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Quelques pensées sur le gameplay : 3 avril

Pénalités d'esquive, courbe d'apprentissage de Fiddle, parité de la file duo, changements de la jungle

DevAuteurRiotScruffy
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Avertissement

Ces articles contiendront souvent des informations au sujet des nouveautés sur lesquelles nous travaillons, ou sur celles qui sont en projet, mais dont la sortie n'est pas garantie. La nature du travail est susceptible de changer ou, en fonction de nos découvertes, les projets mentionnés peuvent être reportés, voire annulés. Ceci étant dit, je pense qu'il est important de partager autant de choses que possible, même si ces plans sont susceptibles de changer.

Augmentation des pénalités d'esquive

Quitter le salon de sélection des champions affecte globalement l'expérience de jeu en renvoyant 9 joueurs dans une file d'attente encore plus longue, alors qu'ils viennent d'investir du temps et des efforts pour lancer la partie précédente.

Beaucoup de raisons peuvent justifier qu'un joueur veuille esquiver une partie, et nous pensons que c'est acceptable seulement si les joueurs n'y ont recours que très rarement. Actuellement, nous pensons que les joueurs quittent le salon trop souvent et qu'ils ne sont pas assez sévèrement punis lorsqu'ils le font.

Au cours des prochains mois, nous allons durcir les sanctions pour les joueurs qui quittent trop fréquemment le salon de sélection des champions.

  1. Augmentation du « temps de pénalité pour esquives répétées » afin d'identifier les cas nuisibles de joueurs qui quittent constamment le salon de sélection.
  2. Augmentation du nombre de PL perdus en cas d'esquive (actuellement la pénalité est de 3 PL la première fois et de 10 PL les fois suivantes)

Courbe d'apprentissage et suivi de Fiddlesticks

Avec le lancement récent de la MVG de Fiddle, nous voyons des choses effrayantes se produire dans la Faille. Comme d'habitude, nous allons examiner sa puissance et ferons plusieurs phases de suivi si nécessaire. Notre protocole de suivi après un lancement important est le suivant :

  1. Quelques jours après le patch, si les choses sont vraiment déséquilibrées, nous les corrigeons avec un buff ou un nerf.
  2. Au bout d'une semaine, nous évaluons à nouveau la situation pour voir si les nouveaux éléments doivent être inclus dans le prochain patch.

Fiddle pourrait faire partie des rares cas lors desquels la courbe d'apprentissage des joueurs qui affrontent le champion est égale, voire supérieure, à celle des joueurs qui jouent le champion. Pour la plupart des champions ou des MVG, on constate que leur taux de victoire augmente au cours des premières semaines car les joueurs apprennent à les jouer correctement. Mais pour un type de champions dont le concept est basé sur la tromperie, on constate aussi une forte progression de la courbe des joueurs qui affrontent ces champions, au fur et à mesure qu'ils apprennent à identifier les types de pièges auxquels ils doivent s'attendre. Par exemple, Neeko a produit ce genre de courbes inversées, où nous avons vu son taux de victoire diminuer au cours des premières semaines suivant sa sortie. Pour l'instant, nous nous attendons à ce que Fiddle ait une courbe d'apprentissage normale et que son taux de victoire augmente dans les premières semaines. En effet, son style de jeu dans la jungle est très particulier et les joueurs auront besoin de temps pour le maîtriser.

Mise à jour des résultats sur la parité de la file duo

Depuis le déploiement complet de la parité de la file duo au patch 10.7, nous avons obtenu des résultats sur la façon dont les choses se sont améliorées. La bonne nouvelle est que c'est encore mieux que ce que nous avions prévu !

  • Avant - 54 % des parties contenaient des duos inégaux.
  • Après - Seulement 8 % des parties contiennent des duos inégaux.

Il est important de noter que cela a été fait sans allonger le temps d'attente ni élargir la portée du MMR dans les parties. En la combinant avec la fonctionnalité de parité du remplissage auto, la parité de la file duo nous a déjà permis d'améliorer grandement le matchmaking cette année. Nous espérons pouvoir continuer à améliorer le matchmaking de la file classée et les systèmes de comportement des joueurs au cours de l'année.

Finitions du travail sur la jungle

Dans le patch 10.8, nous effectuerons la dernière étape de notre projet pour augmenter la satisfaction de la jungle. Juste pour vous rafraîchir la mémoire, les deux éléments principaux de notre plan sont :

  1. Une plus faible puissance de gank en début de partie
    1. Léger effet Doux foyer pour les champions tués en début de partie
    2. Légère diminution de l'XP quand un ennemi n'est pas tué en solo en début de partie
  2. Une plus grande puissance personnelle du jungler
    1. Nouvelle augmentation de l'XP gagnée en nettoyant la jungle (pensée pour le milieu et la fin de partie, quand les junglers prennent du retard)
    2. Meilleure régénération grâce à l'objet de jungle de départ pour les junglers qui ont perdu beaucoup de PV (pour aider les joueurs moins expérimentés dans la jungle en début de partie)

Dans son dernier article, Meddler mentionne que, jusqu'ici, les changements sur la voie du haut donnent de bons résultats cette saison, et nous espérons qu'après cette touche finale, nous pourrons conclure notre travail à court terme dans la jungle et laisser décanter un peu les choses.

Merci encore à tous d'être là. Prenez soin de vous.

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