Ça va chauffer dans le patch 14.2 ! Veuillez accueillir chaleureusement Smolder !
L'objectif du patch de cette semaine est de s'occuper des champions qui ont été le plus durement affectés par les changements du patch 14.1. Par exemple, Camille et Illaoi ont besoin d'être aidées, car les changements de terrain ont eu un impact négatif sur leur gameplay. D'autres champions, tels qu'Ezreal et Fizz, ont en revanche été largement nerfés ou buffés par les nouveaux objets. En plus de l'équilibrage des champions, nous modifions certains objets afin de les rendre plus justes. Et pour finir, nous apportons tout un lot d'améliorations globales !
Lisez bien les informations sur Vanguard ci-dessous ainsi que la fin de la prise en charge de Windows 7, 8 et 8.1 d'ici quelques patchs.
Dans TFT, le Festival lunaire a commencé, avec de nouveaux objets et, pour la première fois, le retour d'un ancien ensemble (l'ensemble Galaxies). Découvrez tout ça en détail dans les notes de patch de TFT disponibles ici !
Sivir embuscade férale, Riven embuscade férale, Vi embuscade férale, Talon embuscade férale, Akshan des Trois Honneurs et Yasuo de la prédiction seront disponibles à partir du 24 janvier 2024 à 21h00 CET.
Le nouveau champion, Smolder, Dragonnet flamboyant (et son skin Écailles célestes) embrasera la faille à partir du 31 janvier 2024 à 21h00 CET !
Dans quelques semaines, nous allons mettre en place Vanguard, le logiciel anti-triche de Riot qui sera indispensable pour jouer à League of Legends et Teamfight Tactics. À compter du patch 14.2, nous procéderons à un diagnostic afin de vérifier si votre ordinateur est prêt pour cette mise à jour. S'il ne l'est pas, veuillez consulter notre guide pour la résolution des problèmes ou contacter le Support.
Si votre premier diagnostic n'est pas favorable, il se relancera plus tard, mais vous pouvez aussi le relancer manuellement. Pour ce faire, cliquez sur l'icône des paramètres en haut à droite, puis sur « Vérification de la compatibilité » sous Général > Vérification du système Vanguard.
Cela ne signifie pas que Vanguard est déjà actif ou en cours d'utilisation dans LoL ; nous voulons seulement prévenir les joueurs bien à l'avance et leur permettre de se préparer à la mise en place de notre logiciel anti-triche. Pour plus d'informations, veuillez consulter notre article de Support dédié à Vanguard.
À partir du mercredi 21 février (lancement du patch 14.4), nous mettrons à jour nos configurations minimales requises : Windows 7, 8 et 8.1 ne seront plus pris en charge pour League of Legends et Teamfight Tactics. Pour assurer la stabilité et les bonnes performances de notre jeu, nous sommes parfois contraints de cesser la prise en charge de systèmes d'exploitation anciens qui ne sont plus très utilisés par nos joueurs. Si vous utilisez toujours ces versions de Windows, veuillez mettre à niveau votre système d'exploitation pour continuer à jouer. Rendez-vous sur la page du Support dédiée aux configurations requises pour plus de détails.
Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits de l'état du patch 14.1 vis-à-vis de la stabilité des bugs et de l'équilibrage global depuis la sortie du correctif. Les temps de jeu sont stables, l'équilibrage des objectifs est correct, les compromis associés au fait de jouer plus vers la voie du haut ou vers celle du bas semblent raisonnables et l'effet boule de neige est en baisse. Cela dit, nous sommes conscients que les dégâts instantanés sont en importante hausse. Certaines des raisons de cette hausse sont dues à la force des objets Onde orageuse et Mélodie du sang à leur sortie (ce patch leur apporte des nerfs, et nous verrons ce que cela donne). Nous avons également grandement augmenté les valeurs de puissance dans le jeu, car nous trouvions qu'atteindre 200 de puissance avec 3 objets n'était pas très satisfaisant pour les joueurs. Nous voulions profiter de ces augmentations de puissance pour identifier quels ratios de puissance ou quels dégâts de base avaient besoin d'être ajustés sur quels champions. Nous voulions également réduire l'accélération de compétence octroyée par les objets en général, et naturellement, cela signifiait qu'une plus grande partie de la force d'un objet devait être attribuée à ses dégâts instantanés (qu'il s'agisse de dégâts d'attaque ou de puissance).
