N'attendez plus, le patch 14.4 est là !
Cette semaine, nous avons pas mal de mises à jour ergonomiques sympas pour des systèmes de gameplay et des champions. Pour commencer, nous avons une mise à jour du kit de Rek'Sai, une mise à jour axée sur la réactivité des compétences d'attachement (chaînes) en jeu et quelques ajustements supplémentaires pour Smolder. Nous avons aussi apporté des améliorations à des champions comme Illaoi, Fiora et Bard pour les rendre plus raisonnables à affronter. Quelques changements attendent également les courbes de puissance des supports, la régénération de la fontaine, les objets à base de Chapitre perdu, les gains en PL à partir du palier Émeraude, et l'ARAM !
Par ailleurs, dès ce patch, League of Legends ne sera plus compatible avec Windows 7, Windows 8 et Windows 8.1, alors pensez bien à mettre votre système d'exploitation à jour ! Et nous avons de nouvelles informations sur l'arrivée de Vanguard dans LoL, alors ne manquez pas de lire la section qui lui est dédiée pour plus de détails.
Côté TFT, c'est le patch du championnat de Mega Remix, alors n'oubliez pas de consulter les notes de patch de TFT ici !
Depuis plusieurs notes de patch, nous annonçons que Vanguard arrive sur LoL. Mais après quelques diagnostics effectués sur le serveur de test (PBE), nous avons décidé de changer notre approche. Plutôt que d'intégrer Vanguard sur tous les serveurs en même temps, nous avons décidé qu'une seule région le recevra au patch 14.5. Cela nous permettra d'avoir le temps d'évaluer le fonctionnement de Vanguard sur les serveurs live, ainsi que de profiter de cette expérience pour faire les ajustements nécessaires.
Pour plus d'informations sur Vanguard ou si vous souhaitez vous assurer que vous êtes prêt·e pour son arrivée, veuillez lire notre article du Support afin de pouvoir continuer à jouer à League en toute sérénité une fois Vanguard installé.
À partir de ce patch, nous mettons à jour nos configurations minimales requises : Windows 7, 8 et 8.1 ne sont plus pris en charge pour League of Legends et Teamfight Tactics. Pour assurer la stabilité et les bonnes performances de nos jeux, nous sommes parfois contraints de cesser la prise en charge de systèmes d'exploitation anciens qui ne sont plus très utilisés par nos joueurs. Si vous utilisez toujours ces versions de Windows, veuillez mettre à niveau votre système d'exploitation pour continuer à jouer. Rendez-vous sur la page du Support dédiée aux configurations requises pour plus de détails.
La stat de croissance en PV a été augmentée. Les dégâts du A ont été augmentés.
Ahri n'a pas bien encaissé la suppression du Gel éternel, qui lui offrait une immobilisation supplémentaire et plus de durabilité. Nous voulons redonner un peu de puissance à certains des éléments les plus excitants de son kit, alors nous augmentons les dégâts de son A pour deux raisons. D'abord, nous pensons que les joueurs d'Ahri préféreront avoir plus de dégâts que de fiabilité. Ensuite, pouvoir mieux utiliser les deux parties de son A permet d'exprimer une meilleure maîtrise. Nous augmentons également ses PV pour qu'elle puisse subir plus de dégâts pendant qu'elle esquive les ennemis avec son ultime.
Les dégâts magiques bonus par seconde du A ont été réduits.
Aurelion Sol est toujours trop puissant, alors nous réduisons encore un peu sa puissance. Il obtient désormais plus de poussières d'étoile avec son A, parce que le gain de poussières a été augmenté et parce qu'il peut lancer cette compétence plus souvent à cause des importants buffs en mana. Nous ne voulons pas toucher à cette facette de son A, alors nous nerfons plutôt son ratio de puissance et ses dégâts de base en contrepartie.
La stat de croissance en armure a été diminuée, la vitesse d'attaque de base au niveau 1 et le ratio de vitesse d'attaque ont été augmentés. Les dégâts bonus de la compétence passive ont été augmentés. Les dégâts du A ont été augmentés.
