Problemas de ping, victorias

y Vayne

Blog del clarividente

La latencia es capaz de estropear cualquier partida en línea. Todos hemos experimentado, en algún momento de nuestras vidas, esos horribles picos de retardo en el momento clave y decisivo de una partida.

Cuando se trata de latencia (o lag), hay un asunto que siempre me viene a la mente: el hecho de que los campeones de League of Legends puedan verse afectados de forma diferente por la lenta comunicación entre el cliente del jugador y el servidor del juego.

Mi hermano vive en Japón, pero jugamos en el servidor norteamericano para poder jugar juntos. En nuestras partidas, evita a propósito los personajes de DA ya que, según él, no es recomendable usarlos en condiciones de latencia elevada debido al intenso papel que juegan en la partida.

Pero ¿cuánto tiene de cierto esta suposición? ¿Acaso hay ciertos papeles (o campeones) más susceptibles que otros a la hora de sufrir una bajada de rendimiento debido a una latencia elevada?



Metodología

Me propuse ir a por todas para encontrar la respuesta a estas preguntas. Creé una serie de modelos estadísticos para intentar predecir el resultado de una partida (victoria o derrota) según el ping. Al final, resultó que el uso de la latencia para predecir el resultado de una partida estaba supeditado al campeón seleccionado. En otras palabras, hay ciertos campeones con los que es más fácil predecir el resultado de la partida al tener un ping elevado.

El uso de la latencia para predecir el resultado de una partida estaba supeditado al campeón seleccionado.

Los modelos de regresión lineal clásicos realizan sus predicciones a partir de variables continuas en las que los números tienen un orden lógico (tales como la edad o el número de victorias de un campeón). Puesto que, en este caso, la variable del resultado es categórica y binaria (victoria o derrota), para determinar la probabilidad estimada del resultado según la latencia se empleó un tipo de regresión conocida como regresión logística. Analicé más de 95 millones de casos en los que un campeón aparece en la Grieta del Invocador. Para enfatizar las diferencias relativas de latencia entre jugadores, en vez de valores absolutos de ping, usé la diferencia del ping medio en juego (a la cual de ahora en adelante llamaremos, simplemente, "diferencia de ping") como variable de predicción. Por ejemplo, si el ping medio de un jugador durante una partida es de 75 mientras que el ping medio del resto durante la partida es de 70, el valor predictivo sería 5 (en vez de 75).



Descubrimientos

Parece que los campeones de mayor intensidad se ven más afectados por la latencia, mientras que los campeones más pesados o los que tienen habilidades de hacer clic se ven menos afectados.

El gráfico que veréis a continuación muestra la probabilidad estimada si Vayne está en el equipo ganador como función de la diferencia de ping. Tal y como demuestra este gráfico, cuanto menor sea la diferencia media de ping, mayor será la probabilidad de que se alce con la victoria un campeón que depende mucho de colocarse con precisión en el mapa.

Vayne

Probabilidad de ganar por la diferencia de ping

Probabilidad estimada de que Vayne forme parte del equipo ganador en comparación con la diferencia de ping con respecto a la media del juego.

coef. = -0,0014, valor z = -41

Esta relación es similar para el caso de Xerath. Cuanto mayor sea la latencia relativa de Xerath con respecto al resto de jugadores de la partida, más le costará al semidiós de Shurima acertar a los oponentes con sus ataques.

Xerath

Probabilidad de ganar por la diferencia de ping

Probabilidad estimada de que Xerath forme parte del equipo ganador en comparación con la diferencia de ping con respecto a la media del juego.

coef. = -0,002, valor z = -20

Creo que, a nivel intuitivo, estos datos tienen sentido. Es muy difícil acertar con la definitiva de Xerath o con la Condena de Vayne cuando los rivales se mueven mejor que vosotros.



¿Pulsar R para ganar?

Sin embargo, algunos campeones no presentan una gran relación entre la latencia y la probabilidad estimada de victoria.

Por ejemplo, en el caso de Warwick, las diferencias de la latencia media con respecto a otros jugadores de la partida no permiten hacer grandes predicciones.

Warwick

Probabilidad de ganar por la diferencia de ping

Probabilidad estimada de que Warwick forme parte del equipo ganador en comparación con la diferencia de ping con respecto a la media del juego.

coef. = -0,002, valor z = -4

Del mismo modo, la probabilidad de que Singed acabe en el equipo ganador no parece verse muy afectada por la latencia.

Si Singed tiene 30 menos de ping que la media de los campeones de la partida, tendrá aproximadamente un 50% de posibilidades de estar en el equipo ganador. Y si ese Singed tiene 30 más de ping que la media de los campeones, la probabilidad de que esté en el equipo ganador será de... bueno... de en torno al 50%.

Mi interpretación de los datos es que las habilidades necesarias para ofrecer un gran nivel con Singed son más estratégicas que otra cosa. ¿Cuándo y dónde uso guardianes? ¿Cuándo me separo? ¿Cuándo me teletransporto y cuándo me quedo con el grupo?

La latencia solo debería afectar al resultado de una partida aislada, ya que sería la excepción con respecto al ping normal de dicho jugador.

Pero me niego a aceptar que el lag no afecte de modo alguno a las posibilidades de victoria de Warwick o Singed. El sistema de emparejamientos ha sido diseñado para que los jugadores se enfrenten a otros jugadores de tal modo que todos puedan ganar un 50% de sus partidas (de media). Si un jugador sufre una latencia elevada de base, entonces habría que eliminar el efecto del lag en las probabilidades de victoria de su campeón. Por ejemplo, si un jugador que suele tener un buen ping sufre de repente un mal ping, es posible que dicho jugador tenga muchas más posibilidades de perder esa partida que si siempre juega con un mal ping y está acostumbrado a hacerlo. En otras palabras, la latencia solo debería afectar al resultado de una partida aislada, ya que sería la excepción con respecto al ping normal de dicho jugador.

Por último, me gustaría destacar que la interacción entre latencia, campeón y probabilidades estimadas de victoria podría no ser del todo casual. Los modelos que mostramos aquí solo tienen una variable predictiva y es posible que, al añadir otras variables, se elimine el efecto de la latencia. Dicho esto, considero que los datos apoyan la hipótesis de que el efecto de la latencia sobre el devenir de la partida varía según el campeón. Es posible que un futuro análisis, en el que se usen modelos más complejos, pueda ofrecer más pruebas de causalidad.

Singed

Probabilidad de ganar por la diferencia de ping

Probabilidad estimada de que Singed forme parte del equipo ganador en comparación con la diferencia de ping con respecto a la media del juego.

coef. = -0,0003, valor z = -2


¿Podemos usar estos descubrimientos para hacer una generalización?

Volvamos a la pregunta inicial: ¿acierta mi hermano al evitar jugar con campeones de DA debido a su latencia elevada? Para contestar a esta pregunta, he clasificado a los campeones según las posibilidades de que sus probabilidades de victoria se vean afectadas por la latencia (para los amantes de las estadísticas, clasifiqué a los campeones según el coeficiente de regresión normalizado según el valor Z). Luego, hice la media de la clasificación de cada campeón según su papel. Por ejemplo, Yasuo parecía ser el más afectado por el lag, así que acabó en primera posición. Vayne era el segundo más afectado, lo cual provoca que no sea muy recomendable hacer cola con un Vayne como principal.

Se ve una diferencia en los efectos que tiene la latencia sobre
la probabilidad estimada de victoria según el papel.

Al fin, se ve una diferencia en los efectos que tiene la latencia sobre la probabilidad estimada de victoria según el papel. Los campeones categorizados como "personajes de DA" (clasificación media: 21) parecen sufrir más los efectos de la latencia. Tras ellos estarían los personajes de calle central (clasificación media: 50). Por último, todos los personajes de apoyo, calle superior y jungla tenían clasificaciones relativamente altas (70, 79 y 93 respectivamente).

Estos descubrimientos demuestran la hipótesis de que los papeles se ven afectados de forma desigual por la latencia y, de hecho, es posible que mi hermano, debido a su latencia por encima de la media, haga bien en jugar con personajes de calle superior, apoyo o jungla, en vez de con personajes de DA.