Nous essayons de réduire les dégâts instantanés lors de ce patch en changeant les fragments de stat et en nerfant certains objets/champions. Une fois que nous aurons pu vérifier quels champions et quelles classes infligent trop de dégâts à quelles classes (et à quel point), attendez-vous à trouver des changements supplémentaires lors des patchs 14.3 et ultérieurs. Notre but dans l'immédiat est de ramener les dégâts instantanés au niveau qu'ils avaient lors du patch 13.24. Nous espérons que vous vous amusez avec tous les nouveaux changements ! Au plaisir de se voir dans la Faille !
Nous mettons à jour certains fragments de stat lors de ce patch afin de créer des choix plus intéressants, et qui ne vous punissent pas si vous choisissez la mauvaise stat. Lors du choix entre les fragments d'armure et de résistance magique, la meilleure option est souvent évidente (est-ce que j'affronte Zed ou Lissandra sur ma voie ?), et jusqu'ici le choix s'arrêtait là. Toutefois, affronter des adversaires peu orthodoxes (comme un mage sur la voie du bas) a tendance à déstabiliser les joueurs et à mener à un choix de fragments de stat non optimal, ce qui à terme contribue à renforcer les performances statistiques de ces mages (qui ne sont pas aussi puissants que ces stats pourraient le laisser entendre).
Nous remplaçons donc certaines des décisions les moins intéressantes par des décisions plus détaillées qui puniront moins les joueurs qui choisissent la mauvaise stat. Désormais, vous pourrez choisir une option de non-dégâts et une option de non-durabilité dans la ligne Polyvalence, et des options de défense ciblées via la ténacité dans la ligne Défense.
Suite aux changements ci-dessus, maintenant que de nombreux junglers perdent de l'armure lors de leur premier passage dans les camps de la jungle, nous augmentons légèrement les soins par seconde du compagnon de la jungle. Choisir des PV fixes donnera un peu plus de sécurité en début de partie, et choisir les PV croissants était déjà une option viable pour la plupart des junglers.
Le délai de récupération du E a été réduit.
Ahri a perdu une partie de sa puissance avec le patch 14.1, nous lui donnons donc un coup de pouce. L'accélération de compétence est moins accessible qu'avant, c'est pourquoi nous pensons que le délai de récupération de son E peut être réduit afin d'attraper des cibles plus facilement et de mieux se défendre sur sa voie contre les champions les plus difficiles pour Ahri (par exemple, Fizz et Akali).
L'armure de base a été réduite. Les dégâts du E ont été réduits.
Blitzcrank est un des supports les plus dangereux actuellement et a largement bénéficié des changements du patch 14.1. Ainsi, nous réduisons aussi bien ses dégâts que ses résistances afin que ses adversaires puissent plus facilement le punir et que son grappin ne garantisse pas une élimination chaque fois qu'il fait mouche.
Compétence passive : l'amplification des soins a été réduite et la fréquence d'application des dégâts du saignement a été augmentée. A : les dégâts ont été augmentés, et ce sont désormais des dégâts magiques qui appliquent les effets à l'impact et le vol de vie. Z : le soin de la morsure a été modifié et le modificateur de coup critique a été retiré.
Le build de Briar basé sur la létalité est devenu trop puissant ces derniers mois, tandis que son build de combattant a du mal à se maintenir à niveau. Les changements de ce patch ont pour objectif de mettre au même niveau ces deux builds grâce à l'ajout de PV et de dégâts à l'impact dans son kit, tout en réduisant l'efficacité de la létalité et des coups critiques.
Les PV de base ont été augmentés. Le délai de récupération de la compétence passive a été réduit. Le bonus en vitesse de déplacement du A a été augmenté.
Les changements de terrain sur la voie du haut ont réduit la puissance de Camille. De plus, elle a perdu l'un de ses objets de prédilection, le Pourfendeur divin. Nous voulons donc lui redonner des outils afin de faciliter les interactions avec ses ennemis et compenser cette perte de puissance.
A : le coût en mana a été réduit et le soin selon les PV manquants a été augmenté. La pénétration d'armure passive du E a été augmentée.
Avec le nerf de l'Estropieur, Darius se retrouve dans l'incapacité de terroriser ses ennemis comme il le faisait si bien auparavant. Nous buffons ses soins et la pénétration de ses dégâts, car ce sont deux des éléments les moins frustrants lorsque l'on joue contre Darius. Nous avons également réduit le coût en mana de son A afin de lui permettre de l'utiliser plus fréquemment lorsqu'il se retrouve en difficulté face à certains champions sur sa voie. En revanche, nous avons choisi de ne pas modifier le coût en mana de son E (son coût le plus élevé), car nous voulons qu'il l'utilise uniquement dans les moments clés et qu'il en paie le contrecoup (contrairement à son A).
