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IVERN

IVERN

IVERN

AÎNÉ DE LA FORÊT

Jadis, Ivern Roncepied était appelé Ivern le Cruel. Mais c'était avant qu'il ne fusionne avec un Dieu-Saule. Au cours des siècles qui se sont écoulés depuis, Ivern a parcouru les forêts de Runeterra pour cultiver la vie partout où il passe. Les fleurs sauvages s'épanouissent dans son sillage tandis qu'il plaisante avec des arbres, joue un tour à des rochers ou savoure les rayons du soleil. Quand l'Aîné de la forêt s'aventure sur votre voie, il porte avec lui tous les secrets du royaume sylvestre.

Compétence passive : Ami de la forêt

Ivern aime les monstres de la jungle et ne leur ferait jamais de mal. Il préfère les libérer ! Si vous cliquez sur un camp de monstres de la jungle, Ivern dépense un peu de PV et de mana pour créer un bosquet. Le bosquet se développe en quelques secondes ; en cliquant de nouveau sur un bosquet pleinement développé, Ivern libère les monstres du camp et récupère des PO et de l'expérience. Si vous utilisez Châtiment sur un camp où vous avez créé un bosquet, les monstres seront instantanément envoyés en sûreté.

Passé le niveau 5, l'Aîné de la forêt peut créer des copies du buff rouge ou bleu quand il libère le Roncier rouge ou la Sentinelle bleue. Les deux monstres laisseront derrière eux une copie de leur essence qui peut être récupérée par vos alliés.

A : Enracinement

Ivern projette une racine qui inflige des dégâts magiques et, comme on pouvait s'y attendre, immobilise le premier ennemi touché. En faisant un clic droit sur un ennemi immobilisé par la racine d'Ivern, vos alliés foncent automatiquement à portée de l'ennemi pour lancer leur attaque de base.

Z : Main verte

Passive : quand Ivern se cache dans les hautes herbes, ses attaques de base infligent des dégâts magiques supplémentaires et leur portée est augmentée. L'effet perdure pendant quelques secondes après être sorti des herbes hautes.

Active : Ivern fait pousser des herbes hautes qui révèlent temporairement la zone située autour d'elles. La quantité d'herbes hautes générée est légèrement supérieure si vous les faites pousser près d'un mur ou d'une autre parcelle d'herbes hautes. Les herbes hautes de l'Aîné de la forêt disparaissent d'elles-mêmes après un certain temps.

E : Graine à retardement

Ivern place une graine protectrice sur un allié, ce qui lui octroie un bouclier. Après un court délai, la graine explose, infligeant des dégâts et ralentissant tous les ennemis aux alentours.

R : Marguerite !

Ivern invoque Marguerite, une énorme sentinelle qui adore faire des câlins. Marguerite gambade joyeusement et projette en l'air la cible d'Ivern après quelques coups successifs. Ivern peut relancer cette compétence pour diriger son amie vers d'autres cibles. Elle reste auprès de lui jusqu'à ce que son besoin d'affection ait été comblé ou que sa barre de PV soit tombée à zéro.

PHASE DE LANING ET MILIEU DE PARTIE

Qui a dit que les supports devaient se cantonner à la voie du bas ? Ivern Roncepied est un véritable jungler-support, probablement le premier de sa catégorie. La plupart des supports ne sont pas viables dans la jungle car ils ne disposent pas des dégâts nécessaires pour abattre rapidement les monstres forestiers qui s'y cachent. Ivern contourne ce problème grâce à sa compétence passive, qui lui permet de vider les camps sans même avoir à se battre. Il se contente de prendre soin de ses bosquets et très vite, les créatures s'empressent de quitter les lieux sans violence et lui offrent volontiers l'expérience et les PO dont il a besoin au passage.

L'Aîné de la forêt n'a besoin que de quelques instants pour installer ou activer un bosquet sur un camp de monstres. Il lui est donc possible d'emprunter des itinéraires inédits à travers la jungles, ce qui serait impossible pour ceux qui doivent affronter et abattre leurs proies. Un exemple de stratégie valable : prenez Châtiment et Téléportation, puis rendez-vous dans la jungle ennemie et placez une balise près d'une entrée. Après un premier sprint à travers la jungle, où vous aurez placé vos petits bosquets un peu partout, téléportez-vous à votre point de départ pour refaire le même parcours et libérer tous les camps un par un.

