Prêts à faire une partie ? Bienvenue dans le patch 14.5 !
Lors de ce patch, nous ralentissons les choses pour continuer certains des changements effectués aux patchs précédents, tels que ceux pour Séraphine, Rek'Sai et Smolder. Nous nous penchons également sur les champions trop puissants depuis quelque temps. De plus, nous continuons à altérer les objets de support pour ajuster leur courbe de puissance tout en créant une parité plus importante entre eux, et nous augmentons les options d'objets pour les assassins orientés puissance.
Enfin, nous avons la date et les heures de fin du 1er segment de la saison classée 2024, plusieurs équilibrages pour l'ARAM et de nouveaux skins PROJET !
Vous n'êtes pas sur les bonnes notes de patch ? Dans ce cas, consultez les notes de patch de TFT ici !
Maintenant que le 1er segment de la saison classée 2024 est en cours depuis deux mois, nous souhaitons vous informer sur sa date de fin, afin que les joueurs visant un classement ambitieux (ou que ceux qui, comme moi, ont repoussé leur ascension du classement) puissent se préparer en connaissance de cause !
La réduction des dégâts du E a été réduite. Compétence passive : correction d'un bug à cause duquel Bel'Veth gagnait trop d'effets cumulés sur les monstres épiques du Néant.
Dernièrement, Bel'Veth est l'Impératrice du Néant et des duels en début de partie. Cela est en grande partie expliqué par la réduction des dégâts apportée par son E. Nous la réduisons donc quelque peu, et nous corrigeons un bug lié aux larves du Néant qui lui donnait un avantage imprévu.
Les dégâts de la compétence passive contre les monstres ont été augmentés. R : les dégâts ont été réduits et le délai de récupération a été augmenté.
Nous pensons que le niveau de puissance de Brand est approprié dans la jungle, mais il domine beaucoup trop la voie du milieu et en support aux niveaux Platine et moins. C'est pourquoi nous réduisons ses dégâts instantanés explosifs, qui sont bien plus puissants à ce niveau de jeu.
Les dégâts du A ont été réduits.
Evelynn domine depuis un moment la file solo à haut niveau de jeu. Nous nous attaquons donc à la vitesse à laquelle elle peut faire effet boule de neige lorsqu'elle a une avance en PO (et en effets de Sceau noir).
La stat de croissance en armure a été augmentée. Le délai de récupération du A a été réduit.
Après les changements apportés plus tôt cette année à la Lance de Shojin, Jarvan n'a plus besoin d'être équilibré autour d'une trop haute accélération de compétence. Vu qu'il aurait bien besoin d'un peu plus de puissance en ce moment, nous annulons certains changements effectués lorsque la Lance de Shojin était bien plus puissante sur lui.
(Darkin) Les soins de la compétence passive ont été augmentés. (Darkin) Les soins du R ont été augmentés.
Kayn rouge ne vit pas sa meilleure vie. Après avoir perdu accès à l'Éviscérateur et avoir reçu des nerfs sur sa compétence passive, il a perdu sa capacité à tanker en drainant des PV lors des combats d'équipe. Il a donc dû se reposer sur la létalité plutôt que sur les objets de combattant, ce qui n'était pas idéal. Nous souhaitons augmenter le niveau de puissance de Kayn Darkin tout en l'incitant à se tourner plus vers les objets de combattant. Nous avons donc décidé d'augmenter ses soins personnels afin qu'il ait une meilleure synergie avec ces objets de combattant.
Le bonus en vitesse de déplacement de la compétence passive a été augmenté. Le délai d'incantation du A a été ajusté. Le ralentissement du E a été augmenté. Les dégâts du R ont été augmentés.
Kog'Maw est assez triste que son kit tourne presque exclusivement autour de son Z. Nous cherchons à faire en sorte que tout son kit devienne aussi utile et agréable à utiliser avec son style de jeu principal. Ces changements lui permettent d'utiliser plus souvent son A entre ses autres compétences (cela signifie donc que la Force de la Trinité deviendra une bien meilleure option pour lui, bien que ce ne soit pas notre but premier). Nous faisons également en sorte que son E devienne plus intéressant à utiliser, vu que de nombreux joueurs de Kog'Maw ne prennent actuellement même pas la peine d'investir des points dans cette compétence. Enfin, nous rendons sa compétence passive plus fiable, et nous buffons son R lorsque Kog'Maw s'oriente plus dégâts d'attaque.
