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/dev : mode classé et matchmaking en 2020

Découvrez nos projets pour le mode classé de cette année.

DevAuteurRiot Codebear
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Bonjour à tous ! Ici, Cody « Riot Codebear » Germain, chef de produit du gameplay compétitif.

En janvier, nous avons commencé à vous parler de nos améliorations prévues pour le mode classé de 2020. Aujourd'hui, nous aimerions vous présenter nos principaux objectifs, ce que nous prévoyons de faire pour les remplir et enfin vous parler un peu de l'avenir.

OBJECTIFS

L'année dernière, nous avons recueilli vos retours pour nous aider à établir des objectifs clairs pour un mode classé plus compétitif, plus transparent et plus gratifiant sur League of Legends.

Voici les principaux éléments que vous avez soulignés :

  • Améliorer la qualité du matchmaking sans compromettre le temps d'attente et la disponibilité.
  • Améliorer la transparence autour des systèmes du mode classé et du matchmaking.
  • Améliorer la satisfaction ressentie lorsque l'on progresse et l'expression de notre maîtrise dans nos systèmes.
  • Rendre les récompenses plus reconnaissables et pertinentes par rapport au temps passé sur League.
  • Les joueurs peuvent trouver des personnes avec qui ils ont envie de jouer.

ON Y EST PRESQUE : LE MATCHMAKING

Nous commençons avec notre premier objectif : le matchmaking. Nous avons tous été dans des parties où nous avons eu l'impression d'être désavantagés dès le début. Nous voulons jeter un œil à notre système de matchmaking pour nous assurer que le système actuel équilibre au mieux les joueurs qui s'opposent.

Nos deux premières améliorations concernant le matchmaking en mode classé sont en phase de test et seront bientôt lancées. Les fonctionnalités suivantes arriveront dans un prochain patch :

  • Équilibrage du remplissage auto - Comme nous l'avons annoncé en début de saison, ces mises à jour visent à équilibrer le nombre de joueurs en remplissage auto dans chaque équipe.
  • Équilibrage de la file duo - Cette mise à jour vise à équilibrer le nombre de groupes arrangés dans chaque équipe.

Vu la sensibilité de la qualité du matchmaking et l'impact qu'il a sur les joueurs, nous ajusterons ces fonctionnalités dès que nécessaire. Une fois en place, nous prendrons le temps de les analyser avant de vous faire part de leur performance, probablement lors d'une mise à jour sur notre avancée...

EN DÉVELOPPEMENT : AJUSTEMENTS POUR LES NOUVEAUX JOUEURS ET LES JOUEURS EN REMPLISSAGE AUTO

Il y a quelques parties de notre service de matchmaking qui pourraient être améliorées pour analyser plus précisément le niveau des joueurs. Nous avons donc commencé à explorer quelques idées d'amélioration.

  • Nouveau classement du compte - Pour les joueurs jouant en mode classé pour la première fois, nous pensons pouvoir mieux identifier leur véritable niveau en observant de façon plus globale leur style de jeu.
  • Remplissage auto en fonction du poste - Même si notre système actuel ne vous mesure pas aux autres postes potentiels, nous savons que l'efficacité par poste a un impact considérable sur la partie. Nous équilibrons le nombre de remplissages auto dans chaque équipe, mais nous aimerions également équilibrer au mieux les postes en remplissage auto. Nous pensons que nous pouvons faire des petits ajustements, sans mettre en péril les parties du système qui fonctionnent déjà bien.

    SECONDE MOITIÉ DE 2020 ET PRÉSAISON

    Au-delà des quatre améliorations spécifiques ci-dessus, nous explorons actuellement des moyens de corriger quelques points plus complexes. Le produit de ces réflexions arrivera plus tard dans l'année (les changements majeurs interviendront en présaison), mais des mises à jour suivront dans la foulée. Voici ce sur quoi nous travaillons :

    • Comportements qui gâchent les parties - Nous essayons de développer de meilleurs moyens de gérer les comportements indésirables. Par exemple, nous expérimentons une meilleure détection et une meilleure sanction de comportements tels que le feeding intentionnel, les joueurs qui quittent la partie, les victoires truquées et l'antijeu. Nous voulons également vous tenir plus fréquemment au courant, lorsque nous avons sanctionné des comportements toxiques que vous avez signalés.
    • Transparence par rapport au rang et à la cote de matchmaking (MMR) - Le lien caché entre le rang visible d'un joueur et sa cote de matchmaking a entraîné beaucoup de confusion et de frustration, depuis le lancement du système de paliers, il y a quelques années. Nous aimerions expliquer avec plus de clarté les rangs des joueurs et vous tiendrons au courant des moyens envisagés pour améliorer cette différence.
    • Série de promotion - Nous savons que trop de promotions sont devenues une source de frustration. Nous analysons de près le système de promotion actuel et effectuerons des modifications pour améliorer sa place au sein de l'écosystème compétitif.
    • File flexible et organisation - Entre file compétitive sociale pour les groupes et file quasi compétitive pour ceux qui souhaitent essayer de nouvelles choses, il est difficile de comprendre quel est le vrai rôle de la file flexible. Nous envisageons de baisser les restrictions de la création de groupe pour vous permettre de jouer plus facilement avec vos amis et réfléchissons à la manière de lier la file flexible au reste de l'écosystème compétitif.

      ET ENSUITE ?

      L'équipe du gameplay compétitif de League dédie toute son énergie à proposer l'expérience la plus compétitive et gratifiante possible et beaucoup de travail nous attend. N'hésitez donc pas à nous faire part de vos retours et de vos critiques. Beaucoup des modifications sur lesquelles nous travaillons sont attendues depuis trop longtemps et nous voulons rattraper le temps perdu en nous montrant aussi attentifs et réactifs que possible, au fur et à mesure que sortent nos mises à jour.

      Nous vous retrouvons dans quelques semaines, une fois que nous aurons eu des résultats concernant l'équilibrage du remplissage auto et des groupes arrangés. À bientôt dans la Faille !



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