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Pensées sur le gameplay : 26 juin

Changements de Tahm Kench, réduction du remplissage auto

DevAuteurRiotScruffy
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Avertissement

Ces articles contiendront souvent des informations au sujet des nouveautés sur lesquelles nous travaillons, ou sur celles qui sont en projet, mais dont la sortie n'est pas garantie. La nature du travail est susceptible de changer ou, en fonction de nos découvertes, les projets mentionnés peuvent être reportés, voire annulés. Ceci étant dit, je pense qu'il est important de partager autant de choses que possible, même si ces plans sont susceptibles de changer.

Petite mise à jour de Tahm Kench

Nous avons une petite mise à jour prévue pour Tahm Kench. Elle n'arrivera pas avant quelques patchs, mais Captain Gameplay, le game designer qui s'en occupe, nous parle de ses objectifs et nous donne un aperçu de notre approche actuelle :

« Parlons de Kench. Tout le monde sait qu'il est l'un des champions réputés les plus faibles pour la majorité des joueurs, car son kit est très puissant sur la scène pro. Avec un ultime semi-global qui exige d'anticiper ses déplacements avec ses alliés et sa célèbre Dévoration qui empêche les adversaires de jouer tout en permettant aux alliés de se positionner d'une façon qui serait d'ordinaire très dangereuse, Tahm fait preuve d'énormément de puissance au plus haut niveau de coordination. Sur les serveurs live, dès qu'il dépasse les 44-45 % de taux de victoire (en support), il s'empare de la scène professionnelle.

Pour l'instant, nous testons Dévoration en tant qu'ultime. Elle deviendra d'autant plus puissante et dépendra moins de la capacité des alliés à jouer autour de la compétence. Elle infligera plus de dégâts aux ennemis que vous aurez réussi à manger et protègera mieux les alliés que vous essaierez de sauver, puisque vous leur octroierez un bouclier tout en étant moins ralenti. Avec un délai de récupération plus long et l'absence de la compétence avant le niveau 6, de nouvelles opportunités de contre s'ouvriront également aux adversaires. Le Z devient un nouvel outil d'engagement qui dépendra moins de votre coordination que l'ultime actuel. Imaginez une Traversée des abysses plus rapide et plus courte qui inflige des dégâts et projette les ennemis en l'air à l'arrivée. Nous prenons également le temps d'ajuster son gameplay en combat prolongé et de lui donner de nouvelles mécaniques intéressantes. Nous sommes en train de tester un soin personnel sur le Coup de langue, puisque son style de combat a tendance à être très « tout ou rien », en raison de la nature de Peau épaisse. Nous essayons d'encourager les utilisations offensives de Dévoration en permettant de nouveau à Coup de langue de cumuler un effet Goût acquis et en vous laissant l'utiliser pour dévorer des ennemis à portée, une fois les effets cumulés.

Pour l'instant, nous prévoyons de sortir tout ça après notre patch dédié au Mondial pour éviter d'éventuels bouleversements lors du Mondial et du segment d'été. Nous voulons également prendre le temps de peaufiner le champion avant le retour de la scène professionnelle. »

-Riot Captain Gameplay

Réduction du remplissage auto

Plus tôt dans l'année, nous avons mis en place la parité du remplissage auto afin que le matchmaking crée un équilibre entre les équipes qui s'affrontent. Depuis, l'équipe travaille sur d'autres projets, mais nous continuons d'intégrer quelques petites optimisations de temps à autre pour que le remplissage auto soit toujours plus précis, à l'échelle individuelle. Nous avons récemment mis en place un petit changement intéressant qui favorise davantage le poste secondaire au remplissage auto. Ainsi, vous devriez avoir environ la même quantité de parties à votre poste principal, un peu plus de parties à votre poste secondaire et encore moins de remplissage auto.

Pour toutes les régions combinées :

AVANT : 91 % des parties au poste principal, 4,2 % au poste secondaire, 4,8 % en remplissage auto

APRÈS : 90 % des parties au poste principal, 7 % au poste secondaire, 3 % en remplissage auto

Voici un graphique illustrant nos données du serveur NA :

Pref-Assignment-Rates-Ranked-Solo-2020-fre.jpg


La ligne bleue représente le poste principal, la ligne orange le poste secondaire et la ligne rouge le remplissage auto.

Le placement en mode Classé arrivera à la présaison

Le placement en mode Classé est une fonctionnalité dont nous avons discuté dans notre dernier article dédié. Elle utiliserait les données de MMR d'autres files pour fournir un MMR classé provisoire pour les joueurs qui commencent à jouer en partie classée. Nous éprouvons encore quelques difficultés à transformer ce MMR normal en un MMR classé, car les deux files sont fondamentalement différentes. La file normale contient bien plus de joueurs dont beaucoup ne jouent pas ou ont arrêté de jouer en mode Classé. La distribution du MMR de chaque file prend donc une forme différente et n'a pas le même point central. Nous allons continuer de travailler pour retranscrire correctement ces deux MMR et mieux placer les joueurs classés par rapport à leur niveau de jeu, ce qui est l'objectif principal de ce projet. Pour résumer, cette fonctionnalité arrivera un peu plus tard que prévu. Nous prévoyons de l'introduire avec d'autres fonctionnalités (comme la suppression des séries de promotion à l'intérieur d'une division) à l'occasion de la présaison.

Suspension de la suppression des petites légendes en ARAM

Même s'il ne s'agit pas d'un sujet purement gameplay, nous voulions vous donner des nouvelles suite à l'article de Meddler de la semaine dernière, que certains ont sûrement déjà vu sur le Twitter de Meddler. Pour l'instant, nous suspendons la suppression des petites légendes de l'ARAM et leur remboursement pour les joueurs qui n'ont pas joué à TFT. Nous reviendrons vers vous lorsque nous aurons trouvé une alternative ou modifié notre approche.

Merci encore à tous d'être là. Prenez soin de vous.



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