Notes de patch 5.11

Par Pwyff, Scarizard

Bonjour à tous.

Bienvenue dans le patch 5.11, celui qui rendra Caitlyn forte comme un buff et apportera des changements majeurs à la Forêt torturée. Que Caitlyn reçoive un buff n'est pas en soi un palier essentiel pour le jeu, mais comme nous ne nous sommes plus occupés du Shérif de Piltover depuis longtemps (si vous êtes un nouveau joueur ou un amnésique, je confirme : ça fait longtemps), ces modifications méritent une petite mention dans l'introduction. Alors, voilà pour toi, Caitlyn. Une mention dans l'introduction et une note de patch.

Sans transition.

League of Legends continue d'évoluer au fil de la saison et nous restons focalisés sur notre objectif, mettre en avant la diversité des champions de toutes les manières possibles. Aujourd'hui, nous allons étudier quelques hauts et quelques bas de l'échelle de viabilité des champions et en choisir quelques-uns que nous pourrions rapprocher du centre. Dans certains cas (comme Katarina, LeBlanc et Hecarim), nous avions des champions infligeant des tonnes de dégâts un peu frustrants, ce qui nous a conduits à chercher des moyens de tempérer certaines de leurs forces (ou de renforcer certaines de leurs faiblesses) sans pour autant les rendre inutiles. À l'autre bout du spectre, nous voulions mettre en avant les forces uniques de champions sous-estimés, avec par exemple l'amélioration du Tir dans la tête de Caitlyn, le passif plus sanglant d'Aatrox ou le buff de la portée d'isolement de Kha'Zix (techniquement, elle est réduite, mais de façon positive).

Nous avons aussi apporté de grosses modifications à la Forêt torturée. Nous sommes en train d'effectuer un grand processus d'harmonisation des cartes alternatives de League of Legends (vous vous souvenez sans doute de notre travail dans l'Abîme hurlant) et nous nous sommes dit que nous pouvions œuvrer aussi, pendant qu'on y était, à son équilibrage. Consultez la partie Forêt torturée des notes de patch pour plus d'informations, et quand on dit « plus d'informations », on veut vraiment dire « plus » d'informations.

Et voilà, en substance, ce dont vous bénéficierez dans cette mise à jour. Pour ceux d'entre vous qui pataugent un peu lors de leurs parties de League of Legends, nous faisons de notre mieux pour que vous ne restiez pas coincés sur la rivière sans pagaie. Cela dit, si les moyens conventionnels sont inopérants pour vous, faites tout de même attention à ne pas demander d'aide à n'importe qui : des monstres sournois se terrent dans les ténèbres, attirés par le désespoir et le découragement. Qui se morfond se morfond seul ; seul celui qui rit fait cour autour de lui. Du moins, c'est ce qu'on dit.

Et sur ces bonnes paroles (énigmatiques), nous vous disons à bientôt !
Chris « Pwyff » Tom & Patrick « Scarizard » Scarborough

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Mises à jour du patch

16/06/2015


Mode Spectateur

Le mode Spectateur est de retour ! Cliquez ici pour connaître les raisons de son dysfonctionnement.

Bruitages dans le brouillard de guerre

Remarque importante : certaines compétences touchant une cible dans le brouillard de guerre ne sont pas censées déclencher d'effet sonore, et cette mise à jour ne changera pas cela. Nous réparons juste certaines compétences pour lesquelles le bruitage ne se déclenchait plus depuis ce patch.
DANS LA BRUME ÉLECTRIQUE Correction de certains problèmes ajoutés par le patch et à cause desquels une compétence frappant une cible dans le brouillard de guerre ne déclenchait pas l'effet sonore associé.

15/06/2015


Caitlyn

CETTE FOIS, C'EST LA BONNE Résolution d'un plantage qui affectait R - Tir chirurgical.

11/06/2015


Caitlyn

CORRECTION DE BUG La vision temporaire conférée par R – Tir chirurgical ne persiste plus si la cible de Caitlyn bloque la balle avec un bouclier antisorts.

Jayce

CORRECTION DE BUG Correction de quelques bugs concernant les dégâts infligés par Z - Hypercharge.

Brand

Comme promis ci-dessous !
nouveau PYROUETTE 2e PARTIE Si R - Pyrolyse essaie de rebondir sur un ennemi qui devient impossible à cibler, le sort cherche une nouvelle cible au lieu de se dissiper sur place.

Châtiment (Forêt torturée)

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération de Châtiment était parfois trop court après sa première utilisation.

Ajustement des textes de combat

Vous voyez que nous ne vous abandonnons jamais. Nous procédons à quelques modifications pour répondre à des demandes fréquentes concernant les textes de combat flottants ; spécifiquement, la possibilité de reconnaître plus vite les coups critiques et mieux communiquer les sources individuelles de dégâts lors de l'utilisation de compétences infligeant des dégâts sur la durée.
TU L'AS VU, MON CRITIQUE ? Le mouvement, la couleur et l'icone des coups critiques ont été modifiés pour mieux contraster avec le texte des dégâts normaux.
ILS NE FLOTTENT PLUS TOUS EN BAS Nous avons apporté des corrections de bugs aux textes de combat flottants et nous les avons peaufinés.

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Champions

Aatrox

Le délai de récupération de Puits de sang a été réduit aux derniers niveaux.

Aatrox est un champion qui cherche constamment à foncer dans le tas et à punir le mauvais positionnement de l'ennemi, mais l'énorme délai de récupération du Puits de sang a toujours été un handicap. Eh bien, plus maintenant ! En début de partie, ses plongées devraient rester aussi puissantes qu'avant, mais son équipe ne devrait plus avoir à attendre une éternité avant de le voir de nouveau se jeter dans la mêlée en fin de partie (sinon, à quoi bon choisir un antique dieu du sang ?).

