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/Dev Teamfight Tactics : Leçons de Mega Remix

Utilisons ce que nous avons appris dans Mega Remix pour les prochains ensembles !

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Il nous reste environ un mois dans Mega Remix, et le moment est venu de réfléchir à ce que nous avions promis de vous apporter dans cet ensemble, ainsi qu'aux moyens d'améliorer le prochain ! Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais vous rappeler que le Championnat de Mega Remix aura lieu le premier week-end de mars et qu'à la toute fin de la dernière journée, nous sortirons notre prochain dev drop, qui dévoilera ce sur quoi nous avons travaillé pour notre prochain ensemble... Bien, comme toujours, c'est un grand saut dans le vide qui vous attend, alors lancez votre compil Mega Remix préférée et commençons !

Mais d'abord, résumons :

Rétrospective : c'est là que nous répondons directement aux objectifs que nous avions posés pour l'ensemble suivant dans notre article des Leçons précédent.

  • Légendes : les légendes ne reviendront pas de sitôt, mais la méthode de conception continue de nous intéresser. Tant que nous n'aurons pas trouvé un système de sélections d'avant-partie qui n'ait pas comme effet négatif de réduire la variété des parties, nous n'allons pas nous empresser de revenir à cette méthode.
  • Portails de région : il n'y a pas plus TFT que les portails. À ce stade, nous pensons que les portails sont comme des optimisations et qu'ils constitueront un élément permanent du jeu.
  • Augmentation de la puissance : nous avions pour objectif de baisser légèrement la puissance (à savoir les versions 3 étoiles à 4 et 5 PO) après Runeterra reforgée. Nous avons ajusté quelques systèmes pour ce faire. Nous l'avons fait avec le niveau 10 et les modifications des pools qui ne sont pas près de disparaître (pour l'instant).
  • Skins et accessibilité : les skins de base sont vraiment faciles à comprendre et Runeterra est un lieu amusant où il fait bon vivre. Nous n'avons aucune annonce à faire pour l'instant, mais je peux vous assurer qu'au moins un ensemble nous ramènera à Runeterra au cours des deux prochaines années.
  • Unités à bas coût uniques et agréables à jouer : nous continuons de proposer des champions peu coûteux uniques, drôles et ayant leur propre univers à explorer pour les amateurs de relances et les joueurs flexibles.
  • Complexité et équilibrage de l'ensemble : la complexité de l'ensemble rend l'équilibre ardu. Plus il y a de pièces mobiles et de combinaisons possibles, plus vous devez prendre des éléments en compte pour l'équilibrage. Même si Mega Remix est notre ensemble le plus complexe à ce jour, nous nous en sommes plutôt bien sortis côté équilibrage. En effet, nous n'avons planifié qu'un seul patch d'équilibrage (mise à jour de mi-patch) pendant la pause hivernale de Riot. Espérons que nous pourrons poursuivre sur cette lancée.

L'avenir : c'est là que nous établissons les objectifs à améliorer pour le prochain ensemble.

  • Variabilité d'une partie à l'autre et distribution des butins : à l'avenir, nous voulons que le système d'obtention d'objets et de butins varie d'une partie à l'autre et NON d'un joueur à l'autre. Note de la rédaction : lisez cette section pour découvrir les modifications apportées aux systèmes.
  • Mécaniques et complexité globale : en examinant nos dix ensembles passés, on constate que les mécaniques qui ont le plus réussi sont celles qui ajoutent de la variabilité et de la complexité, permettant ainsi de rendre chaque partie totalement inédite. Toutefois, utiliser les portails et les optimisations comme mécaniques persistantes permettra l'expérimentation de mécaniques d'ensemble pour atteindre des objectifs thématiques ou simplement donner le sentiment qu'un ensemble est unique.
  • Intuitivité des compétences de champion : à l'avenir, nous allons apporter une attention toute particulière à nos champions et essayer de les rendre les plus intuitifs possible au premier coup d'œil, en ajoutant des détails supplémentaires dans les bulles d'aide.
  • Types économiques : l'un de nos grands défis futurs consiste à réinventer sans cesse cet aspect à mesure que les joueurs résolvent nos types économiques à chaque ensemble. Ce ne sera pas facile d'essayer de le faire trois fois par an, mais nous nous y engageons.
  • Moments intenses et types prismatiques : nous prenons des mesures pour veiller à ce que les types prismatiques et autres moments intenses soient difficiles à atteindre, et qu'ils vaillent le coup d'être atteints.
  • Caractère unique des objets et artefacts : les artefacts nous permettent de faire des choses super cool, impossibles à réaliser avec notre système d'objets de base... Pour cette raison, nous allons ajouter plus de 20 nouveaux artefacts qui sortiront à un moment donné PENDANT notre prochain ensemble.