Bard est actuellement très puissant et particulièrement résistant étant donné que les stats de base de son kit sont suffisamment élevées pour lui permettre de ne s'appuyer que sur des objets de tank. Dans ce patch, nous ramenons ses builds de tank et de mage/enchanteur au même niveau en diminuant ses stats de base et en préservant ses ratios de puissance pour l'encourager à acheter des objets de type puissance plus souvent. Par ailleurs, les nouveaux objets de support lui garantissent +200 PV bonus, et cela le rend trop résistant.
Pour finir, nous améliorons un peu l'utilisation des Meeps en augmentant sa vitesse d'attaque globale. Personne ne veut une Dent de Nashor ?
La réduction de vitesse d'attaque du Z a été réduite.
Dans ce patch, nous nous attaquons au schéma offensif de Fiora dans certains affrontements où l'utilisation de la réduction de vitesse d'attaque de son Z en début de combat est généralement difficile à contrer. Étant donné que Fiora se débrouille plutôt bien en ce moment, nous pouvons nous permettre de la nerfer un peu. Nous divisons donc par deux sa réduction de vitesse d'attaque pour laisser plus de possibilités de contre-attaque aux adversaires de la Sublime bretteuse.
Les dégâts de la compétence passive ont été réduits.
Illaoi a un peu trop gagné en puissance avec le buff de portée des tentacules du patch dernier. Son build de dégâts d'attaque étant largement supérieur à celui de tank, nous réduisons un peu sa puissance en ajustant les dégâts de sa compétence passive.
Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés. Z : la restauration de mana et les dégâts magiques ont été augmentés. Le E immobilise désormais les ennemis au moment du lancement initial.
Le E de Jayce se comportait parfois bizarrement et projetait les joueurs dans une mauvaise direction lorsqu'il lançait sa compétence pendant la ruée de l'adversaire. Pour remédier à cela, nous avons ajusté le E de sorte qu'il fonctionne désormais plus comme le R de Lee Sin et immobilise l'adversaire au lancement initial. Cela signifie également qu'il ne projettera plus les ennemis hors de la portée des attaques de base quand la compétence est lancée à sa portée max.
De plus, nous aplanissons un peu la courbe de puissance de Jayce en lui donnant plus d'impact (et de mana) dans les escarmouches sur sa voie. Cela devrait le rendre moins dépendant de la Muramana et donner plus de valeur aux runes de mana en début de partie.
Les PV de base et le mana de base ont été augmentés. Le A ne ralentit plus pendant Grand jeu. Z : les ratios d'armure bonus et de résistance magique bonus ont été augmentés, la durée minimum de canalisation et le délai de récupération ne sont plus réduits pendant Grand jeu. La vitesse de ruée du E a été réduite.
K'Santé ne laisse pas beaucoup de chances de contre-attaque pendant Grand jeu, alors nous donnons un peu plus de temps à ses adversaires pour comprendre ce qu'il mijote et pour réagir en conséquence. Ces changements devraient réduire un peu sa puissance, mais cela devrait aussi lui permettre d'être plus équilibré sur le long terme.
La portée de la compétence ultime a été augmentée.
Kai'Sa a été plutôt faible pendant cette saison, mais elle commence enfin à se remettre en selle grâce à l'Éclipse et au Poignard de Statikk, résultant dans la hausse de ses taux de sélection et de victoire. Malgré ces nouveaux objets, nous la trouvons encore trop faible, alors nous buffons un peu sa capacité à se joindre au combat à tout moment.
Correction d'un bug avec la compétence passive. Les dégâts du E ont été réduits.
Maintenant que l'agitation du début de saison s'est calmée, Kalista se retrouve en tête de liste des bot laners sur la scène Pro, et nous voudrions diversifier un peu plus ce rôle. Par ailleurs, elle a également droit à une importante correction de bug, alors nous devons compenser ce petit gain de puissance.
Les dégâts du second projectile du A ont été augmentés. E : les dégâts magiques et les PV du bouclier ont été augmentés. Les PV bonus du R ont été augmentés.
Lulu a été assez occupée avec Bandle Tale, et cela a pas mal affecté ses performances dans LoL. Mais ne vous en faites pas, on va vite la remettre sur pied ! Dans ce patch, nous augmentons sa puissance d'une manière qui devrait plaire aux joueurs : nous augmentons ses dégâts de poke et nous renforçons sa capacité à aider ses alliés.
