Los jugadores de EU saben lo que es el Ping-Pwn

Por Riot tmx

Durante el mes de enero os hablamos de Riot Direct, una iniciativa consistente en establecer una red de alta velocidad dedicada al tráfico de datos de League of Legends en Norteamérica y Europa. Ahora que este servicio está en marcha queríamos compartir con vosotros las mejoras de latencia que se han obtenido como resultado. De paso hablaremos más en profundidad sobre cómo hemos llegado a la situación actual para que podáis entender mejor por qué Riot Direct se convirtió en un proyecto necesario y qué dificultades nos encontramos por el camino.

Peyton Maynard-Koran, director técnico en Riot con más de 20 años de experiencia en la industria de las telecomunicaciones y propietario de Riot Direct (obsesionado con Wukong) nos iluminará con su conocimiento. "¡Wukong siempre ha sido el mejor!" dice a la vez que saca una carátula de móvil del Rey Mono y nos muestra una ilustración de Wukong que su mejor amigo encargó para él. Cuando no está haciendo el helicóptero con Ciclón en medio del equipo enemigo se dedica a analizar y mejorar la conexión de League of Legends y sus servidores.

EL ANTES Y EL DESPUÉS

Hacía tiempo que teníamos estas mejoras en mente. A continuación mostraremos un mapa de calor de la región EU Oeste que muestra los niveles de latencia de los jugadores de Europa justo antes de que Riot Direct se pusiera en marcha (verde = 0-65 ms, naranja = 66-100 ms, rojo = 101 ms o más).

En el sur de Europa es muy difícil mantenerse en verde, pero en la actualidad así es como está Europa Oeste:

El panorama de EU Norte y Este es algo distinto porque hace poco que hemos comenzado con los trámites legales y contractuales con los proveedores de Europa central y Europa del este. Sabemos que el punto de presencia de Viena ayudará a reducir la latencia y mejorar la estabilidad de las conexiones, pero todavía queremos expandir nuestras propias infraestructuras más hacia el este y el sur. Los resultados de EU Norte y Este indican que podemos seguir mejorando, pero somos optimistas y creemos que en cuestión de meses se percibirán las mejoras.

Después del lanzamiento:

¿POR QUÉ RIOT DIRECT?

League of Legends es un juego en línea (OMG, MENUDO SPOILER). Es decir, sin importar lo genial que pueda resultar desde un punto de vista de diseño, si la experiencia no se transmite óptima y adecuadamente, el juego no será divertido. A nadie le gusta sufrir latencia y contemplar sin poder hacer nada como el campeón salta de un lado a otro de la pantalla, preguntándose si cuando todo vuelva a la normalidad aparecerá la pantalla de muerte y cuenta atrás para la reaparición.

Cuando inauguramos el centro de datos de Ámsterdam el pasado junio compramos una gran cantidad de ancho de banda y tráfico de datos de los principales proveedores (Level 3, GTT, Telia, Hibernia, etcétera). Pensábamos que con las nuevas conexiones se normalizaría la experiencia de los jugadores y podríamos llegar a ellos más rápido. Sin embargo, todavía no habíamos alcanzado el nivel de velocidad deseado. Por ejemplo, algunos jugadores alemanes seguían jugando con una latencia superior a 120 a pesar de estar situados cerca de nuestro centro de datos. Y no solo eso, sino que la velocidad seguía oscilando demasiado y no parecía haber ninguna solución obvia.

No habíamos asumido el control de la situación. Cuando un enlace fallaba en alguna de las redes, League sufría las consecuencias a pesar de no tener nada que ver con eso. Maynard-Koran nos explica que "es imposible tener influencia en las rutas o tratar de determinar cómo se efectúa la transmisión de datos si las redes no son nuestras.

Por eso creamos nuestra propia red en Europa. Ahora el tráfico llega directamente al centro de datos en vez de rebotar por todo el continente. Al tener nuestra propia infraestructura podemos forzar que los datos lleguen directamente y, además, usar esa misma ruta para su regreso. De ese modo la conexión de los jugadores es simétrica y se eliminan los intermediarios.

EL PROBLEMA DEL ROUTER

Es necesario comprender que los juegos en línea tienen necesidades distintas a las del tráfico de datos estándar, y que por ese motivo a veces no pueden valerse del mismo sistema de transferencia de datos (los proveedores de internet envían los datos de modo que rebotan en diversos repetidores antes de llegar a su destino). El tráfico estándar de datos (películas, música, fotos de gatitos, etcétera) viaja en paquetes de 1500 bytes. El tráfico de League, por otro lado, requiere de un continuo de pequeñas actualizaciones (55 bytes). En nuestro caso tiene mucho más sentido invertir en un sistema de tráfico de datos de alta frecuencia que para Google o Facebook; lo que ellos necesitan es ancho de banda.

Lo que importa de un router es la cantidad de encabezados que pueden leer; esa es su tarea. En el caso del tráfico de datos de League, le estamos pidiendo a un router acostumbrado a procesar un solo paquete de 1500 bytes que procese 27 veces más encabezados de paquetes. Cuantos más intermediarios entre el jugador y el centro de datos, más posibilidades de que los routers se sobrecarguen y afecten a la experiencia de juego.

¿CÓMO FUNCIONA?

Internet no deja de ser un conjunto de ordenadores manteniendo una conversación. Nuestro problema como compañía de videojuegos se produce porque la calidad de la experiencia de juego depende del camino tomado por los datos. Al variar el camino tomado cada vez, la calidad fluctúa inevitablemente. Decidimos investigar las opciones disponibles y tomar la que funcionara mejor. Reservar una vía exclusiva para League of Legends permite que todo el tráfico de datos del juego viaje por el mismo camino.

Al poner un router en un PoP (punto de presencia por sus siglas en inglés), podemos realizar peering (emparejamiento de redes de internet) con un proveedor de acceso universal. Al disponer de nuestra propia vía, el tráfico de datos viaja por ella en vez de por la vía de internet normal, es decir, se dirige a nuestro router. Eso asegura que los datos enviados por los jugadores lleguen a nuestro centro de datos lo más rápido posible. Queremos que la ruta del tráfico de datos sea lo más económica posible igual que un jungla de la LCS intentará encontrar una ruta óptima entre los monstruos neutrales.

Y no temáis, somos conscientes de que incluso la tecnología más sofisticada y elegantemente diseñada puede fallar de vez en cuando, por lo que nos hemos asegurado de que si alguno de los PoP falla el sistema se redirija automáticamente al internet estándar para que vuestra conexión no se vea interrumpida. Riot Direct estará controlado por nuestro equipo las 24 horas del día sin descanso gracias a un software que nos alertará cada vez que la experiencia de los jugadores pueda dificultarse. Nos importa la estabilidad, y vosotros merecéis terminar esa típica partida de 50 minutos con Tristana que por fin empezáis a remontar, incluso si un PoP falla a mitad de partida.

UNA VÍA RÁPIDA

"Según nuestras previsiones el proyecto iba a tardar entre 2 y 3 años, porque las empresas de telecomunicaciones se mueven con lentitud. Por ejemplo, el servicio se producirá como muy pronto a los 90 días de efectuar el encargo, y es necesario tener una larga historia con ellos. Por suerte nuestro equipo tiene varios contactos en la industria y pudimos agilizar el proceso. También terminamos de construir la infraestructura mucho antes de lo que creíamos posible. Terminamos con NA en menos de un año, y habiendo empezado con EU en noviembre del año pasado esperamos que la fase inicial esté lista en el mes de agosto".

Cuando Maynard-Koran dice "terminar" se refiere a que la infraestructura está construida, y que se han emparejado los proveedores que cubren a más del 50% de los jugadores. Vamos a seguir añadiendo proveedores a nuestra lista, y seguiremos haciendo cosas como equilibrar los routers para garantizar que los datos viajan exactamente por donde es debido. Nuestras expectativas son las de alcanzar una cobertura del 80% a finales de año.

TRABAJO DE RED

Aunque la metodología de Riot Direct es la misma en Norteamérica y Europa, cada continente tiene aspectos distintos que hay que tener en cuenta. Europa está ultraconectada; incluso los países miembros más pequeños cuentan con tres o cuatro proveedores de servicios de internet. Incluso hay algunas ciudades con 15 proveedores o más.

Norteamérica tiene apenas 75 proveedores. Un 25% de todos ellos es Comcast, y AT&T y Verizon combinados representan otro 40%. Luego están Time Warner Cable y Charter. Con Riot Direct en 10 empresas americanas ya cubrimos el 80% de los jugadores de NA. Para obtener el 80% de los jugadores en Europa se requerirían alrededor de 40 empresas.

Por otro lado, hay algo que facilita la expansión de la cobertura europea. "Las políticas de intercambio público en EU tienden a facilitar el proceso de conexión", explica Maynard-Korean. "En NA, por el contrario, incluso hemos tenido dificultades legales para conectarnos con un proveedor en particular. Hay una empresa en Canadá que simplemente se niega a conectarse con nosotros". En otras palabras, si tenemos que luchar para poder garantizar que los jugadores gocen de una conexión mejor para League of Legends, que así sea.

NO ACABA AQUÍ

Ahora que Riot Direct ya está en marcha estamos haciendo planes para mejorarlo todavía más. Vamos a intentar añadir nuevos PoP en Portugal (Lisboa u Oporto), Italia (Roma), Grecia (Atenas) y puede que también en Polonia. Seguimos intentando establecer emparejamientos de peering con más proveedores para que sus datos de League viajen por nuestra autopista informática de alta velocidad.

También estamos desarrollando software capaz de solucionar ciertos aspectos de manipulación dinámica de las rutas y de guiar los datos hacia nuestros puntos de entrada para conseguir que la latencia resultante sea mínima, el camino sea simétrico y pase por el mínimo de routers intermediarios posible. También nos permite manipular el tráfico, así que en caso de ataque DDoS o de que una ruta nos falle podemos redireccionar los datos a otro punto de entrada sin que los jugadores se den cuenta y sin que sea necesario reconectar.

"Los proveedores tienden a utilizar la opción cómoda", explica Maynard-Koran. "Utilizan las medidas establecidas por defecto en sus protocolos. Les resulta difícil modificar esos datos manualmente. Estamos intentando sustituir el trabajo manual mediante software, y creemos que en un futuro será así como funcionen las redes. Y la primera pieza del puzle es la manipulación de las rutas. Por primera vez hemos podido manipular rutas en base a algo que no es un router, y eso es un gran paso adelante en la industria. Queremos seguir avanzando en esa dirección. ¡Alegraos, programadores de software!

MENOS RUIDO

Esperamos que gracias a Riot Direct estéis disfrutando de una experiencia de juego más estable y con menos latencia. Por favor, no dudéis en contactarnos si habéis detectado la mejora. Nuestro equipo seguirá monitorizando la situación de cerca y optimizando la red para alcanzar nuestro objetivo; que el 100% de los jugadores europeos puedan jugar por debajo del umbral de 65 ms de latencia. Recordad, si tenéis problemas de conectividad podéis descargar nuestra herramienta de diagnóstico de redes y enviarnos los resultados para ayudarnos a identificar problemas y nuevos lugares en los que centrarnos. Ahora volvamos al juego en sí. ¿Está claro quien juega a Wukong la próxima partida, verdad?


3 years ago


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