Notes de patch 5.7

Par Pwyff, Scarizard

Bonjour à tous.

La diversité des champions est une nouvelle fois à l'honneur.

Lors du précédent patch, l'USS Patch 5.6 est venu débarquer sa cargaison de buffs visant à améliorer encore plus la diversité des champions, et nous sommes plutôt satisfaits du résultat. Nous étudions encore l'environnement du jeu dans son ensemble, mais nous savons d'ores et déjà que ce patch ne proposera pas des buffs aussi foisonnants que les précédents. Si je devais utiliser une métaphore, je dirais que le patch 5.7 est un petit canoë qui vogue dans le sillage des gros convoyeurs de buffs, ramassant sur son passage ceux qui ont été oubliés en route.

(Il va falloir qu'on arrête les métaphores maritimes, ça va finir par faire des vagues.)

Bref, dans ce patch, vous verrez que nous aidons quelques lambins à enfin trouver leur niche stratégique (oh, des buffs pour Darius), que nous aiguisons les forces de certains (Tristana est bien une destructrice de tourelles) ou que nous réduisons la puissance d'une poignée d'individus qui sont dans notre collimateur depuis un moment. Il n'y a pas grand-chose d'autre, d'autant que nous devons faire le ménage suite au carnage provoqué par les junglers tanky dopés au Titan cendré. Bonne chance à vous.

*Tuut tu...* Ah non, mince, il n'y a pas de sirène sur un canoë...

Chris « Pwyff » Tom & Patrick « Scarizard » Scarborough

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Mises à jour du patch

21/04/2015


Sion

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Sion pouvait rapidement changer de direction durant R - Assaut inarrêtable.

Champions

Changements d'Ultra Rapid Fire toujours là

Quand on vit dans le futur, le présent devient notre passé.

Petite remarque rapide avant de passer à l'équilibrage des champions : les changements spécifiquement listés dans les notes de patch d'U.R.F. sont toujours présents dans ce mode de jeu et n'ont pas changé du tout. Le reste a été gracieusement validé par notre souverain lamantin.

Bard

Dégâts d'attaque de base et armure de base augmentés. Les carillons donnent plus de mana et les Meeps réapparaissent plus vite. Les dégâts du A sont augmentés.

Quand il est sur sa voie, Bard repose fortement sur deux choses pour être efficace : envoyer ses Meeps avec des attaques de base et harceler les ennemis, ce qui lui permet ensuite d'aller accomplir son devoir cosmique, c'est-à-dire vagabonder et collecter des carillons pour se renforcer. Avec ce patch, nous visons ces deux patterns en ajustant sa compétence passive et ses stats de base, notre but étant qu'il fasse moins de fausses notes sur sa voie et que ses balades soient plus intéressantes quand il est à court d'énergie cosmique.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 46 52
ARMURE DE BASE 21 25

Compétence passive - Instinct du voyageur

DÉLAI DE RÉAPPARITION DES MEEPS 12/11/10/9/8 secondes (en fonction des carillons) 10/9/8/7/6 secondes (en fonction des carillons)
MANA RENDU PAR CARILLON 15 + 8% du mana manquant 12% du mana max de Bard

A - Lien cosmique

DÉGÂTS DE BASE 80/120/160/200/240 80/125/170/215/260 (+0,65 puissance)

Blitzcrank

Le Z octroie un important bonus de vitesse, mais Blitzcrank est désormais ralenti à la fin de l'effet.

Blitzcrank est un champion qui, par nature, doit toujours comparer l'importance des risques à prendre avec les récompenses qui sont à la clé. Attrapez une cible prioritaire avec Grappin propulsé et vous gagnez un combat d'équipes à vous seul. Si vous ratez votre Grappin, vous vous retrouvez avec un délai de récupération conséquent et vous vous exposez à une sérieuse contre-attaque. Pour un champion si fortement influencé par le rapport risques/récompenses, la durée de Surcharge réduisait un peu trop les risques pris par Blitzcrank, forçant les ennemis à fuir de terreur même après l'échec du Grappin. Réduire la fenêtre lors de laquelle Blitz doit agir tout en augmentant son bonus de vitesse renforce cette dichotomie, mais si vous ratez votre coup, l'adversaire pourra maintenant renverser la situation à toute vapeur. Beep boop, mo... mon cher ami.

