Blog Dev : l'origine du Mur de vent de Yasuo

Par CertainlyT

Salut à tous,

Bienvenue dans ce nouveau chapitre du blog de conception ! Nous allons aujourd'hui parler de Yasuo, et plus particulièrement de sa compétence unique : Mur de vent. Quelles sont les origines de Mur de vent ? À quels défis uniques avons-nous été confrontés pour concevoir Mur de vent ? Pourquoi un combattant au corps-à-corps comme Yasuo possède t-il Mur de vent? Toutes ces questions et plus encore vont trouver réponse dans le blog du jour sur le Mur de vent de Yasuo.

J'en profite pour rappeler que ce blog de conception est toujours en construction, alors n'hésitez pas si vous avez le moindre retour dessus, ou des sujets que vous aimeriez voir évoqués, où même le nom du blog lui-même !

Bref, je passe la parole au concepteur de champions CertainlyT, l'homme derrière Thresh, Zyra, Darius et plus récemment, Yasuo. C'est parti !

Pwyff


Lorsque nous introduisons de nouvelles compétences dans League of Legends, notre objectif principal n'est pas de les rendre auto-suffisantes, mais de créer des expériences de jeu intéressantes quand elles sont combinées avec les mécaniques générales du jeu. En d'autres mots, la conception de compétence sert la conception du kit (la cohésion générale des compétences du champion) et la conception du kit sert la conception du jeu (la cohésion générale du jeu). Ce chapitre du blog se concentre sur l'origine du Mur de vent, et ce qui rend cette compétence appropriée pour Yasuo en tant que champion.

Contexte

Le blocage de projectiles est l'un de ces effets qui est attirant de manière à la fois intuitive et évidente. Nombreux sont les joueurs qui auraient aimé pouvoir dévier un javelot de Nidalee dirigé vers eux ou un allié proche. Il était évident que cette capacité finirait dans LoL, sous une forme ou sous une autre. Le défi, en plus de créer la technologie pour ça, était de trouver le bon champion/kit pour la compétence.

Sur mes premières notes de dev chez Riot (descriptions basiques de compétence qui définissent sous forme de concept le rôle d'un champion et la façon dont il va s'encrer dans le cœur du jeu), c'était Darius qui avait alors la possibilité de faire un balayage avec sa hache, rejetant les ennemis sur le côté et détruisant les missiles proches. Ce n'était alors pas vraiment cohérent sur Darius, mais je n'ai depuis pas oublié l'idée pour autant, cherchant quel type de champion conviendrait le mieux.

Avec les playtests pro de la Saison 3 l'occasion était idéale pour réétudier le sort. J'ai sollicité les joueurs pour connaître leur avis sur le type de champion idéal auquel conviendrait la compétence, et la grande majorité répondit « support » sans hésitation. Seulement un joueur donna une réponse différente : HotshotGG a suggéré que la compétence conviendrait mieux sur un AD carry au corps-à-corps.

Nous étions d'accord.

Pourquoi un carry au corps-à-corps ?

Certaines choses nous semblèrent claires après avoir passé en revue nos carrys au corps-à-corps :

Les carrys au corps-à-corps ont un kit offensif très dangereux, ce qui signifie qu'ils ont besoin de compétences défensives de même calibre. Être au corps-à-corps implique par définition que l'on s'expose aux dégâts générés à distance par les mages et les tireurs ; dégâts prévus pour être suffisamment efficaces pour tuer des tanks avec 200 d'armure et 3000 PV. La vitesse dont a besoin un carry au corps-à-corps pour tuer, sans outils de défense, limite le potentiel du combattant à prendre des décisions en combat, ce qui en retour limite également la capacité de leurs victimes à réagir défensivement (sauf rester loin, très loin).

Par le passé, nous avons pu résoudre cette question grâce à certaines capacités défensives puissantes, qui impliquent généralement une invulnérabilité ou une incapacité à être ciblé (la Rage inépuisable de Trynda, l'Assaut éclair de Yi, la Valse des lames de Fiora). On associe ces compétences à des délais de récupération élevés (généralement sur le bouton R), mais concernant la conception de Yasuo cela rentrait en conflit avec l'un des objectifs fixés : créer un combattant au style léger capable de combattre avec fluidité. Il fallait donc éviter les contraintes dues aux délais de récupération, où les champions dépendaient de l'utilisation de leurs compétences à longs délais pour faire la différence. Ce va-et-vient reste cohérent dans l'équilibre global du jeu, mais n'offre pas de réelle parité.

