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Nettoyage du client : sélection des champions

Après l'amélioration des temps de mise en route, nous passons à la sélection des champions.

DevAuteursRiot Cactopus, Riot Am1t, Riot A Huevo
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Plus tôt dans l'année, nous vous avons promis de vous parler tous les deux mois de notre travail en coulisses pour améliorer la performance du client de League of Legends et sa fiabilité.

Aujourd'hui, il s'agit du quatrième article de la série. (Voir le premier, le deuxième et le troisième article.)

Résumé : Nous avons réussi à améliorer les temps de mise en route à tel point que nous sommes prêts à nous concentrer plus amplement sur d'autres sections prioritaires comme la sélection des champions. Nous partageons également de nouvelles données recueillies en interrogeant les joueurs à propos du client et de ses problèmes.

TEMPS DE MISE EN ROUTE DU CLIENT

Au début de l'année, nous avions dit vouloir faire en sorte que le temps de mise en route du client ne prenne plus que 15 secondes, même pour les joueurs aux ordinateurs très lents.

Depuis, nous avons passé beaucoup de temps à examiner l'architecture du client, décelant les problèmes majeurs liés aux plug-ins et applications qui font fonctionner le client. Et ces dernières semaines, nous avons fait des avancées significatives qui nous ont énormément rapprochés de notre objectif.

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La mise en route ne prend plus que 18,5 secondes pour les joueurs du 90e centile. Ce qui signifie que pour environ 90 % d'entre vous, elle est encore plus rapide (bien que nos avancements récents ne seront principalement remarqués que par les joueurs aux ordinateurs plus lents.)

Lors d'un précédent article, nous avions évoqué des ralentissements de la mise en route dus à l'affluence plus importante de joueurs causée par la pandémie de COVID-19. Vous pouvez observer ce pic en mars de cette année dans le graphique ci-dessus.

Nos progrès dans l'amélioration des temps de mise en route ont été réguliers dans les mois qui ont suivi ce pic, mais le changement le plus significatif est survenu plus récemment lors du patch 10.16. Cela peut être expliqué par certaines mesures clés prises par l'équipe.

Tout d'abord, lors du patch 10.14, nous avons implémenté une technologie qui nous a permis de découvrir l'impact de chacun des 68 plug-ins du client sur le temps de mise en route. Il s'avère que certains plug-ins étaient plus problématiques que d'autres. Nous avons découvert que seulement huit plug-ins étaient la source de 75 % du temps de charge des plug-ins, tandis que les 60 autres étaient à l'origine des 25 % restants.

Une fois que nous avions cette information, il a été beaucoup plus simple de cibler les plug-ins à consolider. Nous avons aussi décidé d'essayer des approches traditionnelles en plus de notre travail de consolidation. Lors du patch 10.16, nous avons commencé à implémenter une solution qui nous permet de décaler le chargement de certains plug-ins et applications Ember jusqu'au moment de leur utilisation.

Maintenant que nous sommes si proches de notre objectif originel pour les temps de mise en route, nous nous sentons prêts à nous consacrer à la deuxième phase de notre campagne : améliorer la réactivité et la fiabilité de la sélection des champions et d'autres sections clés du client.

Avant que nous entrions dans les détails de ce plan, nous voudrions partager quelques données que nous avons recueillies sur le client en proposant un sondage aux joueurs du monde entier.

SONDAGE DE RESSENTI VIS-À-VIS DU CLIENT

Vous pensez sans doute : « Rito, bande de noobs, pourquoi nous interroger à propos du client ? Vous savez déjà qu'il est nul ! »

Et euh... vous n'auriez pas entièrement tort. Toutefois, nous souhaiterions des données plus nuancées concernant les problèmes. Ces problèmes sont-ils répandus ? Et lesquels sont les plus graves ? En répondant à ces questions, nous pouvons établir un ordre de priorité dans notre travail. De plus, en quantifiant votre ressenti concernant le client, cela nous permet de voir comment celui-ci évolue avec le temps.

