Pretemporada

Todos los cambios que vamos a realizar en la pretemporada están ideados para que cada partida de League of Legends sea única. Queremos que vuestras decisiones sean importantes y que tengan un impacto claro en el resultado de cada partida: ya sean las fortalezas de vuestros campeones, los objetos que lleváis a la batalla o las maestrías que elegís.

Actualizaciones de tiradores

Después de los cambios en los colosos, toca centrarnos en los tiradores de League of Legends. Más que equilibrarlos con el meta actual, lo que queremos es darle a cada tirador una identidad específica independiente del meta. Una baza única que cada uno puede poner en juego para perfeccionar la composición de su equipo, o bien contrarrestar la del equipo enemigo.

Objetos de los tiradores

Vamos a ofrecer más opciones a la hora de determinar a quién (o a qué) queréis enfrentaros y cómo ayudar al equipo mediante esa decisión. Os ofreceremos los objetos adecuados para que podáis acabar sin problemas con vuestros objetivos, ya sea convertidos en un tirador solitario que vive al límite, en un veloz hechicero o en una máquina de asedio que destroza torres.

Hemos hecho una extensa categorización de los objetos de tirador para que entendáis con la máxima claridad posible por qué y cuándo querríais comprar un objeto. Algunos no han cambiado demasiado, pero hemos renovado otros para que se amolden mejor al resto. A continuación veréis que hemos etiquetado los objetos nuevos y los renovados, así como los que han sufrido modificaciones importantes.

Daño

¿Cómo hago para infligir daño? ¿Con hechizos? ¿Ataques? ¿Ambos?

Actualizado

Segador de Esencia

Lanzo hechizos. Pero muchos.
Resumen:
  • 65 daño de ataque
  • 20% probabilidad de impacto crítico
Pasiva única: +10% de reducción de enfriamiento
Pasiva única: Gana cada vez más reducción de enfriamiento con la probabilidad de impacto crítico que ofrecen otras fuentes (máximo: 20% de reducción de enfriamiento adicional con el 30% de probabilidad de impacto crítico).
Pasiva única: Los impactos críticos regeneran un 3% de tu maná máximo.
 

Filo Infinito

Me gustan los números altos.
Resumen:
  • 65 daño de ataque
  • 20% probabilidad de impacto crítico
Pasiva única: La bonificación de daño de los impactos críticos aumenta un 50%.
 

Hoja del Rey Arruinado

Voy a acabar con mis objetivos uno a uno.
Resumen:
  • 25 daño de ataque
  • 40% velocidad de ataque
  • 10% robo de vida
Pasiva única: Los ataques básicos infligen un 6% de la vida actual del objetivo como daño físico adicional (con un máximo de 60 contra monstruos y súbditos) al impactar. El robo de vida se aplica a este daño.
Activa única: Inflige un 10% de la vida máxima del campeón objetivo (mínimo 100) como daño físico y te cura la misma cantidad, y roba un 25% de la velocidad de movimiento del objetivo durante 3 segundos (90 segundos de enfriamiento).

Multiplicadores

¿Cómo uso mi daño... y lo amplifico?

Actualizado

Bailarín Espectral

Me voy a enfrentar a ti.
Resumen:
  • 45% velocidad de ataque
  • 30% probabilidad de impacto crítico
Pasiva única: Vals espectral: Cuando estés a menos de 500 unidades de un campeón enemigo que puedas ver, otorga +7% de velocidad de movimiento. Puedes moverte entre unidades.
Pasiva única: Lamento: El último campeón golpeado te inflige 12% menos de daño (se termina después de 10 segundos sin golpear).
Actualizado

Puñal de Statikk

Quiero cargar mis calles... ¡de electricidad!
Resumen:
  • 35% velocidad de ataque
  • 30% probabilidad de impacto crítico
  • 5% velocidad de movimiento
Pasiva: Al moverse y atacar se lanza un ataque con vigor.
Pasiva única: Puñal eléctrico: Tus ataques con vigor infligen 30~100 de daño mágico adicional (según el nivel) a hasta 5 objetivos al impactar (inflige +120% de daño adicional a súbditos y puede lanzar ataques críticos).
Nuevo