La vitesse de déplacement de base a été réduite. Les dégâts bonus du A contre les monstres ont été augmentés. Le délai de récupération du Z a été augmenté.
Maokai est toujours trop puissant en support, bien que cela puisse être en partie expliqué par le niveau de puissance du Traîneau du solstice. Nous pensons qu'entre les nerfs du Traîneau du solstice et les changements apportés directement à Maokai, nous devrions pouvoir ramener son rôle de support à un niveau moins problématique. Mais bien que nous nerfions ce rôle, nous souhaitons qu'il reste viable en tant que jungler. Nous accélérons donc la vitesse à laquelle il vide les camps pour la première fois (qui était devenue assez lente suite aux nerfs de son A et de son E).
La vitesse de déplacement de base a été réduite. Forme de couguar : les dégâts bonus du A contre les cibles chassées ont été réduits.
Nidalee semble plutôt équilibrée en ce moment, mais ce n'est vrai qu'aux niveaux Émeraude et moins. En haut Diamant et plus, elle est un véritable prédateur alpha. Afin qu'elle reste à un niveau correct pour la majorité des joueurs, ces nerfs visent principalement les joueurs de haut niveau en ciblant sa mobilité de base et les dégâts bonus du A.
Divers changements ergonomiques et corrections de bugs. E : les dégâts et les dégâts max contre les monstres ont été augmentés. Les dégâts du R ont été augmentés.
La mise à jour du kit de Rek'Sai a grandement augmenté l'intérêt que lui portaient les joueurs (son taux de sélection a doublé dans un premier temps), mais elle a fini par devenir plus faible que nous le souhaitions. Nous lui apportons donc de nombreux buffs. Les buffs les plus importants accélèrent les animations de ses attaques, et l'attaque de Courroux de la reine redevient impossible à arrêter (chose qui avait été retirée pour empêcher le déclenchement d'un autre bug qui a depuis été corrigé). De plus, nous renforçons son E et son R pour qu'ils aient des niveaux de dégâts satisfaisants.
Les dégâts du A ont été réduits.
Senna est plutôt puissante en ce moment et domine grandement en tant qu'ADC en file solo, et en tant que support sur la scène professionnelle. Afin de réduire son niveau de puissance, nous réduisons le ratio de dégâts d'attaque de son A, ce qui devrait réduire ses dégâts tout en conservant ses aspects utilitaires.
Toutes les compétences ont été ajustées.
La plupart des joueurs jouent Séraphine en tant que support, mais c'est là qu'elle est la plus faible. Normalement, nous voudrions la buffer, mais elle est aussi extrêmement forte en tant que mage de dégâts sur la voie du bas, donc ce n'est pas si simple. Nous allons donc encore essayer de réduire la différence de puissance entre ces deux rôles tout en conservant ce que les joueurs aiment pour chacun d'eux.
Pour Séraphine en tant que mage de dégâts, nous allons jouer sur ses dégâts répétés. La vitesse du projectile du A ainsi que les dégâts d'exécution contre les champions augmentent et son E devient plus intéressant à augmenter que son Z, en profitant également d'un meilleur ratio de puissance. En échange, elle perd un peu de dégâts contre les sbires et un peu de dégâts sur sa compétence ultime.
Séraphine support, quant à elle, va pouvoir être jouée de manières différentes. Il est possible de justifier n'importe quel ordre d'augmentation des compétences, et nous essayons de rendre chacune de ces options viables en fonction de la situation dans laquelle les joueurs se trouvent. Vous voulez profiter surtout du bouclier ? Cela devrait être aussi efficace que d'améliorer complètement le A ou le E d'abord. Vous voulez jouer en tant que mage et faire surtout des dégâts ? Allez-y, vous devriez en avoir la possibilité.
Nous effectuons également quelques changements généraux pour l'orienter un peu plus vers la fonction de support. Nous ajustons sa gestion de mana pour favoriser la régénération par exemple, pour une meilleure synergie avec les objets de support. Enfin, nous lui donnons un peu de vitesse de déplacement pour lui permettre d'avoir un peu plus de présence sur la carte.
L'armure de base a été augmentée.
Sivir est un peu à la traîne depuis un certain temps. En cherchant à l'améliorer, nous avons remarqué que sa portée d'attaque la prive d'interactions pendant la phase de laning. Pour compenser, nous augmentons son armure de base pour lui permettre d'échanger quelques coups sur la voie plus facilement.
