futurs gros achats.
COÛT 450 PO 400 PO
PV 80 (inchangés)
RÉGÉNÉRATION DES PV +6 régénération des PV toutes les 5 secondes (inchangé)
suppriméRÉDUCTION DES DÉGÂTS Ne réduit plus les dégâts des attaques de base ou des sorts à cible unique.
nouveauCOUP DE BOUCLIER Les attaques de base infligent 5 pts de dégâts supplémentaires à l'impact.
nouveauPROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Rend 20 PV en 10 secondes après avoir subi des dégâts d'un champion ennemi.

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Objets de Vol de vie

Les changements apportés à la Lame du roi déchu lors du patch 7.6 ont rendu cet objet très puissant, ce qui en a fait un incontournable pour tous les tireurs. Outre le petit ajustement de la Lame du roi déchu (vu les changements de la durabilité, il fallait que ce soit léger), nous rendons d'autres objets un peu plus puissants pour rétablir la diversité dans les builds de tireur.

Lame du roi déchu

COÛT 3300 PO 3400 PO

Danse de la mort

DÉGÂTS D'ATTAQUE 75 80
DÉGÂTS DIFFÉRÉS 15% 30%

Soif-de-sang

DÉGÂTS D'ATTAQUE 75 80

Hydre vorace

DÉGÂTS D'ATTAQUE 75 80

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Objets de coup critique

Le coup critique est traditionnellement un élément important dans les objets des tireurs, mais les résultats sont finalement assez décevants. Nous donnons aux tireurs un accès plus rapide à leur pic de puissance d'un objet et demi (Lame d'infini + Zèle, généralement) tout en affinant l'identité de chaque amélioration de Zèle.

Lame d'infini

COÛT 3600 PO 3400 PO

Zèle

COÛT 1300 PO 1200 PO

Éclat de Kircheis

COÛT 750 PO 800 PO
DÉGÂTS DE FRAPPE ÉNERGISÉE 40 50

Ouragan de Runaan

La raison d'être de l'Ouragan de Runaan, ce sont les dégâts de zone et l'éradication des vagues de sbires ; mais en raison de tout ce qu'il offre (construction la plus fluide parmi les objets de Zèle, meilleurs dégâts par seconde sur cible unique en raison de ses dégâts à l'impact, meilleurs dégâts de zone), c'est tout simplement le meilleur choix dans tous les cas. Nous faisons donc basculer sa puissance sur les projectiles secondaires, en préservant l'identité de l'Ouragan en tant qu'amélioration à effet de zone de Zèle, mais le reste doit disparaître.
CONSTRUCTION Zèle + Arc courbe + 300 PO Zèle + Dague + Dague + 800 PO (le coût total est toujours de 2600 PO)
suppriméDÉGÂTS À L'IMPACT N'octroie plus de dégâts à l'impact.
DÉGÂTS DES PROJECTILES SECONDAIRES 25% des dégâts d'attaque totaux 40% des dégâts d'attaque totaux

Canon ultrarapide

Le Canon ultrarapide et le Poignard de Statikk se marchent un peu sur les pieds, parce que les dégâts énergisés ne se cumulent pas entre les sources. Nous voulons mieux différencier les deux objets, d'une manière qui rende également leur combinaison plus séduisante (chaîne d'éclairs à longue portée ? Nous y voilà.) Le Canon ultrarapide est là pour augmenter votre portée, mais aussi pour charger plus rapidement vos autres effets énergisés. Ultrarapidement, même.
COÛT DE COMBINAISON 550 PO 600 PO (conséquence du changement de coût des composants ; le coût total est toujours de 2600 PO)
DÉGÂTS CONTRE LES CHAMPIONS 50-160 (aux niveaux 1-18) 50-120 (aux niveaux 1-18)
nouveauRAPIDITÉ Les attaques sont énergisées 25% plus rapidement.