Enfin, pour faire de la place à ces compétences d'auto-défense et parce que nous n'imaginons pas les carrys au corps-à-corps disposés à utiliser leurs compétences de manière altruiste, nous n'avons jusqu'à maintenant pas équipé ces combattants de capacités utilitaires. Cela contribut à faire fluctuer leurs performances au cours des parties, ce que nous appelons entre concepteurs l'effet «festin ou famine». Dans le contexte de LoL, cela implique une grande satisfaction pour les champions en tête (festin) mais ils sont presque inutiles lorsqu'ils sont en retard (famine).

Mur de vent a su trouver le juste équilibre pour résoudre les problèmes cités plus haut en remplaçant l'invulnérabilité temporaire (état personnel d'invincibilité) par de l'invulnérabilité spatiale (zones invicibles). Cette approche nous a permis de procéder à quelques ajustements :

  1. Cela nous a permis d'ajuster les défenses de Yasuo contre les ennemis à distance sans altérer la capacité des ennemis au corps-à-corps à combattre contre lui.
  2. Un type de gameplay unique basé sur les déplacements ennemis en ressort. Tandis que Rage inépuisable nécessite une certaine distance entre Tryndamere et vous, Mur de vent teste la capacité de l'ennemi à se repositionner en fonction d'une zone statique, ainsi que la capacité du joueur de Yasuo à créer la zone de telle sorte que l'ennemi soit dans l'incapacité de la contourner. Mur de vent est une compétence moins agressive que Rage inépuisable.
  3. Mur de vent protège les alliés. Un Yasuo qui aura trop manqué d'impact sur la partie pourra toujours revoir son style de jeu pour protéger ses alliés grâce à ce sort. En comparaison, une piètre performance de Fiora la condamne à se contenter du même style de jeu qu'elle aurait si elle était dominante.

Comment cela a t-il tourné ?

Maintenant que Yasuo est sorti, nous avons à notre disposition de nombreuses données pour juger la compétence. De manière générale, je dirais que Mur de vent a rencontré un succès partiel étant donné l'objectif fixé.

C'est un outil puissant pour contrer les attaques à distance des ennemis lorsque Yasuo engage le combat, mais cela le rend également très puissant pour sauter au milieu et séparer les lignes ennemies. La synergie de Dernier soupir avec certains alliés comme Vi combinée avec la puissance de son bouclier en fin de partie le rend bien plus puissant qu'un assassin prenant les ennemis à revers. Désormais, seul le temps nous dira si la façon de jouer Yasuo évoluera pour que Mur de vent soit utilisé comme outil de protection de la ligne intermédiaire.

La façon de contrer Mur de vent par le repositionnement s'est avérée plutôt efficace, mais la nature même de Mur de vent laisse souvent penser aux ennemis que leur sort le plus important sera forcément bloqué. L'inconvénient, c'est que contrer Mur de vent ne peut être satisfaisant qu'après le bait initial. En gros, plus le lien est direct entre l'action et le résultat, plus l'action est satisfaisante. Pousser Yasuo à déclencher Mur de vent avec une bulle de Nami pour tout lâcher une fois le mur fini est moins satisfaisant qu'immédiatement contrer une Katarina lors de son Lotus mortel, par exemple.

Pour finir, l'aspect utilitaire pour l'équipe de Mur de vent a quelque peu dépassé nos attentes. Pour reprendre l'exemple du « festin ou famine », lorsque des carrys au corps-à-corps prennent du retard sur la partie ils se sentent généralement forcés de split-push pensant de pas avoir un impact suffisant lors d'un combat d'équipe. Avec Yasuo, nous avons constaté que de nombreux joueurs prenaient part aux combats d'équipe (en soloQ comme aux LCS) même en étant en retard. Principalement grâce à la capacité de Mur de vent à faire une différence en combat d'équipe (plus le contrôle de foule supplémentaire fournit par Dernier soupir). Cela s'est avéré satisfaisant de voir des joueurs améliorer leur approche du combat d'équipe grâce à Yasuo.

CertainlyT


5 years ago

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