Les dégâts du A ont été ajustés. La quantité de projectiles du E a été ajustée. R : les dégâts ont été réduits, les dégâts au centre ont été augmentés, les soins personnels ont été augmentés.
Tout se passe bien pour Smolder, sa place dans la Faille est assurée. Dans ce patch, nous nous contentons d'ajuster la manière dont il augmente en puissance au fil de la partie ainsi que la manière dont il interagit avec certains objets pour éviter qu'il soit trop résistant. Nous voulons mettre l'accent sur la récupération d'effets cumulés et sur son gameplay plus orienté vers la fin de partie. C'est un dragon après tout. Nous voulons également que le lancement du E ait plus d'impact tout le temps, pas seulement quand Smolder achète des chances de coups critiques. Enfin, la mécanique de zone centrale du R est sous-utilisée, nous cherchons donc à la rendre plus importante !
E : la vitesse d'attaque bonus et les dégâts bonus ont été réduits.
Twisted Fate fait partie des personnages les plus puissants de la Faille actuellement, quand il n'est pas banni, même avec les nerfs récents. Au final, nous voulons que Twisted Fate axé sur la puissance reste la manière principale de le jouer tout en lui laissant la possibilité de jouer avec des dégâts d'attaque. Ce que nous ne voulons pas, c'est que Twisted Fate axé sur les dégâts d'attaque soit plus fort que d'autres champions dans leur rôle dédié.
Le bonus en vitesse de déplacement de la compétence passive a été réduit. Le délai de récupération du A a été augmenté aux premiers rangs.
Les changements apportés à Vayne lors de la mise à jour 13.6 lui ont beaucoup servi pour ses combats sur la voie en début de partie. Peut-être un peu trop, si bien qu'elle domine la voie du haut. Nous voulons que Roulade reste une compétence satisfaisante à utiliser en début de partie pour que Vayne puisse affronter d'autres champions à distance, mais nous ne voulons pas qu'elle écrase tous les champions de mêlée sur la voie du haut.
Les dégâts du A ont été augmentés. Le délai de récupération du R a été réduit.
La saison 14 a grandement nerfé le multiplicateur de puissance de la Coiffe de Rabadon, et nous avons réduit dans l'ensemble les ratios de puissance de la plupart des objets. Tous ces changements ont eu un important impact négatif sur Veigar. Malgré nos efforts lors du patch 14.2, il reste toujours un peu faible d'après nos estimations. Dans ce patch nous buffons un peu son A pour qu'il puisse gagner un peu plus facilement des effets cumulés et nous rendons sa compétence ultime un peu plus menaçante en début de partie.
Les dégâts de la compétence passive ont été augmentés. L'interaction entre le E et la compétence passive a été ajustée.
Vex n'a plus les dégâts qui lui permettaient d'enchaîner les éliminations comme lors de la saison précédente. Nous les augmentons donc lorsqu'elle est jouée en tant que mage anti-mobilité.
Compétence passive : le nombre max d'effets cumulés a été réduit, le pourcentage d'amplification par effet a été augmenté, le taux de perte des effets a été ajusté.
Wukong ne s'en sort pas très bien sur la voie du haut. Actuellement il n'est vraiment efficace qu'en fin de partie. Nous ajustons donc sa compétence passive pour lui donner un peu plus de marge de manœuvre en début de partie. Pour le moment, sa compétence passive atteint souvent le nombre maximum d'effets cumulés quand il combat des camps en tant que jungler, mais cela arrive plus difficilement dans les combats contre des champions sur la voie. Ces changements devraient lui permettre de s'illustrer plus sur la voie tout en améliorant un peu son rôle de jungler.
Les dégâts bonus du E contre les ennemis maudits ont été réduits. R : l'armure et la résistance magique de la Vierge ont été augmentées, les dégâts de zone qu'elle subit ne sont plus réduits de 50% et un bug des interactions d'esquive a été corrigé.
Actuellement, la Vierge de la Brume résiste trop bien à certains champions alors qu'elle se fait pulvériser par d'autres. Notre objectif avec ces changements est de rendre l'expérience générale de son invocation plus constante en fonction de ses adversaires. Cela devrait également baisser un peu la puissance de Yorick qui dépasse un tout petit peu les bornes.