Compétence passive - Puits de sang

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 225 secondes à tous les niveaux 225/200/175/150 (aux niveaux 1/6/11/16)

Ashe

La tireuse d'élite la plus ancienne de LoL a récemment fait l'objet d'assez gros changements ; elle est désormais plus satisfaisante à jouer, mais ses dégâts sont un peu trop élevés pour un champion censé avoir un rôle utilitaire. Nous nous attaquons donc à ses capacités de harcèlement et de destruction de tourelle afin de préserver son rôle unique de « carry-support », tandis que nous étudions attentivement sa place dans la compétition en prévision d'éventuelles modifications futures.

Général

LES CHASSES DE SA MAJESTÉ La liste des objets conseillés a été modifiée.

A - Concentration du ranger

GARDEZ ÇA POUR UNE CIBLE QUI SAIT SE BATTRE La rafale à 5 effets cumulés ne se déclenche plus contre les tourelles.

Z - Salve

DÉGÂTS 40/50/60/70/80 20/35/50/65/80

E - Rapace

CHAMP DE VISION PENDANT LE DÉPLACEMENT 1500 1000
FAUT QU'ON GARDE L'ŒIL SUR TOUT Les rapaces voient leur vision s'actualiser plus souvent quand ils se déplacent.

Brand

Le R de Brand s'étendra aux cibles proches, même si la cible utilise un Sablier de Zhonya.

Quand nous nous sommes penchés sur le rôle unique de Brand, mage infernal semeur de chaos (on peut en faire son surnom officiel, si vous voulez), nous avons réalisé que Pyrolyse était un bon point de départ. Ce changement n'est en réalité que la moitié de ce que nous voulions faire (et nous mettrons en place la seconde moitié dès que possible), mais voici notre objectif : au lieu de considérer Pyrolyse comme un nuke ciblé qui frappe ensuite d'autres cibles, nous voulons que ce sort soit un effet de zone qui débute à un endroit « suggéré » (l'incantation ciblée). Après cela, cependant, le petit Pyro (c'est comme ça qu'on l'appelle) va où il veut et recherche des cibles proches à réduire en cendres.

Nous améliorerons encore cet ultime bientôt et, à partir de là, vous verrez que si le sort Pyrolyse essaie de frapper un ennemi impossible à cibler (un ennemi qui meurt en cours de route, qui utilise Zhonya ou qui se fait ultimer par Bard) durant ses rebonds, il prendra tout simplement la direction d'une autre victime au lieu de se dissiper.

R - Pyrolyse

nouveauPYROUETTE Si la cible originale de Pyrolyse devient impossible à cibler en cours de route, le sort cherchera une autre cible au lieu de tout simplement disparaître.

Caitlyn

Tir dans la tête est plus efficace contre les tanks et son R donne de la vision à l'activation.

Comme indiqué dans l'intro, on n'avait pas vu Caitlyn dans des notes de patch depuis un long moment. Ça ne signifie pas que nous allons forcément retoucher tous les champions qui n'ont pas changé depuis des lustres, mais quand le Shérif de Piltover reste aux oubliettes alors que la meta favorise les tireurs capables d'infliger des dégâts en kitant, c'est qu'il y a quelque chose qui cloche. Il n'y a pas grand-chose à dire sur les changements généraux qui ressemblent assez à des corrections de bugs (surtout en ce qui concerne le R et la vision), mais Tir dans la tête offre désormais de la pénétration du bonus d'armure (comme le R de Yasuo), ce qui devrait permettre à Caitlyn de rester utile en fin de partie contre les tanks et les combattants.

Compétence passive - Tir dans la tête

nouveauSNIPER PERFORMANT Ignore désormais 50% du bonus d'armure de la cible (champions seulement).

Z - Piège-yordle

DÉLAI D'ACTIVATION Entre 1 et 1,25 seconde Toujours 1,1 seconde
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel les ennemis pouvaient parfois dasher par-dessus les pièges sans déclencher l'immobilisation.

R - Tir chirurgical

ŒIL ENTRAÎNÉ Donne désormais de la vision à l'activation et non au début de la canalisation.

Ekko

Vitesse de déplacement réduite, Z et R plus clairs pour les adversaires.

Il n'est pas nécessaire d'être un chrononaute pour se rendre compte qu'Ekko était un peu OP dans la version 5.10 du jeu. Le champion en est encore à ses débuts, nous continuons donc de rassembler des données et d'étudier l'adaptation des joueurs à son style d'escarmoucheur, mais nous sommes tous d'accord pour dire qu'il a besoin de quelques retouches. Par conséquent, nous ajustons certaines valeurs numériques et renforçons la clarté (sans réduire à néant son potentiel offensif) du point de vue des adversaires, tout en gardant un œil sur les performances d'Ekko dans chaque ligne temporelle.

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT 345 340

Z - Convergence parallèle

COÛT 30/40/50/60/70 pts de mana 50/55/60/65/70 pts de mana
VISION Au lancement. 2 secondes après le lancement.
CONVERGENCE DE CLARTÉ La zone de détonation est plus lisible pour les adversaires.

R - Chronofracture

ÉCHOLOCALISATION Visibilité du clone temporel d'Ekko améliorée pour l'équipe adverse.

Hecarim

Ajustement de la compétence passive et du E pour éviter que ce soit exagéré avec Doux foyer.

Ces deux changements visent spécifiquement la synergie démentielle d'Hecarim avec Doux foyer et Téléportation. Pour quelqu'un qui possède déjà un fort potentiel en initiation du combat et en dégâts, ses compétences Galop et Charge dévastatrice ajoutaient tant de dégâts à la combinaison que la situation était vraiment ingérable pour quiconque n'a pas une armure aussi épaisse que Malphite. En dehors de cette interaction précise, nous sommes plutôt satisfaits d'Hecarim, ce qui explique pourquoi nos changements sont ici très localisés.