Autre schéma assez commun : Ivern peut installer ses bosquets sur tous les camps de sa propre jungle, puis utiliser le temps économisé par rapport aux autres junglers pour s'aventurer sur une voie et tenter un gank. Que le gank soit un succès ou non, Ivern peut ensuite retourner dans la jungle pour récupérer le fruit de son travail dans chaque bosquet.

Chaque fois qu'Ivern se lance dans un gank, Main verte lui offre de multiples opportunités de s'approcher d'une voie en toute discrétion. Ses herbes hautes n'apparaissent pas sur la minicarte des adversaires, c'est donc à eux de garder un œil sur les alentours au cas où des buissons se mettraient à apparaître de façon incongrue près de leur voie.

Chaque fois qu'Ivern se lance dans un gank, Main verte lui offre de multiples opportunités de s'approcher d'une voie en toute discrétion. Ses herbes hautes n'apparaissent pas sur la minicarte des adversaires, c'est donc à eux de garder un œil sur les alentours au cas où des buissons se mettraient à apparaître de façon incongrue près de leur voie. Les herbes hautes d'Ivern bloquent également la vision des sbires, ce qui lui permet de créer un « rideau vert » pour perturber les ennemis avant de les immobiliser avec Enracinement.

Une fois que l'Aîné de la forêt peut appeler sa vieille amie, Marguerite, il dispose d'un moyen très efficace de harceler et gêner les carrys ennemis tout en protégeant sa seconde ligne. Lors de certaines escarmouches cruciales en début de partie (comme l'affrontement pour le premier dragon, par exemple), un monstre déchaîné qui veut faire des « câlins » à l'ADC ou au mage ennemi est parfois l'atout dont vous aviez besoin pour prendre l'avantage.

COMBATS D'ÉQUIPES ET FIN DE PARTIE

Quand un combat d'équipes se déclenche, le rôle d'Ivern est on ne peut plus clair : il est là pour faire de la première ligne de son équipe une menace encore plus sérieuse. Si notre druide au cœur d'or parvient à piéger un ennemi fragile avec Enracinement, il permet à tous les alliés à portée de se précipiter vers la cible immobilisée. Il suffit d'une seule racine bien placée : votre ami Braum peut alors se jeter sur l'ennemi moustache en avant, votre copine Vayne peut faire pleuvoir les Condamnations, et votre comparse Garen peut se précipiter sur l'ennemi en jouant les ventilateurs.

La plupart du temps, il sera préférable de conserver votre Graine à retardement jusqu'à ce que vous ayez réussi la capture du siècle avec un bon Enracinement. Le dash offert par l'immobilisation de votre A sera toujours exploité au mieux par vos alliés qui attaquent normalement au corps à corps. C'est donc à eux que vous devriez offrir le bouclier, les dégâts et le ralentissement de la Graine à retardement. Ils peuvent utiliser votre racine pour se jeter sur l'ennemi, infliger des dégâts supplémentaires et ralentir leur cible avec la Graine à retardement, tout en encaissant les éventuelles ripostes grâce au bouclier. Pendant ce temps, M. Roncepied est libre de punir les ennemis proches avec des attaques de base grâce au bonus de portée dont il bénéficie quand il se cache dans les herbes hautes.

Et vu son don pour le jardinage, le principal atout d'Ivern est son potentiel à manipuler psychologiquement ses adversaires. Nous sommes nombreux à avoir joué sur la Faille de l'invocateur depuis des années, maintenant. L'emplacement des herbes hautes est resté pratiquement inchangé. Inconsciemment, nous savons nous tenir à distance des herbes où personne n'a placé de balise et les contourner au mieux pour éviter le facecheck. Aussi, si vous arrivez à mi-chemin de la rivière qui mène à la voie du bas et que vous vous retrouvez devant un champ de hautes herbes, vous risquez d'être sérieusement déstabilisé.

La portée de Main verte est plutôt impressionnante, et Ivern peut donc s'en servir pour intimider ses adversaires et leur faire penser qu'il se trouve quelque part, alors qu'il n'est pas forcément là. Vous pouvez vous placer d'un côté de la voie du milieu puis faire pousser des herbes hautes de l'autre côté, histoire d'attirer les ennemis vers vous. Ou alors, vous pouvez vous contenter de planter des herbes autour de vos carrys en plein milieu d'un combat d'équipes, pour les rendre impossible à cibler.

