Notes de patch 5.10

Par Riot Pwyff

Salut à vous, invocateurs.

Bienvenue dans ces notes de patch 5.10, dans lesquelles nous allons nous intéresser à nos amis supports. Du haut de notre dirigeable de la diversité, nous tentons encore d'évaluer l'impact des changements du Titan cendré sur la forêt de la faisabilité. En attendant, nous avons décidé de tourner notre regard vers les supports durables/utilitaires, qui ont pu rester à la traîne sur la question de la diversité. Mais plutôt que de mettre des coups de pied dans les tibias des supports agressifs (exception faite d'un petit ajustement de la largeur du E de Leona pour correspondre aux visuels), nous avons pensé qu'il serait plus judicieux d'apporter de nouvelles possibilités, avec des changements dans les maîtrises utilitaires, des améliorations dans les objets des supports durables et certains buffs de type utilitaire pour les champions qui se spécialisent dans ce domaine.

Deuxième chose : si nous sommes encore en train de surveiller l'effet des changements du Titan cendré, cela ne veut pas dire que nous ignorerons totalement la jungle entre-temps. Nous avons déjà pu voir des améliorations dans la diversité, mais il est clair que certains champions étaient forts, alors nous allons procéder à quelques changements lors de ce patch (voyez Gragas, Sejuani et Rek'Sai). En ajoutant à cela quelques modifications pour les champions déjà ajustés lors des précédents patchs, vous avez le cœur de cette mise à jour 5.10 !

PS : Scarizard essaie encore de trouver un moyen de transport plus approprié que le dirigeable de la diversité (à mon humble avis, nous ne trouverons pas mieux), histoire de retrouver un semblant d'humilité dans notre traitement des champions. Voilà, c'est tout.

Chris « Pwyff » Tom

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Champions

Ekko

Ekko, le Fractureur du temps, sera disponible quelque temps après le lancement du patch 5.10 !

Akali

Si Akali lance son A sur quelqu'un, Danse des ombres la rapproche beaucoup plus de sa cible. Quant aux autres bonds en avant de son R, ils la rapprochent globalement un peu plus.

Toutes nos excuses sur ce point. La distance parcourue par Akali lors de ses bonds en avant sera un peu plus adaptée à ses besoins.

R - Danse des ombres

nouveauL'AMOUR BRILLE SOUS LES ÉTOILES La distance de la traversée est maintenant réduite de 50% contre les cibles affectées par Marque d'assassin.
DISTANCE MINIMUM DE TRAVERSÉE 150 100
DISTANCE MAXIMUM DE TRAVERSÉE 250 200

Cassiopeia

Ces deux changements ont chacun un objectif précis que nous allons vous expliquer. D'abord, si notre but était bien de faire de Cassiopeia un serpent à la force écrasante en fin de partie, le renforcement du soin de Morsure fatale est si puissant qu'elle devient presque impossible à tuer pour certains types d'équipe (notamment grâce à son contrôle de zone). Ensuite, quand nous avons réfléchi à la manière de limiter sa force, nous avons remarqué que sa mise à jour est arrivée juste avant la grande réévaluation 2015 de la régénération du mana (qui a fait que la plupart des champions avaient globalement moins de régénération du mana). Comme les statistiques d'origine étaient basées sur le combat contre les midlaners de l'époque (et la présence de meilleures régénérations du mana, comme celle du Graal impie d'Athene), nous avons décidé de moderniser Cass selon les données actuelles. Elle va continuer à faire très mal en fin de partie, mais nous voulions simplement donner à ses adversaires un peu plus d'occasions de prendre le dessus.

Compétence passive - Aspect du serpent

BONUS PASSIF À 100 effets cumulés, Morsure fatale rend 6/8/10/12/14/16 PV +0,1 puissance +0,06 puissance.

E - Morsure fatale

MANA RENDU Si Morsure fatale tue la cible, vous récupérez le coût en mana plus 3% du mana max de Cassiopeia 1,5% du mana max de Cassiopeia.

Gragas

Coups de bidon garantis sans matières grasses.

Suite aux changements apportés au Titan cendré, nous pensions toujours que ce bon vieux Graggy prenait trop de place dans la jungle, alors nous allons lui enlever un peu de graisse (au figuré, ce serait répugnant sinon) où nous le pouvons. Ce n'est sûrement pas le changement qui donnera un peu d'oxygène aux joueurs dans la jungle, mais faire correspondre la hitbox de son bidon avec les visuels est un bon point de départ.

