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/dev : Rétrospective de League en 2020

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DevAuteurSafelocked
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Bonjour tout le monde ! 2020 a été à la fois l'année la plus longue et la plus courte que nous ayons traversée, mais maintenant qu'elle se termine enfin, nous voulions repenser à tout ce qui s'est passé dans l'année. Notre objectif était d'améliorer, ne serait-ce qu'un peu, chaque partie que vous disputez. Cela nous poussait à tenir de vieilles promesses et à régler des problèmes de longue date. Nous devions en faire un axe de travail central, car il fallait renforcer les fondations de League pour soutenir tout ce que nous comptons ajouter au cours des années à venir.

Nous avons décomposé la boucle du jeu de base, pour séparer les phases pré-jeu, jeu et post-jeu. Commençons par le pré-jeu.

Client

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La performance du client était le point central pour améliorer l'expérience hors de la partie. Nous avons commencé par améliorer notre télémétrie, pour mieux comprendre l'origine des problèmes de la sélection des champions ou des écrans de fin de partie. Malheureusement, cela a mis en avant le fait que les écrans du client pouvaient être déstabilisés par une myriade de problèmes, et pas un seul souci que l'on pouvait régler d'un seul coup. Nous avons apporté des améliorations solides de fiabilité, de réactivité et de temps de chargement dans le client, ce qui nous a permis de prendre de l'élan.

Cela dit, au fil des ans, nous avons appris à arrêter de mettre la charrue avant les bœufs, en ce qui concerne les améliorations palpables de performance. Mais maintenant que nous voyons l'impact combiné des changements apportés cette année, nous pouvons confirmer de grosses améliorations tangibles lorsque vous comparez l'état de notre client aujourd'hui et celui du début de l'année. Il démarre plus vite et se charge en 16 secondes ou moins pour la plupart des joueurs. Les améliorations d'architecture ont mené à une meilleure réactivité et une meilleure fiabilité des écrans que vous utilisez le plus, comme la sélection des champions, la fin de partie, les runes et les collections. Nous avons réduit les plantages dus à des fuites de mémoire de 49 % et réglé plus de 100 bugs pour améliorer l'expérience globale de navigation.

Mais malgré les réussites de cette année, nous ne relâcherons pas nos efforts. Il reste des domaines à améliorer et nous avons un plan complet pour les améliorations du client au cours de l'année à venir.

Avènement des éléments (gameplay de la présaison de l'an dernier)

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Cela fait longtemps que nous n'avons pas parlé de la dernière présaison, mais nous voulions parler de ses résultats.

Avec l'évolution de la FI, notre objectif était de construire des phases de début, milieu et fin de partie plus distinctes, ponctuées de nouvelles occasions de gameplay dont vous pourrez profiter de différentes manières, selon votre équipement de champion et votre maîtrise de la carte. Du côté âme de dragon, l'intention était de créer une condition de victoire alternative du baron, autour desquelles les équipes pouvaient décider de s'optimiser, selon la valeur de cette âme pour leur composition. Les âmes de dragon (et le Dragon ancestral) ont créé des moments de tension forts autour des dragons de fin de partie qui, sans cela, auraient été moins prioritaires. La différence d'une partie à l'autre liée aux Failles élémentaires et aux différents types d'âmes est inférieure à ce que nous avions anticipé, mais dans l'ensemble, ces changements ont permis des prises de décision au niveau macro et des contestations d'objectif plus riches, et cela nous convient.

Forge mythique (gameplay de présaison de cette année)

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Ha ha, ce système. Il y a une poignée d'objets qui sont restés vraiment emblématiques au fil des ans dans League, mais conserver des identités d'objets uniques dans toute la boutique a été difficile… et parfois trop difficile. Afin de régler les problèmes accumulés au fil des saisons (identités d'objets troubles, progressions de build étranges, objets indispensables ou inutiles), nous avions besoin de tout remettre à plat. Comme vous avez dû le voir, nous avons adopté une approche par classe, pour que la boutique satisfasse les besoins de tout le monde, y compris avec l'ajout des objets mythiques.

Nous avons également reconstruit entièrement la boutique d'objets, votre point d'interaction principal avec le système des objets. Une amélioration technologique nous permettra d'améliorer l'utilisabilité de la boutique au cours des années à venir, et c'était aussi l'occasion de rendre la boutique réactive aux changements de l'équilibrage, de la méta et du choix des joueurs. Peu importe si un objet était optimal il y a trois mois, si ce n'est plus le bon choix aujourd'hui. En ramenant à la surface les recommandations pertinentes, la boutique restera un outil précieux et accessible pour les nouveaux joueurs comme pour les vétérans.

