Hablamos de Targon con el equipo de Fundamentos

Por Rumtumtummers

El monte Targon es una de las ubicaciones más famosos de Runaterra, un lugar con fuertes conexiones con los campeones de League, ideal para contar las historias allí sucedidas. El equipo de Fundamentos de Riot se reunió hace poco para hablar sobre su trabajo al crear los lugares que enmarcan las historias y sobre cómo dotan al mundo de profundidad mediante las historias de los campeones, las facciones y el arte.

Hemos resumido (ligeramente) la sesión y os la presentamos a continuación: .

¿Por qué el monte Targon, y por qué ahora?

Ant Reynolds, jefe de equipo en Fundamentos: Targon es uno de esos lugares que ofrece un sinfín de oportunidades narrativas. En él habitan algunos de los personajes que adoramos, pero no lo habíamos explorado en profundidad. Era un poco como una pizarra en blanco para nosotros. Nos ofreció una oportunidad realmente buena para crear algo totalmente único.

Graham McNeill, escritor narrativo sénior: Targon es como un Everest a lo grande en Runaterra. Un lugar de peregrinaje. Quienes van ahí se sienten atraídos por la montaña. Es un viaje que sienten que deben hacer. Y al llegar a la montaña (lo cual en sí ya es un arduo y peligroso viaje que puede durar meses o incluso años) uno tiene la sensación de que solamente es el principio. Años de travesía y de sacrificarlo todo, y eso solo era un preámbulo, una introducción al ascenso.

Reynolds: Eric Canete, uno de los artistas del equipo de Fundamentos, estaba representando varias ideas conceptuales sobre algunos de los campeones de Targon y diseñando varias versiones distintas, y algunas de las imágenes eran impresionantes. Se les dio un toque más celestial, como si los personajes casi rozaran lo mitológico. Uno podía imaginarse a alguien mirando el cielo nocturno y las constelaciones y cuerpos planetarios... los mitos siendo creados.

¿Cuál es el interés de Targon desde un punto de vista narrativo?

Reynolds: Uno de los aspectos que más nos gustaba es que en la historia ya preexistente contábamos con el poder de los Solari y los Lunari. De aquí viene el poder de Leona y Diana; una representa el sol, y la otra, la luna. Nos preguntamos "¿y si lo llevamos más allá de una simple dualidad?" Con tanto movimiento astral ahí arriba, ¿qué pasaría si alguno de ellos tuviera un avatar en Runaterra? ¿Qué significaría?

McNeill: Al analizar el trasfondo de campeones como Diana, Leona y Pantheon nos surgieron varias preguntas. ¿De dónde proviene su poder? ¿En qué consiste? ¿Cómo lo obtuvieron? ¿Por qué ellos? Estas preguntas desencadenaron un millar de posibles historias y disparó la imaginación de los artistas, y la combinación de ambas se convirtió en un espacio más que interesante que explorar.

¿Cómo trata el equipo de Fundamentos las ubicaciones y las historias de campeones que ya existen?

Reynolds: Siempre tratamos con respeto todo el material existente. Nunca cambiamos nada por el mero placer de cambiarlo, sino que construimos a partir de lo que ya está ahí; añadimos capas de profundidad en las historias y en los campeones. Los jugadores ya adoran a los campeones de League. ¿Cómo podemos intensificar este amor aún más?

McNeill: La esencia de nuestro trabajo se basa en la evolución, no en la revolución. Buscamos la esencia de cada civilización, de cada personaje... su ADN, y entonces edificamos a su alrededor para reforzarlo y añadir capas, profundidad y realismo. Intentamos que los lugares y los personajes estén relatados de un modo que permita historias posteriores.

    Si uno escribe algo sobre un campeón y al leerlo no entran ganas de ir y jugarlo es que algo va mal.

Reynolds: Nos encantan este mundo y sus personajes. Si no nos gustaran, no deberíamos escribir nada al respecto. Siempre se nota cuando alguien está verdaderamente emocionado con lo que escribe; en caso contrario, si no se conecta con el lugar o los personajes, a las historias les falta algo. Hay que enamorarse de los personajes y de las ubicaciones antes de comenzar a escribir sobre ellas.

McNeill: Cuando escribimos nuevas historias sobre los campeones, nos reunimos con varias personas encargadas del diseño original de cada uno de ellos para captar la esencia temática original y asegurarnos de que no vamos en una dirección opuesta a la de los diseñadores originales, y tampoco en contra de idea que se han formado los jugadores.

Reynolds: Hemos adoptado la tradición de pasearnos por la empresa y preguntar "atención, ¿quiénes son los más fans de Pantheon?" y evaluamos su reacción al mostrarles nuestros proyectos. Me parece un modo adecuado de asegurarnos de que no vamos por mal camino. Esperamos que aquellos que adoran el personaje opinen algo así como "ese es mi Pantheon, es genial", y quienes no lo juegan lean la historia y piensen "este tío mola, ahora no estaría nada mal jugarlo".

McNeill: Si uno escribe algo sobre un campeón y al leerlo no entran ganas de ir y jugarlo es que algo va mal.

¿Entra en vuestros planes crear más historias de la magnitud de Sombra y Fortuna o Aguas Estancadas ? ¿Son las historias el mejor modo de hacer los campeones más cercanos para los jugadores?

Reynolds: Algunas de las historias de los campeones necesitan de nuestro amor y atención, y nos hemos centrado en las que llevan bastante tiempo pendientes o en las que carecen de profundidad, y poco a poco las ponemos al día. Hay muchos campeones, y todo campeón es el favorito de alguien. No queremos que ningún jugador sienta que su personaje no recibe nada con los años.

McNeill: Buscamos las mejores historias que contar y el mejor modo de hacerlo, y tenemos mil y una ideas en cuanto a historias y formatos. Seguimos trabajando en encontrar el modo ideal de transmitíroslas. Tanto si funciona mejor en prosa, en un cómic o en un videojuego, mientras la reacción sea "ese es Pantheon", o "esa es Leona", la elección es totalmente válida.

Reynolds: Todos queremos contar grandes historias, pero no es algo que suceda de la noche a la mañana. Estamos en ello y las oportunidades son asombrosas. Es un mundo muy grande y seguimos explorándolo, profundizando en él y entendiéndolo, es genial para contar historias. Y tenemos personajes en abundancia; ¿qué sería de una buena historia sin buenos personajes? Me emociona pensar en lo que haremos al seguir avanzando.

¿Y los jugadores a los que no les interesa el trasfondo? ¿En qué medida tendrán impacto para ellos estas historias?

McNeill: Incluso en un juego competitivo, siempre hay algo que te atrae hacia ciertos personajes. Puede tratarse del estilo de juego, pero también del estilo visual o de la historia, siempre hay algo que te hace pensar "este personaje está guay, voy a jugarlo". Creo que en cierta medida a todo el mundo le interesa la historia, incluso si es solo por saber cómo consiguió la espada, o cualquier detalle por el estilo. Puedes ser una persona súper competitiva que solo juega para ganar y destrozar a sus oponentes y estar interesado en la historia.

     Todo lo que veis cuando el campeón está terminado no es más que la punta del iceberg de todo lo que se ha hecho para establecer la identidad del campeón, cómo suena su voz o qué aspecto tiene y cómo se juega.

Reynolds: Eso es importante. Incluso los jugadores que afirman no estar interesados en el trasfondo están empapados de mucho más de lo que creen mediante osmosis. Llegan a conocer a su personaje igualmente y, aunque solo sea jugándolo y oyendo sus frases de audio, se acaba por crear una idea sólida sobre la personalidad del campeón. Al poner esos personajes en una historia, incluso los jugadores que no son tan aficionados a las historias posiblemente piensen "sí, es el Pantheon que conozco" o "no me acaba de cuadrar con Pantheon". Con jugar al juego basta para conocer a los personajes.

McNeill: Todo lo que veis cuando el campeón está terminado no es más que la punta del iceberg de todo lo que se ha hecho para establecer la identidad del campeón, cómo suena su voz o qué aspecto tiene y cómo se juega. Cada una de las frases de audio de League of Legends cuenta algo sobre el personaje, y cada una de las piezas que componen la historia (como el trasfondo, la voz, el contexto, la apariencia o el estilo de juego) ayudan a formarlo. Pantheon puede ser vuestro campeón principal, puede que os encante por su estilo de juego y entonces podéis leer su historia, porque os dará mucho contexto con el que cualquier jugador acérrimo de Pantheon puede conectar. Si la historia actúa como un pequeño gancho, lo consideramos un trabajo bien hecho.

¿Qué viene después de Targon? ¿Algún favorito personal?

Reynolds: Siempre me ha encantado todo lo relacionado con las Islas de la Sombra, y también todo lo de Piltover y Zaun y las historias que ocurren ahí. Me gustan todas; Freljord también puede dar mucho de sí en cuanto a narrativa.

    Queremos crear un mundo en el que jugar. No está diseñado a lo 'este mundo es así y que nadie lo toque'.

McNeill: Runaterra es un buen lugar en el que se producen desde historias turbulentas en las entrañas de Zaun hasta historias cósmicas en el trasfondo de Targon, pasando por todo el abanico. Freljord siempre me ha llamado la atención. Me gusta esa gran tundra gélida, la guerra civil y los bárbaros. Conecta con mi Conan interior; quiero profundizar en el hielo, los dragones y los navíos de guerra. Pero todo el trabajo que hemos realizado recientemente ha hecho que me entren ganas de explorar algo que funcione para Piltover y Zaun. Podría ser cualquier lugar.

Reynolds: Pensad en todas las historias interesantes en el mundo real, y os daréis cuenta de que Runaterra es un mundo repleto de magia. Da para mucha diversión. No queremos ser demasiado restrictivos. Tenemos margen de sobra para ir en varias direcciones distintas. Podemos explorar aún más y entenderlo aún mejor, pero deberíamos dejar un gran margen sobre el que aún podamos jugar, introducir nuevos personajes, nuevas razas o nuevos lugares. La creatividad siempre debería tener cabida.

McNeill: Todo lo que hacemos con el equipo de Fundamentos está diseñado de modo que inspire creatividad, tanto en Riot como en los jugadores. Queremos crear un mundo en el que jugar. No está diseñado a lo "este mundo es así y que nadie lo toque".

Reynolds: Por eso el equipo se llama Fundamentos. Solo se trata de los fundamentos, la base sobre la que los jugadores y Riot pueden construir. Es como una señal que indique: "Demacia va más o menos por esa dirección, ahora id y cread cosas chulas".


3 years ago

Etiquetado con: 
Mount Targon

Contenido Relacionado