E - Coup de bidon

RAYON DE COLLISION PENDANT LE DÉPLACEMENT 200 180
RAYON DE COLLISION À L'ARRIVÉE 250 210

Jinx

Ces changements réduisent la force de Jinx en début de partie pour la recentrer sur sa puissance en fin de partie. En termes de philosophie de conception, nous voulons toujours mettre en avant le potentiel de Jinx en toute fin de partie, mais nous avons constaté qu'elle pouvait abattre les tourelles très tôt si elle arrivait à profiter d'un effet boule de neige. Ne vous inquiétez pas, on a de BONNES intentions !

A - Flip flap !

BONUS DU MINIGUN EN VITESSE D'ATTAQUE 30/55/80/105/130% 30/40/50/60/70%
nouveauBANG-BANG GAGNE DES NIVEAUX Le minigun gagne maintenant 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70% de vitesse d'attaque supplémentaire, selon le niveau de Jinx.

Karma

Les sorts et les attaques de base contre les champions réduisent bien plus le délai de récupération de Mantra aux niveaux les plus élevés. Le Z a un meilleur ratio de puissance et peut être utilisé contre les monstres. Le E a un délai de récupération et un coût en mana réduits, et le bouclier dure un peu moins longtemps aux niveaux supérieurs. Au lieu d'offrir des dégâts supplémentaires, le Z avec Mantra prolonge la durée d'immobilisation, le E avec Mantra renforce considérablement le bouclier de base et l'effet de zone de celui-ci est plus large.

Parlons un peu de Karma.

S'il est vrai que Karma possède tout de même une petite communauté de joueurs dévoués, nous aimerions vraiment saisir l'occasion de l'améliorer. Plus précisément, si Karma est douée dans un certain nombre de domaines (les pokes à moyenne portée, l'engagement du combat en équipe, les duels en solo), elle a vraiment du mal à s'illustrer dans l'une ou l'autre catégorie en particulier et à progresser correctement au fil de la partie. Que ce soit clair : ces changements ne vont pas tout « corriger » (de toute façon, aucun changement n'en est capable !). Nous voulions simplement souligner quelques-unes des qualités uniques de Karma (en utilitaire et en contrôle) tout en lui donnant la possibilité de se renforcer en fin de partie (une réduction de délai accrue pour Concentration ardente et un potentiel utilitaire largement revu à la hausse avec R+Z et R+E). Ces modifications peuvent réduire la menace posée par Karma en duel, mais il est important de noter que nous ne cherchons pas à la cantonner au rôle de support sur la voie du bas ou au rôle de mage sur la voie du milieu. Nous cherchons juste à lui permettre de laisser libre cours à ses fantaisies de fin de partie (ça faisait longtemps qu'on n'avait pas parlé de ça !), ce qui sera possible selon nous au travers de ses forces les plus notables. Une remarque au sujet du retrait des dégâts sur le Z et le E avec Mantra : nous voulons que le choix de la compétence à modifier avec Mantra (lancer une super immobilisation ou un méga bouclier ?) donne un résultat mieux différencié. De plus, en enlevant les dégâts du E avec Mantra, nous pouvons augmenter la réduction de délai conférée par Concentration ardente sans voir Karma balancer son E avec Mantra toutes les 6 secondes lors des combats d'équipes où tout le monde est agglutiné.

Compétence passive - Concentration ardente

RÉDUCTION DE DÉLAI DE RÉCUPÉRATION - SORT 2 secondes à tous les niveaux 2/2,5/3 secondes aux niveaux 1/7/13
RÉDUCTION DE DÉLAI DE RÉCUPÉRATION - ATTAQUE DE BASE 1 seconde à tous les niveaux 1/1,25/1,5 seconde aux niveaux 1/7/13

Z - Volonté concentrée

nouveauPROMENADE EN LAISSE Volonté concentrée peut désormais cibler les monstres en plus des champions.
RATIO DE PUISSANCE 0,6 0,9

Z - Renouveau (Volonté concentrée avec Mantra)

nouveauPAS BOUGER, PAS BOUGER Utiliser Renouveau augmente désormais la durée de l'immobilisation de Volonté concentrée (si elle se déclenche) de 0,5/0,75/1/1,25 seconde.
suppriméDÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES 75/150/225/300 (+0,6 puissance) N'ajoute plus de dégâts supplémentaires.