Les dégâts du Z ont été réduits.
Zac domine la voie du haut, mais son rôle de jungler semble être dans un état assez sain. Nous allons donc chercher à le nerfer sur la voie du haut spécifiquement. Les joueurs de Zac sur la voie du haut améliorent le Z en premier, là où ceux qui le jouent dans la jungle vont chercher à augmenter rapidement le E. En réduisant le ratio de puissance par rang du Z, il devrait être moins oppressant et cela ne devrait pas affecter sa puissance dans la jungle (cela pourrait même le rendre un petit peu plus puissant en début de partie grâce au buff du rang 1).
Même si nous nerfons déjà le Traîneau du solstice lors de ce patch (voyez plus bas), nous voulons également améliorer un peu l'Opposition céleste pour l'aider à détrôner le Traîneau en tant qu'objet de support tank de référence. Un simple nerf du Traîneau du solstice n'aurait pas suffi. Nous cherchons à augmenter les effets pour les combattants de mêlée pour que cet objet ne se retrouve pas joué par tous les enchanteurs.
Nous continuons sur la lancée du patch précédent pour l'ajustement des objets de support. Nous essayons de rendre leur gain de puissance moins soudain et, en échange, nous augmentons leur gain de puissance progressif pour les rendre plus puissants en fin de partie. Ces changements devraient aller dans ce sens. En règle générale, ces changements devraient être assez positifs pour les enchanteurs.
Le Cœur gelé est actuellement l'objet de tank le plus fabriqué de tout le jeu. Pour un objet de niche qui est censé affecter un style spécifique d'un type de dégâts, c'est beaucoup trop. Nous réduisons donc les forces les plus génériques du Cœur gelé tout en conservant les effets qui lui permettent de contrer un certain type de champions particulier.
Le Cœuracier n'est pas rentable sur beaucoup de champions, même ceux qui ont de bons ratios basés sur les PV ou ceux qui ont un accès facile à des mécaniques qui profitent de cet objet. Lors de ce patch nous buffons un peu le gain de dégâts progressif de cet objet sans affecter le début de partie. (Remarque : la bulle d'aide n'affichera pas ce changement lors du patch 14.5, mais cela devrait être corrigé avec l'arrivée du patch 14.6.)
Le Traîneau du solstice s'est glissé à la première place des objets de support pour tank, en éclipsant complètement l'Opposition céleste. Nous nerfons donc un peu cet objet pour le faire rentrer dans le rang.
Notre but avec ces changements est de permettre à la Shojin de mieux fonctionner sur les champions pour qui elle est destinée. Nous espérons que ce sera le cas. (Remarque : ce changement a été implémenté lors du patch 14.4.)
De ce que nous avons pu voir lors du patch 14.1, l'Égide solaire fonctionnait un peu trop bien et il fallait réduire un peu sa puissance. Cependant, avec un peu de recul, nous remarquons que ces nerfs n'étaient pas nécessaires, nous revenons donc en arrière.
Certains des objets pour les assassins axés sur la puissance ne fonctionnaient pas très bien. Les joueurs à haut niveau achetaient donc toujours les mêmes objets, pour tous les champions assassins axés sur la puissance. Nous essayons donc d'équilibrer ces 3 objets pour offrir plus de choix aux joueurs.
Pour les équilibrages en ARAM de ce patch, nous voulons renforcer un peu les tanks que nous avons un peu délaissés pendant un moment, maintenant que nous avons plus de visibilité sur leur état avec le nouveau système d'objets. Nous voulons également rendre Camille et Naafiri un peu plus accessibles en leur donnant un peu d'accélération de compétence afin de leur donner plus d'opportunités d'utiliser leurs compétences.
En ce qui concerne les nerfs, nous ajustons certains champions qui ont été modifiés pour la Faille de l'invocateur lors de la mise à jour 14.4 et qui en profitent un peu trop en ARAM. Nous nerfons également un peu Zac en ARAM (en plus de la modification générale qu'il subit) et nous attaquons encore les soins d'Illaoi. Cette dernière reste toujours puissante malgré les changements du dernier patch, grâce au Ciel éventré et à son E.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Comme nous le disions dans les dernières notes de patch, les chromas d'événement (Opulent) pour les skins Porcelaine d'Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune et Irelia seront activés dans la boutique d'événement au cours de ce patch. N'oubliez pas d'aller les voir !
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :