Dev Blog : les classes et les sous-classes

Par Statikk

Bonjour à tous !

Tout autant que League of Legends, notre philosophie de conception, nos principes et notre méthodologie ont évolué au fil du temps. Tout au long de l'année, nous allons vous expliquer certains de ces changements, mais aujourd'hui, nous voulions parler de notre approche actuelle des « classes de champion » et de leur représentation dans le jeu.

Ces explications resteront quelque peu académiques, car certains de ces aspects sont toujours en cours d'évolution, mais nous avons pensé que l'arrivée prochaine de la mise à jour de mi-saison était un moment propice pour lancer la discussion. Bien, allons-y !

James “Statikk” Bach


Les classes et les sous-classes

Pour commencer, les classes sont des groupes de champions dont le style de jeu est similaire. Par le passé (et parfois toujours aujourd'hui), l'application de ces classes était lourdement influencée par la thématique de chaque champion plutôt que par leur fonction réelle au sein du jeu (coucou Blitzcrank). De nos jours, comme LoL a gagné en maturité, nous avons compris que les classes doivent en réalité être définies par leur effet à l'intérieur du jeu, plutôt que par leur direction artistique ou leur arme.

Nous avons donc procédé à un grand tri de nos 130 champions pour définir la classe de chacun d'eux.

C'est alors que nous avons compris qu'il allait falloir des catégories plus spécifiques.

Certaines classes, dont les mages et les combattants, étaient pleines à craquer et couvraient un tel nombre de champions différents qu'elles n'avaient en réalité plus vraiment de sens. Darius et Vi, par exemple, sont tous les deux des combattants, pourtant leur mobilité, leur résistance, leur potentiel de dégâts et leur rôle lors des combats d'équipes sont totalement différents. Au lieu de nous contenter de classes trop générales, nous avons donc introduit le concept de « sous-classes », autrement dit des catégories plus spécifiques au sein d'un même groupe, et ce, dans le but de mieux révéler les différences. Cela nous a permis de limiter la taille des groupes et de mieux souligner les subtilités qui définissent chaque champion. Vous avez pu constater le résultat de ces réflexions dans notre travail sur les sous-classes des colosses et des tireurs (bien que les divisions aient été difficiles à établir, mais nous en parlerons ci-dessous).

Pour résumer, la structure des classes et des sous-classes a été conçue afin de :

  1. Définir clairement et raisonnablement les forces et les faiblesses de chaque sous-classe de champion
    • Quoi que vous pensiez des colosses, vous savez au premier coup d'œil que ce sont des champions tanky qui infligent de lourds dégâts s'ils arrivent à vous atteindre. Cela dit, leur approche est souvent lente, ce qui signifie qu'il est possible de leur échapper en les kitant. Cela ne signifie pas que nous voulons créer un monde où tout a son contre absolu, mais nous tenons tout de même à ce que votre choix de champion ait au moins un certain impact unique sur le combat.
  2. Renforcer la profondeur stratégique du jeu au sein des sous-classes, en donnant de l'impact au choix du champion au-delà de vos préférences personnelles
    • C'est ce vers quoi nos grosses mises à jour ont principalement tendu. Comprendre quand il est préférable de choisir les capacités meurtrières d'un Xin Zhao ou celles de blocage d'une Vi, par exemple, fait partie intégrante de l'apprentissage et de la maîtrise du jeu. Nous voulons faire en sorte que chaque champion ait une bonne raison d'être présent dans une partie, même quand deux champions appartiennent à la même sous-classe.
  3. Créer un vocabulaire commun !
    • Exemple : si un colosse semble beaucoup plus mobile que ses homologues (que ce soit grâce à son kit ou à un objet), cela nous sert de point de départ pour commencer à réfléchir. « Les colosses ne sont pas censés être mobiles, alors pourquoi celui-là a-t-il reçu un laissez-passer ? » Cette réflexion l'emporte sur la nécessité de renégocier les termes d'une classe donnée au cas par cas.

Voici un résumé de la répartition des sous-classes au sein de chaque classe. Vous constaterez sans doute que certaines classes elles-mêmes ont changé. Nous comptons les ajouter dans le client du jeu et les utiliser ensuite systématiquement une fois que nous aurons figé leurs noms. Remarque importante : la structure des classes et des sous-classes existe davantage à titre indicatif qu'en tant que règles absolues.