E - Exaltation

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes à tous les rangs 10/9,5/9/8,5/8 secondes
COÛT 60/70/80/90/100 pts de mana 60/65/70/75/80 pts de mana
BOUCLIER 80/120/160/200/240 80/110/140/170/200

E - Défi (Exaltation avec Mantra)

nouveauLA MISE À MORT DE LA MORT Utiliser Défi augmente désormais la valeur du bouclier principal de 30/90/150/210 (+0,3 puissance).
suppriméDÉGÂTS 60/140/220/300 (+0,6 puissance) pts de dégâts magiques N'inflige plus de dégâts aux ennemis.
BOUCLIER À EFFET DE ZONE 30/70/110/150 50% de la valeur du bouclier de la cible principale

Leona

Lame du zénith garantie sans matières grasses.

Cure de minceur pour la Lame du zénith. Leona est de mieux en mieux placée dans le classement des champions les plus forts, alors nous allons faire une petite retouche. La hitbox de la Lame du zénith est beaucoup plus grande que ce qu'on peut voir à l'écran (presque comparable au Crescendo de Sona !), alors nous avons décidé de l'aligner sur les visuels.

E - Lame du zénith

LARGEUR DU PROJECTILE 90 70

Lulu

La régénération de base du mana augmente, mais celle par niveau baisse légèrement.

Nous essayons de renforcer un peu Lulu support sans pour autant rendre la Lulu solo plus puissante qu'elle ne l'est déjà.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 8,5
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DU MANA 0,8 0,6

Rek'Sai

Réduction des PV de base.

Cela fait un moment déjà que Rek'Sai se distingue par sa grande puissance, ce que nous avons bien été contraints de constater car elle a réussi à rester viable et compétitive même après deux grandes modifications des objets de la jungle (Guerrier et Titan cendré). Malgré tout, nous n'avons pas envie de la bannir de la forêt de la faisabilité (notre dirigeable de la diversité la survole), alors nous allons juste procéder à un petit changement pour que ses ganks au niveau 3 ne soient plus toujours aussi fiables.

Général

PV DE BASE 611,2 570

Ryze

Les dégâts du A sont augmentés aux niveaux supérieurs. Maîtrise des arcanes et Puissance désespérée durent désormais 6 secondes à tous les rangs.

Nous avons encore quelques modifications à apporter à notre Mage renégat, principalement pour harmoniser la durée de ses buffs.

Compétence passive - Maîtrise des arcanes

MAÎTRISE SURCHARGÉE Tous les buffs associés à Maîtrise des arcanes (effets cumulés, bouclier, etc.) sont désormais appliqués à la fin de l'incantation des sorts au début de l'incantation des sorts.
DURÉE SURCHARGÉE 3/4/5/6 secondes (selon le rang du R - Puissance désespérée) 6 secondes à tous les rangs

A - Court-circuit

DÉGÂTS DE BASE 65/90/115/140/165 pts de dégâts magiques 65/95/125/155/185 pts de dégâts magiques

R - Puissance désespérée

DURÉE 4/5/6 secondes 6 secondes à tous les rangs

Sejuani

La valeur des PV max de la cible utilisée pour définir les dégâts supplémentaires du Z à l'impact a été réduite.

Remarque : suite à un problème de notre côté, nous avons changé uniquement la bulle d'aide de Sejuani et pas ses dégâts dans le jeu. En d'autres termes, il n'y a aucune modification véritable des dégâts, contrairement à ce que dit la bulle d'aide. Nous allons déployer ce changement lors du prochain correctif ou du prochain patch. Excusez-nous !

En tant que dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule, Sejuani inflige de lourds dégâts en plus d'avoir des pouvoirs glaciaires fort entravants. En réduisant un peu ses dégâts, cela nous permet de recentrer Sejuani sur ce qu'elle sait faire de mieux : être une dame tanky spécialisée dans le contrôle de foule (comme nous l'avons dit).

Z - Fléau du blizzard

DÉGÂTS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES 4/5,5/7/8,5/10% des PV max de la cible 4/4,5/5/5,5/6% des PV max de la cible

Sion

De curieux bugs.