Compétence passive - Galop

CYCLE DE MISE À JOUR 1 seconde 0,25 seconde

E - Charge dévastatrice

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT Se multiplie avec les autres bonus en vitesse de déplacement. S'additionne aux autres bonus en vitesse de déplacement.

Jayce

Transformation a maintenant 1 rang, les sorts de Jayce en ont 6.

Pour un joueur ordinaire, mettre des points dans le R de Jayce avait tout d'un piège et était rarement satisfaisant, c'est pourquoi nous ajoutons un sixième rang à ses compétences et offrons à Jayce les bonus de Transformation sans qu'il ait besoin d'y dépenser des points. Vous trouverez ci-dessous beaucoup de nombres, mais grosso modo il faut retenir que Jayce a désormais des pics de puissance très différents des autres champions et que sa célèbre combinaison Orbe électrique/Portail d'accélération est beaucoup plus forte, ce qui en fait un choix intéressant pour les stratégies de poke/siège.

A - Direction le ciel !

DÉGÂTS DE BASE 20/65/110/155/200 30/70/110/150/190/230
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 16/14/12/10/8 secondes 16/14/12/10/8/6 secondes
RALENTISSEMENT 30/35/40/45/50% 30/35/40/45/50/55%

A - Orbe électrique

DÉGÂTS 60/115/170/225/280 70/120/170/220/270/320

Z - Champ électrique

DÉGÂTS 100/170/240/310/380 100/160/220/280/340/400

Z - Hypercharge

MULTIPLICATEUR DE DÉGÂTS 70/80/90/100/110% 70/78/86/94/102/110%
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 13/11/9/7/5 secondes 13/11,4/9,8/8,2/6,6/5 secondes

E - Coup foudroyant

DÉGÂTS 8/11/14/17/20% des PV max de la cible. 8/10,4/12,8/15,2/17,6/20% des PV max de la cible.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14/13/12/11/10 secondes 15/14/13/12/11/10 secondes

E - Portail d'accélération

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT +30/35/40/45/50% de vitesse de déplacement +30/35/40/45/50/55% de vitesse de déplacement

R - Transformation

nouveauTRANSFORMATION NATURELLE Les anciens avantages du gain de niveau sont désormais accordés aux niveaux 6/11/16.

Katarina

Le ratio de dégâts du E a été réduit aux premiers rangs.

Soyons brefs : le Shunpo de Katarina est essentiel pour enchaîner les éliminations après son terrible Lotus mortel, mais, pour un sort de mobilité, les dégâts de base et le ratio de puissance renforçaient trop son burst de milieu de partie. Avec ces réductions, le sort sera plus difficile à utiliser et Kat devra être plus prudente si elle veut sortir du combat vivante.

E - Shunpo

DÉGÂTS DE BASE 60/85/110/135/160 40/70/100/130/160
RATIO 0,4 puissance 0,25 puissance

Kha'Zix

UN, DEUX, KHA'ZIX VA VOUS COUPER EN DEUX.

Le rayon d'isolement de Kha'Zix a bien mérité un peu d'attention. Kay-Z n'a aucun moyen naturel d'isoler ses adversaires, c'est pourquoi nous cherchons un juste milieu entre « je te tue à deux pas de ton support » et « je suis opportuniste, je tue les gens mal positionnés ».

A - Goût de la peur

RAYON D'ISOLEMENT 500 425

LeBlanc

C'est l'heure.

LeBlanc fait partie des champions les plus célèbres de League of Legends, et comme ses collègues Riven et Zed, elle a de bonnes raisons de figurer dans les notes de patch : elle est spectaculaire et difficile à maîtriser, mais elle peut être très frustrante à affronter une fois que l'effet boule de neige se transforme en avalanche. Les changements apportés à LeBlanc ont tous ici pour but de permettre aux adversaires de mieux réagir. Ses capacités incomparables à supprimer une cible prioritaire (ou à lancer une double Distorsion pour ravager la seconde ligne) restent intactes, mais faciliter l'esquive de ses combinaisons permet de faire la différence entre un coup de génie et un coup de pot.

Z - Distorsion

VITESSE DU PROJECTILE 1600 1300

E - Chaînes éthérées

LARGEUR DU PROJECTILE 70 55
VÉRIFICATION DES DISTANCES Vérifie quatre fois plus vite si la cible a brisé le lien.
RESTONS CONNECTÉS Correction d'un bug à cause duquel les Chaînes éthérées pouvaient se dissiper en touchant le Bouclier noir de Morgana, même si elles parvenaient à le briser.

R - Imitation : Distorsion

VITESSE DU PROJECTILE 1600 1300

R - Imitation : Chaînes éthérées

LARGEUR DU PROJECTILE 70 55
VÉRIFICATION DES DISTANCES Vérifie quatre fois plus vite si la cible a brisé le lien.
RESTONS CONNECTÉS Correction d'un bug à cause duquel les Chaînes éthérées pouvaient se dissiper en touchant le Bouclier noir de Morgana, même si elles parvenaient à le briser.

Malphite

Le Z a été retravaillé pour conférer passivement de l'armure. Activez le Z pour caillasser les gens.

Ces changements s'attaquent à la façon qu'a Malphite d'utiliser ses compétences. Malphite n'a pas plus d'une corde à son arc : après avoir lancé Force indomptable, il se retrouve vite sans rien à faire et doit attendre patiemment la fin de ses délais de récupération (en espérant que vous ne fuirez pas ou que vous ne le tuerez pas en premier). Nous changeons Frappes brutales pour que son utilisation soit plus satisfaisante et pour permettre à Malphite d'avoir des trucs à faire pour tuer le temps. Nous sommes conscients que Malphite AP a depuis peu gagné en popularité, mais bien que la diversité des builds nous tienne à cœur, nous nous intéressons davantage à ce que cela représente pour la polyvalence de Malphite. Nous ajusterons les valeurs numériques en cas de besoin, mais notre objectif était d'offrir à notre géant de pierre la possibilité de se battre quand ses sorts de base ne suffisent pas.