Z - Surcharge

suppriméVITESSE DE DÉPLACEMENT +16/20/24/28/32% de vitesse de déplacement pendant 8 secondes
nouveauVITESSE DE DÉPLACEMENT Octroie un bonus de 70/75/80/85/90% en vitesse de déplacement, mais ce bonus diminue rapidement en 5 secondes.
VOTRE VAPEUR S'ÉCHAPPE À la fin de Surcharge, Blitzcrank est ralenti de 30% pendant 1,5 seconde.

Darius

Le coût en mana des dunks peut vous être rendu. Au rang max, le délai de récupération du R est réinitialisé si la compétence tue la cible.

À l'époque où il faisait partie des brutes les plus terrifiantes, Darius n'avait qu'un seul prédateur naturel : la fin de partie. Au fil de l'évolution des metas, cependant, le fier Noxien a perdu de sa superbe, noyé dans la masse des assassins virevoltants, des titans tanky et des tireurs mobiles. Ne vous méprenez pas : ses principaux contres sont toujours d'actualité. Quelques contrôles de foule et des dégâts continus (souvent à distance) suffiront à calmer ses ardeurs, mais si vous ne parvenez pas à le contenir comme il faut, attendez-vous désormais à le voir massacrer toute votre équipe.

R - Guillotine noxienne

DUNK IMPIE D'ATHENE Rend 25/50/100 pts de mana si la compétence tue la cible.
LA FORCE PRÉVAUDRA Au rang 3 (uniquement), le délai de récupération de Guillotine noxienne est totalement réinitialisé.

Evelynn

Les dégâts de Frappe haineuse sont augmentés.

Les changements du patch 5.6 ont permis à Evelynn de faire des vagues furtives, mais elle continue de souffrir durant les premières escarmouches. Pour qu'elle puisse à son tour faire souffrir les autres, nous lui rendons une partie de sa force.

A - Frappe haineuse

DÉGÂTS 30/45/60/75/90 40/55/70/85/100

Fizz

Les dégâts d'exécution sont renvoyés sur la partie passive du Z (dégâts sur la durée), le ratio de puissance est renvoyé sur la partie active du Z (à l'impact).

Lors du patch 5.2, nous avons effectué des changements qui ont réduit la quantité de dégâts fiables que Fizz pouvait infliger avec son style d'anguille insaisissable, mais cela l'a rendu un peu moins filou (et indubitablement moins joueur) qu'en temps normal. En intervertissant une nouvelle fois les propriétés active et passive, nous aidons Fizz AP à surfer sur la vague du succès s'il parvient à placer ses requins et à exploiter les moments clés. Nous continuerons de surveiller les performances de Fizz, mais nous espérons le revoir tenter des assassinats risqués et le voir moins souvent jouer les tanks exterminateurs.

Z - Trident marin

DÉGÂTS PASSIFS (SUR LA DURÉE) 20/30/40/50/60 + (0,45 puissance) 20/30/40/50/60 (0,45 puissance) + 4/5/6/7/8% des PV manquants de la cible en 3 secondes
DÉGÂTS ACTIFS (À L'IMPACT) 10/20/30/40/50 + 4/5/6/7/8% des PV manquants de la cible en 3 secondes 10/20/30/40/50 + (0,25 puissance)

Garen

ON A TOUCHÉ AU R DE GAREN ! MAIS QU'EST-CE QUI NOUS ARRIVE ?

Il en faudra plus pour que Garen soit à la hauteur de nos ambitions en matière de diversité stratégique, mais rendre son ultime moins limité devrait l'encourager à aller combattre les brigands et autres sacripants sur la voie du haut.