Les dégâts du A ont été augmentés. Les dégâts du Z ont été augmentés. Les dégâts du R ont été augmentés.
De nombreux objets de prédilection d'Ezreal ont été nerfés avec le patch 14.1, tels que l'Hydre vorace et la Rancune de Serylda, lesquels fonctionnent désormais bien moins efficacement sur lui. Bien que nous ayons effectué un correctif lors du patch précédent, cela n'a pas suffi à l'équilibrer à nouveau. Nous buffons donc de nouveau ses compétences afin qu'il ne dépende pas uniquement de son Tir mystique pour infliger des dégâts.
Les dégâts du A ont été réduits. Les dégâts du Z ont été réduits.
Fizz nage dans le bonheur avec les nouveaux objets d'assassin. De plus, il n'est plus forcé d'acheter des stats dont il n'a pas besoin pour compléter ses objets. Cela se traduit par un Fizz qui inflige trop de dégâts, malgré le correctif du patch précédent. Nous réduisons donc de nouveau ses ratios de puissance afin de l'équilibrer. Tout comme au patch précédent, nous nerfons à la fois Fizz et ses objets. Mais puisque l'Onde orageuse ne représente qu'une petite partie de sa force, nous pensons ces nerfs nécessaires.
La durée de l'actif du Z a été ajustée. Les dégâts du E ont été augmentés.
Garen a également subi les conséquences du patch 14.1 et les buffs de l'Estropieur n'ont pas été à la hauteur pour l'équilibrer à nouveau. Nous voulons augmenter à la fois ses dégâts et sa durabilité, l'inciter à prendre la rune Conquérant et renforcer ses capacités de duelliste en début de partie. De plus, nous transformons sa compétence défensive afin qu'il soit plus facile de jouer autour, aussi bien pour Garen que pour ses adversaires.
La croissance en armure et en PV a été augmentée. Le délai de récupération du R a été réduit.
Gragas est également un des grands perdants du patch 14.1, surtout dans la jungle. Nous augmentons sa durabilité, car il dépendait notamment des PV qu'octroyaient le Moissonneur nocturne et l'ancienne Flamme-ombre. De plus, nous réduisons le délai de récupération de son R afin qu'il réussisse plus fréquemment des ganks, ce qui devrait pousser les joueurs à le jouer à nouveau dans la jungle.
Les dégâts de la compétence passive ont été augmentés.
Nous avons été assez méchants envers notre poupée préférée lors du correctif du patch 14.1. C'est pourquoi nous annulons en partie le nerf de sa compétence passive.
Le délai de récupération du E a été réduit. La durée de la peur du EA augmente désormais avec le rang.
Hwei continue à souffrir du manque d'accélération de compétence présent avec le nouveau système d'objets. Nous cherchons donc à rendre ses options de contrôle plus régulières et plus puissantes avec le temps, et nous réduisons leur délai de récupération global.
Le mana de base, la stat de croissance en mana et la stat de croissance en PV ont été augmentés. Les soins de la compétence passive ont été augmentés.
Illaoi a du mal à s'en sortir pour plusieurs raisons, notamment la suppression de certains murs sur la carte et celle de certains de ses objets essentiels. Nous corrigerons les interactions entre les tentacules et les murs lors d'un prochain patch. En attendant, elle reçoit donc un buff pour compenser cette importante perte en puissance.
Les dégâts du E ont été réduits.
Jax s'en est bien sorti après la suppression du Pourfendeur divin, car il possède de nombreuses autres options tout aussi viables. Cela fait longtemps qu'il excelle sur la voie du haut, et il est grand temps qu'il reçoive un petit nerf. Pour un champion grandement connu pour sa puissance en fin de partie, il gagnait trop souvent les débuts de partie sur sa voie. Nous nerfons donc son E (qui est son outil principal lors des duels) et il devra désormais compter un peu plus sur ses revenus en PO pour renforcer ses dégâts en fin de partie.
Les PV de base ont été augmentés. Les dégâts du A ont été augmentés. Les PV du bouclier du E ont été augmentés.
Karma a du mal à s'en sortir depuis un moment, mais les changements du patch 14.1 l'ont véritablement mise au fond du trou. Afin de l'aider à se relever, nous renforçons ses ratios de puissance, ce qui devrait l'aider qu'elle joue en tant que support ou en tant que mage (mais sans permettre à Karma tank de revenir sur la voie du haut).
Les dégâts du A ont été augmentés. La réduction de résistance magique du Z a été augmentée.
