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/Dev TFT : Leçons de L'ère des dragons

Ce que nous avons appris nous servira pour l'ensemble suivant... et l'avenir !

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Un peu plus d'un mois avant la fin de L'ère des dragons, il est temps de survoler ce que nous avions promis de perfectionner et les améliorations que pourront apporter notre prochain ensemble, l'Attaque des monstres !

Pour résumer :

L'article s'annonce long, et pointu dans le game design, alors voici un résumé :

Rétrospective : c'est là que nous répondons directement aux objectifs que nous avions posé pour l'ensemble suivant dans notre article Leçons de l'ensemble précédent.

  • Variance et nouveauté : l'ère des dragons a réussi en matière de conception de nouvelles unités en évitant les redites, mais laissait à désirer dans le domaine de la variance, avec son recours aux optimisations et aux Dragons précieux. Notre prochain ensemble compte ajouter davantage de variance dans les types et dans les nouveautés par rapport aux systèmes existants.
  • Points faibles du système d'objets : le Dragon précieux a résolu l'un des points les plus faibles de nos objets, mais le Dragon précieux est propre à L'ère des dragons et notre prochain ensemble devra trouver une autre solution. Les Enclumes à objets permettront de choisir entre plusieurs options d'objets complets ou de composants, et nous espérons que cela résoudra le problème de la distribution d'objets en fin de partie de manière saine. Les Enclumes resteront un ajout à long-terme dans TFT.
  • Spatules et emblèmes : après deux ensembles d'emblèmes peu significatifs, nous avons décidé de permettre aux emblèmes de faire des choses étranges et excitantes, mais nous sommes allés trop loin. Les synergies comme Daeja Pyrotechnicienne, Nunu Dracomancien ou Olaf Assassin dominaient les parties, mais ont aussi conduit à la création d'un nouveau cadre avec des emblèmes qui s'équilibrent. Pour notre prochain ensemble, les emblèmes permettront encore de créer des combos cools… mais ne pourront plus entièrement déformer le jeu.
  • Optimisations : puisque les optimisations font maintenant partie de TFT, nous sommes décidés à augmenter les ressources dans ce domaine pour qu'elles soient plus équilibrées et amusantes à tous les moments du jeu.

L'avenir : c'est là que nous établissons les objectifs à améliorer pour le prochain ensemble, l'Attaque des monstres !

  • Variété de composition : la leçon essentielle de L'ère des dragons est que nous ne voulons jamais réduire le nombre de résultats potentiels de composition d'équipe. Dorénavant, les systèmes, types ou mécaniques de champion ne limiteront plus votre capacité à envisager des combinaisons dans la composition de vos équipes.
  • Dragons : en occupant deux emplacements, en étant chers et en ajoutant 3 à leur type d'origine, les Dragons entravaient la variété et la flexibilité des compositions. Nous allons donc attendre un LONG moment avant de proposer à nouveau des champions occupant 2 emplacements dans TFT.
  • Attentes en matière de puissance des champions : quelques vérités de TFT sont présentes à l'esprit des joueurs depuis le premier jour. Par exemple, une unité à 2 étoiles plus coûteuse devrait être plus puissante qu'une autre unité à 2 étoiles moins coûteuse. Avec les compositions Xayah Dracomancienne et Guilde, nous avons enfreint cette règle. À l'avenir, nous devons nous montrer très prudents avec tout ce qui va à l'encontre des vérités centrales et du fonctionnement de TFT, pour ne pas aller à l'encontre des vérités établies sur les champions, les types et les optimisations.
  • Économie de début de partie & rapport risque/récompense : après quelques expériences en matière de types à récompenses économiques graduelles dans L'ère des dragons, et après avoir compris qu'ils déforment tout le déroulement général des débuts de partie, nous allons nous concentrer sur des types économiques autour d'une philosophie d'encaissement (un gros paiement de puissance économique).
  • Bugs & équilibrage : dans L'ère des dragons et les Royaumes inconnus, il y avait trop de bugs au lancement. En cela, nous n'avons pas été à la hauteur. L'équipe a déjà commencé à prendre des mesures pour lutter contre les défis liés à la publication d'ensembles complexes, pour vous apporter à l'avenir des lancements de meilleure qualité. Nous espérons vous tenir au courant bientôt de ces mesures.
  • Optimisations : quelques optimisations ont posé problème au fil de l'ensemble, mais nous sommes ravis de la variance et de l'enthousiasme que les optimisations ont ajoutés au jeu, et nous sommes décidés à emmener ce système encore plus loin avec notre prochain ensemble.