Cañón de Tiro Rápido

Me voy a pasar todo el día asediando.
Resumen:
  • 30% velocidad de ataque
  • 30% probabilidad de impacto crítico
  • 8% velocidad de movimiento
Pasiva: Al moverse y atacar se lanza un ataque con vigor.
Pasiva única: Cañón de fuego: Tus ataques con vigor ganan un 35% de alcance adicional (+150 máximo de alcance) e infligen 50~200 de daño mágico adicional (según el nivel) al impactar. Los ataques con vigor también funcionan contra estructuras.
Actualizado

Huracán de Runaan

¡Me lo voy a cargar todo!
Resumen:
  • 40% velocidad de ataque
  • 30% probabilidad de impacto crítico
  • 5% velocidad de movimiento
Pasiva única: Furia de Viento: Al usar ataques básicos, se disparan proyectiles que infligen daño a un máximo de 2 enemigos cercanos al objetivo. Cada uno inflige daño físico equivalente al 25% del daño de ataque. Los proyectiles pueden realizar impactos críticos y provocar efectos de impacto.
Pasiva única: Los ataques básicos causan 15 de daño físico adicional al golpear.

Selección de objetivo

¿A quién tengo que cargarme?

Nuevo

Recuerdos de lord Dominik

Verdugo de gigantes.
Resumen:
  • 40 daño de ataque
Pasiva única: Verdugo de gigantes: Otorga hasta +15% de daño físico contra campeones enemigos cuya vida máxima sea mayor que la tuya (+1% por una diferencia de vida de 50, con una diferencia de vida máxima de 500).
Pasiva única: Últimas Palabras: +40% de penetración de armadura adicional.
Nuevo

Recordatorio letal

Hoy no se cura nadie.
Resumen:
  • 40 daño de ataque
Pasiva única: Ejecutor: El daño físico inflige heridas graves en los campeones enemigos durante 5 segundos.
Pasiva única: Últimas Palabras: +40% de penetración de armadura adicional.

Defensa

¿Quién se mete conmigo?

 

La Sanguinaria

Necesito un poco de protección al principio, mientras arranco.
Resumen:
  • 75 daño de ataque
Pasiva única: +20% robo de vida
Pasiva única: Los ataques básicos pueden curarte por encima de tu nivel de vida normal. La vida adicional se acumula como un escudo que puede bloquear 50-350 de daño, en función del nivel de campeón.
Este escudo va decreciendo lentamente si no has infligido o recibido daño en los últimos 25 segundos.
Actualizado

Cimitarra mercurial

¡Dejad de aturdirme!
Resumen:
  • 75 daño de ataque
  • 35 resistencia mágica
  • 10% robo de vida
Activa única: Mercurio: Elimina todas las debilitaciones y otorga +50% de velocidad de movimiento durante 1 segundos (90 segundos de enfriamiento).
Nuevo

Baile de la Muerte

La mejor defensa es un buen ataque.
Resumen:
  • 65 daño de ataque
  • 10% de reducción de enfriamiento
Pasiva única: Infligir daño físico cura un 12% del daño infligido. Es un 33% más efectivo con el daño en área.
Pasiva única: 12% del daño recibido queda aplazado; en su lugar, se convierte en un efecto de sangrado que dura 3 segundos.

Maestrías clave

En esta pretemporada vamos a actualizar el sistema de maestrías para ofrecer opciones de mayor impacto en vez de un montón de optimizaciones con matices mínimos. Cada 'nivel' de maestrías será cada vez más importante hasta llegar a una 'maestría clave' de nivel 6, que tendrá un gran impacto en la forma en que juguéis con vuestro campeón. Al concentrar poder en ciertas decisiones clave, las maestrías que se mantienen de una partida a otra deberían afectar a vuestro estilo de juego. Queremos ofrecer varios caminos de maestrías para la mayoría de campeones.

¡Pasa el cursor por encima de cada maestría clave para ver una recomendación sobre cómo usarlas!

Ferocidad

Para quienes quieren hacer llevar a su equipo a la victoria con cada vez más daño.

Astucia

Para quienes quieren eliminar (o proteger) objetivos específicos.

