Desarrollo: la evolución del luchador de la calle

Por Riot Jag

Hola, chicos, al habla Riot Jag, también conocido como Slumdog Camillionaire. Con el lanzamiento de Camille, parece el momento perfecto para hablar sobre algunas de las lecciones que hemos aprendido sobre la calle superior a lo largo del desarrollo de League, y sobre su influencia en el desarrollo del kit de Camille.

Básicamente, vamos a echar un vistazo a la evolución del luchador de la calle de League of Legends, centrándonos en los tipos de herramientas que necesitan los campeones cuerpo a cuerpo para crear patrones de combate de habilidad satisfactorios.


PELEA A BOFETADAS

En general, nuestro enfoque inicial al crear campeones cuerpo a cuerpo era conseguir que el hecho de estar activos continuamente los beneficiase. Para estos campeones, el éxito en la partida consistía principalmente en aferrarse a su objetivo, más que en ejecutar patrones específicos de daño. Un buen ejemplo de esto es Xin Zhao: se trata de un campeón que tiene muy poca variedad táctica en su kit, ya que cuenta con una cantidad de opciones o acciones bastante limitadas cuando se lanza sobre alguien. A pesar de eso, necesita asestar continuamente ataques básicos para reducir sus enfriamientos, lo que, como es natural, facilita que se aferre al objetivo. Hemos aprendido que este tipo de patrón es muy binario (y por eso lo hemos bautizado como ''festín o hambruna'') y se perpetúa a sí mismo, porque o bien el campeón está siempre en cuerpo a cuerpo o bien no logra alcanzar a sus objetivos en ningún momento y entonces resulta inútil. Ambos resultados tienden a resultar insatisfactorios.

Y lo que es peor, cuando el éxito de los kits cuerpo a cuerpo quedó reducido a ''encontrarse a distancia de cuerpo a cuerpo'', los combates entre dos campeones de este tipo se hicieron realmente aburridos (todo lo contrario que los combates entre un campeón cuerpo a cuerpo y otro a distancia, donde se produce un tira y afloja dinámico por ambas partes dependiendo de las distancias). La lucha cuerpo a cuerpo degeneró en una competición de estadísticas, ya que la situación que definía el éxito (estar a la distancia necesaria) se conseguía por defecto . Esto dio lugar a una situación especialmente fastidiosa en la calle superior, donde casi siempre había dos campeones cuerpo a cuerpo preparados para luchar entre sí.

Sabíamos que podíamos ofrecer mucho más a los jugadores aficionados al cuerpo a cuerpo.


LA DESCARGA DEL MARTILLO

Ya habréis notado que, aproximadamente desde el año 2013, se ha producido un cambio en la forma de Riot de diseñar patrones cuerpo a cuerpo. Hemos utilizado dos tácticas principales con gran efectividad: 1) dar a los campeones cuerpo a cuerpo razones de posicionamiento para separarse de sus objetivos (variación posicional), y 2) procurar que el éxito para estos campeones no dependa de una actividad continua y sí de intervalos puntuales de gran poder. En otras palabras, les hemos permitido tomarse un respiro.

Usemos a Poppy como ejemplo de una interesante variación posicional en función del contexto. Poppy cuenta con un ''gran momento'' evidente cuando usa Carga heroica (E) sobre alguien y lo destroza arrojándolo contra un muro, pero para hacerlo necesita posicionarse con precisión en relación con su oponente y el terreno. Para ayudarla a conseguir tal propósito, el escudo de su pasiva, Embajadora de hierro, crea un nuevo objetivo en el campo de batalla para que Poppy y su oponente se reposicionen; y su Q, Impacto de martillo, puede apartar a los enemigos y forzarlos a moverse en una dirección conveniente para ella. Esto hace que la sensación de éxito resulte más ''merecida'' cuando Poppy logra situarse de un modo que le permita realizar una Carga heroica perfecta.

Por su parte, Yasuo es un ejemplo perfecto de campeón que tiene intervalos muy marcados en la fase de calle. Incluso cuando está enfrentándose a su oponente, lo normal es que necesite regenerar sus recursos antes de poder asesinar. El escudo de su pasiva, Camino del alma errante, y los enfriamientos internos de su E, Hoja cortante, están hechos de tal modo que es poco probable que pueda conseguir un asesinato con solo mantenerse pegado a su objetivo (al menos hasta que tenga muchos objetos, al final de la partida), ya que su ventaja no deriva del hecho de encontrarse en cuerpo a cuerpo. No creo que podamos considerar a Yasuo un paradigma de juego a la contra en la fase de calle (aunque puede ser un rival potente en ciertos emparejamientos), pero sin duda su kit ofrece momentos puntuales de gran poder.

Los intervalos puntuales de poder impiden que los campeones cuerpo a cuerpo tengan una condición binaria de éxito-fracaso ligada a un enfrentamiento decisivo y los obligan a imponerse en el juego de manera reiterada para conseguir la victoria en calle. Uno de los inconvenientes de este tipo de fase de calle es que suelen resultar muy intensas para ambas partes. Un jugador que pierde contra una Fiora o un Yasuo que lo ataca sin descanso cada 5-10 segundos puede acabar mentalmente agotado. Sin embargo, este tipo de patrones requieren de acciones arriesgadas por parte del campeón cuerpo a cuerpo que va ganando, lo que da al jungla la ocasión de intervenir o permite otras alternativas de juego, mientras que con los modelos antiguos todo se reducía a una victoria o derrota rápida.


SOBRECARGADO PERO NO DOMINANTE

Finalmente, vamos a hablar de los kits ''sobrecargados''. Muchos jugadores nos han preguntado por qué damos a los luchadores de la calle acceso a tantas herramientas y mecánicas: aguante, eliminación de oleadas de súbditos, movilidad, daño de estallido, daño constante, etc. El modo más sencillo de responder a esta pregunta es hacerse la contraria: ¿qué iban a hacer unos campeones con fortalezas muy concretas en una fase de calle larga en la que tuvieran que enfrentarse a enemigos con un arsenal más variado? La respuesta es que sus puntos fuertes se exageran hasta el punto de ser excesivamente binarias en su funcionamiento.

Un ejemplo: personalmente me encanta jugar con Tryndamere. Me da igual que tenga una capacidad mediocre para eliminar oleadas de súbditos, poco control de adversario y apenas presencia en los combates de equipo, porque su daño es ridículamente alto y sus animaciones de golpe crítico molan muuuuucho. Sin embargo, el resultado final es que aporta poco aparte del daño, y por lo tanto sirve para poca cosa, aparte presionar en las calles en solitario durante toda la partida, lo que quiere decir que tiene que ser muy fuerte en esa labor so pena de caer en la irrelevancia más absoluta. El caso contrario es el de un campeón como Sion, que tiene un poco de casi todo (daño, control de adversario, eliminación de súbditos, aguante), pero ha de combinar bien todas sus virtudes para ser efectivo.

Al dar más herramientas a los campeones de la calle superior, ambos bandos tienen más capacidad de influir en el resultado final, mientras que si las eliminásemos solo conseguiríamos que los resultados fueran más deterministas y binarios. En otras palabras, la calle estaría ganada o perdida antes de empezar la partida o a los pocos minutos de hacerlo. Recordad también que la calle superior es la calle de los duelos. Los jugadores esperan que allí se manifiesten habilidades muy concretas (una comprensión profunda de los emparejamientos, una ejecución impecable de las habilidades, o periodos de 1v1 más prolongados, entre otras cosas) y no queremos defraudarlos.


VALE, ¿Y LA DE LOS CUCHILLOS POR PIERNAS?

Por resumir, en los últimos años nuestro equipo de diseño ha hecho un buen trabajo para facilitar la creación de campeones cuerpo a cuerpo más divertidos e interesantes. Ahora, echemos un vistazo a algunas de estas filosofías de diseño y veamos cómo se han aplicado a Camille, la nueva campeona de la calle superior de League.

En primer lugar, el posicionamiento. Camille tiene varios movimientos que dependen de su posición respecto al oponente y no solo de la proximidad. Su Q, Protocolo de precisión, la obliga a estar a distancia de cuerpo a cuerpo en cierto punto, y volver a estarlo entre 1,5 y 3 segundos después, pero no entre medias, lo que permite a las dos partes reposicionarse sabiendo lo que deben hacer para llevarse el gato al agua. Su W, Barrido táctico, la obliga a ganar distancia (a veces) para sacar el máximo partido a la zona exterior del cono. Esto propicia oportunidades para que el enemigo se aproveche de los riesgos asumidos por ella alejándose del cono o acercándose para golpearla, ya que Camille no puede autoatacar para acceder al escudo de Defensa adaptable.

Finalmente, cuanto más cerca de un muro se encuentra un oponente, más sencillo es para Camille usar su E, Tiro de gancho, ya que los enemigos tienen menos margen para moverse o esquivarla. El efecto combinado que esperamos que tengan estos hechizos es el de crear una fase de calle más dinámica, con múltiples aspectos tácticos a tener en cuenta más allá de: ''¿Estás a distancia de cuerpo a cuerpo? Marca la casilla de sí o no''.

En segundo lugar, vamos a hablar de los intervalos de efectividad. Camille tiene enfriamientos muy potentes que le permiten enfrentarse al enemigo de forma efectiva, pero no todos tienen la misma cadencia, así que su poder varía de manera considerable en función del momento. Por ejemplo, en la calle, el enfriamiento de su pasiva , Defensa adaptable, define uno de sus intervalos de poder más interesantes, pero como es bastante largo, debe alternarlo con la también poderosa Protocolo de precisión, y algunos de esos intervalos requerirán más riesgo o mejores jugadas. Esto puede generar el mismo problema de fatiga mental cuando se pelea contra ella (hay que controlar muchos enfriamientos independientes), pero para crear experiencias dinámicas es importante que ciertos puntos de información no siempre sean completamente accesibles. El ejemplo más obvio en League of Legends es Destello: cuando un oponente no sabe que Lee Sin tiene Destello disponible, puede que se posicione de un modo que permita a aquel ejecutar jugadas increíbles pero extremadamente arriesgadas, como las de inSec. Estas jugadas hacen que LoL sea emocionante y divertido de ver o jugar, y son importantes para alcanzar las cotas más altas de maestría.


EL FUTURO

Camille es el resultado más reciente de nuestros esfuerzos por comprender el combate cuerpo a cuerpo en League of Legends. Su kit está inspirado en todas las lecciones que hemos aprendido hasta ahora y estoy seguro de que aprenderemos aún más cuando veamos lo que hacéis los jugadores con ella. Tengo muchas ganas de verla en acción y estoy deseando saber qué podemos hacer a continuación.


2 years ago

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