Rétrospective

Pour commencer, jetons un coup d'œil à notre précédent article des leçons retenues pour voir ce que nous en avons appliqué.

Variance et nouveauté :

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La leçon principale de Gadgets en folie était l'importance de la variance et de l'innovation. Cela reste le cas pour les leçons de L'ère des dragons, car si nous avons obtenu quelques succès, il reste de grandes zones d'amélioration possibles.

La dernière fois que nous avons parlé de variance et de nouveauté, nous avons promis de réduire le nombre de types et de champions à 3 et 4 PO repris tels quels. L'ère des dragons a tenu cette promesse sans reprendre la moindre unité à 4 PO, ne gardant que Diana, Lulu et Nunu comme véritables copies. On pourrait remarquer que certains champions comme Pantheon ressemblaient à des versions précédentes, mais c'est plus proche de ce que nous comptons faire à l'avenir pour les reprises de champions : s'ils reviennent, ils reviennent à un coût différent avec des spécificités différentes. Reproduire des unités à un coût supérieur nous permet aussi d'ajouter un intérêt au champion, au lieu de lui en retirer ou de le réutiliser à l'identique.

Du côté des types, nous n'avons réutilisé que ce que nous appelons les « classes de base ». Par exemple, Assassin, Combattant, Cavalier, Mage, Mystique, etc. Ces types seront sans doute utilisés souvent, car il y a un nombre limité de façons de dire « Donnez à votre équipe de la résistance magique ». Nous préférons ne pas ajouter de complexité sans raison. En conséquence, nous continuerons de limiter les reprises des champions et origines de palier élevé, tout en conservant certaines classes de base. Mais je suis heureux que l'Attaque des monstres ! ne contienne pas d'Assassin. J'ai besoin de faire une pause !

Auparavant, nous avions parlé d'ajouter des variations au jeu de façon ciblée pour augmenter le nombre de possibilités. Je pense que nous pouvons aller plus loin que nous ne l'avons fait dans L'ère des dragons. La différenciation des optimisations a beaucoup pesé sur la variance, ainsi que la distribution de la puissance des optimisations (par ex, des parties Argent/Argent/Or et Triple prismatique semblent incroyablement différentes). Le Dragon précieux (ainsi que le Dragon de l'Ordre et Dragon du Chaos) était censé ajouter un peu de variance, mais est plutôt devenu un système singulier avec lequel interagir à chaque partie. Quant aux types ; Mirage et Luminécailles ont un peu aidé, mais avec les types, on peut choisir d'éviter cette expérience de variance. Jouer des compositions Xayah et Séraphine à chaque partie pouvait entraîner des parties répétitives. L'ère des dragons n'était pas allée assez loin dans ce domaine, et nous comptons ajouter davantage de systèmes pour augmenter les variations mineures.

Points faibles du système d'objets :

Dans nos dernières Leçons, nous avions dit à quel point il était rageant d'arriver aux Corbins avec une composition à puissance pour recevoir deux épées et une cape. Nous avions décidé d'un changement immense pour la phase 4-7 pour nous aider à régler ce point faible : le Dragon précieux devait vous aider à finaliser votre composition en décidant combien de fois vous vouliez relancer un peu de PO pour obtenir un objet important.

Nous pensions que c'était une grosse victoire pour le jeu, sans trop forcer les compositions, puisque vous pouviez à peu près garantir un objet complet dont vous aviez besoin, mais pas plus (et même cela n'était pas garanti). Mais nous ne pouvons pas conserver le Dragon précieux. Thématiquement, il avait été créé pour L'ère des dragons, et serait tout à fait déplacé pour les ensembles suivants. Et nous ne pouvons pas continuer d'ajouter des mécaniques d'ensemble permanentes, cela ferait enfler la complexité de TFT et laisserait peu de place à de nouvelles mécaniques (sans parler de la réduction d'originalité, qui est comme nous l'avons dit notre priorité). Nous ne pouvons pas revenir en arrière. Alors, c'est quoi, le plan ?

Voici les Enclumes à objets (nom provisoire) ! Je suis assez enthousiaste, parce qu'elles combinent les leçons enseignées par les Armureries de Jugement et le Dragon précieux. La rencontre JcE 4-7 rapportera toujours un composant Enclume, qui vous permettra de choisir un objet pour terminer un objet clé, ce qui vous donnera plus d'options pour aligner votre composition. Cela aidera à réduire les moments pénibles sans aller jusqu'à inclure une Armurerie (qui vous forçait la main). En outre, nous offrirons des Enclumes à objet complet aux phases 5-7 et 6-7. Fini les moments où vous aviez une Cape solaire de plus, alors que votre adversaire décrochait un Linceul !