R - Justice de Demacia

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 160/120/80 secondes 120/100/80 secondes

Hecarim

Régénération de base des PV réduite, régénération de base du mana réduite.

Si on compare Hecarim à d'autres top-laners, on remarque que bénéficier d'un puissant soin et de faibles coûts en mana est un sacré avantage, c'est pourquoi nous réduisons une partie de sa puissance innée pour qu'il soit plus facile de le renvoyer à l'écurie.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 9,26 7
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 7,5 6,5

Kassadin

La durée des effets cumulés du R a été réduite.

Kassadin étant toujours une sérieuse menace bondissante en fin de partie, nous essayons de faciliter le roaming agressif de début de partie en réduisant un peu la durée des effets cumulés de Fissure.

R - Fissure

DURÉE DES EFFETS DE RENFORCEMENT 20 secondes 15 secondes

Maokai

Le soin passif a été réduit aux premiers niveaux.

Maokai a pu régner un bon moment sur les meilleurs top-laners de la compétition, et ce n'est pas un hasard : il bénéficie d'une base saine que tous les tanks doivent avoir. Malgré cela, ses soins rendent le Tréant torturé difficile à déraciner. Nous allons réduire l'efficacité de sa compétence passive en début de partie afin que la graine de la diversité puisse pousser.

Compétence passive - Sève magique

PV RENDUS 7% des PV max 5/6/7% des PV max (amélioration aux niveaux 7 et 13)

Morgana

L'apparence et les sons des compétences de Morgana ont été mis à jour.


Général

EFFETS AUDIO ET VISUELS Les effets audio et visuels des attaques auto. et des compétences de Morgana ont été mis à jour, pour le modèle de base et pour tous les skins ! Consultez cet article pour avoir tous les détails.
ICONES Morgana a reçu de nouveaux icones pour ses compétences !

Nidalee

PV de base et PV par niveau réduits.

Nidalee n'a pas été épargnée par l'arrivée fracassante de Titan cendré, mais elle continue de faire parler d'elle quand on évoque la domination dans la jungle. Pour que ses griffes restent acérées et ses talents de prédateur intacts, nous renforçons la faiblesse naturelle qu'ont les escarmoucheurs de son espèce : la durabilité. Bien qu'elle ne soit pas la plus simple à mettre à terre, réduire ses défenses rendra son bond plus risqué et elle sera vraiment en danger quand elle se fera bondir dessus.

Général

PV DE BASE 541 511
PV PAR NIVEAU 90 80

Quinn

L'aveuglement fonctionne de façon intuitive.

Auparavant, l'aveuglement vérifiait votre état au moment où vous commenciez votre attaque. Certaines attaques atteignaient ainsi leurs cibles alors qu'elles semblaient sur le point de rater. Grâce à cette correction, vous n'hésiterez plus à envoyer votre oiseau dans les yeux des tireurs ennemis.

A - Assaut aveuglant

nouveauÉBORGNE-LES, VALOR La fenêtre de coup raté en raison de l'aveuglement a été changée : elle passe de la déclaration de l'attaque au lancement de l'attaque (pour référence, le « lancement de l'attaque » correspond au moment où le projectile est créé pour un champion à distance, et au moment précédant l'impact pour un champion en mêlée).

Rek'Sai

Réduction des dégâts du A. Rek'Sai peut utiliser ses tunnels plus souvent.

Une grande vitesse d'élimination des monstres, des dégâts élevés et le meilleur des outils pour traquer les ennemis dans le brouillard de guerre... Rek'Sai a pratiquement tout ce qu'un jungler (ou un prédateur du Néant affamé) a toujours rêvé d'avoir. Comme lors de précédents patchs, nous atténuons la puissance de sa morsure pour renforcer sa mobilité en fin de partie.

A - Courroux de la reine

RATIO 0,3 dégâts d'attaque supplémentaires 0,2 dégâts d'attaque supplémentaires

E - Tunnel

DÉLAI DE RÉUTILISATION DES TUNNELS 10 secondes 10/9/8/7/6 secondes

Shen

ON A TOUCHÉ AU R DE SHEN !! MAIS QU'EST-CE QUI NOUS ARRIVE ??

Alors que Shen était jadis le top-laner incontournable pour être omniprésent sur la carte, le sort d'invocateur Téléportation a fini par empiéter sur ses plates-bandes et par sauver plus d'alliés que le ninja (on n'a jamais dit que c'était un bon ninja). En augmentant la disponibilité de Soutien indéfectible, surtout en fin de partie, nous essayons d'aider Shen à trouver sa place au sein de la coterie des tanks.

R - Soutien indéfectible

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 200/180/160 180/160/120

Singed

La limite de dégâts contre les monstres était mal prise en compte dans les dégâts de base du E.

Le patch précédent a permis à Projection d'infliger des dégâts supplémentaires équivalents à un pourcentage des PV de la cible, mais cela a aussi ajouté un bug à cause duquel la totalité des dégâts de la compétence était limitée à 300 contre les monstres, au lieu de limiter uniquement les dégâts liés aux PV. Singed jungler se fait buffer !

E - Projection

HUILE DE COUDE Correction d'un bug à cause duquel la limite de 300 pts de dégâts aux monstres n'était pas appliquée correctement.

Teemo

L'aveuglement fonctionne de façon intuitive.

Auparavant, l'aveuglement vérifiait votre état au moment où vous commenciez votre attaque. Certaines attaques atteignaient ainsi leurs cibles alors qu'elles semblaient sur le point de rater. Grâce à cette correction, vous n'hésiterez plus à envoyer vos fléchettes empoisonnées dans les yeux des tireurs ennemis.

A - Fléchette aveuglante

ÇA VA PIQUER La fenêtre de coup raté en raison de l'aveuglement a été changée : elle passe de la déclaration de l'attaque au lancement de l'attaque (pour référence, le « lancement de l'attaque » correspond au moment où le projectile est créé pour un champion à distance, et au moment précédant l'impact pour un champion en mêlée).

Tristana

Le délai de récupération du E a été légèrement augmenté. Le A réduit le délai de récupération du E à chaque attaque de base.

Tristana dépendant naturellement de Tir rapide et de Charge explosive, elle ne profite pas aussi bien que d'autres des builds traditionnels de tireur. Inciter la canonnière à réduire ses délais de récupération (indice chez vous : Youmuu) lui offre des possibilités différentes qui lui permettront d'exploiter son potentiel explosif.

A - Tir rapide

nouveauULTRA RAPID FIRE Quand Tir rapide est actif, les attaques de base réduisent de 0,5 seconde le délai de récupération de Charge explosive (effet doublé contre les champions).

E - Charge explosive

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 16/15/14/13/12 16/15,5/15/14,5/14

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Objets

Enchantement - Titan cendré

PV réduits, coût en PO augmenté pour rétablir la parité avec les autres enchantements.

Deux nerfs : l'un est voulu (réduction des PV de base), l'autre est techniquement une correction de bug qui, malgré tout, va dans le sens que l'on veut (+50 PO). J'imagine que ces nerfs ne vous surprennent pas, mais voici tout de même un peu de contexte : pour être idéal, un objet n'a pas besoin d'être la composante unique de vos stats essentielles. Cela peut paraître illogique que nous réduisions les stats tanky de Titan cendré tout en rappelant que nous souhaitons préserver son identité d'objet pour jungler tanky, mais Titan cendré pousse naturellement son porteur (utilisateur ?) à encore plus choisir des objets précis (des PV pour profiter du pourcentage bonus, des stats tanky pour rester plus longtemps au combat, etc.), c'est pourquoi nous pouvons nous reposer sur un deuxième, un troisième et un quatrième objets pour compléter votre build. Proposer un objet qui fait tout ne fait qu'encourager les champions non-tanky à le prendre, car ils obtiennent alors « tout » ce dont ils peuvent avoir besoin au lieu de privilégier leur propre style de jeu.

Pour conclure ce long paragraphe, disons que Titan cendré ne tue pas les champions ennemis ; ce sont les champions cumulant des PV pour profiter de Titan cendré qui tuent les champions ennemis.
PV 350 300
COÛT 2200 PO 2250 PO

Tiamat

Les dégâts passifs de Tiamat varient désormais de façon linéaire. Ce changement affecte également Hydre vorace.

Avant, les dégâts de la propriété passive Fendoir n'avaient que trois « paliers  » de dégâts, en fonction de votre distance par rapport au centre de l'effet : « proche », « plus ou moins proche » ou « plutôt proche ». Cela engendrait des situations étranges où les cibles visuellement éloignées pouvaient subir les dégâts du palier « proche ». Maintenant que les dégâts de Fendoir suivent une courbe linéaire, vous subirez toujours les dégâts appropriés à votre distance par rapport au centre d'effet. Ce changement affecte également Hydre vorace (oui, cette phrase est un copier-coller éhonté du résumé).
DÉGÂTS DE LA PROPRIÉTÉ PASSIVE FENDOIR Les dégâts augmentent sur trois « paliers » de façon linéaire en fonction de la distance.

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Faille de l'invocateur

Don de l'amanite (buff via Châtiment sur Gromp)

Nous savons qu'il s'agit d'une réduction assez conséquente des dégâts de ce buff pour les junglers tanky en fin de partie, mais il y a deux raisons à ce changement : premièrement, ça devenait ingérable pour les tireurs fragiles dépendant de leurs attaques auto. (avec pratiquement aucun contre possible). Deuxièmement – et plus important encore – d'un point de vue philosophique, aucun buff de Châtiment ne devrait être largement supérieur aux autres, mais celui de Gromp n'était pas loin de le devenir. Nous voulons que les buffs de la jungle aient tous des degrés variables d'utilité (en fonction de la situation de la partie), mais il est important de toujours avoir le choix.
RENFORCEMENT DES DÉGÂTS 10% des PV supplémentaires 5% des PV supplémentaires

Animations d'apparition des sbires

Les sbires sont des personnes comme les autres, eux aussi ils ont des sentiments et un petit cœur qui bat ! ...Non ?
nouveauONT-ILS DES MAISONS ? Les sbires ont désormais des animations d'apparition !

Bannières de fin de partie

ON RECOMMENCE Le problème de performances ayant été résolu, les bannières animées de victoire/défaite ont été réactivées.

Fond d'écran de chargement

nouveauUNE BIEN BELLE VUE Il y a désormais une image de fond sur l'écran de chargement des parties dans la Faille de l'invocateur.
BORDURES PLUS ÉPAISSES Les bordures d'écran de chargement ont été légèrement épaissies pour maintenir un certain niveau de contraste avec le nouveau fond d'écran.

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Forêt torturée et Brèche de cristal

nouveau

Écho de Luden

Il y a de l'écho ici ?

Il y a de l'écho ici ?
RECETTE Baguette explosive + Feu follet éthéré + 1090 PO (coût total : 2800 PO)
PUISSANCE 120 100
ÇA A UN GOÛT VIOLET Les effets visuels ont été mis à jour !

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Corrections de bugs

  • Correction du plantage qui avait lieu quand vous bondissiez sur une balise. Un grand merci à Xaad pour nous avoir aidés à corriger ce bug !
  • Les fichiers audio d'Udyr gardien des esprits quand il interagit avec d'autres champions ont été réparés.
  • Correction d'un bug à cause duquel les icones de rôle sur la minicarte du créateur d'équipe n'étaient pas toujours à la bonne échelle.
  • L'icone de rôle du capitaine ne sera plus absent dans les salons du créateur d'équipe.
  • Dans la liste des joueurs suggérés, la catégorie « allié dans une précédente équipe arrangée » est maintenant choisie en priorité sur la catégorie « a récemment gagné une partie avec vous » au moment de décrire un joueur qui entre dans les deux catégories.

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Skins à venir

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4 years ago

Taggé avec: 
Patch Notes

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