Valor

Para quienes quieren vivir para siempre

Valor

Para quienes quieren vivir para siempre

Nivel 1 (5 puntos)

Recuperación

Otorga regeneración de vida.

Indoblegable

Otorga armadura y resistencia mágica adicional.

Nivel 2 (1 punto)

Explorador

Otorga velocidad de movimiento adicional en la maleza y en el río.

Piel dura

Sufres menos daño de los ataques a distancia de los campeones y de los monstruos de la jungla.

Nivel 3 (5 puntos)

Armadura rúnica

Aumenta todos tus escudos y la curación (incluye robo de vida y regeneración).

Cicatrices de veterano

Otorga una bonificación de vida total.

Nivel 4 (1 punto)

Perspicacia

Reduce el enfriamiento de tus hechizos de invocador.

Perseverancia

Otorga regeneración de vida adicional, que aumenta exponencialmente cuando estás por debajo del 20% de vida.

Nivel 5 (5 puntos)

Rapidez

Otorga tenacidad y resistencia a la ralentización adicionales.

Guardián Legendario

Otorga armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.

Maestrías clave (1 punto)

Tenaza del inmortal

Recomendada para: Campeones de estilo luchador que quieren infligir algo más de daño mientras aumentan su vida máxima.

Cada varios segundos de combate, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo le robará una cantidad de vida equivalente a un porcentaje de tu vida máxima.

La fuerza de las edades

Recomendada para: Junglas resistentes o campeones de calle que quieren ser más resistentes.

Los monstruos grandes y los súbditos a los que tus aliados cercanos o tú matéis te otorgarán un aumento de vida permanente hasta cierto límite. Tras alcanzar el límite, las muertes adicionales te restaurarán vida.

Vínculo de piedra

Recomendada para: Apoyos resistentes o junglas que quieren proteger a sus aliados a cualquier precio.

Reduce todo el daño en una determinada cantidad, pero cuando estés cerca de un aliado, un porcentaje del daño que debería sufrir él te tocará sufrirlo a ti (a no ser que estés por debajo del 15% de vida).

Astucia

Para quienes quieren eliminar (o proteger) objetivos específicos.

Nivel 1 (5 puntos)

Trotamundos

Otorga velocidad de movimiento adicional cuando no se combate.

Fiereza

Infliges daño adicional a los súbditos y monstruos.

Nivel 2 (1 punto)

Afinidad rúnica

Las mejoras otorgadas por los monstruos de la jungla duran más tiempo. Se incluyen los monstruos épicos y el santuario del río.

Alijo secreto

Tus pociones, frascos y elixires duran más tiempo. Además, tus pociones se reemplazan por galletas que restauran vida y maná nada más consumirlas.

Nivel 3 (5 puntos)

Sin piedad

Aumenta el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.

Meditación

Cada 5 segundos regenerarás un porcentaje del maná que hayas consumido.

Nivel 4 (1 punto)

Bandido

Obtienes oro con cada súbdito cercano que sea eliminado por un campeón aliado. Obtienes oro adicional al alcanzar a un campeón enemigo con un ataque o un hechizo.

Juego peligroso

Los asesinatos y ayudas contra campeones restauran un porcentaje de la vida y el maná que te falten.

Nivel 5 (5 puntos)

Precisión

Otorga armadura y penetración mágica adicionales.

Inteligencia

Aumenta la reducción de enfriamiento máxima. Obtienes la misma cantidad de reducción de enfriamiento.

Maestrías clave (1 punto)

Tensión del Saqueador de tormentas

Recomendada para: Asesinos que quieren anular toda movilidad cuando alcanzan a su objetivo.

Si, en menos de 2 segundos, infliges un daño equivalente a un porcentaje de la vida máxima de un campeón, recibirás una bonificación a la velocidad de movimiento durante un breve período.

Decreto del Señor del Trueno

Recomendada para: Para lanzadores que infligen mucho daño en poco tiempo y quieren asegurar combos.

Tu tercer ataque o hechizo sobre un campeón enemigo generará un impacto en la zona circundante, que infligirá una cantidad básica de daño más un porcentaje de tu daño de ataque y poder de habilidad adicionales como daño mágico a los enemigos en dicha zona (con un largo enfriamiento interno).