L'armure de base a été réduite. Les dégâts du A ont été réduits. La durée de l'immobilisation du R a été réduite.
Maokai est toujours le meilleur support du jeu. Et même si le dernier patch a permis de réduire l'écart entre Maokai support et Maokai voie du haut/jungler, il reste bien trop fort. C'est pourquoi nous n'avons pas d'autre choix que de réduire sa puissance de base pour le garder sous contrôle.
Toutes les compétences ont été ajustées.
Dans son état actuel, Rek'Sai ne fait pas vraiment un bon combattant, et les joueurs sont souvent obligés de partir sur un build létalité pour pouvoir accomplir quoi que ce soit en jeu. Ce patch, nous espérons pouvoir donner à Rek'Sai des choses intéressantes à faire en début, milieu et fin de partie. Les principaux buffs correspondent à une utilisation plus rapide des tunnels et à une compétence passive renforcée jouant sur sa capacité à rejoindre et à quitter les combats pour récupérer des PV entre les délais de récupération. Comme ces changements augmentent considérablement sa puissance, ses dégâts de burst sont réduits pour éviter qu'elle ne devienne surpuissante.
Son kit et son code ont également été modernisés et mis à jour. Courroux de la reine fonctionne à présent comme une attaque de base au lieu d'une compétence, ce qui signifie qu'elle est désormais correctement renforcée par la vitesse d'attaque. Nous avons corrigé les bugs qui survenaient au milieu de l'animation des tunnels quand vous y pénétriez. Ses délais de récupération ont été synchronisés pour rendre Rek'Sai jungler plus intuitive : Enfouissement, Sondeur explosif et Jaillissement s'aligneront à partir du rang 2. Tous ces changements, ainsi que divers autres ajustements de fond, devraient par ailleurs nous permettre de modifier Rek'Sai plus facilement à l'avenir. De plus, nous surveillerons attentivement l'équilibre entre ses builds de combattant et de tank (qui seront bien plus faciles à ajuster si besoin) !
Les soins du A contre un champion ont été augmentés. Le délai de récupération du E a été réduit. Les PV bonus du R ont été augmentés.
Pour faire simple, l'état actuel de Renekton est plutôt mauvais et il a besoin d'aide. Pour commencer, nous augmentons les soins de son A maintenant qu'il n'a plus accès aux soins de l'Éviscérateur. Ensuite, nous réduisons le délai de récupération de son E en fin de partie pour qu'il puisse accéder plus facilement aux cibles plus fragiles. Et pour finir, nous augmentons les PV bonus de son ultime pour augmenter sa survivabilité pendant les combats d'équipes et pour renforcer sa synergie avec les soins du Ciel éventré, vu que c'est actuellement son premier objet le plus commun. Dans l'ensemble, ces changements devraient permettre à Renekton de faire un peu plus honneur à son titre de Dévoreur des sables.
A : le nombre de boules de feu en fonction des effets cumulés a été réduit et vous gagnez des effets lorsque le sbire ciblé meurt alors que le A est en chemin. Z : le délai de récupération a été ajusté, les dégâts initiaux ont été réduits et les dégâts de l'explosion ont été augmentés. Le R continue désormais de se lancer lorsque Smolder meurt.
Le Z de Smolder s'est avéré être un outil de poke très puissant pendant la phase de laning. Nous sommes ravis que les joueurs veuillent le maximiser et poker avec, mais nous réduisons un peu sa puissance aux rangs inférieurs à cause des dégâts qu'il peut infliger aux champions. Nous nous assurons également que vous ne puissiez pas l'utiliser pour éliminer une vague de sbires d'un seul coup, ce qui empêche Smolder de cumuler des effets avec son A et de monter en puissance. De plus, nous profitons de l'occasion pour apporter quelques mises à jour ergonomiques et corrections de bug à Smolder pour l'aider à devenir un vrai petit dragon.
La vitesse de déplacement de la compétence passive a été augmentée. Les soins du A ont été augmentés. Correction de bug sur le E. Le délai de récupération du R a été réduit.