Poignard de Statikk

Le Canon ultrarapide et le Poignard de Statikk se marchent un peu sur les pieds parce que les dégâts énergisés ne se cumulent pas entre les sources. Nous voulons mieux différencier les deux objets, d'une manière qui rende également leur combinaison plus séduisante (chaîne d'éclairs à longue portée ? Nous y voilà.) Le Poignard de Statikk avait déjà ce qu'il lui fallait pour devenir l'option de burst (souvenez-vous : l'éclair peut faire un coup critique infligeant le double des dégâts), nous le modifions donc pour accroître cette distinction.
COÛT DE COMBINAISON 550 PO 600 PO (conséquence du changement de coût des composants ; le coût total est toujours de 2600 PO)
DÉGÂTS CONTRE LES CHAMPIONS 50-120 (aux niveaux 1-18) 60-160 (aux niveaux 1-18)
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES +120% (110-264 pts de dégâts au total) +65% (99-264 pts de dégâts au total)

Danseur fantôme

Le Danseur fantôme fait déjà très bien ce qu'il a à faire, nous ajustons simplement les coûts pour l'aligner sur les autres améliorations de Zèle.
COÛT TOTAL 2550 PO 2600 PO
COÛT DE COMBINAISON 650 PO 800 PO

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Objets de pénétration d'armure

Allons droit au but : entre la létalité, le Dernier souffle et le Couperet noir, il y a trop de pénétration d'armure dans le système des objets. Avec les changements apportés aux objets de durabilité pour favoriser l'armure plutôt que les PV face à des champions infligeant des dégâts physiques, il est illogique que ces derniers continuent de réduire les buffs d'armure dans les mêmes proportions.

Ces chiffres peuvent paraître brutaux, mais la plus grosse partie de cette puissance a été transférée dans les objets de coup critique et de Vol de vie abordés ci-dessus.

Dernier souffle

PÉNÉTRATION D'ARMURE 45% du bonus d'armure 35% du bonus d'armure

Salutations de Dominik

COÛT 2700 PO 2600 PO
PÉNÉTRATION D'ARMURE 45% du bonus d'armure 35% du bonus d'armure
AMPLIFICATION DES DÉGÂTS DE TUEUR DE GÉANTS 15% 20%

Rappel mortel

COÛT 2700 PO 2600 PO
PÉNÉTRATION D'ARMURE 45% du bonus d'armure 35% du bonus d'armure

Couperet noir

RÉDUCTION D'ARMURE PAR EFFET CUMULÉ 5% 4%
RÉDUCTION D'ARMURE MAX 30% 24%

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Objets de support et quêtes

Gagnez suffisamment de PO avec un objet de support pour déverrouiller un nouvel effet.

Bien jouer en tant que support veut souvent dire renoncer à des actions qui offrent de l'or et de l'expérience, alors que ce sont pourtant les deux principales sources de puissance dans League of Legends. Par le passé, nous avons accordé aux supports des objets qui leur étaient propres pour compenser leurs revenus en or plus faibles, mais cela a entraîné des problèmes (et des nerfs) quand les champions à d'autres postes ont trouvé un moyen d'en profiter. Nous voulons offrir aux supports des récompenses supplémentaires quand ils jouent bien, au-delà de l'or et de l'expérience.
mise à jour

Gamme de la Pièce antique

Tandis que les gammes de Targon et du Voleur de sorts encouragent les supports à jouer un rôle actif pendant la phase de laning (coup de grâce/échange de coups), il vous suffit de rester sur la voie pour profiter de la gamme de la Pièce antique. Nous voulons que les récompenses de la Pièce antique soient moins systématiques, ce qui incitera ses utilisateurs à faire la démonstration de leurs talents agressifs tout en donnant aux adversaires l'occasion de punir leurs erreurs.

Mise à jour de Faveur

SUPER ! Propriété passive UNIQUE - Faveur : les sbires ennemis proches tués par quelqu'un d'autre que le porteur de la Pièce antique ont une chance de faire tomber soit une pièce d'or soit une pièce de mana qui peut être ramassée par le porteur de la Pièce antique (à la façon des âmes pour Thresh). Après l'apparition d'un type de pièce, la suivante est obligatoirement de l'autre type.
MAGNÉTISME La portée de ramassage des pièces augmente modérément avec la portée d'attaque du champion.
PIÈCES D'OR 20 PO pour Pièce antique, 30 PO pour Médaillon du nomade, Talisman de l'ascension et Œil de l'oasis.
PIÈCES DE MANA 8% du mana manquant (minimum 15 pts de mana)
nouveauC'EST PARTI Pièce antique et ses améliorations rapportent maintenant 2 PO supplémentaires toutes les 10 secondes.