Nos premiers sondages n'ont été effectués que dans quelques régions, mais nous prévoyons d'en proposer d'autres dans le futur, en ajustant, ajoutant et retirant des questions en fonction des besoins, afin de nous permettre de suivre notre progression.

C'est dans ce contexte que nous avons des graphiques géniaux à vous proposer.

Pour commencer, l'une des choses sur lesquelles nous souhaitons enquêter, c'est l'évolution de votre perception du client chaque mois.

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Ce résultat n'est pas vraiment surprenant, mais ce sont des données importantes qui nous permettent de poursuivre ces sondages sur la durée et qui nous octroient une vue plus complète de notre progression. Nous partagerons ces données avec vous dans les mois à venir.

Avec la question de sondage suivante, nous nous sommes concentrés sur des problèmes plus spécifiques :

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Bien que certains problèmes soient plus communs que d'autres, près de 50 % des joueurs interrogés disent subir l'un de ces problèmes.

Ensuite, nous avons demandé aux joueurs ayant subi un problème technique de noter à quel point celui-ci était frustrant sur une échelle allant de « Pas du tout frustrant » à « Extrêmement frustrant ». Ci-dessous, vous pouvez voir le pourcentage de personnes qui ont qualifié ces problèmes de très ou extrêmement frustrants.

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Voilà une autre représentation qui permet de voir la fréquence de signalement de chaque problème comparé à la frustration occasionnée :

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Les graphiques de ce genre montrent clairement que deux problèmes en particulier sortent du lot.

Tout d'abord, les problèmes vous empêchant de choisir ou de bannir lors de la sélection des champions sont de loin les plus frustrants. Puis les temps de chargement longs de l'écran de fin de partie sont très communs. Maintenant que nous avons cette info, nous savons mieux quoi cibler lors de notre prochaine phase de travail.

LES PROCHAINES ÉTAPES

Dans les mois à venir, nous souhaitons nous concentrer sur la résolution des problèmes les plus communs et les plus frustrants auxquels les joueurs font face avec le client. Alors, la prochaine étape de notre campagne de nettoyage du client se concentrera sur l'amélioration de la sélection des champions et la transition de la fin de partie vers les honneurs et le client.

Tout d'abord, parlons de la sélection des champions.

En février, nous avions annoncé que notre but ultime était d'améliorer la réactivité des boutons de l'interface de la sélection des champions. Plus précisément, nous avions dit vouloir faire baisser le temps de réponse à 100 ms pour les éléments comme le bouton « Verrouiller », même pour les joueurs du 90e centile.

Toutefois, à présent, nous avons réalisé que si nous voulons que les joueurs soient comblés, nous devons revoir des composants clés de la sélection des champions.

Le travail que nous ferons sur la sélection des champions se divise en trois objectifs principaux. Nous comptons :

  1. Rendre la sélection des champions plus fluide et fiable. Les joueurs réclament depuis longtemps une sélection des champions plus vive et réactive. Nous aimerions redéfinir certains composants pour améliorer la réactivité, réduire la consommation de mémoire, simplifier l'architecture et limiter les abandons accidentels au cours de la sélection.
  2. Ré-évaluer l'expérience utilisateur et l'interface utilisateur de la sélection des champions. Nous travaillerons avec notre équipe de conception pour voir où il est possible de retirer ou corriger les animations de mauvaise qualité et les composants gourmands en ressources.
  3. Traiter autant de bugs connus que possible en mettant la priorité sur ceux contrariant le plus les joueurs.

En même temps que nous traitons la sélection des champions, nous emploierons certaines ressources afin de rendre plus fluide la transition depuis l'écran des honneurs vers le salon de fin de partie. Trop de joueurs indiquent subir des lags avec cette partie du jeu, c'est pourquoi nous établissons déjà un plan pour régler ce problème.

Ce procédé prendra du temps, sans doute plus que ce que nous aimerions. Mais notre engagement tout au long de notre campagne est de vous parler de notre travail de la même façon dont nous en discutons en interne : de façon honnête et transparente.

Nous reviendrons vers vous dans deux mois avec un autre article comme celui-ci pour vous faire part de nos progrès. En attendant, comme toujours, merci à vous de jouer !



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