Bendición de hablavientos

Recomendada para: Campeones de apoyo con escudos o curas.

Tus escudos y curaciones para campeones aliados (excluyéndote a ti) son más potentes y aumentan las resistencias de tu objetivo durante varios segundos.

Ferocidad

Para quienes quieren hacer llevar a su equipo a la victoria con cada vez más daño.

Nivel 1 (5 puntos)

Furia

Obtienes velocidad de ataque por nivel.

Brujería

Aumenta tu habilidad y tu daño de hechizos.

Nivel 2 (1 punto)

Espada de doble filo

Infliges daño adicional y sufres daño adicional.

Festín

Al matar a una unidad, recuperas una cantidad moderada de vida (con enfriamiento interno).

Nivel 3 (5 puntos)

Vampirismo

Obtienes robo de vida y succión de hechizo.

Talento natural

Aumenta el daño de ataque y el poder de habilidad por nivel.

Nivel 4 (1 punto)

Cazarrecompensas

Inflige daño adicional por cada campeón enemigo único que elimines.

Opresor

Infliges daño adicional a los objetivos con movimiento reducido (ralentizados, aturdidos, paralizados, provocados, etc.).

Nivel 5 (5 puntos)

Golpes martilleantes

Otorga penetración de armadura adicional.

Pensamientos lacerantes

Otorga penetración mágica adicional.

Maestrías clave (1 punto)

Sed de sangre del Señor de la Guerra

Recomendada para: Campeones que cuentan con los impactos críticos para hacer más daño a final de partida.

Al asestar un impacto crítico contra un campeónte curas un porcentaje del daño infligido y, durante unos segundos, obtienes un aumento de velocidad de ataque (con enfriamiento interno).

Fervor de combate

Recomendada para: Campeones basados en los ataques básicos que quieren atacar sin parar.

Los hechizos y ataques básicos te otorgan una acumulación de Fervor (hasta un límite) durante unos segundos. Cada acumulación de Fervor añade daño físico adicional a los ataques básicos contra campeones.

Toque de muerte ígnea

Recomendada para: Magos de área de efecto o magos con daño periódico que quieren ganar mediante la erosión.

Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos sufran un porcentaje de tu daño de ataque y de tu poder de habilidad como daño mágico durante varios segundos.

Furia

Obtienes velocidad de ataque por nivel.

Brujería

Aumenta tu habilidad y tu daño de hechizos.

Espada de doble filo

Infliges daño adicional y sufres daño adicional.

Festín

Al matar a una unidad, recuperas una cantidad moderada de vida (con enfriamiento interno).

Vampirismo

Obtienes robo de vida y succión de hechizo.

Talento natural

Aumenta el daño de ataque y el poder de habilidad por nivel.

Cazarrecompensas

Inflige daño adicional por cada campeón enemigo único que elimines.

Opresor

Infliges daño adicional a los objetivos con movimiento reducido (ralentizados, aturdidos, paralizados, provocados, etc.).

Golpes martilleantes

Otorga penetración de armadura adicional.

Pensamientos lacerantes

Otorga penetración mágica adicional.

Sed de sangre del Señor de la Guerra

Recomendada para: Campeones que cuentan con los impactos críticos para hacer más daño a final de partida.

Al asestar un impacto crítico contra un campeónte curas un porcentaje del daño infligido y, durante unos segundos, obtienes un aumento de velocidad de ataque (con enfriamiento interno).

Fervor de combate

Recomendada para: Campeones basados en los ataques básicos que quieren atacar sin parar.

Los hechizos y ataques básicos te otorgan una acumulación de Fervor (hasta un límite) durante unos segundos. Cada acumulación de Fervor añade daño físico adicional a los ataques básicos contra campeones.

Toque de muerte ígnea

Recomendada para: Magos de área de efecto o magos con daño periódico que quieren ganar mediante la erosión.

Tus habilidades de daño hacen que los campeones enemigos sufran un porcentaje de tu daño de ataque y de tu poder de habilidad como daño mágico durante varios segundos.

Trotamundos

Otorga velocidad de movimiento adicional cuando no se combate.

