Bard

Gardien errant

Le vagabond céleste uniquement connu sous le nom de Bard vit en un royaume qui existe au-delà de l'univers physique des humains. Ce gardien ancestral n'apparaît que lorsque l'équilibre cosmique est menacé, agissant alors rapidement et fermement. Il ne reprend sa veille éternelle qu'après avoir sauvé Runeterra de la catastrophe.

Compétences

Passive : Instinct du voyageur

Carillons antiques

La présence de Bard fait apparaître des carillons dans les Champs de justice. Ramasser un carillon octroie à Bard un bref bonus en vitesse de déplacement, en expérience et en mana.

Meeps

La présence de Bard attire à ses côtés de petits esprits appelés Meeps. Quand Bard attaque, un Meep se jette sur la cible, infligeant des dégâts supplémentaires avant de retourner dans le monde des esprits. Au fur et à mesure que Bard ramasse des carillons, les Meeps qui le suivent deviennent plus nombreux et plus forts.

A : Lien cosmique

Bard projette de l'énergie spirituelle en ligne droite, blessant et ralentissant le premier ennemi touché. Quand le Lien cosmique a touché un ennemi, le projectile d'énergie continue sa route et cherche des cibles secondaires. S'il touche un mur, il étourdit la cible initiale ; s'il touche un deuxième ennemi, il étourdit les deux cibles.

Z : Don du gardien

Bard fait apparaître un kit de soin qui gagne en puissance pendant quelques secondes. Les champions alliés qui passent sur ce kit regagnent des PV et reçoivent un bref bonus en vitesse de déplacement, mais les ennemis peuvent le détruire en se tenant dessus pendant un moment.

E : Route magique

Bard fait apparaître un portail sur le mur ciblé. Ce portail ouvre un tunnel menant de l'autre côté du mur, permettant aux champions alliés et ennemis d'emprunter ce passage à sens unique.

R : Destin tempéré

Après un court délai, Bard met en stase toutes les unités (alliées et ennemies, y compris les champions, les sbires, les monstres et les tourelles) dans la zone ciblée. Les unités en stase sont immunisées contre tous les dégâts jusqu'à la dissipation de l'effet.

Gameplay

Bard est le premier support de League of Legends à obtenir des avantages simplement en parcourant la Faille de l'invocateur. En ramassant constamment des carillons, il couvre une vaste zone tout au long de la partie et offre à son équipe des soins conséquents (via ses kits de soin) et une mobilité unique (via ses portails).

Laning

Même s'il est un esprit errant, Bard doit attendre les meilleures occasions de voyager avant de s'éloigner de sa voie ; il ne peut pas abandonner son tireur n'importe quand. En partant vagabonder quand son tireur a bien poussé sur sa voie ou est rentré à la base, Bard peut agir sans mettre directement son équipier en danger. Il peut ensuite retourner sur sa voie en cas de nécessité.

Lorsqu'il se déplace tout en collectant des carillons, Bard dispose de nombreux outils pour soutenir ses alliés. Placer un ou deux Dons du gardien à proximité des tourelles alliées permet aux équipiers de Bard de résister pour mieux rétablir la situation sur les voies en difficulté, mais aussi de submerger les voies sur lesquelles votre équipe domine déjà, et tout cela sans que le Gardien errant ait besoin de rester sur une voie. À certains endroits, les Routes magiques de Bard couvrent de longues distances, offrant ainsi aux combattants et tanks alliés un accès rapide à la jungle adverse. Les mages, quant à eux, pourront plus facilement accéder à leur buff bleu. Les portails ne servent cependant pas qu'à envoyer Bard et sa clique dans la jungle ; en coordonnant ses mouvements avec le reste de son équipe, Bard peut rapidement envoyer ses alliés les plus puissants ganker sur une voie ou prendre un objectif. Cela dit, il est préférable d'utiliser Route magique quand les ennemis sont visibles et éloignés, car les assassins ennemis peuvent très bien traverser le portail avec Bard et faire un massacre à la sortie du tunnel.