Les supports sont souvent à la traîne de leur équipe en ce qui concerne l'expérience, ce qui les empêche d'accéder à leurs statistiques de base et à l'amélioration de leurs compétences. La nouvelle quête de Pièce antique donne aux supports un petit coup de pouce pour leur permettre de rester compétitifs (ils obtiennent un point de compétence quand ils la terminent).

Récompenses de quête

QUÊTE Finissez la quête de la Pièce antique en gagnant 650 PO grâce à la propriété passive Faveur et en améliorant la Pièce antique en Médaillon du nomade ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).
L'EMPEREUR EST DE RETOUR Faveur devient Faveur de l'empereur à l'issue de la quête, et tuer des champions ennemis/réussir des assistances fait apparaître des pièces d'or et de mana.
ENCORE PLUS LOIN À l'issue de la quête, vous gagnez un Élixir de compétence qui confère immédiatement un point de compétence quand vous le consommez. (Vous avez toujours un maximum de 18 points de compétence par partie, ce qui signifie qu'au niveau 17, vos compétences seront déjà complètement améliorées.) L'élixir est automatiquement consommé si vous n'avez plus de place dans votre inventaire.

Gamme du Bouclier relique

Les tanks veulent être plus tanky. Un joli petit bouclier (qui se régénère sur la durée, et encore plus vite quand vous exécutez des sbires avec Bouclier relique) devrait donner aux supports tanky la durabilité dont ils ont besoin pour survivre au poke, ainsi qu'un peu de PV pour soutenir leurs initiations.

Récompenses de quête

QUÊTE Finissez la quête du Bouclier relique en gagnant 650 PO grâce à la propriété passive Butin de guerre et en améliorant le Bouclier relique en Brassard de Targon ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).
SORTEZ COUVERT À l'issue de la quête, les objets de la gamme Bouclier relique gagnent l'effet Bouclier rechargeable, qui octroie un bouclier permanent de 250 points (+5 points par niveau) se rechargeant hors des combats. Exécuter des sbires rend la régénération du bouclier plus rapide.

Gamme de la Lame du voleur de sorts

La plupart des supports mages sont déjà capables de produire des dégâts à foison (pas vrai, Zyra ? Brand ?) : plutôt que leur donner davantage de dégâts en guise de récompense de quête, nous avons décidé de leur concéder quelque chose de très différent de ce qu'un mage peut gagner sur la voie du milieu. Davantage de mobilité leur fournira un outil supplémentaire pour entrer dans les combats et en sortir, offrant une raison unique de jouer comme supports plutôt que comme mid-laners.

Récompenses de quête

QUÊTE Finissez la quête de la Lame du voleur de sorts en gagnant 650 PO grâce à la propriété passive Tribut et en améliorant la Lame du voleur de sorts en Croc de givre ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).
IL FAUT FAIRE VITE À l'issue de la quête, Tribut est amélioré en Tribut de la reine, et lorsque l'effet se déclenche, il octroie un bref bonus en vitesse de déplacement de 50% pendant 1 seconde.

Mécaniques de Tribut

DÉLIBÉRATION Les charges de Tribut ne peuvent se déclencher qu'une fois toutes les 1,25 seconde (par exemple : Le Z - Terre maudite de Morgana ne peut déclencher Tribut qu'une fois toutes toutes les 1,25 seconde, mais les autres compétences qui atteigneront leur cible pendant ce temps déclencheront bien Tribut.)
PÉNALITÉ DES SBIRES Tuer un sbire désactive Tribut pendant 12 secondes, délai réinitialisé à chaque sbire suivant tué 6 secondes, cumulable à chaque sbire tué. (Rappel : cette pénalité ne s'applique qu'à Lame du voleur de sorts et à Croc de givre.)

Croc de givre

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 75% 50%
PUISSANCE 15 20

Prise de la reine de givre

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 75% 50%
PUISSANCE 50 60

Œil des veilleurs

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 100% 50%
PUISSANCE 25 35

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Clarté sur la contribution

League of Legends met volontiers en avant les dégâts et les éliminations, mais moins les étapes qui mènent à ces résultats : les étourdissements, les soins, les grosses vachettes qui propulsent dans les airs les champions fragiles. Nous avons décidé de mieux mettre en avant ces exploits de héros discrets, ce qui aura de surcroît l'avantage d'améliorer la clarté tactique pour tout le monde.