Les changements de la mise à jour 14.1 n'ont pas vraiment été favorables à Karthus ; il est désormais plus faible dans tous les rôles qu'il occupait jusqu'ici. Pour qu'il retrouve un peu de présence (et de dégâts), nous augmentons tout simplement les dégâts de ses compétences, ce qui devrait l'aider pas mal.
Les dégâts du A ont été réduits. La réduction de résistance magique du E a été réduite.
Rumble inflige actuellement un peu trop de dégâts. Nous réduisons donc les dégâts de base de son A, qui est un peu trop oppressant en début de partie pour ses adversaires. Nous modifions également son E pour l'empêcher de détruire la résistance magique de ses cibles aussi facilement.
Les dégâts d'attaque de base ont été augmentés.
Les nouveaux objets ne sont visiblement pas au goût de Shen, nous allons donc lui donner un petit coup de pouce pour le début de partie, où il a perdu sa place au fil du temps. Ce surcroît de dégâts d'attaque de base devrait lui permettre de frapper un peu plus fort au début.
Les dégâts du E ont été réduits. Le temps de rechargement du R a été augmenté.
Teemo fait toujours un peu trop mal malgré les nerfs qu'il a subis lors du micropatch précédent, nous allons donc nous attaquer encore un peu à lui. Nous augmentons le temps de rechargement de son R, car ce dernier fonctionne trop bien avec la Malfaisance. Avec cet objet, Teemo posait des champignons un peu trop souvent. Nous réduisons également les dégâts à l'impact de son E, car c'est de là que vient une grande partie des dégâts de Teemo et nous avons encore un peu de marge pour les réduire.
Il reçoit plusieurs ajustements pour lui permettre d'utiliser une plus grande variété d'objets.
Avec la disparition des objets mythiques, nous avons l'opportunité d'ouvrir de nouveaux horizons pour TF. La nouvelle liberté dans le choix des objets pourrait l'inciter à essayer un nouvel équipement. Et surtout, cela devrait permettre aux joueurs qui se retrouvent contre une équipe pleine de tanks (ou simplement s'il y a beaucoup de champions axés puissance dans leur propre équipe) d'envisager d'opter pour des dégâts d'attaque. Ces changements vont surtout aider les joueurs qui cherchent à jouer TF avec des dégâts d'attaque, mais d'autres petits changements vont également servir pour les autres façons de le jouer. D'après nous, il sera toujours principalement joué avec de la puissance, mais il devrait avoir un nouvel atout dans sa manche grâce à ces changements.
Les PV de base ont été augmentés.
Veigar a beaucoup de mal contre la tripotée d'assassins qui le prennent pour cible, aussi bien ceux qui infligent des dégâts physiques que ceux qui infligent des dégâts magiques. Nous augmentons donc un peu ses PV pour l'aider à survivre en début de partie.
En cherchant à simplifier les bulles d'aide pour les joueurs, nous sommes allés un peu trop loin en retirant des informations et des suivis de stats, et nous sommes d'accord avec les retours des joueurs indiquant que ces informations devraient revenir. Nous pensons toujours qu'il est important d'améliorer nos bulles d'aide, mais nous n'avons pas rempli notre objectif cette fois-ci. Ainsi, à partir du patch 14.2, nous commencerons à les ramener petit à petit, et à améliorer le système au fur et à mesure.
La Mélodie du sang est en grande partie responsable de l'augmentation des dégâts instantanés dans le jeu, ce à quoi nous essayons de remédier aujourd'hui. La propriété Lame enchantée est trop importante pour cet objet, nous nous attaquons donc à l'aspect que les supports ont plus de mal à vraiment remarquer.
L'Hexplaque expérimentale se construit avec le Carquois zénithien alors qu'elle ne confère pas d'effets à l'impact. Nous remplaçons donc le Carquois zénithien par la Hache d'Âtrinsèque dans sa recette afin que ce soit plus intuitif pour les joueurs. Ainsi, le Carquois zénithien, la Hache d'Âtrinsèque et le Zèle permettent tous les trois de construire trois objets légendaires (eh oui, on préfère la règle de trois dans LoL... désolé, Jhin...).
D'aucuns diraient que le Cœur gelé est bon marché. Peut-être même un peu trop bon marché. Nous allons donc changer cela. Augmenter le coût du Cœur gelé devrait le rendre similaire à d'autres objets d'armure.
La Concentration lointaine est un objet très spécifique qui est également moins puissant que beaucoup d'autres options. Nous allons donc essayer de le rendre plus accessible et plus facile d'utilisation, tout en renforçant un peu sa propriété unique.
Le Danseur fantôme se construit de nouveau avec le Zèle, comme avant.
