Mesa redonda sobre la nueva selección de campeón

Por RiotExLibris

Puede que ya hayáis visto que hemos implementado un nuevo sistema de construcción de equipos para la temporada 2016. Uníos a los diseñadores Jeffrey “Lyte” Lin, Eric “Socrates” Kenna y Kam “Boourns” Fung en esta mesa redonda en la que se hablará sobre el nuevo diseño de la pantalla de selección de campeón.


¿Cuándo empezamos a trabajar en la nueva pantalla de selección de campeón?

Jeff Lin: Todo empezó hace más o menos un año, cuando nos pusimos a trabajar en lo que nosotros llamábamos "creador de equipos clásico". Queríamos hallar el término medio entre dar control a los jugadores y reducir los tiempos de espera en las colas. Hay que admitir que nuestro primer experimento no encontró ese término medio ni por asomo. Los jugadores tenían mucho control, pero los tiempos de espera se resintieron. Nos detuvimos a analizar los datos obtenidos y a aprender de los errores y, de hecho, aprendimos mucho del creador de equipos. Entonces decidimos que era el momento de ponernos a trabajar en un nuevo proyecto: una mejor selección de campeón.

Muchos diseñadores se centran en el diseño artístico minimalista.

¿Qué problemas percibisteis con la antigua selección de campeón y con el creador de equipos?

Eric Kenna: La persona situada en primer puesto en la pantalla de selección de campeón tenía mucha responsabilidad. Con la nueva selección de campeón, queremos distribuir la responsabilidad para que el bloqueo de campeones y la planificación se conviertan en un ejercicio en equipo. Ya no se trata de decisiones unilaterales, ahora es más conversacional.

Lin: Queríamos que la pantalla de selección de campeón se perciba como el principio de la experiencia del juego, una visión fundamentalmente distinta a la que teníamos en el pasado. No queremos que los jugadores piensen "Ah, soy el último en elegir, así que voy a ir al retrete y no me importa lo más mínimo lo que haga el resto". Queremos que esta nueva experiencia refleje que los equipos trabajan juntos. Las decisiones de cada miembro tienen su impacto en la composición final.

Primeras pruebas de bloqueos repartidos.

Kenna: En el sistema antiguo cinco desconocidos se encontraban y, bajo mucha presión, tenían que solucionar rápidamente los problemas estratégicos según la calle a la que querían ir (que, por cierto, era algo conflictivo en varios casos). Además, en clasificatoria, si la composición no funciona, el equipo lo tiene bastante crudo. El sistema no era el mejor para que el equipo se llevara bien.

Lin: Además, no teníamos una noción real sobre "reforzar el meta". En el pasado, creíamos que no reforzar el meta significaba dar libertad a los jugadores para que eligieran cualquier posición con cualquier campeón. Pero League está diseñado de modo que solo hay cuatro fuentes de ingresos principales: Tres calles y una jungla. Eso está bien definido, así que la diversidad no debería originarse en las posiciones. En la nueva pantalla de selección, la diversidad se origina según los campeones jugados.

Kenna: Cuando los jugadores querían probar algo nuevo, algo no estándar según el meta, lo hacían en grupos de 5. Esas cosas no solían nacer con un jugador entrando a una sala aleatoria y convenciendo a sus cuatro compañeros desconocidos de que "tenemos que probar a Heimerdinger AD".

Kam Fung: Tal vez se habla de ello, pero no deja de ser una conversación.

Lin: Es un tema importante. Muchos jugadores se quejaron de lo difícil que resulta conseguir composiciones específicas. Ahora lo único que se asigna son las posiciones, así que cuando entráis podéis sugerir cualquier composición que tengáis en mente. Esa es la idea del nuevo sistema.

Reimaginando la selección de campeón.

Fung: Antes se perdía mucho tiempo en elegir posición y discutir con el resto de jugadores sobre quién va a la calle central. Esperamos habernos librado de eso. Ahora técnicamente disponéis de menos tiempo, pero en realidad el tiempo de coordinación disponible es mucho mayor.

Lin: Ahora hay menos tiempo entre decisiones, pero el proceso está más enfocado y el tiempo total de discusión y planificación es mayor.


En cuanto a los fundamentos de la pantalla de selección de campeón, ¿qué tipo de experimentación llevasteis a cabo?

Kenna: Hicimos montones de encuestas, hablamos con los jugadores del circuito profesional, intentamos recabar información de tantas fuentes como nos fuera posible... queríamos asegurarnos de que íbamos por buen camino.

Lin: Por ejemplo, el pasado mes de abril ya teníamos un prototipo y pedimos feedback a un grupo de gente. "A pesar de que falta mucho para terminarlo, ¿qué os parecería que algo similar apareciera en la pantalla de selección de campeón?" Tuvimos en cuenta un amplio espectro de jugadores, incluso preguntamos a jugadores nuevos que no habían jugado ni una sola partida de League. Y también a profesionales de Corea, Europa y Norteamérica. Queríamos feedback proveniente de todos los ángulos.

Empezando con recuadros grises.

Fung: El equipo de comportamiento del jugador se basa mucho en la investigación; sabemos que cambiar algo tan fundamental genera muchas preguntas, y hay que poder responderlas. Con la nueva pantalla de selección tuvimos que corregir aspectos que, en un primer momento, no eran ideales.

Lin: La pantalla de selección de campeón tiene impacto sobre todos los jugadores. La reacción natural ante un cambio siempre es "era mejor antes del cambio", así que es muy importante que cada uno de nuestros cambios sea intencional y justificado. Queremos que los jugadores piensen "este nuevo sistema es genial, comprendo el porqué del cambio".


¿Hasta qué punto ha influenciado el creador de equipos en la nueva pantalla de selección de campeón?

Kenna: Lo más importante era disponer de las herramientas adecuadas para comunicarse con el equipo; es mucho mejor que tener que solucionarlo todo mediante el chat. Parte del proceso queda solucionado antes de que empiece la partida, así que las conversaciones pueden enfocarse ahora en la estrategia a seguir.

Lin: Cuando analizamos la antigua pantalla de selección de campeón, descubrimos que la mayor fuente de conflicto era la discusión entre personas que querían jugar la misma posición. A menudo terminaba siendo un tema de "yo solo juego jungla, así que tienes que dejarme a mí". Esperamos que, al solucionar eso, se elimine gran parte de la tensión.

Diseñando la nueva visualización y las animaciones.

Kenna: Al jugar con los amigos, sabéis qué roles y qué campeones se les dan bien. Ahora, en la nueva pantalla de selección de campeón, las posiciones ya están determinadas y la situación cambia a "veo que este jugador juega a Teemo." La reacción adecuada sería "de acuerdo, no voy a bloquear a Teemo para que mi aliado pueda jugar su campeón más fuerte". Con esto se avanza un gran paso en la formación de los equipos.

Fung: La aspiración es conseguir que la pantalla de selección de campeón transmita una sensación similar a la de 5 amigos jugando juntos. Sabemos cómo pueden llegar a compenetrarse los profesionales. ¿Hasta qué punto podemos conseguir que cinco desconocidos hagan lo mismo?


Hemos hablado sobre los problemas de la antigua pantalla de selección de campeón, y sobre las nuevas soluciones. ¿Qué resultados esperamos con la nueva versión?

Kenna: Cuando alguien juega a League of Legends, es una lástima que se sienta forzado a jugar un rol que preferiría no jugar. Esperamos haber eliminado ese sentimiento incómodo y estresante, y conseguir que los equipos dispongan de las herramientas necesarias para alcanzar el éxito juntos.

Lin: Este juego nos brinda oportunidades poco frecuentes en la industria. Lleva 6 años entre nosotros. Tenemos la oportunidad de mirar hacia atrás y preguntarnos cómo mejorar la pantalla de selección de campeón. Si conseguimos que los jugadores sientan algo como "así es como League debe ser" o "qué bien, siempre quise que la selección de campeón fuera así", lo consideraremos un éxito rotundo.


3 years ago

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