R - Assaut inarrêtable

UTILISE TA PROPRE HACHE, SION Correction d'un bug à cause duquel Assaut inarrêtable prenait en compte les dégâts d'attaque supplémentaires de la cible et non ceux de Sion.

Taric

L'Imprégnation n'est plus horriblement, horriblement, horriblement chère.

En nous penchant sur le glorieux Chevalier aux gemmes, nous avons remarqué que le coût en mana d'Imprégnation était beaucoup trop élevé. Nous avons donc décidé de le réduire.

A - Imprégnation

COÛT 60/80/100/120/140 pts de mana 60/70/80/90/100 pts de mana

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Objets

Performances de la boutique

En réalité, nous avons mis en ligne cette amélioration des performances sans vous l'annoncer lors du patch 5.9, mais nous n'étions pas certains qu'elle marcherait ou qu'elle résoudrait quoi que ce soit. Après l'avoir laissée décanter depuis le dernier patch, nous pensons que le résultat est... plutôt bon. Si jamais vous rencontrez des difficultés, par exemple des blocages de la boutique, prévenez-nous.
NE RESTEZ PLUS ENFERMÉS DANS LA BOUTIQUE Nous avons amélioré les performances de la boutique pour (normalement) résoudre la plupart des problèmes de blocage. Dites-nous si ça a marché !

La gamme Pièce antique

Pour faire court : la période est difficile pour la Pièce antique. Non seulement ses statistiques de combat et ses gains en PO sont inférieurs à ceux de ses cousins générateurs de PO (autrement dit, ce que vous perdez en présence sur la voie n'est pas compensé par grand-chose), mais Gloire du juste a enlevé au Talisman sa qualité d'objet « j'appuie sur la touche et je cours vite vers l'ennemi ». Nous n'allons pas enlever à Gloire du juste sa gloire durement acquise, mais nous allons apporter un peu de parité tout en augmentant un peu ce potentiel « je cours vite » via un délai de récupération plus court.

Pièce antique

PO SUPPLÉMENTAIRES +2 PO par sbire mort à proximité +3 PO par sbire mort à proximité
PORTÉE DE COLLECTE DES PO 1100 1400

Médaillon du nomade

PO SUPPLÉMENTAIRES +3 PO par sbire mort à proximité +4 PO par sbire mort à proximité
PV PAR SBIRE MORT À PROXIMITÉ 5 10
RÉGÉNÉRATION DU MANA 25% 50%
PORTÉE DE COLLECTE DES PO 1100 1400

Talisman de l'ascension

PO SUPPLÉMENTAIRES +3 PO par sbire mort à proximité +4 PO par sbire mort à proximité
PV PAR SBIRE MORT À PROXIMITÉ 5 10
PORTÉE DE COLLECTE DES PO 1100 1400
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE 60 secondes 40 secondes

Encensoir ardent

L'Encensoir ardent donne désormais un peu moins de vitesse d'attaque, mais les cibles buffées infligent 30 pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact. Aussi, l'objet ne marche plus sur les sbires. Désolé, Alistar.

Le détail le plus important est ici l'ajout du texte « critique ». Ce petit texte qui volette au-dessus de la cible a une importance particulière pour ceux qui aiment buffer les autres.

Vous n'êtes pas d'accord ?

À part ça, quand l'Encensoir ardent est sorti pour la première fois, il fournissait un bon potentiel aux champions offrant des soins ou des boucliers, mais ces champions devaient souvent sacrifier autre chose pour cet objet de vitesse d'attaque. Nous avons donc pensé que cet objet serait plus utile s'il pouvait avoir un peu plus de fonctions. C'est désormais une sorte de « mini Pix à la rescousse ! » capable d'augmenter la vitesse d'attaque de vos alliés.
nouveauDU BUFF DE BUFF Le buff de vitesse d'attaque de l'Encensoir ardent permet également d'infliger 30 pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact.
BUFF DE VITESSE D'ATTAQUE Vos soins et vos boucliers lancés sur une autre cible lui confèrent +25% de vitesse d'attaque +15% de vitesse d'attaque.
nouveauUN PETIT PLAISIR VISUEL Lors du déclenchement des dégâts magiques de ce buff, le champion qui a buffé son ou ses amis voit s'afficher un texte « critique ».
suppriméDÉSOLÉ, ALISTAR Le buff d'Encensoir ardent s'applique désormais uniquement aux champions, car ce serait vraiment fou de conférer 30 pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact à une vague de sbires.

