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Cela fait maintenant quelques temps que Clash a été lancé et nous voulions vous faire part de comment les choses se passent et comment elles vont évoluer :
Nous voulons aussi aborder nos systèmes de récompenses d'événement, en vous donnant un peu de contexte quant à leur évolution et quelques pistes sur ce que nous comptons faire à l'avenir.
Tout d'abord, jetons un œil au niveau d'engagement que demande un passe. Le graphique ci-dessous montre le nombre de parties dans la Faille nécessaires par jour pour obtenir le skin prestige d'un événement, et son évolution au cours du temps. Il comprend tous les événements depuis l'Académie du combat de l'année dernière, ainsi que nos prédictions pour l'événement qui suivra Galaxies. Pour Galaxies, les données avant et après l'augmentation du nombre de jetons gagnés sont représentées dans deux colonnes séparées. Aux alentours du Mondial de l'année dernière, nous nous sommes rendu compte que le système de passe d'événement et de skin prestige demandait beaucoup plus d'efforts que nécessaire. Nous avons donc créé des événements moins fastidieux en rendant les récompenses généralement plus accessibles et en les attribuant à travers des missions plutôt que sur la base du nombre de parties jouées.
Dans le cas du Royaume des mechas, nous pensons avoir demandé trop peu d'engagement pour que les skins prestige restent exclusifs et pour que l'événement génère assez de revenus. Les passes d'événement et les revenus qui y sont liés servent à financer les modes de jeu, le contenu des missions et butins gratuits, etc. Avec Galaxies, nous avons donc demandé plus d'efforts aux joueurs, mais nous avons ensuite réalisé que nous avions à nouveau rendu la tâche trop difficile. Pour rééquilibrer l'événement Galaxies et le rendre moins fastidieux, nous avons changé de trajectoire en cours de route et ajouté plus de jetons dans les récompenses de missions.
Nous allons continuer d'augmenter le nombre de jetons gagnés à l'issue des missions de victoires hebdomadaires de nos prochains événements, comme le montre la colonne de mai 2020 sur le graphique. Le but est d'atteindre un niveau similaire à celui de l'année dernière, lors du Mondial et de l'événement Nuit et Aube.
Pour ceux qui sont intéressés par plus de détails, voici toutes les données utiles sous forme de tableau. Quelques remarques :
Événement | Durée du passe en nombre de jours | Jetons de mission | Jetons du pack Passe d'événement | Nombre moyen de jetons gagnés grâce aux victoires quotidiennes/hebdomadaires | Nombre moyen de jetons gagnés par partie dans la FI | Nombre moyen de parties nécessaires par jour pour collecter 2 000 jetons |
Académie du combat | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
Arcade | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
PROJET | 32 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.08 |
Mondial 2019 | 54 | 400 | 200 | 547 | 9 | 1.76 |
Nuit et aube | 32 | 300 | 200 | 940 | 9 | 1.94 |
Royaume des mechas | 34 | 300 | 200 | 1000 | 9 | 1.63 |
Galaxies (au lancement) | 32 | 300 | 200 | 800 | 7.5 | 2.92 |
Galaxies (après corrections) | 32 | 300 | 200 | 940 | 7.5 | 2.33 |
Prochain événement pas encore annoncé | 32 | 300 | 200 | 1000 | 7.5 | 2.08 |
En nous projetant vers l'avenir, nous pensons pouvoir améliorer davantage nos récompenses d'événement, tant les gratuites que les premium. Nous travaillons sur l'implémentation d'un système de suivi similaire à celui de TFT ou d'autres jeux, qui permettra de mieux comprendre quelles récompenses sont disponibles et lesquelles sont gratuites, l'état de votre progression, l'impact des missions, etc. Nous voulons tout de même nous assurer que les joueurs conservent une grande liberté lorsqu'il s'agit de choisir les récompenses qu'ils obtiennent, car nous pensons que c'est un aspect positif du système actuel.
En ce qui concerne le calendrier, nous n'en sommes pas encore au stade où nous pouvons évoquer des dates précises. Mais ce qui est sûr, c'est que nous voulons le mettre en place cette année.
Enfin, du côté de TFT, nous voulions aborder la mécanique de Galaxies qui a été ajoutée lors du patch 10.7. Notre objectif était de créer des parties qui sortent très clairement de l'ordinaire, qui poussent à faire de choix différents et donc à créer des compositions et des expériences différentes. Globalement, nous pensons que ce système a très bien rempli cet objectif jusqu'ici, permettant de varier le style de jeu d'une partie à l'autre. Bien sûr, ce n'est pas encore complètement abouti, et nous continuerons à ajouter de nouvelles galaxies, retirer ou retravailler celles qui ne sont pas assez satisfaisantes (ou qui influencent trop l'issue de la partie), ajuster la fréquence à laquelle elles apparaissent, etc.