C'est une première étape dans notre volonté d'améliorer ce domaine particulier : nous y reviendrons durant la suite de la saison.

Affichage des noms des contrôles de foule

On peut facilement perdre de vue les effets de contrôle de foule dans le chaos du combat, surtout lorsqu'il s'agit de combats d'équipes. En remplaçant temporairement les noms d'invocateur par le nom des effets, il devient plus facile de lire ces informations vitales. De cette manière, il vous sera beaucoup plus facile de voir combien d'amis Amumu essaie de se faire.
RIEN NE VAUT LA LECTURE Quand les champions sont soumis à un contrôle de foule, le nom de l'effet remplace le nom de l'invocateur ou du champion au-dessus de la jauge de PV jusqu'à ce que l'effet prenne fin.
CONTRÔLE DES ICONES Les icones de contrôle de foule ont été mis à jour !

Stats de fin de partie

Quatre nouvelles statistiques ont été ajoutées sur l'écran de fin de partie.
MÊME PAS MAL Dégâts réduits sur soi (combien de dégâts vous réduisez ou bloquez sur vous-même grâce à vos compétences et vos boucliers).
ART DE LA GUERRE Dégâts totaux aux objectifs (dégâts infligés aux monstres épiques et aux structures).
LA TOUR, PRENDS GARDE Dégâts totaux aux tourelles (dégâts infligés aux tourelles).
JE N'AI RIEN VU VENIR Score de vision (mesurant l'efficacité de votre contribution à la vision de votre équipe ou la réduction de la vision de l'équipe adverse).
ON NE BOUGE PLUS Score de contrôle de foule (durée de tous les contrôles de foule que vous avez lancés au cours de la partie). *Pour ça, on a encore besoin de travailler un peu. À suivre dans un prochain patch !

Retour sur les objets actifs

Vous vous êtes déjà demandé si vous utilisiez vraiment efficacement vos objets ? Inutile de vous poser la question plus avant, nous allons vous donner les chiffres pour répondre à cette question. Soyez heureux, chers amis.
  • Vœu du chevalier : dégâts redirigés et soins reçus.
  • Creuset de Mikael : purges réussies.
  • Rédemption : soins prodigués et dégâts infligés.

Effets visuels d'attribution des sorts

Il est parfois difficile de savoir, et donc d'apprécier, qui utilise certains sorts d'invocateur ou objets sur une cible. Nous avons donc ajouté une petite traînée visuelle reliant l'utilisateur à sa cible.

Effets visuels de mort

Nos vieux effets visuels de mort étaient trop lents et trop subtils. Nous voulons que les joueurs (et les spectateurs) soient capables de discerner instantanément quand un allié ou un ennemi meurt, nous avons donc mis à jour les effets visuels pour qu'ils soient plus percutants. Cela rend mieux compte du rythme d'un combat d'équipes.

ATH des objets actifs

La propriété active de nos objets fournit beaucoup de puissance et est très rentable... quand on l'utilise. Avec ce changement, un cadre plus épais et plus visible distingue nos objets activables, pour que vous ne manquiez pas d'utiliser au mieux Rédemption, le Sablier de Zhonya et la Lame du roi déchu.

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Héraut de la Faille

Le héraut de la Faille a de nouveaux visuels et un nouveau style de combat et peut être invoqué pour défoncer les tourelles.

Nous avons toujours voulu faire du héraut un objectif important du côté de la voie du haut, mais il n'a jamais trouvé sa place dans le jeu. Nous redéfinissons donc le combat contre lui et la récompense que vous pouvez en attendre. Grâce à un nouveau style de combat (mais en conservant pour point faible son œil), le héraut de la Faille représente une lutte plus prestigieuse. Mais c'est quand il est battu que les grands changements surviennent vraiment. Il est emprisonné dans une relique que l'on peut briser pour l'invoquer. Une fois invoqué, il se dirige vers la voie la plus proche, ignorant les champions ennemis, et fonce vers les tourelles, les inhibiteurs et le Nexus pour les détruire jusqu'à ce qu'il soit tué. Essayez de l'éliminer tant qu'il vous reste une base.

L'affrontement

MOMENT D'APPARITION 10:00 (inchangé)
DÉGÂTS D'ATTAQUE 119-361 (selon le niveau) 100-250 (selon le niveau)
VITESSE D'ATTAQUE 0,667 0,5
PORTÉE D'ATTAQUE 150 250
FRÉQUENCE D'OUVERTURE DE L'ŒIL Toutes les 3 secondes 10 secondes, délai réduit de 2,5 secondes par attaque de champion
ANGLE MORT Toucher l'œil du héraut de la Faille inflige des dégâts équivalents à 12% de ses PV max (inchangé).
JE SUIS PAS BÊTE À CE POINT En dessous de 15% de PV, le héraut n'ouvre plus l'œil.
LIBÉRÉÉÉ, DÉLIVRÉÉÉ Le héraut de la Faille peut sortir de sa fosse sans perdre l'aggro.
PATIENT Le héraut de la Faille est plus coulant envers les changements de cible et le leashing.
RÉCOMPENSE EN OR Environ 50 PO pour toute l'équipe 25 PO pour celui qui inflige le coup de grâce
nouveauBÉLIER Au début du combat, le héraut de la Faille se ramasse avant de charger droit devant, projetant sur le côté les ennemis qu'il traverse et infligeant des dégâts équivalents au double de ses dégâts d'attaque.
nouveauRAGE À certains seuils de PV, le héraut se prépare à une attaque qui inflige le triple de ses dégâts d'attaque dans un cône devant lui.

La récompense

NOUVEAU Le héraut de la Faille est capturé dans l'Œil du héraut quand il meurt. Tout membre de l'équipe qui a tué le héraut peut s'en emparer, ce qui remplace temporairement sa relique.
CHAOS ! Canaliser l'Œil du héraut pendant 3,5 secondes le détruit, ce qui invoque le héraut de la Faille pour en faire votre allié.
RELATIVEMENT NOUVEAU L'Œil du héraut confère à son porteur un Rappel amélioré.
DURÉE L'Œil du héraut expire après 4 minutes s'il n'est pas utilisé.

Le retour du héraut de la Faille

CHAAARGEEEEZ Quand il est invoqué, le héraut de la Faille se dirige vers la voie la plus proche et commence à détruire les sbires et les structures ennemis.
PV 4000 - 6400 (selon le niveau moyen dans la partie)
VITESSE DE DÉPLACEMENT 425
DÉGÂTS D'ATTAQUE 80-200 (selon le niveau moyen des dix champions)
ATTAQUE DE BASE 3% des PV actuels du héraut en plus de ses dégâts d'attaque de base
BOND ANTITOURELLE Quand le héraut de la Faille approche des tourelles, il se prépare puis saute au contact, infligeant 150 pts de dégâts plus 25% de ses PV actuels à la tourelle et à lui-même.
nouveauRAGE À certains seuils de PV, le héraut se prépare à une attaque qui inflige le double de ses dégâts d'attaque dans un cône devant lui (identique à la phase d'affrontement).
ANGLE MORT Toucher l'œil du héraut de la Faille inflige des dégâts équivalents à 20% de ses PV max.
STOP Le héraut de la Faille peut être affecté par la plupart des contrôles de foule.
FRÉQUENCE D'OUVERTURE DE L'ŒIL Toutes les 3 secondes
IL A TROUVÉ LA FAILLE Le héraut de la Faille désactive les défenses antibackdoor des tourelles, même sans sbires alliés dans les parages.

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Champions

Résistance magique par niveau

Le vieux halo de l'Égide de la légion n'étant plus de ce monde, les champions fragiles qui en avaient besoin pour soutenir un peu leur résistance magique sont quelque peu « burstables ».
HOURRA Les champions qui n'avaient auparavant aucune résistance magique par niveau en gagnent désormais 0,5 par niveau.
CHAMPIONS CONCERNÉS Ahri, Anivia, Annie, Ashe, Aurelion Sol, Azir, Bard, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Draven, Elise, Ezreal, Fiddlesticks, Gnar, Graves, Heimerdinger, Janna, Jayce, Jhin, Jinx, Kalista, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Kindred, Kog'Maw, LeBlanc, Lissandra, Lucian, Lulu, Lux, Malzahar, Miss Fortune, Morgana, Nami, Nidalee, Orianna, Quinn, Rakan, Ryze, Sivir, Sona, Soraka, Swain, Syndra, Taliyah, Teemo, Thresh, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Vel'Koz, Viktor, Vladimir, Xayah, Xerath, Yasuo, Ziggs, Zilean, Zyra

Graves

Hum...