Z - Frappes brutales

PROPRIÉTÉ PASSIVE Les attaques de base infligent 30/38/46/54/62% des dégâts d'attaque aux ennemis proches. Malphite obtient 10/15/20/25/30% d'armure supplémentaire.
PROPRIÉTÉ ACTIVE Malphite augmente son armure et ses dégâts d'attaque. Les attaques de base infligent 25/40/55/70/85 (+0,15 puissance) pts de dégâts physiques supplémentaires à la cible et aux unités proches.
UN COUP DE CLARTÉ Frappes brutales affiche désormais un effet visuel qui indique la zone d'efficacité.
MERCI DE FRAPPER Les attaques de base quand Frappes brutales est actif utilisent désormais l'animation de coup critique de Malphite.

Orianna

Le délai avant de pouvoir activer le R lorsque la boule revient automatiquement vers Orianna est légèrement accru.

Ne paniquez pas tout de suite, ce n'est pas vraiment un nerf : l'augmentation du délai n'affecte Onde de choc que lorsque la sphère retourne auprès d'Ori après que celle-ci s'est trop éloignée, ce qui signifie que vous aurez moins de chances de lancer accidentellement votre ultime sur vous-même. Si vous lancez Ordre : Protection sur vous-même (ou si vous marchez sur la sphère pour la ramasser), rien ne change. Alors, heureux ? Tout est affaire de contexte !

R - Ordre : Onde de choc

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION APRÈS S'ÊTRE TROP ÉLOIGNÉ DE LA SPHÈRE 0,5 seconde 0,75 seconde

Ryze

Le Z et le E ne cumulent plus d'effets Maîtrise des arcanes et ne réduisent plus les délais de récupération si Ryze les lance au moment où la cible meurt.

Désolé !

Compétence passive - Maîtrise des arcanes

OUPS Correction d'un bug à cause duquel Ryze pouvait utiliser Z – Prison runique et E – Flux envoûtant sur une cible qui meurt pour cumuler des effets Maîtrise des arcanes sans achever l'incantation du sort ni utiliser de mana.

Sejuani

Nous nous répétons, mais ce changement prévu dans le patch 5.10 est enfin effectif. La valeur des PV max de la cible utilisée pour définir les dégâts supplémentaires du Z à l'impact a été réduite.

Nous nous répétons, mais ce changement prévu dans le patch 5.10 est enfin effectif. Autant copier-coller de nouveau ce contexte : en tant que dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule, Sejuani inflige de lourds dégâts en plus d'avoir des pouvoirs glaciaires fort entravants. En réduisant un peu ses dégâts, cela nous permet de recentrer Sejuani sur ce qu'elle sait faire de mieux : être une dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule (comme nous l'avons dit).

Z – Fléau du blizzard

DÉGÂTS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES 4/5,5/7/8,5/10% des PV max de la cible 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible

Shen

La compétence passive et le E sont meilleurs en fin de partie. De plus, Shen dispose enfin de résistance magique par niveau.

Ah, Shen. Naguère split-pusher idéal, Shen est aujourd'hui dans une situation délicate, car sa niche stratégique (mettre la pression partout sur la carte) est maintenant habitée par une majorité de toplaners grâce à la présence de Téléportation dans la metagame moderne. Téléportation permet à de nombreux champions de participer depuis cette position isolée, ce qui est très bien ; nous n'allons donc pas nécessairement modifier cela aujourd'hui, mais nous offrons à Shen quelques bonus pour qu'il puisse continuer à mettre la pression. Un certain nombre de changements s'expliquent d'eux-mêmes, mais le plus gros concerne Frappe de ki. Les tanks de LoL ont besoin d'avoir un minimum de menace continue (ou alors, à quoi bon se démener pour les abattre ?) et en améliorant nettement la fréquence d'utilisation de Frappe de ki, nous rendons à Shen sa capacité de nuisance sur toute la carte et nous en faisons une menace pour les tourelles dont il faudra bien s'occuper.

Général

RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE 30 32,1
STAT DE CROISSANCE EN RÉSISTANCE MAGIQUE 0 1,25

Compétence passive - Frappe de ki

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 9 secondes 9/8/7 secondes (aux niveaux de champion 1/7/13)

E - Rush des ombres

COÛT 100 pts d'énergie 100/95/90/85/80 pts d'énergie

Shyvana

Le Z donne à Shyvana de plus puissantes attaques de base pendant sa durée.

En dépit d'une petite heure de gloire en compétition grâce à la combinaison Titan cendré/Sabre de l'escarmoucheur, Shyvana n'a pas la carrière qu'elle mérite. Nous dopons un peu ses attaques de base quand Combustion est activée, afin de renforcer ses aptitudes en mêlée et lui donner de l'assurance quand elle fonce infliger le coup de grâce.

Z - Combustion

ÇA CHAUFFE Chaque attaque de base inflige désormais 25% des dégâts de zone de Combustion pendant la durée d'effet (inflige toujours des dégâts magiques de zone chaque seconde).
CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel Combustion avait deux fois son ratio de dégâts d'attaque supplémentaires quand Shyvana était en forme de dragon.

Sivir

La soudaine accélération du R est plus faible aux derniers rangs.

Avant de passer à Sivir, parlons une seconde de la diversité. Tout comme dans le cas de Flamme sauvage, Titan cendré et aujourd'hui Écho de Luden, il n'est pas rare dans League of Legends qu'une option (quoiqu'unique en son genre) soit considérée comme « la meilleure » et fasse de l'ombre aux autres. Une partie de notre objectif concernant la diversité des champions consiste non seulement à nous assurer que chaque champion a sa niche, mais aussi à faire en sorte que de multiples niches coexistent pour créer un paysage stratégique stimulant.

Alors, qu'est-ce que Sivir a à voir là-dedans ?