Sabre vicié

Voyez les explications ci-dessous.
PORTÉE D'UTILISATION DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE 450 550

Lame du roi déchu

Nous avons reçu un certain nombre de rapports de bugs pour la Lame du roi déchu, mais ils étaient surtout liés au fait que la portée de la propriété active de l'objet était incohérente (plus courte) par rapport à celles des attaques de base à distance. Autrefois, cet objet avait une portée de 550, et c'était vraiment terrifiant sur les champions de mêlée. À présent, puisque nous avons réduit les dégâts actifs de l'objet, nous pensons que nous pouvons rétablir cette portée.
PORTÉE D'UTILISATION DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE 450 550

Bannière de commandement

Nous avons ajusté quelques nombres. L'indicateur disait que la portée d'utilisation de la bannière était de 700, mais elle était en réalité de 1000. De toute façon, nous passons cette portée à 1200 pour qu'elle corresponde à la portée du halo.
PORTÉE D'UTILISATION 1000 (l'indicateur disait 700) 1200

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Maîtrises utilitaires

C'est un peu difficile à résumer. Chaque changement devrait être assez clair, alors nous n'allons pas les expliquer ici.

Actuellement, aller jusqu'au bout de l'arbre utilitaire n'est pas une option très viable, alors nous ajoutons un peu de piment là où c'est possible.

Méditation

CHANGEMENT DE VOIE Méditation a changé de place avec Esprit ouvert dans l'arbre utilitaire.
POUR L'AVOIR, IL FAUT LE DÉPENSER Rend 1/2/3 pts de mana toutes les 5 secondes. Rend 0,5/1/1,5% du mana manquant toutes les 5 secondes.

Esprit ouvert

CHANGEMENT DE VOIE Esprit ouvert a changé de place avec Méditation dans l'arbre utilitaire.
DÉSOLÉ, RYZE Augmente le mana max de 2/3,5/5%. Octroie 25/50/75 pts de mana.

Influence positive

INFLUENCE BUFFANTE Lorsque vous êtes près d'un champion dont le niveau est supérieur au vôtre, vous recevez 5/10 pts d'expérience toutes les 10 secondes 10/20 pts d'expérience toutes les 10 secondes.

Bandit (mêlée)

PLUTÔT PICKPOCKET QUE BANDIT Les champions tués et les assistances confèrent 15 PO supplémentaires. Confère 8 PO chaque fois qu'un champion ennemi est attaqué (5 secondes de récupération).

Intelligence

Y EN A LÀ-DEDANS Réduit le délai de récupération des objets activés de 4/7/10% 8/14/20%.

Vagabond

DANS QUEL ÉTAT J'ERRE Confère +5% de vitesse de déplacement +20 en vitesse de déplacement (on passe d'un pourcentage à un montant fixe).

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Faille de l'invocateur

Super-sbires

Il y a quelques patchs de cela, nous avons procédé à un changement sans conséquence sur les super-sbires. Résumé : auparavant, ils s'autoconféraient leur halo d'armure/de résistance magique/de dégâts. Nous pensions que c'était un peu tiré par les cheveux, alors nous leur avons donné de meilleures stats de base et nous les avons empêchés de s'autoconférer leur halo.

Le changement précédemment mentionné n'est pas du tout lié à la logique de celui que nous faisons actuellement. Nous tenions à le souligner afin que les nombres ci-dessous aient plus de sens. Nous venons de nous rendre compte que les mages ne font pas assez de dégâts constants pour se débarrasser de ces brutes, alors nous réduisons un peu leur résistance magique.