Dégâts collatéraux dispose d'un fort potentiel de combo, mais il n'est pas juste que Graves dispose des moyens d'en ignorer les inconvénients.

Généralités

UNE CHOSE À LA FOIS Graves ne peut plus mettre plusieurs sorts en mémoire pendant l'animation de son attaque de base.
MAIS POURQUOI Cela empêche toute interaction non voulue au cours de laquelle Graves pouvait rester à portée d'attaque après son ultime en mettant en mémoire à la fois Dégâts collatéraux et Ruée vers l'or pendant la même animation d'attaque.

Renekton

On a nettoyé des tas de trucs.

Généralités

PRÉMÉDITATION Renekton n'ignore plus les commandes pendant les délais d'incantation de ses compétences. Une fois une compétence terminée, il passe à l'action suivante mise en mémoire.
CONSOLIDATION Différents buffs et délais jusque-là affichés dans la barre des buffs (par exemple, le temps restant pour lancer Coupe) sont désormais suivis directement sur leurs icones de compétence.

Compétence passive - Règne de la colère

CORRECTION DE BUG La première attaque de Renekton quand il entre dans un combat lui confère désormais correctement ses 5 pts de Fureur.

A - Destruction des faibles

CORRECTION DE BUG La portée de Destruction des faibles augmente désormais correctement avec les effets de modification de taille, pas seulement avec Dominus.
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Destruction des faibles ne touchait pas les unités invisibles.
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Renekton pouvait lancer des attaques de base en même temps que Destruction des faibles infligeait des dégâts.

E - Tranche et coupe

CORRECTION DE BUG Correction d'un problème de synchronisation à cause duquel Tranche et coupe ne touchait parfois pas les ennemis traversés par Renekton.

R - Dominus

CORRECTION DE BUG N'inflige plus un tick supplémentaire de dégâts au lancement.

Ryze

Flux envoûtant se répand aussi si sa cible meurt quand le E est encore en plein vol.

Nous rendons Flux envoûtant plus tolérant aux environnements à latence élevée.

E - Flux envoûtant

LE LAG TUE MOINS Si la cible de Flux envoûtant meurt alors que le projectile est encore en plein vol, Flux envoûtant s'étend aux ennemis proches.

Fizz

Résolution d'une interaction qui aurait été involontairement cruelle avec la compétence passive mise à jour de Maokai.

Z - Trident marin

TROP DE SEL POUR LA SÈVE MAGIQUE Les dégâts sur la durée de Trident marin, y compris l'application initiale, ne comptent plus comme des sorts individuels (en cohérence avec des effets persistants similaires, comme Tir toxique de Teemo).

Shen

Résolution d'une interaction qui aurait été involontairement cruelle avec la compétence passive mise à jour de Maokai.

A - Assaut crépusculaire

PAS BON POUR LA SÈVE MAGIQUE Les attaques renforcées d'Assaut crépusculaire ne comptent plus comme des sorts.

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Objets

Dague du braconnier

À son ancien prix de 750 PO, la Dague du braconnier était presque toujours un achat moins intéressant que deux Épées longues. Nous voulons rendre cet objet plus séduisant, mais sans encourager l'inflation au sein des petits objets. Nous avons donc décidé de diminuer son prix et ses statistiques. Si vous avez l'option de prendre deux Épées longues, cela restera sans doute un meilleur choix. Mais si vous n'avez pas 700 PO, la Dague du braconnier vous offre une chance de monter un peu en puissance en jouant de façon plus risquée, au lieu de choisir la voie plus sûre (mais plus lente) de l'accumulation de consommables.
COÛT 750 PO 600 PO
COÛT DE COMBINAISON 400 PO 250 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 15 10
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60 secondes 50 secondes

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Effets visuels de Rappel

On a nettoyé des tas de trucs.

CONSERVATION DES PIXELS Des particules surnuméraires ont été nettoyées.
LES FEUILLES MORTES SE MASSENT AU RAPPEL Les effets visuels de Rappel ne traversent plus le sol.