Rétrospective

Pour commencer, jetons un coup d'œil à notre précédent article sur les Leçons retenues, voyons ce que nous en avons appliqué et répondons aux points soulevés la dernière fois.

Légendes

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Dans notre dernier article sur les Leçons retenues de Runeterra reforgée, nous vous expliquions pourquoi les Légendes ne feraient pas partie de notre prochain ensemble, tout en ajoutant qu'elles pourraient être un concept que nous revisiterions à l'avenir. À l'heure actuelle, cet avenir semble lointain. Tant que nous n'aurons pas trouvé un système de sélections d'avant-partie qui n'ait pas comme effet négatif de réduire la variété des parties, nous n'allons pas l'exploiter de sitôt. Il est donc peu probable que les Légendes, ou quelque concept similaire, reviennent cette année. Nous vous tiendrons au courant en cas de changement.

Portails

Les portails ont fait de l'ouverture de chaque partie une expérience plus saine en remplaçant le carrousel d'ouverture. Autant dire que le test de réflexe bizarre de début de partie pour obtenir le composant que l'on souhaite ne nous manque pas du tout. En plus de cela, les différents portails garantissent une variabilité palpitante en début de partie, comme lorsqu'on commence une session de jeu de type rogue-like. Quand vous obtenez ces parties de Carapateurs à gogo ou de Symphonie prismatique, vous savez que vous allez vous régaler.

Nous pensions que commencer Mega Remix avec des portails à impact moindre ou moyen permettrait aux joueurs de découvrir les complexités d'un nouvel ensemble dans un environnement moins chaotique. Mais au fil du temps, il est clairement apparu que les joueurs voulaient immédiatement des portails avec un impact plus fort. Retarder la sortie de portails plus intéressants n'était finalement pas la bonne décision, mais nous avons une grande annonce à faire concernant notre prochain ensemble : à ce stade, nous pensons que les portails sont comme des optimisations et ils constitueront un élément permanent du jeu.

Augmentation de la puissance

Cet aspect est plus délicat. Nous avions explicitement pour objectif de réduire la quantité d'unités 3 étoiles à 4 ou 5 PO car elles étaient devenues trop communes dans Runeterra reforgée. Nous avons atteint cet objectif par le biais de mesures, comme l'ajout du niveau 10 et la modification de la probabilité d'obtention des champions aux niveaux 7/8/9. Toutefois, lorsqu'on a appliqué un tel nerf, les joueurs, qui apprécient vraiment la satisfaction instantanée que procurent ces moments forts, n'ont pas apprécié apprendre que ce phénomène se produirait moins souvent. Nous savions que cela ne se ferait pas sans douleur. En effet, à chaque fois qu'un joueur ne réussissait pas pendant Mega Remix, il incriminait ces changements, même s'ils n'étaient en rien responsables. Je reviendrai un peu plus en détail sur ce point dans une section ultérieure, mais pour notre prochain ensemble, attendez-vous à des changements assez minimes dans ce domaine. Maintenant que les Têtes d'affiche ont disparu, quelques changements seront apportés en termes de probabilités. À part cela, nous conservons le niveau 10 et les pools de champions restent inchangées. Et pour être bien clairs, nous n'ajouterons pas de niveau 11 juste parce que c'est notre onzième ensemble.

Skins et accessibilité

Dans le dernier ensemble, les joueurs ont communément apprécié l'accessibilité et la facilité de compréhension des champions lorsqu'ils utilisaient leurs skins de base. Cela a donné lieu à un échange que nous avons partagé dans notre dernier article sur les Leçons retenues concernant l'avenir de TFT et l'éventualité d'avoir davantage d'ensembles sur le thème de Runeterra. Nous n'avons aucune annonce à faire pour l'instant, mais je peux vous assurer qu'au moins un ensemble sera sur le thème de Runeterra au cours des deux prochaines années. Et, qui sait, ce n'est peut-être pas tout ? Seul l'avenir le dira.

Unités à bas coût agréables à jouer

Nous avons poursuivi ce schéma dans une certaine mesure avec des champions comme Annie, Yasuo et Bard Tête d'affiche. Mais je ne dirais pas que nous avons totalement réussi avec Mega Remix. Le résultat était mitigé : notamment à cause de la Tête d'affiche, il était un peu trop difficile d'avoir des compos de relance à 1 PO viables sans qu'elles soient un peu trop fortes. Les champions comme Corki et Nami n'ont jamais eu l'occasion de briller, principalement en raison de la nature de leurs compétences. Cela dit, nous continuerons à proposer des champions peu coûteux uniques, drôles et ayant leur propre univers à explorer pour les amateurs de relances et les joueurs flexibles.

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Complexité et équilibrage de l'ensemble

En ce qui concerne l'équilibrage, nous avons fait notre possible pour que l'ensemble démarre dans les meilleures conditions. Nous voulions que notre dixième ensemble commence sur les chapeaux de roue et que le Vegas Open soit une expérience incroyable aussi bien pour les spectateurs que pour les joueurs. Et même si l'équilibrage ne sera probablement jamais parfait, il faut reconnaître que Mega Remix a été synonyme d'amélioration CONSIDÉRABLE.

Un seul mi-patch d'équilibrage a été planifié pendant la pause hivernale de Riot. À part cela, nous n'avons jamais été à côté de la plaque. Là encore, on ne peut pas parler de perfection (Emblème de True Damage, Disco, HEARTSTEEL, etc.) mais de nette amélioration. Nous allons poursuivre sur notre lancée et, espérons-le, nous améliorer à mesure que notre équipe gagnera en expérience au fil du temps.

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L'avenir

Avant-propos : il s'agit de notre dixième article sur les Leçons retenues et TFT soufflera bientôt ses 5 bougies, alors ne vous attendez pas à ce que cette section regorge de victoires faciles comme par le passé. TFT n'en est plus à ses balbutiements, nous avons beaucoup appris au fil des ans. En outre, tout apprentissage clé susceptible de se produire risque d'être difficile à mettre en œuvre immédiatement dans l'ensemble suivant. Certains enseignements peuvent remettre en question la manière dont nous créons des ensembles depuis des années. Ils peuvent aussi nécessiter davantage de temps pour confirmer vraiment notre hypothèse, plutôt que d'être appliqués dès le prochain ensemble (et, par conséquent, être abordés dans un article comme celui-ci). De ce fait, si certains d'entre eux peuvent paraître plus philosophiques ou faire l'effet de vagues promesses d'un « jour prochain », vous saurez pourquoi. Voyez cela comme un effet secondaire au lancement de trois ensembles par an, ou imputez cela au fait que TFT entre dans l'âge adulte en tant que jeu. Quoi qu'il en soit, nous avons déjà développé notre identité, il ne nous reste plus qu'à la peaufiner en expérimentant de nouvelles choses.

Variabilité d'une partie à l'autre et distribution des butins

Comme nous avons ajouté de nouveaux systèmes qui contribuent à la variabilité d'une partie à l'autre, tels que les portails et les optimisations, le besoin d'ajouter de la variabilité pour chaque système a diminué. Le système de distribution d'objets et de butins reposait toujours sur ce principe. Dans certaines parties, vous pouviez obtenir 3 composants et 6 PO pour commencer, tandis que d'autres joueurs obtenaient 1 composant et 18 PO. Dans d'autres parties, vous pouviez obtenir un Tome des emblèmes, tandis que vos ennemis obtenaient 1 composant. Cela entraînait un niveau de déséquilibre qui, s'il était bien exploité, pouvait constituer un facteur important pour déterminer le vainqueur de la partie.

À l'avenir, nous voulons que le système d'obtention d'objets et de butins varie d'une partie à l'autre et NON d'un joueur à l'autre. Cela signifie qu'il y aura des parties où vous commencerez avec 3 composants et 6 PO, et d'autres avec 1 composant et 18 PO. La différence, c'est que chaque joueur aura le même résultat. Si vous obtenez un orbe doré, vous saurez que tous les joueurs en auront également obtenu un. Le contenu de cet orbe sera différent mais, en règle générale, vous ne serez jamais à court de ressources. Cela signifie que chaque partie sera différente, mais équitable.

Et cerise sur le gâteau : vous pourrez tomber sur des orbes prismatiques ! Ceux-ci renfermeront certaines des plus grandes récompenses qui façonnent le jeu, comme un Tome des emblèmes (qui ne figure plus dans les orbes dorés), voire des améliorations en chef-d'œuvre (consommable qui transforme un objet en objet de la lumière !). Alors, soyez à l'affût.

Mécaniques et complexité globale

En examinant nos dix ensembles passés, on constate que les mécaniques qui ont le plus réussi sont celles qui ajoutent de la variabilité et de la complexité, permettant ainsi de rendre chaque partie totalement inédite. Gadgets en folie a introduit les optimisations, qui ont placé la barre haut pour les mécaniques d'ensemble en termes de variabilité et de rejouabilité, mais des ensembles comme Galaxies (avec les mécaniques de Galaxies), ou Runeterra reforgée (avec les portails) ont fait des avancées similaires.

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Les optimisations et les portails offrent notamment une vaste toile en termes de conception et de possibilités pour les joueurs. C'est pour cette raison que nous sommes ravis de les avoir en tant qu'éléments permanents et de continuer à les développer et les faire évoluer pour chaque ensemble. Mais dans un monde où les optimisations et les portails sont des éléments permanents du jeu, cela signifie que les mécaniques futures devront moins se focaliser sur la variabilité et la complexité. Cela nous permettra de les utiliser plutôt comme des sources d'exploration thématique ou comme des terrains novateurs pour expérimenter un système ou une mécanique inédite. Qui sait, nous découvrirons peut-être un jour quelque chose d'aussi novateur que les optimisations, comme nous l'avons fait avec les portails.

Nous avons hâte d'explorer les mécaniques dont l'objectif principal sera d'être novatrices et pertinentes d'un point de vue thématique. Même si notre prochaine mécanique ajoutera plus de variabilité, elle le fera sans ajouter beaucoup plus de complexité, à l'instar de la Tête d'affiche pour Mega Remix. J'adorerais pouvoir vous en dire plus sur les rencontres que vous ferez, mais certains spoilers devront attendre.

Intuitivité des compétences de champion

Alors que nous nous focalisons davantage sur la conception des champions dans chaque ensemble, un élément revient sans cesse : le caractère intuitif des champions. Idéalement, vous devriez pouvoir regarder et comprendre ce que fait un champion sans même avoir besoin de lire la bulle d'aide (parce que... vous savez, certains streamers sont trop occupés à gagner des PL pour lire). À l'heure actuelle, nous avons quelques exemples où cela fonctionne, mais également d'autres où cela ne fonctionne pas.

Prenez par exemple les champions Nami, Jinx, Kai'Sa, Lux, Caitlyn et Ahri dans Mega Remix. Vous pouvez observer chacune d'elles en jeu et comprendre comment elles fonctionnent. Jinx est un très bon exemple. En effet, même si vous ne savez pas ce que font le minigun et le lance-roquettes dans les moindres détails, vous voyez quand même que chaque fois que la jauge de mana se remplit, Jinx change d'arme et ses attaques auto prennent une autre tournure. Plus le jeu comporte ce genre de champions, plus les joueurs peuvent aborder l'ensemble facilement.

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En revanche, prenons un champion comme Neeko. Elle se protège et retombe violemment, mais se transforme également en un allié. Lorsqu'elle se transforme, elle ne se comporte pas vraiment comme l'allié. Elle se contente de bondir et d'infliger de légers dégâts. Ce qu'elle fait n'est pas super clair. Suis-je censé choisir un champion à imiter ? Cela a-t-il de l'importance de savoir qui j'imite ? Ces champions créent souvent une certaine confusion dans la manière de les jouer. C'est particulièrement dur dans le cas de Neeko parce qu'en même temps, la transformation est extrêmement fidèle à Neeko en tant que personnage.

À l'avenir, nous allons donc apporter une attention toute particulière à nos champions et essayer de les rendre les plus intuitifs possible au premier coup d'œil, en ajoutant des détails supplémentaires dans les bulles d'aide.

Types économiques

Les types économiques comme Nanti, Mercenaire, Gangster, Piltover et maintenant HEARTSTEEL sont devenus un élément de base dans TFT. Malgré les défis qu'ils présentent en termes d'équilibrage pour les rendre parfaits, ils en valent la peine car ils sont toujours, et de loin, les origines les plus populaires d'un ensemble. Les joueurs adorent prendre de gros risques pour obtenir de belles récompenses et vivre ces grands moments intenses dont ils peuvent se vanter auprès de leurs amis. Ces types ne sont pas près de disparaître.

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Mais ils présentent un défi à l'heure actuelle. Quand nous avons sorti HEARTSTEEL, nous l'avons d'abord fait dans l'optique qu'il représente une nouvelle version cool de cette dynamique, mais il restait assez terne. Les joueurs atteignaient rarement 7 ou 10 HS à la phase 6 pour pouvoir obtenir ces encaissements de 2 000 cœurs. Nous avons donc ajouté le mode « Enjeux considérables » pour augmenter les probabilités de les obtenir... mais en même temps, le schéma basique, sur lequel reposent nombre de nos types, ne changeait pas. Il fallait toujours perdre beaucoup pour obtenir de grosses récompenses.

L'un de nos grands défis futurs consiste à réinventer sans cesse cet aspect à mesure que les joueurs les résolvent à chaque fois. Nanti était un super type au départ, Mercenaire était même assez solide, mais lorsque nous avons reproduit ce modèle pour la troisième fois avec Piltover, il était trop maîtrisé et il n'y avait pas suffisamment de risques. Les joueurs pouvaient régulièrement et facilement obtenir une série de 10 défaites, comme si de rien n'était. Ce ne sera pas facile d'essayer de le faire trois fois par an, mais nous nous y engageons en dépit du gros défi que cela représente. À l'instar de ce type, le jeu en vaut la chandelle !

Moments intenses et types prismatiques

Dans Runeterra reforgée, la combinaison des Légendes et des compos verticales élevées facilement accessibles nous a conduits à une situation où beaucoup trop de gens obtenaient des types verticaux limités comme 9 unités Demacia.

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Avec Mega Remix, nous nous sommes efforcés de rendre leur obtention beaucoup plus difficile pour que le jeu en vaille la chandelle. Atteindre 10 unités K/DA, Pentakill, HEARTSTEEL et plus encore a permis d'engendrer des moments intenses extrêmement rares, mais incroyablement puissants. Cette orientation a très bien fonctionné et nous a permis de conserver cette idée de puissance à un niveau qui vaille la peine qu'on s'y intéresse.

