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Demandez à Riot : le doublage de Fiddlesticks

Comment avons-nous créé le doublage de Fiddle ? Pourquoi les illustrations diffèrent-elles parfois de la version en jeu ? Et plus encore.

DevAuteursRiot Zimberfly, Riot Scathlocke, Riot Owleycat
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Avant de vous faire peur, nous avons une annonce à faire : vous pouvez à nouveau nous soumettre vos questions ! Pour ce faire, rendez-vous sur la nouvelle page prévue à cet effet, et posez-nous toutes vos questions. Merci d'avoir patienté pendant que nous peaufinions le nouveau site. Et maintenant, l'ordre du jour…

Cette semaine, nous allons parler d'illustrations, de l'histoire des objets, et du processus de création de la nouvelle voix de Fiddle.

Comment avons-nous créé la nouvelle voix de Fiddlesticks ? Elle fait trop peur.

Comme vous vous en doutez sûrement, la création de la voix emblématique d'un champion commence avec une performance convaincante (et parfaitement terrifiante, dans le cas de Fiddle) de la part du comédien de doublage. Quand la performance sublime d'un doubleur représente profondément le personnage, mon travail de designer audio devient beaucoup plus facile. Ça me permet de travailler sur une base très intéressante et de l'amener au niveau supérieur, pour rendre la voix encore plus surnaturelle, dérangeante et tout simplement étrange.

Dès les premières auditions pour la voix de Fiddlesticks, j'ai été séduit. Pendant l'enregistrement, Kellen Goff, le comédien de doublage (pour la voix anglaise, ndt), a apporté une magnifique gamme de textures et de couleurs dynamiques à la voix de Fiddlesticks. Suite à son incroyable performance, j'ai pu ajuster, recouper et mettre en valeur les moment les plus terrifiants. La séance avec Kellen a produit de petites pépites riches en détails terrifiants qu'il ne me restait plus qu'à assembler pour former une mosaïque de la mort.

Pour voir Kellen en action, allez voir la vidéo ci-dessous (il y a des moments terrifiants à 3:40 et à 4:58.)


En ce qui concerne le design à proprement parler, il paraissait logique d'imaginer la voix de Fiddlesticks comme une représentation sonore de la créature : une forme vaguement humanoïde, sèche, grinçante et désarticulée, avec une présence démoniaque qui point le bout de son nez de temps en temps, mais pas toujours, menaçant de surgir à tout moment. Pour arriver à ce résultat, j'ai commencé à jouer avec une multitude d'effets différents : des textures doublées subtiles et profondes pour donner plus d'intensité à certains mots sinistres ; une pointe de réverbe sombre, froide et étouffante, et même des bruits inhumains d'animaux et des textures d'insectes par-ci, par-là. Il était important de donner l'impression que Fiddle n'utilise pas les organes vocaux d'un humain : les lèvres, les poumons, ou aucune autre matière organique. La voix ne pouvait pas être trop mouillée, trop gargouillante ou sauvage. Cela n'aurait pas représenté Fiddlesticks tel que nous le connaissons. C'est un monstre macabre, sans vie, animé par un besoin irrépressible de chasser et incapable de saisir véritablement le langage.

- Riot Zimerfly, Directeur audio

Pourrait-on voir apparaître des histoires spécifiques aux objets ? Je ne sais pas vous, mais personnellement, j'adorerais lire des nouvelles de l'univers LoL à propos des objets de Runeterra. La Coiffe de Rabadon, le Fléau de liche, etc.

Pour beaucoup de gens, l'une des choses les plus excitantes à propos de League of Legends (le MOBA), ce sont tous ces petits morceaux d'histoire disséminés un peu partout au cours de ces dix années de développement. Et même si certains objets de la boutique sont assez quelconques, d'autres réclament presque désespérément une histoire. Littéralement, parfois.

Cependant, il peut être difficile, mais pas impossible, de raconter une histoire intéressante quand elle se concentre entièrement sur une épée, un élément d'armure ou une gemme magique. Une arme ne peut généralement pas être le protagoniste d'une histoire… à moins d'être l'un des cinq Darkin restants, bien sûr. Mais des histoires qui parviendraient à inclure de grands personnages ainsi que ces reliques ? Oh que oui, ça m'intéresse ! Je voudrais en savoir plus sur ce gars, Doran…

J'ai entendu de fantastiques théories sur le Chapitre perdu, la Larme de la déesse, ou encore la légendaire Lame du roi déchu, et il est quasiment certain que nous allons raconter plus d'histoires qui incluront ce genre d'objets dans un futur relativement proche.

- Riot Scathlocke, Responsable de la narration


Pourquoi les modèles en jeu sont-ils parfois si différents de leur illustration ? Par exemple, sur son illustration, Aphelios héraut de la nuit est noir et rouge, mais il y a beaucoup de bleu sur son modèle en jeu. Mis à part les cas tels qu'Aatrox lune de sang, où la saturation a été augmentée pour un gameplay plus clair, quelles sont les raisons de ces différences ?

Même si les illustrations et les modèles en jeu sont très liés, ils n'ont pas le même but. Pour les modèles, la priorité absolue est qu'ils soient lisibles en jeu. Puisque les illustrations ne sont pas soumises à cette contrainte, notre objectif principal est de créer une profonde immersion et ce que nous appelons la « crédibilité cinématique » pour chacune de nos images. On peut comparer ça à la façon dont un personnage de bande dessinée est adapté pour un film à gros budget. La version du film sera très fidèle aux costumes, aux matériaux et au rendu et inclura des détails qui n'existaient pas dans les autres versions. Il y aura aussi un éclairage dynamique en fonction de l'ambiance, de l'environnement ou de l'émotion que la scène doit susciter. On peut même ajouter des choses telles que de la distorsion optique, des facteurs de flare, de la poussière dans l'air ou du grain photographique. Tout ceci s'assemble pour créer quelque chose de plus crédible et plus cinématographique, ce que d'autres supports ne permettent pas.

Parfois, la lumière et l'ambiance font que certaines couleurs ne sont pas aussi vives que sur le modèle en jeu, comme dans le cas d'Aphelios héraut de la nuit qui paraît froid et sombre. Dans d'autres cas, elles font ressortir les couleurs, comme le rouge vif des franges de sa veste. Ceci dit, nous ne voulons pas que l'illustration paraisse totalement différente de ce que vous voyez en jeu. C'est pourquoi nous prenons le temps de comparer les illustrations avec leur modèle en jeu. Nous essayons même de « modeler » les personnages pour qu'ils correspondent à leur illustration.


Nightbringer_Vladimir_Splash_Cohesion.jpg

En fin de compte, nous voulons nous assurer que les illustrations et les modèles en jeu restent similaires tout en remplissant leurs objectifs spécifiques.

- Riot Owleycat, Directeur artistique des illustrations

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