Du côté retour, nous évaluons encore les tendances initiales. En général, les parties sont toujours plus sanglantes en présaison, parce que tout le monde joue plus agressif et fait des expériences. Les dégâts plus élevés sont un souci qui nous a souvent été présenté. Nous pensons que la réalité est un mélange des dégâts qui ont vraiment augmenté, à cause de changements dans les patchs récents, et de parties qui paraissent plus brutales parce que les gens meurent à des moments où ils ne s'y attendaient pas. Nous interprétons les premiers retours sur l'équilibrage avec prudence, alors continuez de nous en parler. Comprendre quelles parties du système restent frustrantes nous aidera à canaliser nos efforts en début d'année 2021.

L'autre domaine que nous voulions évoquer après vos retours concerne la nouvelle boutique. Maintenant que nous avons effectué le travail initial de reconstruction, nous nous sommes concentrés sur les problèmes que vous évoquiez. Citons entre autres les correctifs de résolution, un curseur dans le menu des options pour ajuster l'échelle de la boutique (mise à l'échelle en temps réel à venir avec le patch 11.1), la fonctionnalité d'épinglage pour le panneau des achats rapides et une meilleure lisibilité de l'onglet Recommandé. Les nouvelles recommandations de la boutique liées aux données sont aussi déployées, et nous avons hâte de voir leur impact sur vos prises de décisions. Nous continuons de consacrer du temps à ces fonctionnalités, alors envoyez-nous vos commentaires.

Systèmes contre les comportements gênants

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Nous n'avions pas évoqué ce domaine au début de la saison, mais j'en ai parlé dans le dernier Riot Pls. Cette année, nous modifions notre approche. Au lieu de réformer les joueurs, nous allons produire un meilleur environnement de jeu. Pour nos premiers efforts, cela passe par une meilleure détection des AFK et des comportements visant à entraîner une défaite intentionnelle. Nous sommes ravis des résultats que nous avons constatés cette année : l'amélioration des détections a permis de punir +50 % de joueurs qui aidaient intentionnellement l'adversaire.

Comme notre travail avec le client, nous continuons d'affiner ce travail et nous avons commencé à améliorer la détection et les sanctions des joueurs qui sont AFK ou inactifs en jeu. Les fonctions de compensation pour les joueurs affectés par des joueurs AFK ont aussi été récemment déployées : compensation des PL pour les parties classées et système de reddition anticipée mis à jour pour toutes les parties de FI. Nous en reparlerons l'année prochaine.

Champions

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Avec les effectifs très fournis dont nous disposons à présent, beaucoup de nos conversations autour des champions ont concerné une distribution plus harmonieuse des postes et des rôles que nous développerons au fil de l'année et l'établissement d'un meilleur lien entre champions et événements, afin de proposer des fenêtres de lancement thématiques plus puissantes. Par exemple, nous avons été heureux de votre réaction lorsque l'engagement supplémentaire de Fleur spirituelle a permis de mieux connaître Lillia et Yone. La distribution des postes/rôles a été améliorée cette année, avec Sett Top, Lillia Jungle, Yone Mid, Samira Bot, Séraphine Mid et Rell Support. Plusieurs peuvent même alterner entre plusieurs positions.

Un autre sujet récurrent a été l'équilibrage du lancement des champions et de leur complexité. C'est un travail continu, mais les lancements de 2020 étaient mieux équilibrés que les années précédentes, tout en demandant moins de travail post-lancement. Nous allons conserver l'approche de 2020 concernant l'équilibrage des nouveaux champions, et continuer les itérations pour nous améliorer encore.

Du côté MVG, nous étions ravis de déployer Fiddle et Voli, en vous dévoilant plus en détail leur développement. Malheureusement, nous n'avons pas pu proposer d'autre sondage MVG, malgré notre promesse. Avec Dr. Mundo à l'horizon, le travail de MVG de l'an prochain devrait être un peu plus fluide et nous comptons proposer un autre sondage en 2021. Vous y trouverez quelques visages familiers, mais aussi d'autres noms qui (espérons-le !) ne vous étonneront pas.

Skins

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Les skins ont toujours été un sujet complexe pour satisfaire les joueurs. Faut-il faire davantage de skins pour les champions populaires ? Si on propose des skins pour des champions plus rares, n'est-ce pas s'occuper d'une minorité de joueurs ? La différence du nombre d'utilisations des skins est parfois radicale, selon la sélection des champions. Mais cette évaluation peut être en désaccord avec l'esprit et la promesse d'un effectif en évolution. Si vous prenez le temps de main un champion, vous voulez que le jeu vous accompagne et que nous investissions nous aussi du temps dans ce champion.

Au fil des ans, nous avons donc adapté notre flux de production de contenu pour gagner la capacité de produire des skins pour les champions les moins joués, sans avoir besoin de diminuer les offres pour les champions les plus populaires. Nous avons aussi étudié les skins et l'esthétique qui vous plaisent le plus, les différents mains que vous cherchez (et pourquoi), et le meilleur emploi de ces informations pour produire des thématiques qui soient à la fois nouvelles et satisfaisantes.

Cette année, nous avons sorti 144 skins, pour près de 120 champions. Ç'a été fabuleux de voir la réception de skins comme Skarner cosmique, Kindred fleur spirituelle et Taliyah surfeuse. Si la différence d'utilisation due à la popularité des champions reste sensible, les mains jouent plus souvent avec ces skins. Donc, la R&D créative pour associer les champions à des thématiques sensibles semble sur la bonne voie. Nous en sommes vraiment heureux et continuerons de travailler dans ce sens l'année prochaine.

Événements et modes de jeu

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Au début de la saison, nous avons promis de proposer un mode de jeu à chaque événement. Pour cela, il fallait ramener assez de modes pour que vous puissiez faire différentes pauses entre deux FI. Le Raid du Nexus réimaginé représenté l'ajout le plus développé de la liste, mais l'URF avec sélection, l'ARURF et Un pour tous ont également rejoint l'éventail des événements en jeu possibles. Nous allons continuer de chercher des occasions de faire des expériences et des développements en matière de modes de jeu courant 2021.

En ce qui concerne les événements en général, nous voulions en faire des expériences complètes. Cela comprenait les modes de jeu, mais aussi des choses comme l'expérience immersive de Fleur spirituelle hors du jeu, qui était imprégnée des mythes ioniens. Cela comprenait aussi des améliorations de la manière dont on suit l'événement, comme le suivi du Mondial cette année, qui aidait à suivre la progression de la compétition des qualifications à la finale. Pour le Mondial spécifiquement, nous pensons aussi que le retour de K/DA cette année était la meilleure intégration à un événement pour une expérience musicale.

2020 a également marqué le début de collaborations entre les jeux, pour vous apporter différentes façons de faire l'expérience des grands moments dans l'écosystème de League. Nous savons que certains d'entre vous s'inquiétaient du sort de League si Riot lançait d'autres jeux, mais un an plus tard, cela n'a fait qu'améliorer la situation. Nous sommes vraiment ravis du résultat de ces grands événements. Vous êtes venus nombreux pour Fleur spirituelle et nous n'avions jamais eu autant de spectateurs pour le Mondial. Nous réfléchissons au moyen de répéter ce qui s'est bien passé dans les événements à venir. Croisons les doigts pour que vous aimiez notre prochaine idée.

Clash et mode classé

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Maintenant que nous pouvons enfin dire que le Clash est déployé, ç'a été fabuleux de voir le nombre croissant d'équipes Clash qui entraient en compétition et qui le plus souvent revenaient à chaque tournoi. Nos efforts pour cette année se concentreront sur la mise en place d'un lancement fluide, qui pourra résister à la demande des serveurs. Puisque les joueurs ont été plus nombreux pendant ce confinement, nous sommes allés plus loin et avons ajouté davantage de tournois Clash pour rendre le programme plus flexible. À l'avenir, nous voudrions faciliter la participation à Clash et l'affichage de votre progression, alors vous en saurez davantage à ce sujet dans l'année.

Passons au mode classé. C'est l'environnement dans lequel nous voulons vraiment préserver l'intégrité compétitive. C'est l'endroit idéal où tester vos compétences, et toutes les modifications du mode classé comportent donc de grands risques, notamment dans les rangs élevés où les moindres changements peuvent avoir un grand impact sur la qualité des matchs et l'intégrité du classement. Parmi nos changements du mode classé, les grands succès de cette année ont été les changements pour assurer les remplissages auto et la parité des groupes arrangés au sein de chaque équipe, qui n'ont pas rallongé les files d'attente de plus d'une minute ou deux, dans le pire des cas. Et pour préparer la nouvelle saison, nous avons supprimé les promotions internes au sein des divisions, afin d'éviter les entrées-sorties-entrées, ce qui rendra votre progression de partie en partie plus importante pour votre classement.

Ces changements reflètent une approche différente du mode classé. Ces modifications progressives nous permettent d'apporter des ajustements en rapport avec vos retours, et nous évitons les révélations-surprises au moment où le fonctionnement du mode Classé change du tout au tout. Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits de cette méthode, car elle nous permet d'améliorer le mode classé de la façon la plus transparente, graduelle et naturelle possible.

Joyeuses fêtes de fin d'année 2020

Si vous avez lu cette lettre jusqu'au bout, merci de nous avoir accompagnés dans ce moment de nostalgie et d'avoir tenu le coup avec nous pendant l'année. Honnêtement, tout cela semble être passé en un clin d'œil, mais nous espérons que vous aurez mieux compris le parcours que nous avons suivi et les domaines dans lesquels nous voulons nous améliorer. Vous nous motivez à améliorer le jeu et à conserver des aspirations très fortes pour 2021. Passez de très bonnes fêtes, et à bientôt dans la Faille.



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