Bard n'offre pas que des soins et de la mobilité : grâce à Lien cosmique, il bénéficie d'un bon poke quand il reste sur sa voie. Non seulement ce sort inflige des dégâts sérieux, mais son ralentissement (ou étourdissement, le cas échéant) confère à Bard d'étonnantes capacités de gank, surtout lorsqu'il utilise ce sort en conjonction avec Route magique. Sur les voies du haut et du bas, les ennemis devront donc y réfléchir à deux fois avant de fuir par les hautes herbes, car Bard peut les clouer au mur avec un A bien placé.

Une fois au niveau 6, Bard a d'innombrables possibilités pour protéger les objectifs dans la Faille de l'invocateur grâce à la polyvalence incroyable de Destin tempéré. Si les ennemis attaquent un allié isolé sous sa tourelle, cette compétence octroiera de précieuses secondes d'invulnérabilité à votre équipier le temps que l'équipe de Bard vienne à la rescousse. Destin tempéré est également utile offensivement : il peut geler un ennemi isolé pour permettre à l'équipe de Bard de venir le tuer, ou geler une tourelle ennemie pendant que Bard et ses alliés lancent l'assaut sur leurs cibles soudainement à découvert.

Combats d'équipes

En milieu de partie, le Gardien errant dispose de multiples façons de contrôler des zones de la carte. Même si son équipe est en retard pour tuer le dragon avant l'ennemi, Bard peut lancer Destin tempéré sur le dragon et créer une Route magique vers l'antre de la bête. Alors que l'ennemi pensait pouvoir terrasser le dragon sans difficulté, le buff fait subitement l'objet d'un combat acharné ! Le rôle de Bard change alors pour devenir celui d'un support en retrait. Placer quelques Dons autour de l'objectif de son équipe accorde automatiquement un avantage certain à ses alliés en permettant à ses tanks ou à ses équipiers fragiles de temporairement se replier pour récupérer des PV. Par ailleurs, Lien cosmique devient de plus en plus utile dans les zones étroites : il a beaucoup plus de chances de se fixer dans un mur proche ou dans un ennemi secondaire, étourdissant ainsi les deux unités et offrant à l'équipe de Bard de précieuses éliminations. Si Bard a ramassé suffisamment de carillons au cours de la partie, ses Meeps gagnent alors grandement en efficacité et peuvent ralentir et blesser les fuyards une fois le combat terminé.

Enfin, Route magique donne à Bard la possibilité de jouer de nombreux tours dans la Faille de l'invocateur. Attirer l'équipe ennemie dans un portail avant de l'étourdir avec Lien cosmique peut entraîner un ace aussi rapide que brutal. Mais Bard peut aussi jouer les appâts (et donc se sacrifier) pour disperser les ennemis tandis que son équipe surgit du brouillard de guerre pour détruire les défenses adverses.

Synergie

Fonctionne bien avec :

Caitlyn - Shérif de Piltover

D'autres tireurs, livrés à eux-mêmes, risquent de souffrir, mais Caitlyn dispose de tous les outils dont elle a besoin pour survivre pendant que Bard vagabonde dans la Faille de l'invocateur. Son Pacificateur de Piltover balaie rapidement les vagues de sbires, son Piège-yordle la protège relativement bien des junglers ennemis, et en désespoir de cause, Filet de calibre 90 lui confère assez de mobilité pour fuir des endroits qui, sans cela, se montreraient mortels. Quand Bard est sur la voie, un Lien cosmique bien placé aide aussi le Shérif à utiliser efficacement Pacificateur de Piltover.


Udyr - Gardien des esprits

Udyr est redoutable quand il est face à sa cible, mais il ne lui est pas si facile de s'approcher jusque-là. C'est là que Bard entre en jeu : Don du gardien lui octroie la vitesse dont il a besoin pour foncer au cœur de la plupart des équipes ennemies. Et même si l'adversaire parvient à s'échapper, Bard peut donner un coup de main avec Lien cosmique et, si besoin est, Destin tempéré.