Classe Sous-classes
Tanks Initiateurs, Gardiens
Combattants Colosses, Blitzers
Tueurs Assassins, Escarmoucheurs
Mages Mages à burst, Mages de combat, Mages artilleurs
Contrôleurs Enchanteurs, Perturbateurs
Tireurs Tireurs

Deux remarques : d'une part, les classes et les sous-classes sont totalement distinctes des voies et des postes. Les mages ne vont pas systématiquement au milieu et les enchanteurs n'ont pas forcément besoin de jouer support sur la voie du bas (les sous-classes finissent néanmoins par graviter autour d'un poste en particulier). D'autre part, nous n'avons pas créé de sous-classes pour les tireurs, car ils ont tous tendance à fonctionner de la même manière (en infligeant des dégâts continus). Il existe bien des différences notables au sein des tireurs, par exemple la portée, la mobilité et les mécaniques de combat, mais nous n'avons pas encore défini de catégories claires dans notre processus de conception.




Chaque champion doit-il forcément entrer parfaitement dans une de ces sous-classes ?

Non. Il serait sans doute plus simple pour nous de procéder à l'équilibrage du jeu avec des catégories extrêmement précises, mais contraindre tous les champions dans des rôles prédéterminés aurait pour effet de nous priver de certains de nos personnages les plus uniques et les plus appréciés. De plus, à partir du moment où un champion dispose d'un équilibre clair entre ses forces et ses faiblesses, il ne nous semble pas nécessaire de le contraindre à quoi que ce soit. En fait, si nous cherchions à nous inscrire dans des limites strictes, cela freinerait l'évolution de League of Legends, et ce n'est certainement pas ce que nous voulons.

Si vous êtes d'accord avec le paragraphe précédent, cela signifie que vous approuvez l'existence de Teemo.

Les différents cas particuliers peuvent être répartis en deux catégories :

  1. Les hybrides – Des champions qui se trouvent à mi-chemin entre deux sous-classes. Par exemple :
    • Varus est un hybride de tireur et d'artilleur.
    • Lux est un hybride de mage à burst et d'enchanteur.
  2. Les styles de jeu uniques – Des champions dont l'approche est totalement distincte de celle des autres. Par exemple :
    • Fiddlesticks – Toujours caché à la périphérie du combat, attendant le moment parfait pour se jeter dans un combat d'équipes.
    • Singed – Se lance dans des split-pushs pour mettre la pression sur une voie, forçant ainsi plusieurs ennemis à réagir et à tenter désespérément de lui mettre la main dessus.



Que se passe-t-il si je ne suis pas d'accord avec la classe ou la sous-classe dans laquelle se retrouve mon champion préféré ?

Rassurez-vous, cela ne signifie pas que nous allons automatiquement revoir de fond en comble votre champion de prédilection. Rares sont les champions qui répondent à la perfection à la description d'une sous-classe.

Nous insistons bien là-dessus : la structure des classes et des sous-classes existe davantage à titre indicatif qu'en tant que règles absolues. La mise en place de ce vocabulaire nous permettra simplement d'être plus clairs lorsque nous parlerons du jeu à l'avenir. Ainsi, si vous n'êtes pas d'accord avec la sous-classe dans laquelle se retrouve votre champion préféré, discutons-en !


Concrètement, qu'est-ce que ça donne ?

Tanks

Les tanks font peu de cas des dégâts qu'ils subissent et se concentrent sur la perturbation de leurs ennemis plutôt que sur la génération de gros dégâts.


Initiateurs

Nous donnons aux initiateurs le surnom de « tanks offensifs ». Ils mènent la charge pour le compte de leur équipe et sont maîtres dans l'art de lancer les hostilités. Leurs capacités d'engagement du combat ont pour objectif de surprendre les ennemis mal positionnés et de permettre aux alliés d'enchaîner puissamment.


Gardiens

Si les initiateurs sont des tanks offensifs, alors les gardiens sont naturellement des « tanks défensifs ». Ce sont des remparts dont la mission est d'empêcher à tout prix l'adversaire de passer. Ils font en sorte de protéger leurs alliés et de leur permettre d'attaquer les ennemis de manière plus sûre.


Combattants

Les combattants sont des champions de mêlée résistants qui se consacrent à la génération de dégâts au beau milieu du combat.


Colosses

Les colosses sont des champions de mêlée qui progressent sans relâche vers l'ennemi et écrasent tous ceux qui ont l'outrecuidance de se mettre sur leur passage. Il s'agit de la seule sous-classe capable d'infliger et de subir de grosses quantités de dégâts, mais cela se fait au détriment de leur portée et de leur mobilité, ce qui signifie qu'ils ont du mal à atteindre leurs cibles.


Blitzers

Les blitzers sont les combattants les plus mobiles. Ils excellent dès qu'il s'agit de sélectionner une cible prioritaire vers laquelle se projeter, ce qui force les cibles concernées (et leurs coéquipiers) à réagir à la présence du blitzer. Les blitzers ne sont pas aussi résistants que les tanks ou les colosses, mais s'ils sont laissés sans surveillance, ils n'en restent pas moins une véritable menace capable d'infliger une bonne dose de dégâts.


Tueurs

Les tueurs sont des champions de mêlée fragiles mais agiles, orientés sur les dégâts et capables d'abattre rapidement une cible.