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Sorts d'invocateur

Téléportation

Usage amélioré.
PRÉCISION D'ARTILLEUR Si la téléportation est lancée hors écran, elle cherche une unité proche à cibler.
SALUT, RUMBLE Les sorts ne peuvent plus être mis en mémoire pendant la canalisation de la téléportation.

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Modes de jeu en rotation

EDIT : Le mode de jeu Singularité du Pulsar sombre sera disponible le 04/05/2017 à *20h00* et non pas à 14h00 comme annoncé précédemment. Nous sommes sincèrement désolés pour cette erreur et nous vous remercions pour votre patience.

Singularité du Pulsar sombre sera disponible du 04/05/2017 à *20h00* au 15/05/2017 à 06h00. Jouez en tant que Thresh du pulsar sombre dans un match en 3c3 dans les Ruines cosmiques, une nouvelle carte disposant d'un annonceur spécial (Thresh du pulsar sombre) et d'une nouvelle musique à donner des frissons.
  • Utilisez vos compétences pour jeter les adversaires et les carapateurs dans le trou noir au centre de la carte afin de gagner des points.
  • Plus vous avez subi de dégâts, plus vous volez loin, mais perdre tous vos PV ne vous tue pas.
  • La première équipe qui atteint 100 pts remporte la manche et la première équipe qui remporte deux manches gagne la partie.
Vous pouvez déverrouiller deux icones grâce à ce mode de jeu. Vous en saurez plus quand le Pulsar sombre approchera...

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Santé des files


Classé en solo/duo

Classé flexible

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Corrections de bugs

  • Les ennemis dont le dash a été interrompu par des effets pouvant déplacer sont désormais également dans l'incapacité de tenter d'autres actions (ex. : le Saut éclair) pour la durée du déplacement.
  • Les dégâts de Vilemaw ne peuvent plus être évités en se tenant à certains endroits spécifiques le long du mur.
  • Les effets visuels du R - Malédiction d'Amumu n'apparaissent plus au mauvais endroit si Amumu utilise un Saut éclair pendant le délai d'incantation.
  • Les effets visuels du R - Malédiction d'Amumu ne perdurent pas indéfiniment sur la carte si Amumu meurt en lançant la compétence.
  • Rédemption n'est plus considérée, à tort, comme un sort pour les effets de type Larme de la déesse.
  • Le clone de Shaco ne fait plus planter le jeu s'il meurt sur la plateforme d'apparition en ARAM.
  • Les instances de Toucher de feu mortel ne sont plus écrasées par de nouvelles instances qui expireront plus tôt.
  • Les dégâts du A - Piste empoisonnée de Singed augmentent désormais dès qu'il y investit un nouveau point de compétence, au lieu de devoir attendre une désactivation/réactivation.
  • Le bonus en vitesse d'attaque du Z - Survoltage de Volibear augmente désormais dès qu'il y investit un point de compétence, au lieu de devoir attendre que le buff prenne fin et soit réactivé.
  • Correction d'un bug à cause duquel le A - Rémige rayonnante de Rakan ne coûtait pas de mana dans certaines situations.
  • Correction d'un bug empêchant Rakan de déclencher correctement les dégâts de la marque du Z - Sentinelle de Kalista s'il attaque trop rapidement après l'application de la marque.
  • Les dégâts sur la durée du A - Posture du tigre d'Udyr ne s'appliquent plus aux balises.
  • Rakan de l'aube cosmique ne laisse plus derrière lui un fantôme violet après son Rappel.
  • De même, Rakan de l'aube cosmique ne devient plus violet lui-même lorsque son Rappel est annulé.
  • Correction des audios de mort et de Rappel de Rakan de l'aube cosmique.
  • L'illustration de Xayah du crépuscule cosmique a été retournée dans la page d'infos du champion (client AIR) pour ne plus être recouverte par l'interface.
  • Correction d'un bug sur Mac à cause duquel les effets visuels du Z - Méditation et du R - Highlander de Maître Yi lame cosmique clignotaient rapidement dans certaines situations
  • Correction de l'animation de canalisation de Karma conquérante (par exemple, pendant la capture des Flèches cristallines de Skarner).

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Skins et chromas à venir

Les skins suivants sortiront au cours du patch 7.9 !

Les chromas suivants sortiront au cours du patch 7.9 !

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2 years ago

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