Fiereza

Infliges daño adicional a los súbditos y monstruos.

Afinidad rúnica

Las mejoras otorgadas por los monstruos de la jungla duran más tiempo. Se incluyen los monstruos épicos y el santuario del río.

Alijo secreto

Tus pociones, frascos y elixires duran más tiempo. Además, tus pociones se reemplazan por galletas que restauran vida y maná nada más consumirlas.

Asesino

Inflige más daño cuando no hay campeones aliados cerca.

Sin piedad

Aumenta el daño infligido a los campeones que estén por debajo del 40% de vida.

Meditación

Cada 5 segundos regenerarás un porcentaje del maná que hayas consumido.

Bandido

Obtienes oro con cada súbdito cercano que sea eliminado por un campeón aliado. Obtienes oro adicional al alcanzar a un campeón enemigo con un ataque o un hechizo.

Juego peligroso

Los asesinatos y ayudas contra campeones restauran un porcentaje de la vida y el maná que te falten.

Precisión

Otorga armadura y penetración mágica adicionales.

Inteligencia

Aumenta la reducción de enfriamiento máxima. Obtienes la misma cantidad de reducción de enfriamiento.

Tensión del Saqueador de tormentas

Recomendada para: Asesinos que quieren anular toda movilidad cuando alcanzan a su objetivo.

Si, en menos de 2 segundos, infliges un daño equivalente a un porcentaje de la vida máxima de un campeón, recibirás una bonificación a la velocidad de movimiento durante un breve período.

Decreto del Señor del Trueno

Recomendada para: Para lanzadores que infligen mucho daño en poco tiempo y quieren asegurar combos.

Tu tercer ataque o hechizo sobre un campeón enemigo generará un impacto en la zona circundante, que infligirá una cantidad básica de daño más un porcentaje de tu daño de ataque y poder de habilidad adicionales como daño mágico a los enemigos en dicha zona (con un largo enfriamiento interno).

Bendición de hablavientos

Recomendada para: Campeones de apoyo con escudos o curas.

Tus escudos y curaciones para campeones aliados (excluyéndote a ti) son más potentes y aumentan las resistencias de tu objetivo durante varios segundos.

Recuperación

Otorga regeneración de vida.

Indoblegable

Otorga armadura y resistencia mágica adicional.

Explorador

Otorga velocidad de movimiento adicional en la maleza y en el río.

Piel dura

Sufres menos daño de los ataques a distancia de los campeones y de los monstruos de la jungla.

Armadura rúnica

Aumenta todos tus escudos y la curación (incluye robo de vida y regeneración).

Cicatrices de veterano

Otorga una bonificación de vida total.

Perspicacia

Reduce el enfriamiento de tus hechizos de invocador.

Perseverancia

Otorga regeneración de vida adicional, que aumenta exponencialmente cuando estás por debajo del 20% de vida.

Rapidez

Otorga tenacidad y resistencia a la ralentización adicionales.

Guardián Legendario

Otorga armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.

Tenaza del inmortal

Recomendada para: Campeones de estilo luchador que quieren infligir algo más de daño mientras aumentan su vida máxima.

Cada varios segundos de combate, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo le robará una cantidad de vida equivalente a un porcentaje de tu vida máxima.

La fuerza de las edades

Recomendada para: Junglas resistentes o campeones de calle que quieren ser más resistentes.

Los monstruos grandes y los súbditos a los que tus aliados cercanos o tú matéis te otorgarán un aumento de vida permanente hasta cierto límite. Tras alcanzar el límite, las muertes adicionales te restaurarán vida.

Vínculo de piedra

Recomendada para: Apoyos resistentes o junglas que quieren proteger a sus aliados a cualquier precio.

Reduce todo el daño en una determinada cantidad, pero cuando estés cerca de un aliado, un porcentaje del daño que debería sufrir él te tocará sufrirlo a ti (a no ser que estés por debajo del 15% de vida).

Ferocidad: 12

Astucia: 18

Valor: 0

El Heraldo de la Grieta

No es ningún secreto que los jugadores que usan la calle superior pueden acabar sintiéndose solos al no tener un dragón al que enfrentarse. En vez de poner el mapa patas arriba, hemos explorado formas de añadir una mayor relevancia al norte, para que los jugadores de la calle superior sientan que están interactuando con su equipo durante los primeros 15 minutos de partida.

Esta temporada, el Heraldo de la Grieta hará acto de presencia durante la etapa inicial de la partida.

El Heraldo de la Grieta recibe un 35% menos de daño de los ataques a distancia. Atacar su punto débil (el ojo de su espalda) inflige un 15% de su vida máxima como daño verdadero adicional, y hace que el ojo se cierre durante unos segundos.

Acabar con el Heraldo de la Grieta hará que caiga una Reliquia de ojo al suelo. Quien la recoja recibirá la mejora "Vigilia de la destrucción", que otorga:

Acabar con el Heraldo de la Grieta hará que caiga una Reliquia de ojo al suelo. Quien la recoja recibirá la mejora "Vigilia de la destrucción", que otorga:

  • Retirada mejorada
  • +10% de daño adicional
  • +40% velocidad de movimiento
  • Un aura que otorga un 40% de velocidad de movimiento adicional a todos los súbditos, y +100 de rango a los súbditos de asedio.

Visión

Tenemos un objetivo doble para la visión: en primer lugar, queremos que la visión sea algo para lo que deba trabajar todo el equipo; en segundo lugar, queremos que sea más dinámica que antes. Para el primer objetivo, vamos a hacer cosas como ofrecer talismanes gratuitos para todos, junto con la opción de mejorar los objetos de apoyo de nivel 2 a potentes objetos activos de nivel 3 o las piedras de visión. Para el segundo objetivo vamos a eliminar los guardianes invisibles de la tienda. De este modo, para tener la visión que necesitan, los equipos tendrán que confiar más en sus guardianes rosas (¡y en los talismanes azules!). Además de este cambio, vamos a añadir una nueva característica: los 'restos' de los guardianes tras su eliminación. Al poder ver los cadáveres de los guardianes, los equipos podrán obtener más información sobre los hábitos de visión del rival y del propio equipo.

Restos de los guardianes

Ahora, los guardianes dejan "cadáveres" al morir, lo que os permite conocer los hábitos de visión de vuestros enemigos y compañeros de equipo.

Talismanes

Ahora, los talismanes se mejoran automáticamente y aumentan su fuerza a medida que subís de nivel. Se ha eliminado el talismán azul, pero ahora el amarillo se puede usar como siempre (2 guardianes en enfriamiento) o ser mejorado para ser un talismán explorador de largo alcance, capaz de colocar un guardián visible con 1 de vida durante un tiempo ilimitado. Ahora, el talismán rojo 'revela' a todas las unidades (monstruos, campeones, guardianes...) que escanee. Hará tanto un barrido de guardianes como una revisión de la maleza. El rojo también se puede mejorar para convertirlo en un radar personal que sigue a vuestro campeón durante un rato mientras hace un barrido que desactiva todos los guardianes que encontréis a vuestro paso.

Piedras de visión

Los objetos de apoyo de generación de oro pueden ser mejorados en objetos de nivel 3 con poderosas activas, o bien en piedras de visión con estadísticas de generación de oro. Además, vamos a introducir la piedra de visión de rubí, la cual reducirá el enfriamiento de todos vuestros objetos activos. De este modo, podréis apostarlo todo a los objetos activos o terminar esa piedra de visión antes de recurrir a los objetos tradicionales de apoyo de daño y tanques.

Nuevos objetos iniciales

Estamos usando los objetos de Doran (espada, anillo y escudo) como un conjunto ''general'' básico, con el añadido de nuevas opciones más especializadas para aquellos que quieran aprovechar otras posibilidades del inicio de la partida. ¿Queréis una calle más agresiva? ¿Preferís optar por una alternativa más defensiva? ¿O mejor algo intermedio? Os ofrecemos posibilidades de todo tipo.

Nuevo

Sacrificio

Resumen:
  • 5 daño de ataque
  • 3 de vida al impactar
Pasiva única: Matar a un súbdito otorga 1 de oro adicional. Matar 100 súbditos otorga inmediatamente 300 de oro adicional y desactiva esta pasiva.
Nuevo

El Sello oscuro

Resumen:
  • 15 poder de habilidad
  • 25% curación con pociones
  • 100 maná
Pasiva única: Pavor: Otorga +3 poder de habilidad por acumulación de gloria
Pasiva única: Todo o nada: Otorga 2 de gloria por matar a un campeón o 1 de gloria por ayudar, hasta un total de 10 de gloria. Al morir se pierde 4 de gloria.
Mejoras al Robaalmas de Mejai
Nuevo

Talismán del Cazador

Resumen:
  • 150% regeneración de maná básica en la jungla
Pasiva única: Diente: Al dañar a un monstruo con un hechizo o un ataque se le roba 25 de vida a lo largo de 5 segundos. Al matar a un monstruo gigante se obtiene 15 de experiencia adicional.
Actualizado

Machete del Cazador

Resumen:
  • 8% robo de vida contra monstruos
Pasiva única: Uña: Los ataques básicos infligen 20 de daño adicional a los monstruos. Al matar a un monstruo gigante se obtiene 15 de experiencia adicional.
Nuevo

Cuchillo de Furtivo

Resumen:
  • 10% robo de vida contra monstruos
  • 150% regeneración de maná básica en la jungla
Pasiva única: Diente/Uña: Los ataques básicos infligen 20 de daño adicional contra monstruos. Al dañar a un monstruo con un hechizo o un ataque se le roba 30 de vida a lo largo de 5 segundos. Matar a un monstruo gigante otorga +30 de experiencia adicional.
Activa única: Vigilancia: Consume una carga para colocar un guardián invisible que revela el área circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 2 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
(Un jugador solo puede tener 3 guardianes invisibles en el mapa al mismo tiempo. Las pasivas únicas con el mismo nombre no se acumulan.)

Nuevos objetos de sustento

Vamos a subir el precio de los productos de vida, para que sean la compra adecuada de aquellos que necesitan ese apoyo para superar las primeras fases del juego. Hemos añadido el apoyo a largo plazo a las pociones reutilizables (y sus mejoras posteriores) para ayudar a potenciar su identidad propia (antes había... frascos y pociones para crear una configuración con mucho 'apoyo'). Por otro lado, vamos a eliminar las pociones de maná. Esta decisión sigue la misma filosofía que hemos seguido con los objetos iniciales. Contar con 100 de maná suele beneficiar demasiado a determinados tipos de campeones (los costes de maná se equilibran según los kits individuales de campeones) y se convierte o en una compra mediocre o en una muy rentable. Al eliminar las pociones de maná, podremos equilibrar mejor los costes de las habilidades de los campeones gracias a la estadística de regeneración de maná y, al mismo tiempo, racionar las partidas con demasiado apoyo de objetos.

Eliminado

Poción de Maná

Actualizado

Poción de Vida

Al consumirse: Restaura 150 de vida durante 15 segundos.
NUEVO COSTE: 50 de oro
Nuevo

Poción reutilizable

Activa única: Consume una carga para recuperar 125 de vida a lo largo de 12 segundos. Contiene hasta 2 cargas y se rellena al visitar la tienda.
Puede convertirse en la poción de corrupción o en la poción del cazador.
Nuevo

Poción de corrupción

Activa única: Consume una carga para restaurar 150 de vida y 50 de maná a lo largo de 12 segundos y otorga Toque de Corrupción durante ese tiempo. Acumula hasta 3 cargas y se rellena visitando la tienda.
Toque de corrupción: Los hechizos y ataques de daño queman a los campeones enemigos e infligen 15-30 de daño mágico a lo largo de 3 segundos. (la mitad del daño para los hechizos de zona de efecto o daño prolongado. El daño aumenta con el nivel del campeón).
(Poción de corrupción puede utilizarse incluso con la vida y maná al máximo).
Nuevo

Poción del cazador

Activa única: Consume una carga para restaurar 60 de vida y 35 de maná a lo largo de 8 segundos. Acumula hasta 5 cargas y se rellena visitando la tienda.
Matar a un monstruo grande otorga una carga.
(Matar a un monstruo grande con todas las cargas consumirá automáticamente la carga más reciente).

Comentar