La niche de Sivir a toujours été bien définie : permettre à votre équipe d'aller plus vite que l'autre (avec en général du sang au bout du chemin), au détriment des dégâts de masse que peuvent avoir les hyper-carrys. Le plus gros problème est que, dans un jeu où les tanks sont de nouveau dans la course et où des objets comme Gloire du juste aident l'initiateur du combat, Sivir devient nettement moins un champion qu'on choisit quand on veut une synergie avec des engagements brutaux. Au contraire, elle transforme n'importe quelle équipe en machine à engager le combat, quelle que soit la composition (vous vous souvenez peut-être de Nidalee avant sa refonte, qui avait un problème similaire : on ne choisissait pas Nidalee pour compléter une compo à poke, c'est toute l'équipe qui devenait une compo à poke simplement parce qu'elle comprenait Nidalee).

Cela nous conduit là où nous sommes aujourd'hui, à savoir que les joueurs choisissent Sivir avec des champions de poke à longue portée pour obtenir tous les avantages, ce qui nuit à la diversité des types de composition. Cette modification est un retour en arrière par rapport au patch 4.13 (bien avant les tanks et Gloire du juste), mais nous surveillerons quand et comment Sivir est choisie par les équipes avec ce retour à la situation antérieure.

R - En chasse

DURÉE DU BONUS INITIAL EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 2/4/6 secondes 2/3/4 secondes

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Objets

Écho de Luden

Écho de Luden génère moins de charges par lancement de sort et son ratio de puissance a été réduit.

Ce paragraphe sera un peu long parce que nous voulions vous parler de la philosophie des objets. Soyons francs : Écho de Luden est un objet plutôt puissant. Cela dit, la direction prise par nos modifications est nuancée, on ne s'est pas seulement dit « réduisons sa puissance ! », alors nous allons nous expliquer. Tout d'abord, qu'est-ce qui fait qu'un objet comme Écho de Luden est puissant et pourquoi est-ce un problème ? Au-delà des problèmes d'équilibrage, nous serions beaucoup plus heureux si Écho de Luden était plus puissant en situation, c'est-à-dire si le prendre au bon moment conférait beaucoup de puissance, mais pas autant à d'autres moments. Malheureusement, Écho de Luden est puissant, point final, et il devient le choix par défaut de tous les champions AP qui peuvent l'utiliser. Quand un objet est très puissant dans l'écosystème, la question qui se pose est de savoir quel champion choisir pour pouvoir utiliser cet objet le mieux possible, et non plus quel objet choisir en fonction des champions présents (voir aussi : l'ancien Châtiment éclairé sur la voie du haut ou l'ancienne Flamme sauvage).

C'est le genre de problème auquel nous devons faire face.

Voici la deuxième pierre d'achoppement : quand on travaille sur un objet puissant comme Écho de Luden, nous voulons nous assurer que nous le faisons dans une direction unique pour que, si un mage le choisit, ce soit pour des raisons spécifiques. La Coiffe de Rabadon, par exemple, est un objet sur lequel vous vous précipitez si vous voulez obtenir ce pic de puissance en fin de partie qu'aucun autre objet ne vous offre. Écho de Luden, donc, procure des avantages considérables en début de partie avec son effet provoquant de gros dégâts de base. Nous avons donc décidé de réduire son ratio de puissance pour le différencier davantage des fantaisies de fin de partie de Rabadon (même les objets ont des fantaisies). Réduire la génération de charges au lancement des sorts participe de notre philosophie consistant à nous concentrer sur l'identité de Luden, à savoir un objet qui profite le plus aux mages axés sur le kiting, ce qui signifie qu'il devrait toujours récompenser le mouvement et le lancement de sorts (mais pas uniquement l'un ou l'autre). Si nous devons apporter d'autres modifications à Écho de Luden, ce sera très certainement dans cette direction, et c'est pourquoi nous voulions longuement vous expliquer notre philosophie complexe concernant les objets. Désolé !
JE CHARGE MON LUDEN Les charges de l'Écho de Luden s'accumulent à raison de 20 charges par sort lancé 10 charges par sort lancé.
RATIO DE PUISSANCE 0,15 0,1
UNE HISTOIRE DE COHÉRENCE Ce changement affecte également les versions de l'Écho de Luden utilisées dans la Forêt torturée et Dominion.

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Forêt torturée et Brèche de cristal

Mises à jour visuelles

La Brèche de cristal et la Forêt torturée étaient un peu à la traîne au niveau de l'amélioration visuelle des cartes, notamment en termes d'écran de victoire/défaite animé, d'illustrations de l'écran de chargement et de modèles des sbires. Nous avons donc introduit ces améliorations dans Dominion et dans la Forêt torturée, et avons ajouté à cela une révision complète des textures pour que les cartes soient un peu plus à l'image de leur grande sœur.
CHARGEMENT EN COURS Il y a désormais une image de fond sur l'écran de chargement des parties dans la Brèche de cristal et la Forêt torturée.
QUE C'EST BEAU Les bannières de victoire et de défaite en fin de partie sont maintenant animées !
VÉGÉTATION MOUVANTE Les hautes herbes se balancent naturellement et bougent quand des champions les traversent.

(BRÈCHE DE CRISTAL) MIGRATION DES SBIRES Les modèles des sbires ont été remplacés par les nouveaux modèles utilisés dans la Faille de l'invocateur mise à jour.
(BRÈCHE DE CRISTAL) DOUX COMME DU CRISTAL Les textures de la carte ont été mises à jour pour faire disparaître le bruit visuel et ressembler davantage aux autres cartes.
(BRÈCHE DE CRISTAL) COHÉRENCE DES COULEURS Les textures, les particules et les éléments de l'interface utilisent désormais la palette bleue/rouge.