Général

RÉSISTANCE MAGIQUE 40 -30

Leashing des monstres

Nous allons corriger certains abus qui permettaient aux attaquants solo à distance de réinitialiser l'aggro des monstres pour vider les camps sans subir de dégâts. Maintenant, vous allez prendre des coups ! Eh oui !
nouveauDES MAGOUILLES ET DES MONSTRES Lorsqu'un monstre perd l'aggro à cause de la portée, son compteur de leashing augmente d'un point (comme si ce monstre avait ciblé un autre champion). Si le monstre se tourne vers une nouvelle cible à distance après avoir été frappé, cela augmente également son compteur de leashing d'un point (comme si ce monstre reprenait pour cible le champion d'origine). Cela signifie que les attaquants à distance ne peuvent plus réinitialiser l'aggro d'un camp de monstres que 3 fois, au lieu de 6 précédemment.
PORTÉE DE LEASHING 750 700
NOMBRE MAX DE RÉINITIALISATIONS 5 6

Ajustements visuels

Certains nous ont demandé plus de créatures dans le décor, d'autres veulent que nous les enlevions tous. Alors faisons... les deux.
JE HAIS LES PETITES BÊTES Ajout du paramètre « Masquer les effets décoratifs » dans l'onglet Jeu du menu des options. Si vous activez ce paramètre, cela retirera quelques effets visuels tels que les créatures du décor (celles qui se baladent sur la carte après 1 minute 55), les ondulations de l'eau et d'autres éléments en mouvement qui ne sont pas essentiels pour le gameplay.
ÇA GROUILLE DE VIE Ajout de quelques nouvelles créatures dans le décor de la Faille de l'invocateur !
À ce sujet, nous avons également procédé à une série de petites retouches de la carte ces derniers mois (comme nous l'avions promis au lancement de la Faille mise à jour). Nous avons préféré ne pas les mettre en avant au fur et à mesure des patchs, mais nous voulions au moins profiter de cette occasion pour confirmer que vous n'êtes pas devenus fous : non, la fosse du baron n'a pas toujours eu ces runes violettes.

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Abîme hurlant

Marquage/Rush

Nous ne disons jamais non à une petite bataille de boules de neige, mais là, ça devenait un peu ridicule. Notre objectif principal était de donner aux champions tanky et aux combattants un bon moyen de se lancer au combat, mais quand nous voyons Ashe utiliser Marquage/Rush pour tenter d'abattre un champion fragile en deuxième ligne, force est de constater qu'il y a un problème quelque part.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 20 secondes 40 secondes
RÉPARTITION DES DÉGÂTS Les dégâts sont répartis entre Marquage et Rush à hauteur de 33,3%/66,6% 50%/50%.
CETTE PORTÉE ÉTAIT INDÉCENTE 2500 1600

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Alerte d'inactivité en mode classé

La perte de PL pour cause d'inactivité en mode classé est un aspect fondamental du système de League of Legends, mais l'arrivée de l'échéance n'était pas clairement indiquée. Auparavant, vous ne receviez d'avertissement qu'une seule fois avant la perte de PL. Nous allons augmenter la fréquence de ces avertissements, afin que vous ne perdiez pas de vue ce risque de perte de PL. Cela devrait éviter aux joueurs d'oublier de mettre fin à leur période d'inactivité.

Mais pour que les choses soient claires : nous n'avons pas modifié les paliers d'inactivité, nous voulons juste mieux les souligner.
DERNIÈRES SOMMATIONS Les joueurs qui risquent de perdre des PL recevront un avertissement d'inactivité une seule fois chaque fois qu'ils se connectent, jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau actifs.
PALIERS MAÎTRE ET CHALLENGER EN SOLO La perte de PL commence au bout de 10 jours d'inactivité et les avertissements apparaissent lors des 3 derniers jours.
PALIERS MAÎTRE ET CHALLENGER EN ÉQUIPE La perte de PL commence au bout de 28 jours d'inactivité et les avertissements apparaissent lors des 9 derniers jours.
PALIERS PLATINE ET DIAMANT La perte de PL commence au bout de 28 jours d'inactivité et les avertissements apparaissent lors des 9 derniers jours (en file solo et en équipe).
PALIERS BRONZE, ARGENT ET OR Non affectés par la perte de PL. Donc pas besoin d'avertissements !

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Sextuplé : Forêt torturée

Le mode Sextuplé : Forêt torturée va faire son retour quelque temps après le déploiement du patch 5.10 !

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Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel les Balises camouflées ennemies immédiatement repérées par le Brouilleur optique (ou ses améliorations) devenaient tout de même invisibles un court instant après avoir été posées.
  • Le Voile de la banshee bloque désormais correctement l'effet actif de Prise de la reine de givre.

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Skins à venir

Les skins suivants sortiront à divers moments pendant le patch 5.10 :

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3 years ago

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Patch Notes