Soraka fait partie des champions qui ont encore du mal à trouver leur place dans le nouveau système d'objets. Maintenant qu'on peut se permettre de la renforcer, nous allons lui apporter quelques buffs que ses joueurs devraient trouver amusants et efficaces.
L'armure de base a été augmentée. Les dégâts du E ont été augmentés. Le délai de récupération du R a été réduit.
Avec les changements apportés aux objets de support, Thresh perd plus rapidement en puissance à partir du milieu de partie qu'il ne le faisait lors des saisons précédentes. Nous cherchons donc à le renforcer là où il en a le plus besoin. Nous aimerions qu'il puisse être plus agressif en phase de laning, notamment avec l'utilisation de son R. De plus, améliorer Fauchage au max en deuxième n'est pas aussi puissant que nous le souhaiterions. Cette compétence reçoit donc un buff.
La stat de croissance en vitesse d'attaque a été réduite. Les dégâts de la carte bleue du Z ont été réduits. Les dégâts du E ont été réduits.
La mise à jour de Twisted Fate au patch 14.2 a grandement ravivé l'intérêt que lui portent les joueurs (il avait environ trois fois plus de joueurs qu'avant le début de la saison). Toutefois, il inflige également beaucoup plus de dégâts qu'auparavant, et ses adversaires ont commencé à le remarquer... Nous ne pensons pas qu'il soit surpuissant, mais ses builds puissance comme dégâts d'attaque sont un peu plus forts qu'ils ne le devraient. Il reçoit donc quelques petits nerfs.
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits.
Actuellement, Varus a deux builds qui sont viables : létalité et effets à l'impact. Mais bien qu'il soit relativement équilibré pour la majeure partie des joueurs, il domine les drafts au niveau professionnel. Afin de régler cela, nous réduisons une de ses forces utilisées spécifiquement au niveau Pro, ce qui devrait avoir un impact sur sa phase de laning.
Le bonus en vitesse de déplacement du A a été augmenté. Le délai de récupération du E a été réduit. R : la durée de désactivation des tourelles a été réduite, le délai de récupération a été réduit et les résistances aux contrôles de foule pendant le bond ont été ajustées.
Volibear est dans une passe difficile, nous allons donc tenter de l'aider. Nous pensons que lancer son R est un moment particulièrement cool pour les joueurs de Volibear, mais sa capacité à désactiver les tourelles peut empêcher les adversaires d'avoir une option de contre. Pour faire en sorte que les joueurs de Volibear aient plus souvent accès à sa compétence ultime, nous réduisons sa capacité à désactiver les tourelles ainsi que ses résistances aux contrôles de foule. Son A reçoit un buff de vitesse de déplacement afin que Volibear puisse plus facilement atteindre ses cibles. Le délai de récupération de son E est également légèrement réduit, pour donner un coup de pouce aux ours qui veulent jouer aux sorciers.
Compétence passive : les dégâts des plantes ont été réduits et les dégâts bonus contre les monstres non épiques ont été augmentés.
Zyra est trop puissante en support, mais nous ne souhaitons pas simplement la nerfer car nous aimerions que notre champion plante se sente parfaitement à sa place dans la jungle, de la même façon qu'Ivern, Maokai et Lillia. Ces buffs devraient l'aider à prendre racine dans la jungle sans pour autant lui donner trop de puissance si elle décide de s'installer sur la voie du bas.
Le Couperet noir est quelque peu décevant comparé aux autres objets de combattants. Et bien que nous ne pensions pas qu'il faille en faire l'objet de combattants par excellence (tout le monde se souvient de l'époque où c'était le cas...), nous voulons nous assurer qu'il reste un choix pertinent pour les champions qui souhaitent se le procurer. Pour cela, le Couperet noir reçoit plusieurs buffs mineurs qui devraient rendre l'objet plus agréable pour ses utilisateurs.
Le Brise-coques avait une interaction particulièrement puissante avec Urgot, qui pouvait profiter de l'intégralité des dégâts de l'objet avec son Z, Géhenne. Nous changeons donc le fonctionnement du Brise-coques afin qu'il interagisse correctement avec la réduction des dégâts à l'impact d'Urgot.