(FORÊT TORTURÉE) ADIEU, INVOCATEURS Les modèles des sbires, des inhibiteurs et des Nexus ont été remplacés par les nouveaux modèles utilisés dans la Faille de l'invocateur mise à jour. Nous avons toutefois conservé la palette bleue-violette, car le rouge ne convient pas au thème de la Forêt torturée.
(FORÊT TORTURÉE) MIROIR DE HAUTES HERBES Les hautes herbes ont été revisitées de telle sorte qu'elles donnent la même vision de la voie que celles situées au même endroit de l'autre côté de la carte.
(FORÊT TORTURÉE) QUELLE BELLE MOUSSE Les golems ont reçu une mise à jour de leurs textures.
(FORÊT TORTURÉE) JAUGES DE PV RENFORCÉES Les bâtiments ont désormais des jauges de PV personnalisées.

Pillard de Lord Van Damm

Fait désormais saigner en cas de coup critique, au lieu d'amplifier les dégâts critiques.

Nous n'avons rien de particulier contre le multiplicateur de dégâts critiques de Lame d'infini sur les autres cartes, mais il pouvait sembler étrange de l'ajouter sur un autre objet aux dépens de l'identité unique de la Hachette ravageuse. Le Pillard hérite désormais de l'effet de saignement de la Hachette ravageuse (nous sommes en plein processus d'harmonisation, rappelez-vous).
nouveauPROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - VISION CRITIQUE Les coups critiques font saigner les ennemis, leur infligeant 150% de vos dégâts d'attaque supplémentaires sous forme de dégâts magiques en 3 secondes et les révélant pendant cette durée.
suppriméDÉSOLÉ, YASUO Ne permet plus aux coups critiques d'infliger 250% des dégâts au lieu de 200%.

Hachette ravageuse

Un petit buff. Circulez.
OÙ ÇA, UNE ARMURE ? Propriété passive UNIQUE : les coups critiques font saigner les ennemis, leur infligeant 60% de vos dégâts d'attaque supplémentaires sous forme de dégâts physiques magiques en 3 secondes.

Armure sanguine du suzerain

Depuis toujours, l'Armure sanguine du suzerain est un objet ennuyeux, qui correspond juste à un bonus de PV avec un passif conditionnel. L'ajout du Bracelet cristallin le rend un peu plus attrayant, tout en simplifiant sa méthode de fabrication.
RECETTE Ceinture du géant + Cristal de rubis + 1055 PO Ceinture du géant + Bracelet cristallin + 900 PO
COÛT TOTAL 2455 PO 2500 PO
PV 850 800
nouveauRÉGÉNÉRATION DES PV +100% de régénération de base des PV
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Rend 300 PV en 5 secondes quand vous tuez un champion ou effectuez une assistance (inchangé).

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Forêt torturée

Avant toute chose, un peu de contexte. Alors que nous procédions à notre processus d'harmonisation des cartes alternatives du jeu, une occasion s'est présentée à nous de traiter les commentaires des joueurs relatifs à l'équilibrage global et au rythme de jeu sur la Forêt torturée. Vous devriez voir le résultat dans la plupart de nos changements, alors merci de lire ce qui va suivre pour connaître les détails. Nous allons tout de même garder un œil sur l'impact qu'ils auront sur la Forêt torturée et procéder à des ajustements si jamais nous sommes allés trop loin.

Changements du déroulement de la partie

Les chiffres sont un peu compliqués, alors faisons simple : les conditions de gain de niveau et la durée de la mort progressent désormais de manière plus cohérente entre les niveaux.
COURBE D'EXPÉRIENCE Assouplie.
DURÉE DE LA MORT Assouplie.

Changements dans la jungle

Les camps sont plus faciles à vider et apparaissent un tout petit peu plus tôt.

L'un des principaux attraits de la Forêt torturée est sa meta flexible : quand les compositions avec duo ou avec jungler sont toutes les deux efficaces, nous pouvons en effet assister à une grande variété dans les stratégies et les choix de champions. Mais actuellement, les camps de la Forêt torturée sont tellement costauds que les junglers ont un peu laissé tomber l'affaire. Nous allons donc procéder à quelques modifications qui nous permettront de redonner de la valeur à ce rôle.

Remarque : comme les camps commencent désormais au niveau 2, nous utilisons les valeurs à l'apparition (niveau 1 auparavant contre niveau 2 maintenant) et non les valeurs de base.

Changements généraux

DÉLAI D'APPARITION DU CAMP 1:40 1:35
NIVEAU DE DÉPART DU CAMP Niveau 1 Niveau 2
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE Les junglers peuvent maintenant atteindre le niveau 2 en vidant 1 camp et le niveau 3 en les vidant tous.

Grand golem

PV À L'APPARITION 1440 1240
DÉGÂTS À L'APPARITION 73 70

Golem

PV À L'APPARITION 540 480
DÉGÂTS À L'APPARITION 35 33

Spectre

PV À L'APPARITION 1200 1050
DÉGÂTS À L'APPARITION 55 52

Spectre mineur

PV À L'APPARITION 250 230
DÉGÂTS À L'APPARITION 20 18

Loup géant

PV À L'APPARITION 1320 1120
DÉGÂTS À L'APPARITION 42 40

Loup

PV À L'APPARITION 420 390
DÉGÂTS À L'APPARITION 16 15

Vilemaw

Vilemaw prend plus longtemps à tuer, est plus difficile à battre en solo et confère désormais un halo qui renforce les sbires et non plus un buff de statistiques.

On ne peut pas dire que Vilemaw soit considérée comme un objectif crucial, quand bien même il s'agit d'une déesse araignée zombie. Ce triste constat est d'autant plus édifiant quand on la compare à l'importance jouée par le baron Nashor et le dragon sur la Faille de l'invocateur. Il était donc clair que nous avions du travail à faire.