La portée de Main verte est plutôt impressionnante, et Ivern peut donc s'en servir pour intimider ses adversaires et leur faire penser qu'il se trouve quelque part, alors qu'il n'est pas forcément là. Vous pouvez vous placer d'un côté de la voie du milieu puis faire pousser des herbes hautes de l'autre côté, histoire d'attirer les ennemis vers vous. Ou alors, vous pouvez vous contenter de planter des herbes autour de vos carrys en plein milieu d'un combat d'équipes, pour les rendre impossible à cibler.

Le designer d'Ivern, Blake « Squad5 » Smith, nous a raconté qu'il était parvenu à voler un dragon de cette manière : il lui a suffi de remplir la fosse du dragon d'herbes hautes et de s'y cacher pour attendre le bon moment. Quand il a utilisé son Châtiment pour voler le buff, l'autre équipe n'a même pas songé à inspecter les herbes hautes pour voir s'il s'y trouvait toujours. Les adversaires se sont tous éloignés, dépités, avant de lancer un rappel. La victoire par la ruse : telle est la méthode de l'Aîné de la forêt.

Fonctionne bien avec :

  • Rengar, Fier traqueur

    Ici, la synergie est évidente. C'est sans doute une histoire d'herbe à chat, mais les félins adorent les hautes herbes, surtout quand elles apparaissent spontanément un peu partout. Associez l'Aîné de la forêt et le Fier traqueur, et que la chasse commence !

  • Diana, Mépris de la lune

    L'Enracinement d'Ivern offre aux bruisers et aux colosses alliés un moyen simple, rapide et efficace d'engager le combat, mais il peut également s'avérer très utile au beau milieu d'un affrontement pour secourir un assassin qui s'est aventuré trop loin dans les rangs ennemis. Contentez-vous d'immobiliser une cible près de l'extérieur de la zone de combat, et les assassins spécialistes du dive comme Diana pourront bondir sur l'ennemi pris au piège pour s'éloigner du danger.

  • Darius, Main de Noxus

    En temps normal, la seule chose qui empêche Darius de saigner à blanc tous vos carrys, c'est son incapacité à se rapprocher suffisamment vite de votre équipe. Mais le problème est résolu quand il joue aux côtés d'Ivern. Tout ce dont la Main de Noxus a besoin pour faire des ravages, c'est d'un petit coup de pouce avec un Enracinement bien placé.

Souffre contre :

  • Maître Yi, Fine lame Wuju

    Le kit d'Ivern lui permet d'exceller dans plusieurs domaines, mais quand il s'agit de se battre en duel contre un épéiste surentraîné, il risque d'avoir des problèmes. Un Maître Yi suffisamment doué n'aura qu'à lancer son Assaut éclair pour esquiver les câlins de Marguerite, ce qui ne laissera aucune chance à Ivern d'échapper à ses coups d'épées dévastateurs.

  • Annie, Enfant des ténèbres

    Les types plante sont faibles face au type feu ! La plupart des compétences d'Ivern lui permettent d'aider ses alliés à survivre plus longtemps lors des combats d'équipes prolongés. Il peut placer un bouclier ou un étourdissement ici ou là, et pendant ce temps, Marguerite est libre de harceler la ligne arrière. Mais cela ne fonctionne plus aussi bien quand le camp adverse dispose d'un énorme burst. Par exemple... avec un nounours géant qui apparaît dans une explosion de feu et qui décime votre équipe en une seconde.

  • Teemo, Scout de Bantam

    Les herbes hautes ne sont du côté de personne, car personne n'est de leur côté (*wink wink*). Chaque fois qu'Ivern fait pousser une nouvelle parcelle verte pour aider son équipe, il offre par la même occasion une nouvelle cachette potentielle à un certain yordle invisible (lui, ou un autre démon haineux sorti du neuvième cercle de l'Enfer).

Plus tard cette semaine, nous serons de retour avec un aperçu du développement d'Ivern. Vous avez hâte de jouer à cache-cache dans les hautes herbes avec l'Aîné de la forêt ? Dites-le-nous dans les commentaires ci-dessous !