Bienvenue dans la saison 2024 ! Le segment 1 va bientôt commencer alors préparez-vous en lisant bien les changements apportés lors de la mise à jour 14.1. CETTE ANNÉE, NOUS RÉUSSIRONS À ATTEINDRE LE RANG CLASSÉ QUE NOUS MÉRITONS !
Nous démarrons cette année sur les chapeaux de roue avec une grosse mise à jour de gameplay ! Entre les larves du Néant, les mites du Néant, les trois barons Nashor et leurs antres personnalisés, les changements apportés à la carte dans la jungle et sur les voies, plus de 100 modifications d'objets (dont l'ajout de nouveaux objets), le buff de Hwei, la musique dynamique, les nouvelles quêtes en jeu, les checks et bien plus, vous aurez de quoi faire !
Vous aimez le Jazz ? Consultez les notes de patch de TFT ici !
Bienvenue dans la saison classée de 2024 ! Le premier segment de cette année commence avec l'ouverture des files classées le 10 janvier. Si vous avez raté les modalités de fin des files classées lors des dernières notes de patch, vous pouvez les consulter ici.
Le segment 1 de la saison 2024 commence le 10 janvier 2024 à 12h00m00, heure locale, sauf en LA1 et en NA1 :
Région | Fuseau horaire | Heure locale de début de la saison |
---|---|---|
OC1 | Heure avancée d'Australie orientale (AEDT) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
JP1 | Heure normale du Japon (JST) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
KR1 | Heure normale de Corée (KST) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
RU | Heure normale de Moscou (MSK) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
EUN1 | Heure normale d'Europe centrale (CET) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
TR1 | Heure de Türkiye (GMT+3) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
EUW1 | Heure moyenne de Greenwich (GMT) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
BR1 | Heure normale de Brasilia (GMT-3) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
LA2 | Heure normale d’Argentine (GMT-3) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
LA1 | Heure normale du centre Nord-Américain (CST) | 10 janvier 2024 09:00:00 |
NA1 | Heure normale du Pacifique Nord-Américain (PST) | 10 janvier 2024 07:00:00 |
PH | Heure normale des Philippines | 10 janvier 2024 12:00:00 |
VN | Heure d'Indochine (GMT+7) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
SG | Heure normale de Singapour (GMT+8) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
TH | Heure d'Indochine (GMT+7) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
TW | Heure normale de Taipei (GMT+8) | 10 janvier 2024 12:00:00 |
La transition de la saison sera semblable à celles du passé : les files classées seront désactivées pendant quelques heures et seront de nouveau disponibles dès que la version 14.1 sera active. Quelques heures plus tard, le segment 1 sera officiellement lancé ! Les parties classées jouées entre-temps ne compteront pas dans la progression de la nouvelle saison.
Les transferts de compte seront désactivés avant la fin de la saison, et réactivés une fois que toutes les récompenses de fin de saison auront été octroyées.
Ceux qui ont réussi à l'obtenir recevront Tryndamere héros de guerre, la récompense du segment 2 de la saison 2023 ! Comme nous l'avons indiqué dans un des derniers Dev Updates, ce skin aura un peu de retard, mais vous devriez le recevoir dans quelques patchs. Nous voulions être sûrs d'offrir un skin unique pour chaque segment, nous avons donc décidé de prendre notre temps pour que les participants du segment 2 reçoivent une récompense différente de celle du segment 1. Vous serez prévenus dans les notes de patch concernées quand ce skin sera disponible. Pour l'instant, nous visons le patch 14.4. Nous vous tiendrons au courant de tout changement éventuel.
En ce qui concerne les autres récompenses (que vous pouvez découvrir dans nos articles concernant les récompenses du mode classé), elles seront disponibles pour la sortie du patch 14.2 quand les résultats seront validés.
Au cas où vous ne l'auriez pas vu, nous avons publié un article de blog en fin d'année dernière (/dev : Secte féline, héraut mecha et refonte du baron). Son but était d'aider les joueurs à appréhender les changements que le présent patch apporte au Néant, et vous pouvez le retrouver ici ! Si vous voulez en apprendre plus, ou si l'idée de voir 11 adorables chats combiner leurs forces pour sceller le héraut de la Faille vous intéresse, allez jeter un coup d'œil !
Attention : événement du Néant non inclus.
De nouveaux habitants se sont installés dans l'antre du baron cette saison : les larves du Néant et les mites du Néant. Ces petites bêtes du Néant sont un nouvel objectif de horde qui viendra prendre la place du premier héraut de la Faille de chaque partie. L'objectif des larves du Néant est d'octroyer un buff pour faciliter la destruction des tours qui contraste avec la menace progressive que représentent les buffs des dragons, mais également de le répartir plus équitablement sur toutes les voies. Nous voulons que les joueurs reçoivent un pouvoir permanent et évolutif, contrairement à ce que proposait le héraut de la Faille : une action instantanée qui mettait parfois fin à la phase de laning. De plus, puisqu'il s'agit de plusieurs petits monstres octroyant chacun un buff, un mid ou un top laner qui a rapidement éliminé les sbires sur sa voie peut décaler pour tuer une ou deux larves sans investir trop de temps comme il le faudrait normalement pour un objectif épique. Sans plus tarder, entrons dans le vif du sujet.
Le héraut de la Faille revient avec un nouveau look inspiré des larves du Néant. Mais ce n'est pas qu'un changement cosmétique, le héraut a subi quelques modifications sous sa carapace.
Héraut de la Faille (inchangé)
Après que le baron Nashor a émergé de la Faille à 20 minutes de jeu, lorsque la sentinelle bleue et le roncier rouge réapparaissent, ils reviennent en tant que sentinelle du Néant et roncier du Néant avec 30% de PV en plus. Cette transformation s'accompagne aussi d'une résistance augmentée qui les rend plus difficiles à éliminer, mais ne vous inquiétez pas : le jeu en vaut la chandelle ! Une fois qu'ils sont tués, le bleu et le rouge confèrent leur buff à toute l'équipe du joueur qui les élimine (à l'exception des alliés morts).
D'ailleurs, les buffs bleu et rouge sont également modifiés ! (Remarque : ces ajustements concernent aussi bien la Sentinelle bleue et le Roncier rouge de base que leurs versions du Néant.)
Mais nous avons également une mise à jour qui n'est pas liée au Néant pour notre sentinelle et notre roncier préférés ! Accueillez comme il se doit la sentinelle draconique et le roncier draconique ! Ces versions apparaissent une fois la Faille élémentaire décidée (à savoir une fois le 2e dragon éliminé). Contrairement à leurs versions du Néant, ces monstres n'auront pas besoin de réapparaître pour que le buff qu'ils octroient devienne draconique !
De même, après 20 minutes de jeu, une fois que le carapateur réapparaît, il se transforme en carapateur du Néant. Lorsqu'il est éliminé, le carapateur du Néant lance un effet de Fleur de vision amélioré qui révèle tous les champions et toutes les balises dans une large zone. Comme les Fleurs de vision, toutes les balises ainsi révélées tombent à 1 PV.
Que serait une série de changements sur le thème du Néant sans quelques nouveautés pour le baron Nashor ? Voilà un moment que le baron n'a pas bénéficié d'une refonte visuelle, avec de surcroît trois nouvelles formes terrifiantes ! Les voici de gauche à droite : le baron omniscient, le baron prédateur et le baron territorial.
Le baron vous salue bien depuis la nuit des temps, mais au fil des années il a perdu de son mordant, les joueurs apprenant à optimiser jusqu'à la perfection tout ce qui concerne les combats contre lui. Il n'a pas non plus vieilli aussi bien que d'autres monstres épiques plus récents, et son allure ne reflète pas son statut. Notre but est d'améliorer ici les visuels du baron tout en dépoussiérant sa rencontre (nouveau terrain, nouvelles compétences...), afin qu'il soit nécessaire de faire preuve de maîtrise et d'adaptabilité pour le vaincre.
Chaque forme du baron Nashor aura une attaque spécifique à sa disposition, et vous devrez vous préparer en conséquence !
Baron Nashor
Les combats autour du Baron n'ont pas changé depuis sa dernière mise à jour visuelle et de gameplay. Nous nous sommes dit qu'il était temps d'apporter un peu de changement à ce combat, surtout d'une partie à l'autre. Même si le baron est un objectif intéressant et amusant de la carte, aujourd'hui tous les joueurs savent comment appréhender ce combat efficacement. Ça n'aurait que peu d'intérêt, vous ne croyez pas ? Grâce à ces modifications, il faudra s'adapter d'une partie à l'autre pour prendre l'avantage autour de l'antre du baron.
Antre du baron prédateur
C'est l'antre de base du baron. Pourquoi changer ce qui n'est pas cassé ? Sa nouvelle compétence punit les ennemis groupés, alors gardez vos distances !
Antre du baron territorial
C'est comme si l'antre de base était repensé. Ici, il est plus facile de désengager le combat, mais vous pouvez également vous faire contourner plus facilement. Sa nouvelle compétence punit les gros groupes pour éviter que toute l'équipe ne se place que d'un seul côté.
Antre du baron omniscient
C'est l'antre qui diffère le plus de l'antre actuel. Il est beaucoup plus risqué d'accéder à cet antre depuis la rivière, à cause de ces couloirs qui favorisent les attaques par le flanc comme la fuite groupée. Sa nouvelle compétence a une grande portée d'attaque et permet de contrôler des zones. Il peut donc verrouiller certains des nouveaux espaces qu'il a créés avec cet antre.
Si vous l'avez manqué, nous avons publié un article de blog en fin d'année dernière concernant les modifications du terrain (/dev : Changements de la carte pour la saison 2024), à retrouver ici ! Nous vous conseillons de lire tout l'article si vous voulez en savoir plus sur la manière dont nous avons conçu ces modifications.
Nous avons différents objectifs avec les modifications que nous apportons à la carte lors de cette nouvelle saison. Notre objectif principal est de rendre les voies plus équitables d'un côté comme de l'autre. Le côté rouge et le côté bleu ont des avantages très différents sur les voies, en ce qui concerne les ganks, la façon dont les combats se déroulent, la manière dont vous pouvez vous positionner par rapport aux hautes herbes ou à la rivière, etc. Ces différences subsisteront, mais de façon moins importante. Par exemple, la voie du haut côté rouge sera nettement moins exposée lorsque vous avancerez, et vous n'aurez donc pas à être le joueur le plus prudent lorsque les dieux de la sélection vous placeront côté rouge.
Le deuxième objectif de ces changements est de rendre les voies en solo un peu plus protégées des junglers ou des roamers. En début de partie, dans la plupart des cas, les ganks étaient trop puissants. Cependant, chaque voie a ses propres raisons pour justifier ces changements. Voyons tout cela d'un peu plus près !
Il règne sur la voie du haut une tension constante pour les joueurs. Ils veulent avoir plus d'influence et de puissance sur le reste de la carte, mais aussi être moins influencés par les autres rôles, en particulier en début de partie. Pour la majorité des joueurs, cette voie est à la fois entièrement à la merci de votre jungler (ou de votre support qui roam, aux niveaux de jeu les plus élevés) et incapable de vous faire gagner la partie, sauf en cas d'avantage conséquent.
Avec ces changements, nous réduisons considérablement la capacité des autres voies à affecter la voie du haut en début de partie, pour mieux faire briller les duels 1c1. En revanche, restez tout de même vigilants, car le jungler pourra toujours faire des ganks. Nous déplaçons également les hautes herbes de la voie du haut pour les centrer dans la rivière afin qu'elles soient moins orientées vers les côtés et nettement plus puissantes lorsqu'elles sont contestées. Précédemment, il était préférable de poser des balises hors de ces hautes herbes dans la rivière. Cela reste toujours valable avec ces modifications, jusqu'à un certain point, mais ces hautes herbes sont désormais plus proches d'une position de balisage optimale et fournissent des options de gank moins efficaces.
En début de partie, le héraut de la Faille étendait l'influence du jungler sur la voie du haut. Le plus souvent, il était lancé sur la voie du haut (après tout, c'est proche de son antre) et détruisait toute phase de laning qui pouvait exister. Et qu'est-ce qu'une tourelle pour un crabe géant ? Le héraut invalide souvent des phases de laning en détruisant les tourelles et en donnant à un joueur spécifique des quantités considérables de PO, généralement au bon vouloir du jungler. Les deux joueurs de la voie du haut sont souvent mécontents que la phase de laning se finisse si tôt : le joueur en retard ne sert plus à rien, et le joueur avantagé ne peut plus utiliser son avance. En repoussant le héraut de la Faille à 14 minutes, nous souhaitons réduire considérablement l'instabilité de la fin de phase de laning en voie du haut. Parallèlement à cela, nous voulons que les larves du Néant permettent aux joueurs de la voie du haut d'avoir plus d'influence sur l'issue de l'objectif de début de partie. Nous faisons également en sorte que l'objectif du côté de la voie du haut ait plus de poids dans la réussite de toute l'équipe, de sorte que les premiers avantages puissent avoir plus d'impact pour l'équipe entière. Nous parlerons plus en détail des larves du Néant plus bas, mais dans l'ensemble nous souhaitons fournir aux joueurs de la voie du haut une voie plus protégée des agressions extérieures, tout en la rendant plus déterminante pour les chances de victoire de l'équipe.
Pour la voie du milieu, les changements sont similaires, mais dans un but légèrement différent. C'est la meilleure voie pour les ganks, et nous avons remarqué qu'au fil des années, les joueurs ont compris que cette voie n'était pas très sûre pour les champions immobiles qui ne disposent pas d'une grande capacité d'autoprotection. Les joueurs qui utilisent Zyra, Brand et Karthus ont l'impression que la voie du milieu ne peut plus les accueillir, car davantage de champions très mobiles sont apparus sur cette voie et les junglers ont compris combien il était facile de neutraliser ces mages peu mobiles.
Ici, notre principal objectif est de rendre la voie du milieu plus accessible à cette catégorie de champions. Le retour des mages sur la voie du milieu devrait nous permettre de redonner un vrai rôle à cette classe de champion. L'objectif n'est absolument pas d'écarter les assassins de cette voie, mais juste de la rendre plus accueillante pour les champions qui ne peuvent pas se déplacer et donc qui sont très vulnérables aux ganks. Ils seront toujours vulnérables aux ganks, mais devraient l'être un peu moins qu'actuellement.
Un des autres changements majeurs pour la voie du milieu est l'ouverture de chemins plus sécurisés pour le roam. Chaque côté aura un chemin pour les joueurs qui veulent décaler. Il sera ainsi beaucoup moins risqué de se rendre à la rivière ou même sur la voie désirée. C'est également pour cette raison que nous reculons les hautes herbes de la voie du milieu. Accorder aux mid-laners environ 20% de temps supplémentaire, après avoir vu un ennemi, avant de se retrouver à portée d'action, devrait donner beaucoup moins d'efficacité aux ganks précoces et davantage sécuriser les champions peu mobiles.
À la base, la voie du milieu est une voie qui nécessite une certaine mobilité pour soutenir les junglers ou les voies latérales. Et dans la situation actuelle de League of Legends, les mid-laners qui ne peuvent pas se déplacer en toute sécurité se sentent exclus de ce rôle. Au final, nous souhaitons réduire les critères requis pour être un mid-laner viable, afin de pouvoir intégrer un plus grand nombre de champions, et en particulier les mages immobiles et leurs semblables. Nous n'essayons absolument pas de rejeter certains champions et nous équilibrerons les choses par la suite, d'autant plus que certains mages seront sûrement beaucoup plus avantagés et seront dominants au début.
La voie du bas recevra une série de changements moins importants sur le plan visuel, mais nous pensons qu'ils seront tout de même assez significatifs dans l'ensemble. Tout comme pour la voie du haut, nous améliorons la parité entre les différents côtés de manière à ce que les entrées des voies et les placements des hautes herbes soient à peu près équivalents d'un côté à l'autre.
Ces changements ouvrent un nouveau chemin pour les ganks vers le bas de la jungle rouge, et font partie de nos modifications les plus risquées. Nous réduisons les possibilités de gank partout sur la carte, sauf sur la voie du bas où nous l'augmentons nettement. C'est pourquoi nous les surveillerons de près pour nous assurer que la voie reste tout de même jouable et amusante. La voie du bas du côté rouge est désormais bien plus vulnérable qu'avant (contrairement au côté bleu), parce qu'elle ne bénéficie pas de la distance supplémentaire créée par les murs de l'antre du dragon pour donner plus de temps de réaction ou même simplement retarder légèrement le mouvement depuis la rivière.
Ce nouveau chemin de gank ne permet pas non plus de contrôler aussi facilement la vision dans les hautes herbes en raison de son accès simplifié depuis la rivière. C'est une zone difficile à équilibrer sur la carte et nous la surveillerons de près. Le centre des hautes herbes de la rivière devrait également être plus contesté, car on y contrôle davantage la rivière que dans les anciennes hautes herbes et car la zone avantage moins un côté.
Cependant, ces hautes herbes devraient être nettement moins efficaces pour le gank de la voie du bas, côté rouge, lorsqu'elles ne sont pas balisées. Les hautes herbes de la rivière donnaient un accès presque illimité à la voie du bas. Cet atout a donc été réduit pour résoudre les problèmes de gank côté rouge. Ces hautes herbes donnent accès au triangle des hautes herbes rouges de la rivière pour protéger votre voie du bas de tous les ganks, à l'exception de grands contournements.
Enfin, nous avons ajusté la géométrie dans la jungle afin d'étayer les changements apportés aux voies et donner un nouvel intérêt aux combats pour le dragon et le baron. Il est relativement facile d'accéder à ces combats de monstres épiques en passant par un gros goulet d'étranglement en face du monstre, ou par de plus petits goulets d'étranglement plus loin dans la rivière ou dans la jungle.
Les ajustements que nous apportons visent donc à s'éloigner d'un seul goulet d'étranglement et à concentrer les combats autour de plusieurs entrées. Nous aimerions ainsi revoir la façon dont ces combats se déroulent, car cet espace n'a plus aucun mystère et les joueurs sont très habitués à cette macro. Les combats devraient être un peu plus équitables d'un côté comme de l'autre, car ils ont actuellement tendance à avantager l'équipe qui peut facilement engager le combat et s'échapper d'un objectif.
Ces ajustements, comme nous l'avons vu plus haut, facilitent également beaucoup le déplacement, puisqu'il existe désormais un chemin secondaire sécurisé pour les deux équipes, qui n'implique pas de devoir se déplacer dans la jungle. En conclusion, notre but est de donner du fil à retordre pour les junglers qui veulent faire des ganks, sans qu'ils aient l'impression de n'avoir aucune influence sur le cours de la partie.
Vu les changements de terrain mis en place dans le patch 14.1, nous devons également ajuster les dragons pour qu'ils tiennent compte des nouveaux murs (ou de leur absence). Cela signifie que quelques petits murs et buissons seront déplacés pour la Faille des montagnes et des océans.
Mais après avoir passé tant de temps à construire des murs dans la Faille, nous avons examiné les changements de la carte infernale, ce qui a mené aux modifications suivantes :
Nous voulions mener quelques expériences après que les joueurs nous avaient indiqué que la Faille infernale était la moins intéressante en matière de gameplay. Cela devrait nous aider à créer d'autres états de carte intéressants, au-delà des simples changements de terrain comme Hextech et Techno-chimiste 2.0, Mais nous continuerons de surveiller l'effet de ces changements et le sentiment des joueurs.
L'armure de base a été augmentée.
Les joueurs découvrent encore Hwei, nous lui conférons donc un petit gain de puissance afin que ses coéquipiers n'aient pas à souffrir de son faible taux de victoire. À long terme, Hwei est probablement bien équilibré, et peut-être même un peu trop puissant, mais nous le préparons pour janvier, pas juin. Nous continuerons à surveiller ses performances afin de procéder aux ajustements nécessaires.
Améliorations ergonomiques du E.
Nous faisons suite à certains changements effectués au patch précédent en ajoutant quelques buffs ergonomiques pour la Dislocation tectonique de Vel'Koz.
La mise à jour de la carte de la Faille de l'invocateur complique les ganks, c'est pourquoi nous modifions les camps de la jungle pour offrir une solution de repli aux champions qui comptent beaucoup dessus. Nous modifions la contribution aux dégâts des familiers pour réduire l'écart entre les éliminations rapides, comme celles de Graves ou Karthus, et celles plus lentes, comme celles de... tous les tanks. Le pourcentage de dégâts bonus des familiers ne fonctionne pas sur les monstres épiques, alors une nouvelle limite a été ajoutée contre eux. Elle correspond à peu près à l'équilibrage des dégâts effectué lors du dernier patch, car les dégâts des familiers augmentent par ailleurs.
Avec ce genre de changements, il est difficile de prédire l'impact sur tous les junglers. De plus, les autres modifications apportées par ce patch auront également des effets sur les niveaux de puissance. Nous ne manquerons donc pas de modifier ces chiffres si l'impact est négatif, mais l'idée est de faciliter les éliminations de monstres en milieu de partie pour tous les champions autrement trop lents pour y participer.
À partir du patch 14.1, les objets mythiques disparaissent de League of Legends. Si vous vous demandez pourquoi nous retirons les objets mythiques, consultez nos Pensées sur le gameplay ici. Si vous voulez savoir quels sont nos idées et nos objectifs concernant le nouveau système d'objets, vous pouvez consulter un de nos dev blogs, /dev : Changements des objets de la saison 2024 ici !
Pour faire simple, notre objectif est de réduire la puissance des objets mythiques en les rendant légendaires. Si les anciens objets mythiques sont donc moins puissants, cela devrait en revanche permettre au gameplay unique de chaque champion de briller. De plus nous voulons que le rôle de chaque classe soit mieux soutenu (les assassins doivent briller en début de partie et les mages doivent profiter d'un meilleur impact en fonction de leurs PO). Nous voulons également donner plus d'importance à chaque compétence lancée par un joueur en réduisant l'accélération de compétence octroyée par les objets.
Nous avons de nombreuses descriptions d'objets à revoir alors ne perdons pas de temps ! (Remarque : les bonus passifs de tous les objets mythiques ont été retirés.)
Les objets suivants ont été supprimés : Couronne de la Reine brisée, Gel éternel, Regard parasitaire, Étreinte démoniaque, Chronomètre et Chronomètre parfaitement réglé.
Les objets suivants ont été supprimés : Éviscérateur, Pourfendeur divin, Aube de Haut-Lac-d'Argent et Fouet des Pics-de-fer.
Les objets suivants ont été supprimés : Chimico-scaphandre turbo, Vertu radieuse, Lithoplastron de gargouille, Égide de la légion, Linceul de la congruence et Pendentif du Puits de la vie.
Lors de la saison précédente, les assassins AD avaient tendance à acheter un ou deux objets de létalité avant de s'orienter vers d'autres options pour AD, en particulier les objets de combattant. Nous estimons que les assassins sont plus performants quand ils sont des anti-carry fragiles mais efficaces. Lorsqu’ils utilisent des objets de combattant, ils ont tendance à ne pas aller au bout de leur potentiel et ils deviennent frustrants à affronter.
Notre objectif est de retirer les outils défensifs les plus puissants que les assassins utilisaient comme l'Épée vespérale ou l'Éclipse et de favoriser l'effet boule de neige et le jeu propre aux assassins grâce aux objets de létalité. Nous avons aussi retiré la possibilité de cumuler les effets du Couperet noir et du Dernier souffle afin que les assassins n'exterminent pas les combattants et qu'ils ne soient pas efficaces contre les tanks. Nous estimons en effet que l'achat d'armure devrait être une réponse efficace face à un assassin.
Les objets suivants ont été retirés : Couteau d'enragé et Force du vent.
La saison 2024 nous offre une excellente occasion pour transformer le système des objets et des quêtes de support. Les vieux objets de support n'apportaient guère de personnalisation ou de supplément d'âme aux builds. Bien qu'objectivement puissants, ils n'étaient pas satisfaisants car certains champions ou certains styles de jeu n'étaient guère favorisés. D'où ce nouvel objet de support universel, qui se divise en cinq. À présent, grâce au choix entre cinq propriétés passives distinctes, les objets de support peuvent couvrir une gamme plus large de champions et de styles de jeu. De plus, ces changements devraient également donner à vos montées en niveau une impression d'engagement et de puissance supérieure.
Ces améliorations ont été conçues pour être puissantes, car elles sont généralement obtenues au moment où vous terminez votre premier objet. Ces objets ont été conçus pour créer une période, entre le début et le milieu de la partie, pendant laquelle les supports peuvent obtenir leurs plus gros pics de puissance et influencer la partie de façon plus significative. À l'avenir, cela nous permettra de mieux définir quand les supports disposent d'une puissance suffisante et de mieux équilibrer cette puissance.
Les objets suivants ont été supprimés : Bouclier relique, Targe de Targon, Garde-épaules d'acier, Espauliers d'acier runique, Lame du voleur de sorts, Croc de givre, Faucille spectrale et Croissant de la Nuit de l'horreur.
Les objets suivants ont été supprimés : Putrificateur techno-chimique et Calice d'harmonie.
Vu que nous supprimons les objets mythiques, cela signifie que nous avons tout un tas de nouveaux objets d'Ornn ! Vu qu'il ne pourra plus améliorer uniquement les objets mythiques (qui disparaissent), Ornn améliorera désormais les objets légendaires en fonction de leur emplacement dans l'inventaire (priorité à l'objet en emplacement 1, puis en emplacement 2, etc ; donc de l'emplacement haut le plus à gauche à l'emplacement bas le plus à droite), et ce jusqu'à ce qu'un objet éligible soit détecté. Les objets suivants sont désormais éligibles pour recevoir une amélioration par Ornn :
La rune Timing parfait a été supprimée et remplacée par Triple tonique.
Les tourelles sont un peu friables depuis maintenant un moment. Avec les dégâts bonus aux tourelles infligés par les larves du Néant, nous pensons qu'il est temps de les rendre plus résistantes. Nous voulons que les tourelles soient défendables et qu'il ne soit pas aussi facile à certaines équipes de gagner rapidement en détruisant trois tourelles. Nous fortifions également le bonus antibackdoor (dégâts réduits contre les tourelles quand il n'y a pas de sbires alliés proches), car il était souvent ignoré par les champions en fin de partie. Désormais, il s'applique aussi aux dégâts bruts afin d'être cohérent quel que soit le type de dégâts.
Avec le lancement de la nouvelle saison, nous avons également apporté des modifications discrètes qui devraient améliorer l'expérience générale en mode Classé.
Les checks. Eh oui, Riot Games (dont le logo est un check) a ajouté un check interactif dans League of Legends pour fêter les moments forts d'une partie. Il vous suffit d'activer l'emote, d'attendre qu'un autre équipier utilise l'emote, et là, BOUM. Un check. Lancez les feux d'artifice. (Remarque : la touche par défaut est [U].)
Cette emote n'est visible que pour les coéquipiers, et si jamais aucun de vos coéquipiers ne fait de check avec vous, elle se transforme en pouce levé.
Presque 10 ans se sont écoulés depuis la dernière mise à jour de la musique dans la Faille de l'invocateur (c'était en 2015). Et bien que nous disposions d'un système musical qui fonctionne, nous voulions l'améliorer encore. Avec les créatures du Néant nouvelles et mises à jour de cette saison, nous avons trouvé que l'occasion était parfaite d'utiliser la musique afin d'améliorer le plaisir de combattre pour ces objectifs. Musique dynamique : c'est parti !
Ce nouveau système de musique dynamique se divise en trois éléments :
Nous introduisons des zones musicales dans la Faille de l'invocateur. En d'autres termes, la musique jouée sera différente selon la section de la carte dans laquelle vous entrez. À l'heure actuelle, seule la partie supérieure de la rivière (antre du baron inclus) dispose d'une musique unique. N'hésitez pas à aller voir !
Certains d'entre vous savent peut-être que la musique de base de la Faille de l'invocateur évolue au fil du temps selon l'état de la partie. La musique devient petit à petit plus complexe et entraînante, au fur et à mesure que les tourelles et les inhibiteurs sont détruits. Et en ce qui concerne la partie supérieure de la rivière, nous voulions aussi que la musique de la zone connaisse une évolution.
La musique évolue au fur et à mesure que de nouveaux objectifs apparaissent. Il y a en tout 4 états différents :
Chaque monstre influe sur le jeu autour de la rivière avec sa personnalité et les enjeux qu'il représente, il est donc normal qu'il ait sa propre musique aussi.
Et s'il y avait une musique capable de réagir à ce que vous, les joueurs, vous faites ? L'idée d'une musique de raid sur un objectif vient naturellement à l'esprit, alors pourquoi ne pas ajouter une musique pour vous accompagner quand vous attaquez un monstre du Néant ? Nous avons donc conçu trois morceaux de musique : quand vous attaquez les larves du Néant, le héraut de la Faille et le baron.
Nous espérons que ces changements rendront la carte plus vivante et feront de chacun de ses recoins un endroit habité et plus intéressant. Nous avons hâte de lancer la musique dynamique dans la Faille de l'invocateur et de voir si vous l'aimez !
Des champions à lunettes de soleil subissant 1 pt de dégâts de moins face à la compétence passive de Leona aux rave parties du héraut de la Faille, des surprises sont présentes depuis longtemps dans League of Legends. Dans ce patch, nous ajoutons des quêtes à faire avec quelques champions afin de donner vie à leurs histoires et leurs personnalités dans la Faille ! Lisez la suite pour en savoir plus sur les quêtes, la manière de les activer et les récompenses disponibles si vous l'emportez !
En raison des nombreuses modifications apportées par ce patch 14.1, nous ne changeons pas l'ARAM cette fois-ci, mais nous surveillerons étroitement les nouvelles performances des champions et procéderons à des mises à jour d'équilibrage dans le prochain patch, le cas échéant.
Le lancement du 1er segment de la saison classée 2024 réinitialise les stats de carrière.
Les défis saisonniers feront leur apparition en même temps que les segments classés de la saison 2024 ! Il y aura trois groupes de défis, contenant chacun un titre inédit pouvant être obtenu au rang Maître. Le titre du segment 1 est Néantin et les nouveaux défis sont les suivants :
Qu'y a-t-il de mieux pour accueillir la nouvelle saison que d'observer vos amis qui entament leur ascension du classement ? Dans ce patch, nous lançons quelques modifications du système de spectateur afin de le moderniser. Chose amusante, le délai des spectateurs de 3 minutes était à la base lié à la durée des balises désormais ramenée à 2 minutes 30. Pouvez-vous deviner la durée du nouveau délai ? Vous pouvez désormais regarder les parties dans la Faille de l'invocateur avec 30 secondes de délai en moins, ET VOUS POUVEZ MÊME REGARDER LES PARTIES D'ARENA ET DE TFT.
Pour bien débuter 2024, voyons en détail les prochaines rotations de la boutique fantastique ! Notre objectif est de vous aider à planifier vos acquisitions et dépenses d'essences fantastiques, c'est pourquoi nous allons passer en revue les changements pour les 3 prochains mois. Cela inclut notamment les skins prestige et fantastiques (Hextech) déjà sortis, mais nous garderons la surprise pour les nouveaux skins prestige et fantastiques saisonniers. Lorsque nous approcherons de la fin de la liste, nous donnerons les rotations des trois mois suivants, à moins que nous décidions d'un meilleur rythme pour la communauté entre-temps.
Le planning de rotation actuelle s'étend jusqu'à la rotation suivante prévue pour le patch 14.2. À partir de là, voici les skins à venir pour les prochains patchs :
Dans le patch 14.2
Dans le patch 14.4
Dans le patch 14.6
Améliorations
Corrections de bugs
Corrections de bugs des cosmétiques
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :