Desarrollo: prototipos de campeón

Por Meddler

Desarrollo: las ilustraciones temporales y los prototipos de campeón

Cuando comenzamos un campeón nuevo, primero creamos un concepto fundamental. Esto necesita de un equipo formado por, al menos, un artista, un escritor y un diseñador del juego que trabajen juntos para identificar aspectos como la experiencia de juego concreta, una apariencia visual única, la personalidad, su lugar en el mundo, etc.

Tras eso, tenemos que trasladar el personaje al juego lo antes posible para poder empezar a probar las ideas que tengamos, como las habilidades, las metas para las fortalezas y las debilidades, soluciones para posibles problemas técnicos, etc. Pero las cosas no siempre salen como se esperan; el testeo, con sus muchas pruebas y errores, es muy importante. A veces, las habilidades del concepto original del campeón funcionan exactamente como se esperaba, por lo que se mantienen durante el desarrollo. Pero, más a menudo, un campeón pasa por docenas de habilidades (o, al menos, variaciones) antes de llegar a tener un kit definitivo.

Ya que estamos constantemente probando y descartando ideas, no queremos crear ilustraciones nuevas por cada habilidad que parece prometedora. Llevaría mucho tiempo para el artista; mucho tiempo para experimentos que, a menudo, son descartados tras un par de días. Por ello, usamos algo que llamamos "ilustraciones temporales", en las que usamos modelos de personaje, efectos visuales de hechizos, sonidos, etc., de otros campeones y los modificamos para crear prototipos de campeones nuevos.

Los prototipos buenos tienen ciertas cualidades: son diferentes (por ejemplo, sabes que es un campeón nuevo al verlo por primera vez cuando sale de la niebla de guerra); son una muestra de la experiencia de juego que estamos creando para el campeón nuevo (por ejemplo, usar a Alistar como modelo temporal da idea de un campeón muy resistente y peligroso cuando está cerca, por lo que no es buena idea usarlo como muestra para un mago que ataca desde lejos y es frágil); por último, deben resultar evocadores, es decir, deben capturar parte de la sensación del campeón que intentamos crear. Los prototipos que evocan las sensaciones y personalidades adecuadas acaban causando mejores impresiones en las pruebas de juego y ayudan a que el equipo que desarrolla el campeón esté en la misma onda. Idealmente, un prototipo de Lulu sería extravagante y mono; uno de Zed, intimidante y letal; uno de Braum, servicial y amistoso; etc.

Bueno, ahora que hemos hablado sobre la teoría, echémosle un vistazo a algunos de los campeones durante las fases de prototipo, tanto con su representación original como durante el proceso del cambio de sus habilidades.


Primero: ¡Gnar!

Pasamos mucho tiempo ideando diferentes formas posibles para Mega-Gnar. Probamos algunas inspiradas por criaturas como dinosaurios, rinocerontes, leones, etc., antes de que nos decidiésemos por la forma gorilesca que veis arriba. Se parece bastante, además, a la forma definitiva de Gnar, por lo que cambió poco durante el desarrollo (algo que no sucede siempre).

No obstante, durante unos cuantos meses, Gnar tenía un aspecto muy diferente en las pruebas de juego mientras intentábamos idear su kit. Aquí tenéis el prototipo durante la fase media del desarrollo:

Para representar a Mini-Gnar, usamos un modelo de Nautilus reducido a un tercio del tamaño normal y de color dorado. Nadie lo confundió con un Nautilus normal. Luego, para evocar parte de la personalidad y del estilo de Mini-Gnar, aceleramos todas las animaciones hasta el doble o el triple de velocidad, lo que resultó en un estilo adorable e hiperactivo. Eso sí, se ve un poco raro con esos autoataques a distancia saliendo de un arma cuerpo a cuerpo. Eso es porque, al principio, Mini-Gnar no atacaba a distancia, era cuerpo a cuerpo y golpeaba con una maza. Pero le costaba mucho actuar con propiedad en varios enfrentamientos en la calle y en los combates de equipo. En vez de hacer que fuera más tanque para que pudiera sobrevivir a distancias cortas, decidimos darle algo de alcance extra.

Para Mega-Gnar, usamos un modelo agrandado de Warwick coloreado en rojo para dejar más claro que era un prototipo de campeón. Ralentizamos algunas de las animaciones para conseguir un estilo más poderoso y pesado. Se eligió a Warwick porque ya tenía ese aspecto de bestia y una configuración muy orientada a la calle superior como Mega-Gnar.

Al probar las habilidades de Mini-Gnar, tomamos prestadas unas cuantas de otros sitios. Echad un vistazo al vídeo a continuación e intentad reconocer:

  • El bumerán de cazadora de Sivir.
  • Los Proyectiles de plata de Vayne en distinto color (¡la forma más evidente de expresar una habilidad de 3 golpes!).
  • El grito de emoción de Carga concentrada de Ziggs (que tiene un poco de esa sensación de hiperactividad de la E).
  • Las líneas de velocidad de Imparable de Maestro Yi (las estelas hacen que sea más fácil seguir a los campeones rápidos y añaden algo de placer visual).

Y en cuanto a Mega-Gnar:

  • La primera parte de la animación de muerte de Warwick como animación de Peñascazo (Warwick no lanza nada, así que tuvimos que darle un poco al coco).
  • Los efectos visuales y el sonido del impacto de Salto misil de Tristana (queríamos algo que fuera muy impactante para el aterrizaje de la E, teniendo en cuenta cómo de grande es el campeón que cae en el suelo).
  • El rugido de la Posición del oso de Udyr (un sonido muy bestial y poderoso que los jugadores han aprendido a asociar con un peligro inminente).

Por último, echemos un vistazo a las habilidades que estuvieron en el kit a mitad del desarrollo y que terminamos cambiando.

  • La W de Mega-Gnar era un aturdimiento y un autoataque con efecto en cadena. Notamos que el kit estaba un poco sobrecargado, así que simplificar la W lo alivió y aclaró el funcionamiento de la habilidad.
  • La E de Mega-Gnar levantaba por los aires a los enemigos cercanos de la zona de aterrizaje. Era genial (los efectos de desplazamiento siempre lo son) y encajaba muy bien en la temática (una cosa grande que aplasta el suelo y crea una onda de choque), pero Gnar tenía mucho control de adversario. Solo con el daño del salto de la E ya iba a resultar útil y satisfactorio, así que eliminamos el derribo.
  • En esta fase, la definitiva de Gnar era una habilidad que acabaría perteneciendo a Tahm Kench: Devorar. Nos gustaba la habilidad, pero daba la sensación de que debería ser el aspecto central del kit de un campeón, no una característica secundaria. La expectativa con Gnar era que su enfoque principal fuera ese tira y afloja del pseudocontrol de la transformación y la capacidad de hostigar o de hacer de tanque que tiene como resultado. Acabamos por decidir que sería mejor guardar Devorar para otro campeón diferente y por hacer algo que encajase bien con el patrón de la transformación.

Siguiente: Rek'Sai

Concepto inicial de desarrollo de Rek'Sai (diseños de Charles Liu, basados en Gem Lim y Christian Fell)

Cuando comenzamos a trabajar en Rek'Sai, comenzamos con un estilo que queríamos evocar: "tiburón terrestre", por lo que le dimos el nombre temporal de "Subterráneo". Básicamente se trataba de una bestia depredadora que acechaba desde las profundidades, movida por la astucia y el instinto. En ese punto todavía no habíamos ideado la historia, la personalidad, el género y otros detalles, pero sabíamos que ese estilo era la clave de lo que queríamos crear.

Para las pruebas de juego, necesitábamos dos modelos muy diferentes para las dos formas. Así nos asegurábamos de que siempre fuese muy evidente cuál era el estado actual de Subterráneo, ya que la manera de jugar de ambos sería muy diferente. Sin embargo, no teníamos ningún modelo de campeón que hiciera las veces de un tiburón. ¿La solución? Tomar prestado el de un aspecto que estaba en desarrollo por aquella época.

El tiburón de Fizz del Vacío se acercaba bastante a lo que buscábamos. Parecía peligroso, poderoso, bestial y, como toque extra, ya tenía ese estilo del Vacío. Así que hicimos una copia, la giramos hasta que quedó horizontal, le cambiamos un poco el tamaño y le dimos unas animaciones básicas. Imaginamos que parecería un poco tosco, pero que evocaría el aspecto de depredador poderoso que queríamos. Para la forma en la superficie usamos a un Kha'Zix morado.

Así que... el tiburón no funcionó exactamente como estaba previsto. Estaba muy claro en qué forma estaba Subterráneo, en eso acertamos. Pero el tiburón tenía un aspecto muy ridículo cuando iba nadando con un tamaño mucho menor y masticando la tierra. No alcanzaba el aspecto emocional que queríamos que transmitiese, aunque al menos aportó momentos de diversión en las pruebas. Tengo que admitir que nos entristeció un poco tener que deshacernos de él cuando por fin adoptamos el modelo correcto.

En cuanto al kit de Rek'Sai, hay un par de cosas que estaban ahí desde el principio: la sensación de temblor y los túneles. Para los túneles, usamos las linternas de Thresh como medida temporal, ya que tenían la asociación adecuada al funcionamiento de la habilidad ("hago clic en esta cosa y me mueve").

Cuando comenzamos con el desarrollo de Rek'Sai, estábamos bastante seguros de que también queríamos alguna forma de sigilo (quizá rollo Evelynn) para la forma bajo tierra, para que se notara el contraste entre los dos estados. Pero quedó rápidamente claro que, con sigilo en el kit, tendría muchas cosas y estaría sobrecargado.

La mayoría del resto del kit de Rek'Sai seguía variando en ese momento, como se muestra arriba. Uno de los cambios más señalados es que la Q bajo tierra era un desplazamiento como el de la Q de Fizz. No obstante, en cuanto llegaron los túneles al kit y empezaron a funcionar correctamente, fue obvio que estos suponían la única movilidad en combate que Rek'Sai iba a necesitar. Otra diferencia destacable era que salir a la superficie era solo un cambio de forma y no había derribo, mientras que la definitiva era una combinación de derribo, sigilo de movimiento lento e imposibilidad de atacarle. Acabamos por asumir que el derribo funcionaba bien, pero que debería estar en una habilidad básica y que, hasta para ser una definitiva, no estaba bien que Rek'Sai tuviera sigilo o que no se le pudiera atacar.


Por último: Kled

El punto inicial con Kled fue el de "jinete ligero". Queríamos a alguien en una montura que fuera muy rápido y ágil, a diferencia de Sejuani (y hasta cierto punto de Hecarim). Usamos un Hecarim rosa en miniatura como modelo temporal inicial; estaba claro que no era un Hecarim normal y nos dimos cuenta de que el cambio de color y el menor tamaño deberían evocar parte del estilo deseado (ágil, adorable, no muy serio).

Aunque ese prototipo cumplía bien esas metas, tenía carencias en cuanto a personalidad. Nos dimos cuenta de esto cuando pedimos la opinión de gente fuera del equipo que trabajaba en Kled. No estaba claro exactamente qué tipo de sensación es la que queríamos o cuál era el aspecto central del concepto. Concebíamos a Kled como un personaje loco y algo ridículo sobre una montura adorable, pero no estábamos llegando a eso ni por asomo.

Ya estábamos usando a Gnar como modelo temporal para la forma sin montura, así que, al final, llegamos a esta idea: ¿no podríamos juntar dos modelos de campeones para simular lo que planeábamos hacer? No es algo que hubiéramos hecho en el pasado, pero sí que teníamos la capacidad de unir una unidad a otra (el primer ejemplo en el juego de eso son las esferas de Syndra que la siguen, pero que no dependen de que ella se gire para su propia orientación).

El resultado fue que sí, podíamos unir dos modelos, al menos en este caso, y que ambos reprodujesen las animaciones sorprendentemente bien. Gnar corriendo encima de Hecarim corriendo se parece bastante a una animación de montura y las dos atacando a la vez también parecían lo suficientemente naturales. Algunos de los gestos se desconectaban un poco, pero el baile resultó estar sincronizado perfectamente. Las impresiones y el júbilo por Kled mejoraron radicalmente en cuanto adoptamos ese modelo temporal.

Las habilidades de Kled seguían sufriendo muchos cambios por aquel entonces. La pasiva y la E estaban igual que en el kit definitivo. La Q, por otro lado, era una habilidad bastante diferente, la cual acabó convirtiéndose en la que es la W ahora (frenesí de golpes cuerpo a cuerpo). Su W tenía un control de adversario inmediato en área de efecto y a distancia, que se vio que no era apropiado en las pruebas. Por último, en esta versión, la definitiva era una copia exacta de la definitiva de Riven: Hoja del exilio/Cuchillada de viento. No fue porque quisiéramos algo como la definitiva de Riven, sino porque queríamos probar el resto del kit, por lo que necesitábamos una definitiva temporal para asegurar que funcionaba lo suficientemente bien en el juego (en vez de perder una cantidad enorme de efectividad a partir de nivel 6 al intentar luchar contra campeones con definitiva sin tener él una).


Resumiendo (y retales de Bardo)

Bueno, ya hemos visto un poco cómo realizamos los prototipos de los campeones y cómo evolucionan las habilidades durante el desarrollo. Espero que haya sido una ojeada interesante a cómo funciona el proceso de desarrollo. Para acabar, vamos a echarle un vistazo a otro vídeo, esta vez uno un poco diferente. Este es Bardo durante un punto en su desarrollo en el que nuestro objetivo era una especie de flautista de Hamelín con un enfoque de Pikmin para los meeps, en el que una fila de ellos seguía a Bardo a todos lados, llegando hasta a unos ocho meeps al final de la partida. Sin embargo, algo de lo que se percató el diseñador que trabajaba en Bardo fue que, al cambiar una única línea de código, podíamos crear un efecto molón, como veréis a continuación. No es algo que pensáramos lanzar (demasiadas cosas en pantalla a la vez para un único campeón), pero estaba guay jugar con ello y pensamos que os haría gracia echarle un vistazo al resultado.


3 years ago


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