Amumu – Momie mélancolique

La Momie mélancolique dispose de l'une des initiations les plus puissantes de LoL, mais l'enchaînement Jet de bandelette + Malédiction d'Amumu n'est efficace que si la momie réussit à bien placer son A. Bard peut aider Amumu à se mettre en position avec une Route magique bien placée avant de ralentir la cible avec Lien cosmique. Et s'il rate son coup, Bard peut toujours tirer Destin tempéré sur la cible tandis qu'Amumu avance pour lancer son ultime.

Souffre contre :

Rek'Sai - Traqueuse du Néant

La façon la plus rapide de tuer un support errant, c'est de lui opposer un jungler agressif, et nul ne voit plus loin que Rek'Sai. En utilisant Sens tellurique pour traquer Bard, Rek'Sai peut s'enfouir, ressurgir pour éliminer le Gardien errant et repartir se mettre en sûreté. Si la jungle de Bard est bien balisée, Rek'Sai peut se replacer avec Rush du Néant pour porter son coup de grâce.


Draven - Glorieux exécuteur

Bard ne peut tranquillement se promener que si son tireur affronte des adversaires qui privilégient les dégâts continus plutôt que le burst. Draven, avec ses pics de puissance impressionnants en début de partie, a de bonnes chances de pouvoir pulvériser plus de PV que les Dons de Bard n'auront l'occasion d'en restaurer.


Leona - Aube radieuse

Comme dans le cas de Draven, Leona exacerbe les faiblesses de Bard en raison de son comportement, disons-le, inamical sur sa voie. Dans une situation favorable à deux contre un, Leona ne manquera pas d'activer Éclipse avant d'utiliser Lame du zénith et Bouclier de l'aube pour s'approcher et étourdir le tireur solitaire de Bard, même sous une tourelle.

Les coulisses de la conception

La conception de Bard parRabid Llama

Nous avons déjà travaillé sur le concept de support errant. Alistar l'a été pendant un temps, avant que les joueurs n'en fassent un jungler mortel grâce à son prodigieux enchaînement A+Z et à ses aptitudes spectaculaires sous les tourelles. Nous avons donc procédé à quelques modifications, nerfé ses bonus de dégâts contre les monstres et nous l'avons renvoyé à sa fonction traditionnelle de support. Mais nous n'avons pas abandonné l'idée, et nous avons commencé à travailler sur la possibilité d'un nouveau champion ayant toutes les caractéristiques d'un support errant.

Dans le même temps, un de nos dessinateurs était parvenu à une proposition de personnage vraiment intéressante. Son aspect était étrange, comme s'il venait d'un autre monde, et nous avons commencé à réfléchir à la manière d'utiliser ensemble ces deux éléments : le support errant et ce personnage. Après avoir essayé différentes approches (un moment, il a été un barde extrêmement « bardeux », avec un thème musical et un instrument central dans ses compétences), nous avons opté pour un personnage cosmique, un protecteur des reliques et des hauts lieux du monde.

Donc, quelle est sa différence dans le jeu ? Eh bien, Bard erre pour conférer de la puissance à ses alliés autant qu'à lui-même. Chaque carillon qu'il récupère améliore son passif (Meeps), et tandis qu'il parcourt la carte il est conduit à aider les autres voies et le jungler avec Don du gardien. Il n'est pas nécessaire que Bard reste dans les parages, il peut donc apparaître sur la voie du milieu, poser un Don, puis repartir à la chasse aux carillons sur la voie du haut. Chaque carillon lui confère un petit bonus en vitesse de déplacement (de sorte qu'il peut conserver un bon rythme : pour un barde, c'est utile), en expérience (pour qu'il ne soit pas trop pénalisé de s'éloigner des sbires) et en mana. Tout cela signifie qu'il est récompensé de ses errances et qu'il doit pouvoir quitter son tireur pendant la phase de laning sans que son compagnon ne le paie de sa vie.