Les utilisateurs du Créateur de failles s'en sortent un peu trop bien. Cet objet est très fort sur des champions tels que Kayle, Singed, Mordekaiser et d'autres. Nous allons légèrement augmenter son prix afin de le démarquer un peu d'autres options qui, elles, resteront à 3000 PO. Cela devrait diversifier les objets utilisés par ces champions.
Nous ajustons un petit peu le Sceau d'acier pour qu'il soit 100% rentable et plus satisfaisant à acheter.
L'Onde orageuse est une autre grande contributrice aux dégâts instantanés dans le jeu, et elle a grandement aidé les assassins orientés puissance à tuer encore plus vite. Même après le nerf qu'elle vient de subir, elle reste très puissante. Nous allons donc réduire ses ratios de puissance pour qu'elle profite moins aux champions qui ont déjà l'avantage, tout en faisant en sorte qu'elle offre toujours un bon pic de puissance en début de partie.
L'Estropieur est un objet qui devrait intéresser les combattants peu mobiles en leur permettant d'atteindre plus facilement leur cible. Si des colosses tels que Garen et Sett en profitent, nos données indiquent que l'objet reste faible et qu'il a besoin de quelques changements pour être plus agréable à utiliser.
Des stratégies impliquant l'utilisation de deux objets de support ont vu le jour et elles dénaturent complètement le jeu. Nous modifions donc les règles des gains de PO pour tous les objets de support afin de tuer ces stratégies dans l'œuf.
Nous modifions le système de primes afin de réduire encore les primes individuelles sur la tête des joueurs d'une équipe perdante. Cette modification vise à éviter le cas dans lequel un joueur d'une équipe perdante accumule une prime injuste en tuant des sbires sans mourir. Et ce modificateur peut encore être amélioré ; puisqu'une équipe en avance a plein d'opportunités sur la carte pour profiter de son avantage, elle ne devrait pas avoir besoin de récupérer une grosse prime sur un champion qui pourrait bien être le seul espoir d'une équipe perdante.
La nouvelle mécanique du terrain infernal n'a pas l'impact que nous pensions qu'elle aurait. Nous augmentons donc l'accélération de compétence conférée par chaque Cendre infernale pour les rendre plus alléchantes et vous inciter à modifier votre plan de jeu ou votre chemin pour les ramasser.
Dans ce patch, nous ajoutons un certain nombre de plus petites modifications qui devraient aider certains champions qui en ont besoin ou rendre certaines mécaniques un peu plus intuitives et satisfaisantes pour les joueurs.
Nous sommes conscients que certains objets et champions sont trop puissants en ARAM (comme l'Onde orageuse), mais avec les équilibrages qui arrivent sur la Faille de l'invocateur (et par conséquent, sur l'Abîme hurlant), nous voulions prendre un peu plus de recul pour éviter de cumuler deux nerfs ou deux buffs sur un même champion. Attendez-vous à voir plus d'équilibrages lors du patch 14.3 !
Smolder n'est pas le seul champion qui fasse grimper le thermomètre lors de ce patch ! Les flammes de Brand ont le droit à de tout nouveaux effets visuels ! Les effets visuels des compétences de Brand ont été mis à jour pour les skins suivants :
Notre premier tournoi Clash de l'année, la Coupe de Noxus, se lance ce week-end !
Et si vous voulez vous organiser avec votre équipe, voici le planning des tournois Clash pour l'année 2024 !
Patch | Début des inscriptions | Jours de tournoi | |
---|---|---|---|
Coupe de Noxus | 14.2 | 22 janvier | 27-28 janvier |
Coupe de Shurima | 14.4 | 19 février | 24-25 février |
Coupe d'ARAM 1 | 14.6 | 18 mars | 23-24 mars |
Coupe de Piltover | 14.7 | 8 avril | 13-14 avril |
Clash du MSI | 14.9 | 29 avril | 4-5 mai |
Coupe d'ARAM 2 | 14.12 | 10 juin | 15-16 juin |
Coupe de Demacia | 14.14 | 15 juillet | 20-21 juillet |
Coupe des Îles obscures | 14.15 | 5 août | 10-11 août |
Coupe d'ARAM 3 | 14.17 | 26 août | 31 août - 1er septembre |
Coupe de Zaun | 14.22 | 11 novembre | 16-17 novembre |
Coupe d'ARAM 4 | 14.24 | 9 décembre | 14-15 décembre |
Nous mettons l'outil d'entraînement à jour en ajoutant certaines des fonctionnalités apportées lors du patch 14.1, ainsi que quelques autres changements :
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :