ORÍGENES: Yasuo

Por bananaband1t

Desde noxianas errantes hasta magas de tierra , todos y cada uno de los 136 campeones de League of Legends han empezado en alguna parte. Esta es la historia de Yasuo.


Más allá de los estereotipos

Muchos de los campeones de League of Legends están basados en arquetipos comunes, desde el típico ángel caído que es Morgana, pasando por los personajes bárbaros como Tryndamere o el "armadur-illo" que es Rammus. A medida que el plantel de campeones de LoL crece, el número de arquetipos por explorar se reduce. Los campeones nuevos son cada vez más especiales, ya que los desarrolladores han intentado reinventar los arquetipos o han optado por abandonarlos, lo que da lugar a personajes como Kled o Camille.

No obstante, en 2012, aún quedaban arquetipos por explorar, y uno de ellos era el del samurái. Aunque ya hacía tiempo que el Maestro Yi había llegado a la Grieta, sus particulares gafas y su estilo de juego atrevido no encajaban con la fantasía de jugar con un guerrero que baila con su espada. "El Maestro Yi era más bien una variación de un samurái", afirma el diseñador del juego Brad "CertainlyT" Wenban. "Queríamos hacer una versión más sofisticada: un personaje que fuera como un samurái pero que no se limitase al concepto del tipo con espada".


El camino hacia la ruina es más corto de lo que crees


Arte conceptual de Yasuo

La representación más común de un samurái en los videojuegos y en las películas es el de un hombre con espada que dedica su vida a su maestro. Si el maestro muere o lo expulsa de su casa, el samurái pierde su honor y se sume en una crisis existencial. Hasta ese momento, su vida se ha definido por servirlo a él y por su identidad como guerrero, pero ahora ha perdido ambas cosas. Eso provoca que se quede solo, deambulando por las tierras en busca de un nuevo significado (y, en ocasiones, bebiendo mucho).

Este tipo de samurái sin maestro se conoce como rōnin.

"Quisimos centrarnos en la fantasía del rōnin", dice el especialista de la comunidad sénior Rob "Ransom" Lo, "porque era diferente y es más fácil identificarse con él". Dicho de otro modo: es probable que la mayoría de la gente se haya sentido perdida o confusa en algún punto de sus vidas, pero no todo el mundo ha experimentado el nivel de disciplina y dedicación que se le exige a un samurái tradicional.

La historia de Yasuo es la de un samurái con talento (pero exaltado) al que le han forzado a abandonar Jonia tras cometer un error imperdonable.

Como Yasuo fue el primer alumno capaz de dominar la técnica legendaria del viento en toda una generación, le asignaron la misión de proteger a su maestro durante la invasión noxiana. Sin embargo, era tan ingenuo como para creer que tan solo con sus habilidades sería capaz de cambiar el rumbo de la batalla, así que abandonó a su maestro para ir a luchar.

Tras volver, descubrió que había sido asesinado... por alguien que también dominaba la técnica del viento.

Sus compañeros lo acusaron del asesinato, así que se vio obligado a luchar para escapar de Jonia y tratar de saldar las cuentas con el verdadero asesino. Cuando su hermano, Yone, lo encontró, Yasuo se tuvo que enfrentar a un dilema: ¿debía envainar su espada y dejar que su hermano lo llevara de vuelta al lugar donde tendría que afrontar su deshonra y la muerte, o debía luchar contra su hermano? A sabiendas de que el único modo de encontrar al asesino era sobrevivir, Yasuo decidió enfrentarse a Yone, quien murió a manos de su propio hermano.


Yasuo arrodillándose junto a Yone

En la primera versión de esta historia, los dos hermanos no llegan a luchar, sino que Yone descubre que Yasuo es inocente y decide quitarse la vida con su propia espada antes que luchar contra su hermano, falsamente inculpado. "Al final, optamos por otra versión", dice el jefe de control de calidad Joe "ManWolfAxeBoss" Lansford, "porque no creíamos que ese final fuese tan comprensible y atractivo para los jugadores de todo el mundo". Esta historia hace referencia a los relatos del seppuku japonés, también conocido como harakiri, pero no es una práctica tan conocida para los lectores de todo el mundo. Además, la escena de la pelea ofrecía un final más culminante que el suicidio ritual.


La Espada sin Honor


Exploración del concepto del rōnin Yasuo

Cuando el artista conceptual Trevor "TrevolverOcelot" Claxton comenzó a crear el arte conceptual del rōnin, reflejó a la perfección el duro viaje de Yasuo en su aspecto. El equipo que estaba trabajando en el campeón quedó encantado, pero cuando empezaron a enseñar las ilustraciones fuera del equipo, las reacciones no fueron tan positivas como se esperaba: sin entender la historia detrás de Yasuo, ese personaje hecho trizas no daba una primera impresión demasiado buena. Las ilustraciones reflejaban su viaje, pero los que lo conocían por primera vez no parecían precisamente atraídos por el samurái desgarbado.

En la siguiente ronda de ilustraciones, Trevor rebajó el tono un poco (se acabaron las cadenas en los tobillos) e intentó crear un samurái con un aspecto más tradicional. "Básicamente, deshice mis pasos para crear al samurái más guay que fui capaz", afirma, "y resultó ser lo más natural para el personaje".

El doblaje original de Yasuo presentó un problema similar. La primera grabación parecía la de un tipo mayor con las cuerdas vocales rasgadas por el whiskey, lo cual encaja con su historia, pero no es algo atractivo si no conoces el pasado de Yasuo. Tuvimos que repetir toda la sesión de grabación (más de una vez) para que las frases resultasen menos duras y el personaje fuese más cercano.

Cuando un equipo de diseño se apasiona por un campeón, como lo hicieron con Yasuo, suelen invertir más tiempo (a veces, incluso fuera del trabajo) en pensar en el personaje y reflexionar hasta sobre los detalles más minúsculos. Aun así, puede ser difícil conseguir esa profundidad para todos los jugadores. Unos cuantos ahondarán en el personaje y conocerán toda su historia, pero esa no es la norma. "Gran parte del trabajo de los desarrolladores consiste en sacar a la superficie estos detalles", explica Brad, "o en cambiar de rumbo si no merece la pena, como ocurrió con el aspecto de Yasuo".

Información adicional: Yasuo estuvo a punto de no llamarse Yasuo. El nombre "Yasuo" era bastante popular en Japón hace unos cincuenta años, así que había quien pensaba que no era lo suficientemente épico como para ser un maestro samurái (por ejemplo, algunos de los mejores samuráis de otros juegos se llaman Mitsurugi o Yoshimitsu). "Uno de los motivos por los que opté por Yasuo es que ese nombre se lo otorgan en la escuela de samuráis con la esperanza de apaciguar su espíritu", nos cuenta Joe. "Su traducción literal del japonés sería 'el pacífico'". También barajamos otros nombres como Porah, Sho, Tachikaze, Hayate, Fuujin, Ken, Doc, Fen o Seb.

Exploración del concepto de samurái del viento


La muerte es como el viento

Alrededor de un año antes de que Yasuo empezase a desarrollarse, el diseñador del juego Joe "Ziegler" Ziegler estuvo explorando un kit para un personaje samurái. Este kit se basaba en una mecánica de marcas en la que los autoataques aplicaban una marca en los rivales y las habilidades que se usasen sobre ellos tenían efectos adicionales (como un sangrado). La definitiva de este samurái era un deslizamiento lineal que aturdía a todos los que estuvieran en su camino. Luego, aplicaba todo el daño al final al desenvainar su espada.

La idea del samurái ágil que envaina y desenvaina su espada llegó hasta el diseño del kit de Yasuo... pero nada más. El kit antiguo fue descartado por dos motivos principales:

  1. El objetivo principal para Yasuo era crear un carry cuerpo a cuerpo que requiriese de habilidad para ser jugado (ya que es un samurái con talento) y que comprase objetos de daño (porque los samuráis matan a gente). Una definitiva que aplica control de adversario suele significar que puedes iniciar bien las peleas, y tal habilidad suele encajar con campeones que compran objetos de luchador (hasta luego, filo infinito).
  2. A primera vista, el "samurái del viento" puede parecer como dos espadas juntas. Aunque existe una conexión (Yasuo puede mover su espada de modo que manipula el aire o usar una espada de viento), esta relación tenía que brillar en la experiencia de juego. Era importante tener tanto margen de diseño como fuera posible para procurar que estos dos elementos resultasen coherentes y creíbles juntos.

Arte conceptual de Yasuo

La Q de Yasuo siempre estuvo diseñada para potenciarse con cada lanzamiento. En su primera versión, Yasuo golpeaba en una delgada línea, luego en cono y, por último, hacía un círculo de viento de 360º. En otra de las versiones, Yasuo golpeaba de un extremo a otro con cada lanzamiento. Que la mecánica fuese de acumulaciones era importante porque creaba franjas de tiempo claras de oportunidades para que Yasuo jugase agresivo, así como momentos en los que se le obliga a retirarse.

Que la Q pueda potenciarse también significa que su daño va aumentando a lo largo de la pelea. No es un ninja que pueda desvanecerse, aparecer en un punto y desaparecer, así que necesita una forma de sobrevivir a los combates de equipo al mismo tiempo que hace daño. En el pasado, conseguimos eso mismo con ciertos tipos de invulnerabilidad: la Furia inmortal de Tryndamere, la definitiva (antigua) de Fiora, o el tridente de Fizz. Yasuo tiene una herramienta un poco diferente: un muro de viento.

"Pensé que la experiencia de juego sería más rica si existía invulnerabilidad espacial, de modo que nadie pudiera hacerle daño a partir de cierto punto", dice Brad. Esto también le brindó a Yasuo la posibilidad de soportar el daño de los tiradores en los combates de equipo, que son una de las mayores amenazas para los carries cuerpo a cuerpo, porque son constantes e inevitables. Con un muro de viento (que también es algo bastante temático), Yasuo era capaz de participar en los combates de equipo sin tener que machacar a alguien de forma instantánea.

Y, lo creáis o no, Yasuo estaba diseñado originalmente para ser un luchador cuerpo a cuerpo con grandes capacidades para los combates de equipo. Su definitiva orientada a los derribos pretendía brindarle un modo en el que interactuar de forma significativa con sus aliados durante las refriegas importantes, al mismo tiempo que hace gala de su dominio del viento. "Estaba claro que no lo veíamos como un campeón para ejercer presión en solitario", asegura Brad, "y, durante un tiempo tras su lanzamiento, era uno de los primeros personajes cuerpo a cuerpo que veíamos participar en combates de equipo, incluso en la escena profesional".

¿Qué ha pasado, entonces?


Los necios no tienen cura


Arte conceptual, últimas fases

A día de hoy, Yasuo es el principal protagonista de los memes de la Grieta y uno de los campeones más bloqueados del juego. Hemos pasado de "¡Vamos a hacer una composición con derribos para que haya sinergia con Yasuo!" a "Genial, Yasuo va a lanzarse 1v5 y a avanzar en paralelo toda la partida".

Parte del problema es que Yasuo fue diseñado, a propósito, para la calle central, no la superior, porque los desarrolladores consideraron que Yasuo top no era algo conveniente para el juego. Yasuo suele contar con oportunidades claras en las que jugar de forma agresiva contra personajes a distancia (cuando su Q está acumulada y tiene el Muro de Viento listo), pero cuando esas herramientas no están disponibles, se ve obligado a jugar de forma defensiva. Contra campeones cuerpo a cuerpo, no importa tanto si esas habilidades están disponibles o no, así que puede jugar de forma más ofensiva todo el tiempo... y resulta que la mayoría de los personajes de top son cuerpo a cuerpo.

Además, cuando lanzamos a Yasuo, solía maximizar la Q. Esto le otorgaba el daño que necesitaba para despejar las oleadas de súbditos de la calle central, y eso significaba que no podía maximizar la E. No obstante, últimamente, debido a algunos cambios de equilibrio, los jugadores de Yasuo suelen maximizar la E en primer lugar. Esto lo hace mucho más ágil (por lo que se siente más cómodo avanzando en las calles laterales) y, aunque tiene que sacrificar la facilidad para despejar oleadas que otorga maximizar la Q, esto no es tan importante si juega en la calle superior. Este cambio, junto a los de Bailarín espectral y los de otros objetos de daño de ataque, han provocado que Yasuo sea un duelista increíble.

Aunque todos estos cambios tenían sentido de forma individual, de forma colectiva han provocado que Yasuo pase de ser un mid experto en hacer combos a un top centrado en forzar el avance de su línea. "Personalmente, no me gusta Yasuo top y no creo que sea conveniente para League of Legends", afirma Brad, su diseñador. Los cambios futuros a Yasuo se centrarán en otorgarles a los rivales más oportunidades claras para jugar de forma agresiva al mismo tiempo que mantenemos la fantasía de jugar con el ágil samurái del viento que Yasuo debe ser.


2 years ago

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