Bien que tous les autres objets à base de Tiamat aient trouvé leur place dans le nouveau système d'objets, l'Hydre vorace se révèle être une option moins puissante et moins intéressante. Nous souhaitons faire en sorte qu'elle soit sur un pied d'égalité avec eux : lors de ce patch, nous aimerions renforcer son identité en tant qu'objet de soin principal pour les champions se reposant sur les compétences, mais d'une manière qui ne devrait pas avoir les problèmes inhérents qu'avait l'Éviscérateur.
Bien que nous pensions que l'Estropieur a un niveau de puissance convenable, il a plusieurs problèmes qui l'empêchent d'être aussi bon qu'il le devrait. Il se peut que l'Estropieur ait besoin de nerfs à l'avenir, mais nous souhaitons lui donner une chance en l'état, sans ses bugs.
Le Terminus s'est créé un groupe d'utilisateurs dédiés grâce à son pourcentage de pénétration de résistances et à la durabilité qu'il offre aux champions profitant des effets à l'impact. Et bien que cela soit une bonne nouvelle, l'objet s'est révélé être assez peu satisfaisant, voire parfois impossible à utiliser, à cause du temps qu'il faut pour que les effets se cumulent. Lors de ce patch, nous accélérons le rythme auquel ils se cumulent, ce qui devrait permettre aux champions qui s'équipent du Terminus de l'utiliser à pleine puissance pendant plus de temps lors des combats.
Les supports sont devenus bien plus puissants depuis le patch 14.1, et cela est en grande partie dû au fait qu'ils gagnent plus de PO qu'avant, et que les objets de Pierre de vision sont plus puissants. Maintenant qu'ils gagnent un objet plus ou moins complet plus tôt dans la partie, nous aimerions déplacer leurs courbes de puissance pour les rendre plus semblables à celles des autres champions aux mêmes moments de la partie.
Vu que les supports ont tendance à obtenir leur premier objet légendaire à peu près en même temps que les autres champions, mais surtout en même temps qu'ils finissent leur objet de support, ils avaient tendance à gagner trop de puissance en début de partie. À l'inverse, puisqu'ils perdent de manière permanente un emplacement d'objet pour équiper l'objet de support, nous aimerions que ce dernier soit plus puissant qu'il ne l'est actuellement une fois tous les objets achetés. C'est pourquoi nous changeons certains de ces objets pour leur donner un profil qui monte en puissance au fil de la partie, sans être surpuissant dès le début.
Nous modifions également le minutage auquel les effets cumulés commencent à s'activer. Vous obtiendrez désormais des effets plus tôt dans la partie, et le deuxième effet Quête devrait apparaître environ dix secondes après l'apparition de la deuxième vague de sbires. Cela devrait donner suffisamment de chances aux joueurs de se battre pour le contrôle des vagues de sbire sans que les exécutions remportent ce combat par défaut. Nous nerfons également la capacité à commencer avec un objet de Doran dans le but de recevoir les trois effets Quête d'un seul coup lors de l'achat de l'objet de support plus tard dans la partie. Cette stratégie rendait de nombreux supports bien trop puissants en début de partie.
Malgré la réduction du coût en PO des objets à base de Chapitre perdu lors du patch 14.3, la plupart des mages sont toujours un peu plus faibles que prévu après l'achat de leur premier objet complet. Sachant cela, nous renforçons les changements du patch précédent en donnant un peu plus d'accélération de compétence à ces objets afin que les mages qui comptent sur le mana puissent utiliser leurs compétences un peu plus souvent.
Lors de ce patch, nous réduisons la puissance de Tempo mortel pour les champions de mêlée, car cette rune avait tendance à dominer les combats en début de partie. Pour compenser, la rune reçoit quelques buffs qui devraient l'aider en fin de partie. Toutefois, notre but est de réduire la fiabilité de certains champions en début de partie lorsqu'ils utilisent cette rune. Nous allons donc surveiller de près les conséquences de ces changements sur les joueurs, et nous ajusterons la rune en conséquence si cela se révèle nécessaire.
Nous mettons également à jour quelques traqueurs de runes en jeu afin d'indiquer des informations plus importantes.
Lors de ce patch, nous augmentons les soins de la fontaine afin de légèrement réduire le temps que les joueurs doivent passer dans la base en début de partie. Nous pensons que le temps passé à trouver un endroit où utiliser le Rappel en toute sécurité, à attendre à la fontaine pour se soigner et à revenir à pied sur sa voie crée un coût d'opportunité adapté pour les Rappels. Mais nous pensons pouvoir réduire une partie de ce temps pour rendre le rythme des parties plus cohérent.
Vous est-il déjà arrivé d'être touché·e par le E de LeBlanc ou le R de Morgana, et d'utiliser votre Saut éclair pour vous mettre hors de portée, mais de vous retrouver étourdi malgré tout ? Ce genre de situation existe car nous utilisons un système qui vérifie les images serveur, ce qui créait des ticks de serveur où la portée de la chaîne était excédée, mais où la chaîne ne se brisait pas. À partir de ce patch, nous mettons à jour les chaînes pour qu'elles vérifient la zone plutôt que les images serveur. Par conséquent, les chaînes devraient désormais se briser instantanément, ce qui devrait rendre ces compétences plus réactives et cohérentes lorsque vous les affrontez. Bien que ce changement soit un petit nerf indirect des champions concernés, nous les garderons à l'œil pour voir si des buffs de compensation sont nécessaires.
L'option de décalage de la caméra de l'équipe rouge a été ajustée afin de montrer plus de vision au bas de l'écran par rapport à la version précédente. Cela a pour but d'augmenter la visibilité de ceux qui utilisent cette option, vu que l'interface devrait désormais prendre moins de place sur l'espace où vous cliquez pour jouer. L'image de gauche représente la version avant ce patch, et l'image de droite représente la version actuelle.
Avec ces changements, nous cherchons à réduire la puissance des champions les plus puissants sur l'Abîme hurlant (ton heure est venue, Illaoi) tout en aidant les mages qui ont été sévèrement affectés par l'équilibrage des objets au patch précédent. Dans l'ensemble, nous pensons que l'équilibrage des objets en ARAM est plutôt bon. Nous surveillons toujours certains objets, comme le Ciel éventré (donc les utilisateurs les plus puissants reçoivent un nerf lors de ce patch), mais la plupart ne sont pas plus performants qu'un autre objet sur leurs meilleurs utilisateurs. Cela étant dit, nous ne baissons pas notre garde et nerferons ces objets si les nerfs des champions ne sont pas suffisants.
Enfin, nous avons quelques corrections de bug pour la Malfaisance et les chefs-d'œuvre d'Ornn, qui infligeaient une quantité de dégâts incorrecte.
Les changements qui octroyaient +/- 28 PL par victoire/défaite aux joueurs en dessous d'Émeraude ont donné lieu à des promotions et des relégations qui s'enchaînaient trop facilement. Par conséquent, les joueurs perdaient des PL plus fréquemment qu'ils n'en gagnaient. À partir du patch 14.4, nous retournons au système de +/- 25 PL par victoire/défaite afin que l'ascension du classement soit un peu plus constante et afin de réduire les cas où les joueurs avaient des PL négatifs.
Le prochain tournoi Clash, la Coupe de Shurima, commence ce week-end !
Kindred de porcelaine prestige est là ! Nous essayons quelque chose de nouveau avec le Festival lunaire 2024. En effet, le second skin prestige sera disponible pour 125 essences fantastiques, plutôt que pour des jetons d'événement ! Si ce skin vous intéresse, n'hésitez pas à vous le procurer avant qu'Agneau et Loup ne disparaissent au patch 14.6.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Bien que vous pourrez retrouver les chromas et les icones des skins Porcelaine des années précédentes lors de ce patch, nous avons malheureusement eu un souci avec les nouveaux (skins Porcelaine d'Aurelion Sol, Darius, Graves, Morgana, Miss Fortune et Irelia). Les nouveaux chromas seront toujours disponibles à l'achat (RP) dans la boutique lors du patch 14.4, mais les nouveaux chromas de la boutique événementielle n'apparaîtront pas avant le patch 14.5. Nous vous remercions pour votre patience, soyez assurés que nous faisons de notre mieux pour vous apporter ces chromas !
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :