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Quelques pensées sur le gameplay : 19 mars

Objectifs concernant le split-push.

DevAuteurRiotScruffy
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Objectifs concernant le split-push

Nous avons beaucoup réfléchi en interne pour trouver des moyens d'améliorer la stratégie du « split-push » et son gameplay. D'un point de vue historique, le split-push est une option stratégique excitante qui a ajouté de la variété à la fin de partie, mais c'est aussi parfois une stratégie frustrante et passive qui épuise une équipe perdante sans lui donner l'occasion de réagir.

Qu'est-ce qui contribue à notre avis au gameplay du split-push ?

  • Le split-push permet à un joueur solo d'exercer une pression - Créer une stratégie qui permet à une équipe généralement en retard mais dotée d'un joueur solo fort d'éviter une probable défaite en combat d'équipe est un bon moyen de permettre à la compétence de peser dans la bataille.
  • L'usure est un élément important - Nous ne voulons pas qu'un duel unique détermine l'issue de la partie pour les 10 joueurs, alors un split-push sain est un jeu d'usure. Les échanges ou duels réussis rapportent des ressources et des avantages au fil du temps, ce qui peut à la longue donner une bonne position pour remporter la partie.
  • Le split-push renforce le jeu stratégique des deux équipes - La dynamique 1-4 ou 2-3 ou 1-3-1 fournit de nombreuses occasions de rotations sur la carte, de contrôle des lignes de vue et de combats de taille différente. Lorsque cette dynamique est présente, on voit une méta plus variée pour les champions, et plus de compétences à maîtriser pour tout le monde.
  • Une possibilité d'impact en voie du haut en fin de partie - La voie du haut a historiquement du mal à transformer les réussites de début de partie en impact sur les chances de victoire en fin de partie. Nous pensons que le split-push peut offrir aux combattants et escarmoucheurs que l'on croise habituellement en voie du haut une meilleure occasion d'accomplir des objectifs qui devraient les mettre en difficulté en 5c5.


    Que voulons-nous éviter ?

    • Pousser sans champion - Nous ne voulons pas soutenir des stratégies qui créent une pression objective sans conflit de champion. Presque toute l'expression des compétences et l'intérêt du gameplay de League viennent de ce va-et-vient conflictuel dans différents scénarios. Nous voulons donc généralement nous assurer que le chemin de la victoire dépendra du meilleur gameplay possible.
    • Pousser sans risque de résistance (généralement, la mort) - La plus grande cause de split-push frustrant et passif est quand le joueur solo est trop en sécurité. Un relais ou un regroupement pour une élimination est une stratégie de contre importante que nous voulons préserver. Par le passé, nous avons rencontré ces problèmes à cause de champions qui pouvaient trop facilement s'échapper, qui pouvaient endommager la tour de trop loin ou qui avaient trop d'outils de vision et voyaient donc approcher les regroupements.
    • Les split-pushers ont trop de forces sans les faiblesses nécessaires - Différents champions qui utilisent le split-push auront des forces différentes, comme une menace forte pour les tourelles (Nasus), une fuite facile (Camille), une puissance de duel (Fiora) ou une mobilité globale (Shen). Lorsque les champions cumulent trop de ces forces et n'ont pas assez de faiblesses, cela peut donner un état malsain où il n'existe pas de contre utilisable.
    • Éviter trop facilement les combats - Lorsqu'un split-push a lieu, l'équipe en défense doit impérativement mettre en place une rotation pour chasser l'intrus ou forcer un combat 4c4 et le remporter. Lorsque l'équipe en pression est trop efficace pour se dégager du combat, cela crée un statu quo malsain qui applique une pression lente sans action réelle.


      Nous n'avons aucun plan solide, ni aucune promesse à faire, mais nous sommes dans les premières phases d'exploration pour trouver des moyens de permettre du split-push (d'une manière qui soit saine pour le jeu).

      Encore merci de jouer avec nous.




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