Avec le départ des Têtes d'affiche, le retour des optimisations de type et l'amélioration du système de butin, nous devons veiller à ne pas faire accidentellement machine arrière et les rendre à nouveau trop faciles à obtenir. Nous allons donc établir certaines limites afin de nous assurer que cela ne se produise pas. L'un des plus gros changements est que le système d'optimisations va nous permettre de limiter les joueurs à n'augmenter un type que de +1. Même s'il y a plusieurs moyens d'y parvenir (comme l'obtention de +1 type par le biais d'une optimisation Or et l'obtention d'un Tome des emblèmes grâce aux Archives antiques), cela ne se produira pas. Cela permet de garder le système sous contrôle et d'éviter qu'un grand coup de chance soit le seul moyen d'octroyer ce niveau de puissance.

Et pour les amateurs de Double Up, nous savons que les types prismatiques étaient devenus trop banals. Nous avons donc également apporté des modifications pour que Double Up soit en phase avec le jeu de base. Bien, passons maintenant à la dernière section.

Caractère unique des objets et artefacts

Nous avons apporté beaucoup de modifications à nos objets au cours des deux derniers ensembles. Cela nous a permis d'atteindre l'objectif que nous nous étions fixé : réduire l'écart entre les meilleurs objets et les moins bons. Pour cela, nous avons dû faire en sorte que nos objets aient moins de cas d'utilisation limitée. Cela s'est traduit par l'ajout d'un tas de statistiques bien équilibrées. Par exemple, le Canon ultrarapide, un objet de niche qui renforçait considérablement certains carrys de mêlée au point de les rendre dépendants de l'objet, est devenu le Buff rouge, un objet qui augmente la vitesse d'attaque, mais qui est également doté d'un élément amplifiant les dégâts et d'un aspect utilitaire sous forme d'hémorragie/brûlure. Mais le Canon ultrarapide n'était qu'un cas plus extrême. Les objets comme la Soif-de-sang, le Buff bleu, le Tueur de géants et même la Lance de Shojin sont devenus plus généraux grâce à l'ajout de différents effets et statistiques.

Mais maintenant que de nombreux objets sont équilibrés et flexibles, ils sont devenus un peu trop axés sur les statistiques et moins créatifs. Même si le Canon ultrarapide était un cauchemar en termes d'équilibrage, c'était un objet intéressant d'un point de vue créatif et technique. Nous attachons une grande importance à cet aspect créatif et aux possibilités qu'il offre en termes de compos, mais la variabilité qu'il introduit dans notre système d'objets de base est trop importante... Alors, roulement de tambours... nous allons réserver cet aspect aux artefacts dans notre prochain ensemble.

Au cours du prochain ensemble, l'équipe ajoutera plus de 20 nouveaux artefacts qui, nous l'espérons, deviendront le pilier d'une constitution d'équipe novatrice et de moments intenses. En voici un avant-goût. Permettez-moi de vous présenter le Trench-coat suspect (les statistiques et le nom sont susceptibles de changer). Cet artefact offre armure, résistance magique et une propriété passive unique où, une fois par combat, lorsque son détenteur n'a plus que la moitié de ses PV, il se divise en trois copies de lui-même, chacune dotée de 25 % de ses PV max. Mettez-le sur une unité régénératrice de première ligne, ou juste sur une unité costaude de première ligne, et vous découvrirez qui se cache vraiment derrière ce trench-coat...

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Et voilà ! C'est vraiment génial de rédiger ce genre d'article pour la dixième fois, parce que ça signifie que nous continuons d'avancer, de grandir et d'apprendre. Au nom de toute l'équipe, merci de jouer à TFT, que vous veniez de nous rejoindre ou que vous ayez été à nos côtés depuis la bêta. Nous reviendrons vers vous lors de l'annonce de la sortie du prochain ensemble. Prenez soin de vous d'ici là !



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