Nous avons décidé de permettre à l'autre équipe d'avoir de meilleures chances de vous perturber pendant que vous essayez de tuer Vilemaw, et de renforcer l'identité du Cimier de courroux (si vous reconnaissez ce nom, chapeau) pour en faire un outil de siège. Les modifications apportées à Vilemaw devraient permettre aux équipes de jouer intelligemment non seulement avec le buff, mais aussi lors de la préparation du terrain, lor du choix des objectifs et même lors de la sélection des champions.

Général

JAUGE DE PV RENFORCÉE Vilemaw dispose maintenant d'une jauge de PV personnalisée. Elle est jolie.
DÉLAI DE RÉAPPARITION 5 minutes 6 minutes
CHRONO DE LA JUNGLE Le délai de réapparition de Vilemaw a désormais son propre chrono.

Mises à jour de combat

PV 3500 5500
DÉGÂTS D'ATTAQUE 113 100
FRAPPE À EFFET DE ZONE La portée est légèrement augmentée, mais l'effet de zone est légèrement réduit.
ATTAQUES DE MÊLÉE Le délai entre les attaques a été réduit.
nouveauTOILES D'ARAIGNÉE Les attaques de Vilemaw réduisent désormais la vitesse d'attaque en plus de l'armure et de la résistance magique.
C'EST PAS TOUT D'AVOIR HUIT YEUX Retrait de certains « angles morts » où les champions pouvaient se tenir pour éviter d'être attaqués par Vilemaw pendant le combat.

Cimier de courroux

nouveauBOUH ! Lorsqu'ils tuent Vilemaw, les champions deviennent fantomatiques et ignorent toutes les collisions avec les unités pendant la durée du buff. De plus, les sbires proches gagnent des bonus (indiqués ci-dessous) et terrifient brièvement les sbires ennemis proches lors de leur premier contact (ça fait peur).
SBIRES DE MÊLÉE +20 en armure et résistance magique, +20% de vitesse d'attaque, +15 en dégâts d'attaque, +75 de portée d'attaque
SBIRES MAGIQUES +10 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +20 en dégâts d'attaque, +100 de portée d'attaque
SBIRES CANONNIERS +30 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +50 en dégâts d'attaque, +750 de portée d'attaque
SUPER-SBIRES +10 en armure et résistance magique, +10% de vitesse d'attaque, +10 en dégâts d'attaque
suppriméLAISSONS LES BOULES DE NEIGE À L'ARAM N'augmente plus les régénérations de PV et de mana, la réduction des délais de récupération et la vitesse d'attaque.
DURÉE 2 minutes 3 minutes

Changements des autels

Nous avons modifié les buffs des autels afin de réduire l'effet boule de neige tout en les rendant plus intéressants. C'est comme pour Vilemaw. Vive les objectifs cohérents.

Buff pour 1 autel capturé

Le problème, quand un buff permet d'obtenir plus de pièces d'or, c'est que les équipes à la traîne finissent par perdre le contrôle de ce buff. Car une fois que l'une des deux équipes a réussi à s'en mettre plein les fouilles, elle n'a plus besoin de trop se fatiguer pour entretenir cet avantage : le jeu le fait à sa place, passivement. Nous allons ajouter un bonus en vitesse de déplacement qui aura forcément un impact quand une équipe le volera à l'autre, mais qui n'aura pas un effet boule de neige pour autant, à moins que l'équipe adverse ne profite de son absence.
nouveauLA VITESSE QUI FAIT PEUR Confère désormais +10% en vitesse de déplacement.
suppriméLAISSONS LES BOULES DE NEIGE À L'ARAM Ne confère plus 3 PO supplémentaires par unité tuée.
nouveauIL EN MANQUE UNE La valeur en PO par défaut des sbires et des monstres augmente de 3 en guise de compensation.

Buff pour 2 autels capturés

L'inconvénient, quand une équipe perd son autel, c'est que l'autre équipe peut contrôler les deux. Ce genre de situation sous-entend généralement que l'une des deux équipes a pris le contrôle de la partie. Alors les récompenser en gonflant leurs statistiques fait qu'il est extrêmement difficile de renverser la tendance et de revenir à l'équilibre, car l'équipe possédant les deux autels est de toute façon la plus forte dans chaque situation. Ainsi, le buff conféré par les deux autels a été modifié et sera désormais un outil de siège (à l'image du nouveau buff de Vilemaw), autrement dit une source de puissance spécifique qui peut être obtenue ou contrée.
nouveauLE SIÈGE QUI FAIT PEUR Restaure désormais 1% des PV max à chaque sbire ou monstre tué.
suppriméLAISSONS LES BOULES DE NEIGE À L'ARAM Ne confère plus 10% de dégâts d'attaque et de puissance supplémentaires.

Rééquilibrage des tourelles

Les tourelles sont plus solides et il y en a une de plus sur chaque voie.

Les tourelles de la Forêt torturée sont plutôt fragiles, comme le prouve celle du Nexus, qui peut tomber sous les coups d'une vague de super-sbires sans aide extérieure. Nous allons les renforcer et augmenter la menace posée par les tourelles des inhibiteurs et du Nexus, afin de faire en sorte que les équipes se battent sans relâche pour le contrôle des objectifs.

Changements liés au backdoor

ARMURE RENFORCÉE Toutes les tourelles reçoivent 75 200 pts d'armure et de résistance magique si aucun sbire ennemi n'est à proximité.

nouveauTourelles extérieures

Les tourelles intérieures étant particulièrement en retrait, les équipes voulant détruire l'un de ces bâtiments doivent pénétrer vraiment loin en territoire ennemi. Du fait de l'absence d'outils de vision sur la carte, rares sont ceux qui veulent prendre un tel risque en début de partie. Résultat : quand votre première tourelle est détruite, vous souffrez et vous allez souffrir encore plus. Notons également que cela explique pourquoi les champions fragiles ou peu mobiles n'ont jamais été très performants sur la Forêt torturée.

Pour tenter de corriger ce problème, nous ajoutons donc de nouvelles tourelles extérieures, qui feront office d'objectifs de début de partie. Elles sont intentionnellement plus faibles que les autres, car notre but n'était pas de prolonger la durée des parties.
nouveauTOURELLES EXTÉRIEURES Chaque équipe dispose désormais d'une troisième tourelle, aussi bien sur la voie du haut que sur celle du bas.
PV 1850
ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE 50
DÉGÂTS 152
PO GLOBALES 100

Tourelles intérieures

PV 2050 (inchangés)
DÉGÂTS 190 160
ARMURE 67 100
RÉSISTANCE MAGIQUE 100 (inchangée)
PO GLOBALES 150 125

Tourelles d'inhibiteur

PV 2350 (inchangés)
DÉGÂTS 170 (inchangés)
VITESSE D'ATTAQUE 0,83 1,25
ARMURE 60 100
RÉSISTANCE MAGIQUE 100 (inchangée)
PO GLOBALES 150 100

Tourelle du Nexus

PV 2650 (inchangés)
DÉGÂTS 180 150
VITESSE D'ATTAQUE 0,83 2,50
ARMURE 67 100
RÉSISTANCE MAGIQUE 100 (inchangée)
PO GLOBALES 150 100
supprimé

Objets de vision

L'absence des balises sur la Forêt torturée permet de cultiver l'impression de terreur que l'on peut attendre des Îles obscures, mais elle signifie aussi que les champions fragiles n'ont que peu de moyens d'avancer en sécurité sur cette carte. Cela favorise également... l'effet boule de neige, bien sûr : l'équipe en tête a un plus grand contrôle de la carte, est plus forte lors des combats dans la jungle et a moins à perdre lorsque ses membres restent dans les hautes herbes. Nous avons donc profité d'une occasion qui nous était donnée pour traiter certains de ces soucis via l'emplacement des reliques, afin d'offrir aux joueurs un choix un peu plus varié que simplement « explorer la jungle les yeux bandés » ou « rester AFK près de la tourelle ».

Il se peut que les changements ci-dessous ne vous semblent pas avoir beaucoup de sens (nous parlons de l'effet boule de neige en l'absence de vision, tout ça pour enlever des objets de vision ?!), mais si vous descendez un peu, vous verrez que nous ajoutons une nouvelle relique ! Merci donc de lire ce qui va suivre.

Les objets suivants ont été retirés de la Forêt torturée :

Lanterne spectrale de Grez

Éclaireur

Détecteur Hextech

nouveau

Détecteur Hextech (relique)

Voilà un retrait qui n'a pas duré longtemps. Ce nouveau Détecteur Hextech confère une vision de courte durée et révèle les cibles camouflées dans la zone indiquée.

Au lieu de contraindre les équipes à investir lourdement dans les objets de vision (et favoriser encore plus l'effet boule de neige sur la Forêt torturée), nous allons passer à un système de relique permettant à tout le monde de participer. Cela dit, nous ne cherchons pas à banaliser la vision pour autant, alors nous allons surveiller de près l'effet de cette nouvelle relique et procéder à des changements si cela est nécessaire.
PROPRIÉTÉ ACTIVE Vision du chasseur : une brume qui dévoile toute unité camouflée couvre la zone visée pendant 5 secondes, révélant les pièges et les champions ennemis la traversant pendant 3 secondes.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60 secondes
supprimé

Rasoir de Madred

Dégâts collatéraux.

Le retrait de la Lanterne spectrale de Grez fait qu'on ne peut plus rien fabriquer à partir du Rasoir de Madred. Ce constat étant extrêmement déprimant, nous avons décidé de le retirer.
suppriméEXISTE N'existe plus.

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Entraînement au combat

ATTENTION À LA SENTINELLE L'écran de chargement de l'Entraînement au combat a été mis à jour.

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Mises à jour du mode classé

Gains de PL en Diamant 5

Ce changement a été ajouté suite au patch 5.10, mais nous voulions vous le détailler un peu plus ici. Beaucoup de joueurs butaient sur un mur en termes de gains de PL lorsqu'ils étaient promus en Platine ou Diamant, les victoires en rapportant moins et les défaites en coûtant plus. Nous tenons à dire que ce n'était pas un bug ; cela était dû au fait que le palier Diamant représentait un éventail de talents plus large que ce que nous avions prévu à l'origine.

Explications techniques mises à part, les joueurs en Diamant devront encore se battre durement pour accéder aux divisions supérieures, mais cette ascension ne devrait plus sembler aussi insurmontable qu'avant.
GAINS DE PL EN DIAMANT 5 Assouplis pour la plupart des joueurs. Les joueurs en D5 proches de la relégation continueront à recevoir de faibles gains tant que leur MMR ne sera pas digne de les maintenir en Diamant.

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Maîtrise du champion

Mise à jour : oups ! Cette mise à jour est toujours en test sur le PBE et n'est pas prévue pour sortir avec ce patch !
IL FAUT QUE ÇA SE SACHE Nous testons sur le PBE un changement qui permet à l'emote de Maîtrise du champion de rang 5 d'être visible par l'équipe ennemie. Ça ne sortira pas avec le patch 5.11, désolé !

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Corrections de bugs

  • Les soldats d'Azir ne spamment plus leurs animations d'attaque quand ils sont inactifs.
  • Les jauges de recharge des tourelles d'Heimerdinger ont été replacées à leur position correcte.
  • Correction d'un bug rare à cause duquel le buff de Gromp, le halo de Titan cendré et les dégâts sur la durée des objets de jungler tuaient les grands monstres au lieu de ne leur laisser qu'un seul PV.
  • Muramana ne consomme plus de mana lors des attaques contre les balises.
  • Le passif d'Encensoir ardent confère désormais des assistances même lorsque l'allié soigné avait déjà tous ses PV.

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Skins à venir

Les skins suivants sortiront à divers moments pendant le patch 5.11 :

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3 years ago

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Patch Notes