Nous pensons que les Enclumes à objet sont une solution saine pour la distribution d'objets en fin de partie, et nous continuerons de les utiliser sur le long terme dans TFT. Nous estimons aussi qu'il y a là une leçon essentielle : les mécaniques d'ensemble secondaires nous aident à explorer des solutions/additions potentiellement pérennes à TFT sans nous forcer à conserver cette solution si elle ne fonctionne pas. Et, attention au spoiler, comptez sur nous pour continuer d'expérimenter avec des mécaniques d'ensemble de ce type, car le modèle des ensembles de TFT et la réactivité de la communauté nous permettent de multiplier les itérations sur les fonctionnalités préférées des joueurs.

Spatules et emblèmes :

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Dans le précédent article, nous avons parlé des emblèmes de Jugement et Gadgets en folie, qui avaient peu d'impact, et avons fait en sorte que quelques-uns de nos emblèmes de L'ère des dragons puissent amener des transformations, et « se prêtent aux cas étranges au lieu de les éviter ». Eh bien, je pense qu'après L'ère des dragons, la réponse a été : « Attendez, revenez en arrière ! Revenez en arrière ! ».

Nous avons fait ce que nous avions promis… mais ce n'était peut-être pas mieux. Nous avons tout de suite dû ajuster Anivia et Shyvana Pyrotechnicienne à cause de l'Emblème. Ce qui a tout de même laissé Daeja Pyrotechnicienne pour toute L'ère des dragons. Dès le début, Aurelion Sol Mage a eu besoin d'une refonte. Daeja Murmure est devenue une terreur, sans parler de Séraphine Murmure sur le PBE. Nunu Dracomancien a démoli la moitié de nos joueurs au début des Royaumes inconnus. Olaf Assassin, Yasuo Cavalier, Graves Guerrier, et tant d'autres. Et ne me parlez même pas de l'Emblème de Cosmique ! Aïe, aïe, aïe ! Inutile de dire que nous sommes clairement allés trop loin dans la direction inverse, et que le jeu en a pâti.

Mais il y avait un bon côté : cela nous a aidés à construire un cadre clair du rapport entre les emblèmes et leurs champions principaux. Pour chaque emblème futur, nous devons comprendre qui est le meilleur utilisateur de ce type (par exemple, pour Pyrotechnicien, Corki). Ensuite, chaque autre unité de cette liste devrait être soit derrière ce niveau, soit à peine au-dessus, pour éviter d'enfreindre les limites essentielles de ce type. Cela nous évitera de faire machine arrière sur un champion qui va à l'encontre des types comme Daeja, ou un type comme Pyrotechnicien qui ne crée pas vraiment de synergie avec ses propres champions. Alors, dans le prochain ensemble de TFT, l'Attaque des monstres ! Les emblèmes créeront donc des combos excitants, mais sans causer de chamboulement aussi puissant que dans L'ère des dragons.

Optimisations :

Les optimisations mériteraient un article à part. C'est un sujet si important que je vais le traiter dans les deux sections, surtout maintenant que nous avons annoncé que les optimisations resteront une fonctionnalité permanente dans TFT. Mais pour le moment, concentrons-nous sur ce que nous avons dit la dernière fois. Nous avions décidé de présenter d'autres façons de rendre vos choix d'optimisations plus réguliers, et le bouton Relance d'optimisations nous l'a permis. C'était une réussite ! Nous allons conserver cette fonctionnalité parce qu'elle crée une expression de maîtrise solide par le choix du moment de son utilisation, et permet aux joueurs de se sortir d'un coup de malchance.

Nous avons également décidé d'améliorer de manière significative l'équilibrage des optimisations, et d'améliorer les règles de distribution pour supprimer les choix inutiles, mais il est clair que nous avons encore de la marge de progression dans ce domaine. Dans L'ère des dragons, il y a eu des périodes inacceptables où votre premier choix d'optimisation avait un impact drastique sur votre capacité à obtenir une bonne place dans le salon. Des combos comme À vos marques, prêts... sur un 2-1 avec Cosmique, ou Soutien crucial avec Séraphine, amenaient aux pires équilibrages que nous avons vus sur les optimisations.

Nous devons nous améliorer, aussi avons-nous développé l'équipe pour que nous soyons plus nombreux à nous concentrer exclusivement sur les optimisations. Si L'ère des dragons a rencontré quelques obstacles, nous ne nous empêcherons pas d'explorer des fonctionnalités amusantes comme les optimisations, et ferons en sorte qu'elles soient plus équilibrées à tous les moments du jeu. Ce ne sera ni facile, ni immédiat, mais nous y parviendrons.

L'avenir

Variété de composition :

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L'une des leçons principales à retenir de L'ère des dragons a été que TFT est meilleure lorsqu'il y a PLEIN de compositions d'équipes viables. Le nombre de combinaisons possibles en mélangeant les unités, les types, les objets et les optimisations permet de jouer mille parties et de toujours découvrir quelque chose de nouveau. (Mon meilleur moment fut une partie avec Surcharge électrique à 8 Mirages et 8 Gardiens ! Et vous ?) La rejouabilité et le potentiel de découverte sont capitaux, et réduire la variété des compositions possible est rarement (voire jamais) bénéfique pour le jeu.

Brise-écailles est un bon exemple : pour les raisons thématiques, ce type empêchait de jouer avec un Dragon. C'était logique… mais cela limitait les façons dont vous pouviez jouer la composition, et a mené à des moments vraiment pénibles où l'on obtenait un Idas… sans pouvoir l'acheter. En l'essence, cela rendait une partie de votre boutique inutile.

Dorénavant, nous n'ajouterons pas de mécaniques aux systèmes, types ou champions qui limitent votre possibilité de penser les combinaisons d'équipe. En progressant vers les Royaumes inconnus, le jeu est devenu meilleur lorsque vous pouviez faire des expériences avec des compositions improbables. Et en gardant ce concept à l'esprit, parlons du plus gros problème, les Dragons…

Dragons :

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Les Dragons sont liés à la section qui précède, mais sont aussi un sujet majeur à eux seuls. Pour faire court, les Dragons resteront une grosse leçon pour TFT. Ils n'ont clairement pas aussi bien réussi que nous le pensions. D'un point de vue thématique, centrer votre composition sur de gros dragons puissants paraît idéal. Mais d'un point de vue mécanique, aucun intérêt thématique ne pouvait compenser le mal qu'ils ont fait.

Au début de L'ère des dragons, nous avons dit « Vous ne pouvez avoir qu'un seul dragon ». C'était une grosse erreur qui limitait la variété des compositions comme jamais auparavant. Une fois que vous aviez trouvé un Idas, 6 autres champions devenaient des résultats inutiles dans la boutique, et vous deviez adapter votre jeu à cet énorme Dragon. Et il vous donnait +3 à un type, ce qui vous encourageait fortement à vous investir dans ce type. Si vous jouiez Shyvana, il fallait avoir au moins 4 Furiailes, ce qui limitait encore les options de changement. Nous avons pu corriger cela pour les Royaumes inconnus, mais cela n'a pas tout résolu, parce que les Dragons conservaient plusieurs problèmes mécaniques.

L'autre problème des Dragons venait de leur coût, en PO et en emplacements. Nous avions déjà imaginé des Colosses prenant 2 emplacements dans Gadgets en folie, mais seulement pour les tanks. « Mais à quoi ressemblerait un carry AP à 2 emplacements ? », nous sommes-nous demandé. Eh bien, vous connaissez la réponse.

Ils sont colossaux, bien sûr, mais le coût du changement de composition l'était aussi, du coup. Relancer et conserver deux Sy'fens immobilisait souvent 14-16 PO, et si vous y parveniez, vous deviez compenser l'impact de sortir deux unités, au lieu d'en remplacer une par une autre.

Enfin, ajouter +3 au type d'origine avait de graves conséquences. On pouvait avoir des champions qui n'avaient pas vraiment besoin de leur origine (Aurelion Sol, Ao Shin), ou l'autre extrême, et forcer une verticalité pure (Shi Oh Yu, Daeja). Même avec des options comme Daeja Guilde qui n'avait pas besoin de plus de 4 Mirages, du point de vue de nombreux joueurs, le jeu vous imposait des choix, ce qui une fois de plus limitait vos options.

Nous allons donc attendre un LONG moment avant de proposer à nouveau des champions occupant 2 emplacements dans TFT. Nous pensons que ce mécanisme offre un peu de place via des types limités, mais dans l'ensemble, ce n'était pas une mécanique saine pour TFT sur le long terme.

Attentes de puissance des champions :

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Au fil des ans, les joueurs ont formé certaines attentes sur le fonctionnement de TFT. Certaines sont fondamentales et évidentes, et lorsque nous allons à l'encontre de ces habitudes, tout vole en éclats !

Par exemple, l'évidence qu'un champion 2 étoiles à 4 PO devrait être plus fort qu'un champion 2 étoiles à 3 PO. Tous les joueurs seront d'accord sur ce point… n'est-ce pas ?

Eh bien, des types comme Dracomanciens, qui canalisaient toute la puissance des types dans un seul champion, ont commencé à mettre cette règle à mal. Les joueurs commençaient à voir ce qu'ils percevaient comme un Nunu 2 étoiles 3 PO, par exemple, détruire des Dragons 2 étoiles 7 ou 8 PO sans mal, en étant à peu près invulnérable, ce qui déformait COMPLÈTEMENT leur perception. Les joueurs avaient l'impression d'aligner des champions plus forts avec des types activés, et perdaient tout de même. La façon dont ce type concentrait une telle puissance dans des champions synergétiques à faible coût était problématique.

Dracomanciens était l'exemple le plus frappant dans ce domaine, mais les Dragons étaient également coupables. Si j'avais un Shi Oh Yu 2 étoiles avec de bons objets et des types actifs, et que vous aviez une Xayah 2 étoiles avec de bons objets et des types actifs, l'idée commune était que mon carry coûtant plus, il devrait remporter le combat… n'est-ce pas ? Mais la méta a montré que ce n'était souvent pas le cas, ce qui donnait à nouveau l'impression aux joueurs qu'ils s'y prenaient mal. « J'ai construit correctement un carry plus fort et plus coûteux, pourquoi est-ce que je perds ? ».

À l'avenir, nous devons nous montrer très prudents avec tout ce qui va à l'encontre des vérités centrales et du fonctionnement de TFT, pour ne pas aller à l'encontre des vérités établies sur les champions, les types et les optimisations. Ce ne sera pas facile, ni systématique, mais nous serons plus prudents à l'avenir.

Économie de début de partie et rapport risques/récompenses :

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Nous avons déjà évoqué l'importance des types économiques pour TFT et le besoin de les rendre à la fois accessibles et intéressants. Luminécaille (et dans une moindre mesure Cosmique et Lagon) ont amélioré notre compréhension d'un élément clé qui mérite un approfondissement : la différence entre les petites récompenses continues et les grosses récompenses ponctuelles.

Les petites récompenses continues sont celles où, à chaque tour où l'on fait quelque chose, on reçoit une petite récompense. Cosmique le faisait avec un orbe par tour, Luminécaille vous rapportait 2 PO ou plus par tour si vous utilisez les objets correctement, etc. Ces récompenses ponctuelles sont très puissantes, surtout en phase 2 à cause du fonctionnement de notre économie, en intérêts cumulés. Si je vous offre 5 PO en phases 2-1 et 2-2, vous pouvez à présent gagner davantage grâce à l'intérêt de base, et obtenir un avantage économique plus important contre vos adversaires.

En comparaison, les grosses récompenses ponctuelles se déclenchent lorsque vous avez fait quelque chose pendant une longue période de temps. Ce qui s'en rapprochait le plus dans L'ère des dragons était Investisseur déterminé (l'objet de Luminécaille), mais l'exemple le plus courant serait Nanti ou Mercenaire.

Il est important de comprendre pourquoi ces grosses récompenses ponctuelles sont plus saines et plus amusantes pour le jeu. Si j'offre 2 PO aux joueurs à chaque tour, ou 25 PO dans 10 tours, la plupart des joueurs estimeraient qu'il est plus satisfaisant de toucher 25 PO d'un coup. Mais vous serez peut-être étonnés d'apprendre que les 2 PO par tour sont BEAUCOUP plus puissantes, surtout au début. Et c'est… le pire scénario : quand l'option la plus puissante est la moins amusante.

Dorénavant, nous concevrons des types économiques autour de la philosophie de grosse récompense ponctuelle, et éviterons activement l'économie de la goutte d'eau, qui dénature le cours général du jeu. Remarquez que cette philosophie concerne spécifiquement le DÉBUT de partie. Un type à 8 PO par manche qu'on n'obtient pas avant la phase 4 ne dénature pas trop le cours du jeu, parce qu'à ce moment, vous avez certainement déjà choisi une composition et une économie. Il faut aussi remarquer que cela concerne spécifiquement les types, parce qu'on peut en changer en cours de partie. Les optimisations d'économie se portent bien aussi, parce qu'une fois choisies, vous devez les conserver, et nous pouvons utiliser cette contrepartie pour les équilibrer.

Équilibrage et bugs :

Je vais le dire franchement. Nous n'avons pas été à la hauteur dans ce domaine. Dans L'ère des dragons et dans les Royaumes inconnus, il y avait trop de bugs au lancement, et il nous a fallu trop longtemps pour atteindre l'équilibre. Nous avons eu les yeux un peu plus gros que le ventre, car la livraison de nouvelles mécaniques comme les Dragons en plus des optimisations nous a mis face à des combinaisons assez difficiles à équilibrer. Même dans le domaine cosmétique, repousser les limites avec les ouvertures de carte et les types de boums nous a présenté des problèmes difficiles, et longs à corriger.

Nous ne pourrons pas corriger ça du jour au lendemain, car TFT est un jeu compliqué, et il est très complexe de créer des jeux, mais je ne suis pas ici pour pleurer sur les défis du développement. Au lieu de cela, je vais vous dire que
nous avons déjà commencé à prendre des mesures conséquentes dans l'équipe de TFT pour faire face ces défis et vous apporter de meilleurs lancements d'ensembles à l'avenir. Vous avez peut-être déjà vu l'équipe évoquer de nouveaux postes à pouvoir dans l'équipe d'analyse du jeu (EAJ), et si vous lisez cet article jusqu'au bout, ce poste (ou un autre rôle équivalent dans TFT) pourrait vous intéresser. Ce recrutement n'est qu'une des mesures adoptées, mais cela aussi peut prendre du temps. Alors je me ferai un plaisir de vous parler de notre méthodologie pour lutter contre les bugs et déséquilibres à l'avenir, mais pour le moment, je vous remercie de votre patience. C'est un problème très important pour l'équipe, parce que c'est un problème très important pour vous tous.

Optimisations :

Pour finir, parlons des optimisations. Une nouvelle fois. Comme nous l'avons dit, les optimisations font désormais partie intégrante de TFT. C'est une excellente nouvelle, car le système des optimisations présente un potentiel immense. Mais il est clair que ce système a encore de gros problèmes à résoudre.

Certaines optimisations restent trop puissantes en début de partie, et avoir un choix en phase 2-1 qui augmente progressivement vos chances de gagner plus tard est un peu excessif (l'exemple le plus extrême est la façon dont À vos marques en phase 2-1 créait une synergie avec Cosmique avant sa suppression dans les Royaumes inconnus).

À l'autre extrémité du spectre, les optimisations plus faibles qui limitaient trop les possibilités de jeu étaient une grosse erreur. Des idées comme Coupe-gorge ou Pénitence ne faisaient vibrer personne, et le Siphon d'âme était source de grande confusion (sans parler du fait qu'il n'a pas fonctionné pendant un patch).

Mais il faut aussi tenir compte de ce qui a fait le succès des optimisations. Tous différents et Jumeau maléfique présentaient des défis amusants qui vous encourageaient à jouer de manière différente, et les nouvelles optimisations comme Pacte cruel (après sa refonte) et Cohérence créaient des moments mémorables dans le jeu. Il nous reste des tas d'idées pour de nouveaux types d'optimisations et pour faire évoluer celles qui ne fonctionnent pas tout à fait (mais n'en sont pas loin).

Nous sommes décidés à faire progresser le système des optimisations. Nous ne souhaitons pas le laisser en l'état et simplement effectuer une rotation des optimisations à chaque ensemble. Pour l'Attaque des monstres !, nous allons même les travailler comme si elles faisaient partie de la mécanique centrale, et les prochains ensembles devraient exploiter ce système de manière encore plus poussée… mais je ne peux pas vous en dire davantage pour le moment. Alors continuez de nous faire part de vos réflexions sur le système des optimisations, parce que nous vous écoutons.

C'est tout pour aujourd'hui. Merci de jouer à TFT et de nous donner votre avis. Ces articles ne sont qu'une des façons de vous montrer que nous vous écoutons. L'autre est d'appliquer les leçons apprises dans l'Attaque des monstres ! et au-delà. En fait, nous aurons quelque chose à vous montrer à ce sujet dès demain… alors ne vous éloignez pas trop ! À la prochaine !



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