Assassins

Les assassins se spécialisent dans l'infiltration des lignes ennemies, grâce à leur mobilité incomparable, dans le but de tuer rapidement les cibles prioritaires. Comme ce sont avant tout des champions de mêlée, ils doivent se mettre dans des situations dangereuses s'ils veulent exécuter l'ennemi. Heureusement, ils disposent le plus souvent d'atouts défensifs qui, s'ils sont intelligemment utilisés, peuvent leur permettre d'éviter les dégâts.


Escarmoucheurs

Contrairement aux assassins, les escarmoucheurs cherchent à éliminer tout ennemi s'approchant d'eux. Comme ils n'ont pas un gros burst de dégâts ou les moyens leur permettant de se rapprocher rapidement des cibles prioritaires, ils disposent d'outils défensifs adaptés aux situations pour survivre aux batailles et générer des dégâts massifs et réguliers qui peuvent venir à bout des cibles les plus résistantes.


Mages

Les mages sont des lanceurs de sorts offensifs qui cherchent à entraver et éradiquer l'opposition grâce à leurs puissantes capacités magiques.


Mages à burst

Les mages à burst ont pour vocation d'éliminer des cibles vulnérables en les immobilisant et en infligeant une quantité vertigineuse de dégâts tout en restant à distance. Ils éprouvent de grosses difficultés contre les cibles les plus robustes, qui résistent bien à leur pic initial de dégâts.


Mages de combat

Les mages de combat se glissent au beau milieu de la bataille pour tenter de ravager toute l'équipe adverse grâce à leurs dégâts de zone aussi écrasants que constants. Leur portée de combat relativement courte (sans être une portée de mêlée) et leur besoin de consumer l'adversaire sur la durée font que les mages de combat ont des capacités défensives importantes, qui leur permettent par exemple de se régénérer indéfiniment, voire de défier la mort pendant une courte durée.


Mages artilleurs

Les mages artilleurs sont des monstres de portée, un avantage qui leur permet de grignoter les PV de leurs adversaires au fil du temps à très longue distance. Mais quand l'ennemi parvient à s'approcher d'eux, ils sont très sévèrement punis en raison de leur grande fragilité et de leur mobilité réduite.


Contrôleurs

Les contrôleurs sont des lanceurs de sorts défensifs qui protègent leurs alliés et leur créent des opportunités d'attaque.


Enchanteurs

Les enchanteurs ont pour mission d'amplifier l'efficacité de leurs alliés en les renforçant et en les protégeant contre les menaces. Ils sont souvent assez fragiles et ne peuvent infliger que peu de dégâts, ce qui signifie qu'ils ne peuvent réellement briller qu'en présence de leurs coéquipiers.


Perturbateurs

Initialement, nous désignions cette sous-classe sous le nom de « mages de contrôle », avant de nous rendre compte que cela pouvait s'appliquer au groupe tout entier (sans compter le fait que « mages utilitaires » n'était pas très attrayant comme nom de classe). Les perturbateurs se spécialisent dans l'immobilisation des adversaires ou, dans certains cas, dans la création d'énormes zones de danger que seuls les ennemis les plus fous oseraient traverser. Bien que moins dépendants de leurs équipiers que les enchanteurs, les perturbateurs sont fragiles et peu mobiles, et bénéficient donc beaucoup d'une présence alliée. Cela permet de repousser le danger et de capitaliser sur les cibles qu'ils ont réussi à coincer.


Tireurs

Les tireurs sont excellents dès qu'il s'agit d'infliger des dégâts fiables et constants à distance (principalement avec leurs attaques de base) tout en se tenant à l'écart du danger. Bien qu'ils aient la possibilité de kiter leurs cibles, ils sont très fragiles et reposent beaucoup sur l'achat de puissants objets s'ils veulent représenter une vraie menace.

Les tireurs représentent une catégorie de champions si précise qu'ils ne sont pas divisés en sous-classes pour le moment. Il existe bien des moyens possibles de distinguer certains tireurs (les mobiles ou les peu mobiles, ceux qui utilisent des sorts ou ceux qui se concentrent sur les attaques de base), mais ils remplissent tous un rôle à peu près comparable dans leur équipe. À l'avenir, nous chercherons peut-être à créer une division dans cette classe.




Dans quelle catégorie se trouve mon champion préféré ?

Il est important de relever que, tout comme le jeu en lui-même, notre compréhension des classes, des sous-classes et de chaque champion est en évolution constante. Rien n'est jamais figé. La manière dont nous appréhendons actuellement chaque champion est amenée à changer, et cela concerne également l'organisation des classes et des sous-classes. Pour nous, c'est quelque chose de palpitant.

Cela fait sans doute beaucoup d'informations en une seule fois, mais nous avions réellement envie de partager tout cela avec vous.


1 year ago

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