Desarrollo: Ghostcrawler en profundo vs. accesible

Por Ghostcrawler

Con motivo de las recientes actualizaciones de las clasificatorias, que aún siguen en desarrollo, quería hablar un poco sobre lo que pensamos del diseño de League y, más específicamente, sobre para quién pensamos que diseñamos el juego.

Los diseñadores de videojuegos utilizan mucha jerga sobre profundidad y decisiones interesantes, y Riot habla frecuentemente sobre el camino infinito para dominar el juego. ¿Pero por qué nos preocupa todo eso?


Diseño y resolución de problemas

A un nivel muy básico, podéis pensar en un juego como un jugador que quiere conseguir una meta. El juego le pone muchos obstáculos para llegar a esa meta (o si no, duraría 5 minutos) y el jugador utiliza diversas herramientas para intentar superar esos obstáculos. En League, los obstáculos son mayormente los jugadores del otro equipo que quieren evitar que alcancéis vuestra meta, pero también otros elementos como las torres, los súbditos y los monstruos de la jungla (las herramientas son vuestras QWER, los hechizos de invocador, los objetos, etc.).

Cuando siempre existe una respuesta segura y ''correcta'' para resolver todos los obstáculos, puede que os sintáis inteligentes a corto plazo porque conocéis la respuesta, pero a largo plazo el reto se puede quedar obsoleto o resultar aburrido. La decisión no es interesante. Lo que los diseñadores llaman decisiones interesantes son aquellas que no tienen respuestas correctas obvias. ''¿Qué campeón debería jugar?'', en general, no tiene una respuesta correcta obvia. ''¿Debería intentar darle el último golpe?'' sí tiene una respuesta correcta, pero la tarea por sí misma no es sencilla, además de que la respuesta la determinan muchas otras prioridades que compiten entre sí, así que sigue siendo considerablemente interesante. ''¿Qué combinación de runas debería usar?'' tiene una respuesta correcta, pero no es tan obvia, por eso la mayoría de nosotros recurrimos a Google (luego hablaremos más sobre las runas).

Cuando un juego tiene muchas decisiones interesantes, tiene profundidad. Siempre hay algo nuevo por aprender. Sospechas que siempre existe una forma mejor en la que podrías haberte enfrentado a cierta situación (''¿Debería haber reservado mi Teleportar? ¿Debería haber elegido siquiera ese hechizo?''). Cuando has jugado varias partidas de League la misma tarde y luego juegas otra más, idealmente será diferente porque las decisiones variadas que toman el resto de jugadores tendrán diferentes resultados.


Profundidad y complejidad

Si un juego tiene mucha profundidad, el diseño del juego será complejo. Aunque no siempre es el caso. El juego de Go siempre se utiliza como ejemplo de juego con normas simples, pero con mucha profundidad. En cambio, un juego de mesa como Monopoly tiene algunas normas complicadas, pero no es tan profundo porque gran parte del resultado depende de los dados.

    Una de las tesis iniciales de League era que no sacrificaríamos la profundidad por la accesibilidad... League no iba a perseguir ser un juego superfácil de aprender por miedo a perder la profundidad que el equipo quería que tuviese.

Cuando tienes un juego complejo con mucha profundidad (como League) existe un riesgo inherente de que el propio juego sea difícil de aprender, y creo que todos estamos de acuerdo en que ese es el caso de League. La accesibilidad (la capacidad de que un nuevo jugador aprenda a jugar) suele entrar en conflicto con la profundidad (que evita que los jugadores que ya juegan se aburran y dejen de hacerlo). Los desarrolladores pueden atajar este conflicto de diferentes modos, como apostando por una experiencia de inicio muy buena (como un tutorial increíble) o limitando la complejidad. League no hace nada de eso.

Una de las tesis iniciales de League (y esto era ya así antes de que yo llegase a Riot) era que no sacrificaríamos la profundidad por la accesibilidad. Sí, hay juegos más complicados y probablemente más profundos en el mundo, y eso está bien. Lo que quiero decir es que, como estrategia, Riot decidió que League no iba a perseguir ser un juego superfácil de aprender por miedo a perder la profundidad que el equipo quería que tuviese. Como desarrollador, puedes decidir mantenerte en el punto medio entre la accesibilidad y la profundidad. League lo hace a veces, y algunos juegos lo hacen muy bien. Pero conlleva un coste de oportunidad: cuanto más tiempo inviertas en alcanzar ambos objetivos, menos tiempo tienes para desarrollar uno de ellos muy bien.

Básicamente, decimos que League es un juego para jugadores empedernidos. Esa es una afirmación difícil de interpretar sin definir lo que es un jugador empedernido y, por extensión, qué es un jugador que no es empedernido (o incluso lo que es un jugador casual), y esos términos son bastantes imprecisos y encasillan. Pero lo que queremos decir, básicamente, es que no queremos aumentar el público de League haciendo un juego fácil de entender y de jugar. Ryze (el cofundador de Riot, Brandon Beck) suele describir League como un producto especializado que ha conseguido aterrizar en un nicho de jugadores bastante amplio.


Qué quiere decir esto en la práctica

Todas esas explicaciones han sido a nivel teórico-filosófico, así que me gustaría poner algunos ejemplos de características del juego para ilustrar cómo se manifiesta esta filosofía en el propio juego.

  • Dragones: En la versión 6.9, rediseñamos el dragón para que apareciesen varios dragones elementales que otorgan diferentes mejoras. Podéis leer las razones específicas por las que hicimos este cambio de diseño, pero en general fue un intento de añadir profundidad a algo que considerábamos un problema resuelto (el dragón parecía obligatorio o irrelevante dependiendo de las estadísticas del dragón y de la mejora del Barón en ese momento del ciclo de vida de League). No cabe duda de que este cambio añadió complejidad al juego, pero también profundidad. Nos parece que, en general, aunque tengamos que seguir ajustándolo, fue un cambio positivo. El dragón se convirtió en una decisión interesante de nuevo, aunque la dificultad de aprender a jugar a League (o la de adaptarse para los jugadores del momento) hubiera aumentado.


  • Cola dinámica: En la versión 6.1, lanzamos una nueva selección de campeón que incluía la cola dinámica. Hemos hablado mucho sobre esta característica (y hemos oído aún más). De lo que quiero hablar en esta publicación concretamente es de nuestra motivación para añadir la posibilidad de entrar en cola para clasificatoria con grupos prediseñados más grandes. De nuevo, uno de nuestros objetivos era añadir profundidad (y no accesibilidad). Algunos jugadores que se sentían frustrados con la característica o con cómo afectaba al juego pensaron que era un intento de hacer de League un juego más ''casual'' en el que fuese más fácil jugar con amigos (y así atraer a más jugadores). Pero en realidad esa no era nuestra motivación.

    En el nivel más alto de League, la escena profesional, los equipos son fijos y juegan MUCHO juntos. En una situación de ese tipo ocurren diferentes cosas: se hacen viables nuevas estrategias e incluso composiciones de campeones, pero, lo que es más importante, aprendéis a comunicaros con vuestro equipo como en clave. Puede que haya un líder reconocido en el equipo y que todo el mundo aprenda a no discutir sus decisiones. Puede que simplemente el equipo haya estado en situaciones similares anteriormente, así que sabéis cómo reaccionar como entidad organizada, no solo como cinco jugadores hábiles independientes. Los jugadores que no son profesionales suelen experimentar esto de vez en cuando en los torneos o en los equipos de clasificatorias. Muchos miembros de Riot experimentan esto en nuestro torneo interno Riot Rumble. Ese es el reto: tener un equipo prediseñado abre la puerta a muchas experiencias nuevas para los jugadores de League, pero es inaccesible para la mayoría de ellos.

    Si damos paso a jugar en equipo en lugar de en grupos de jugadores aleatorios que puede que no se coordinen ni comuniquen, también ampliamos la profundidad del juego. En su lanzamiento, la cola dinámica tenía muchos problemas, y algunos de ellos persisten hoy en día. No obstante, la intención era buena: resolver el problema de que las estrategias estén más limitadas por tener que conocer, conectar, establecer comunicación con desconocidos y cambiar de estilo de juego cada vez que hacéis cola para una nueva partida.

    Nuestro objetivo casi siempre será añadirle profundidad al juego a base de intentar convertir los sistemas mayormente resueltos en decisiones por resolver (e idealmente sin solución)
  • Runas: Finalmente, voy a poner un ejemplo fácil, pero para el que no tenemos aún una solución satisfactoria (¡aunque la tendremos!). Añadimos originalmente las runas a League por dos motivos: como incentivo y recompensa por obtener un nuevo nivel de invocador y como forma de personalizar a vuestro personaje antes de empezar la partida, además de con la selección de campeón y los objetos. Podríamos discutir si las runas son una buena recompensa por subir de nivel, o si subir de nivel es siquiera tan importante en 2016 y para el futuro de League, pero no es de eso de lo que quiero hablar aquí. De lo que quiero hablar es de si las runas ofrecen opciones de personalización interesantes o no. A lo que yo respondería que no. Muy pocos jugadores consiguen dar con nuevas configuraciones de runas, y cuando lo hacen, suelen ser bastante inferiores (o se perciben de ese modo) en relación a las configuraciones establecidas. Esto se debe mayormente a que las runas son estadísticas pasivas y es bastante fácil para una gran base de jugadores familiarizados y que cuentan con muchos datos disponibles averiguar si un glifo de resistencia mágica u otro de resistencia mágica progresiva es la mejor opción.

    El sistema de runas es muy complejo (y eso sin tener en cuenta mecánicas que ya no existen, como el forjador de runas, u otras que tendrían que dejar de existir, como los niveles de las runas), pero no conseguimos mucha profundidad con él. En el mejor de los casos, es un problema resuelto, y en el peor, un incordio. Por eso deberíamos actualizarlas para que tengan profundidad o eliminarlas del juego por completo. Vamos a intentar resolver ese problema haciendo que las runas molen más, y como ya os podéis imaginar, la solución que queremos probar es hacerlas menos fáciles de resolver para que las runas individuales sean más específicas según el campeón y la partida, y que la respuesta de si queréis A o B se convierta en un ''depende'' o ''lo que mejor encaje con vuestro estilo de juego''. La intención de esta publicación no es anunciar un nuevo sistema de runas, pero quería dejar claro que van en contra de nuestra filosofía de que la complejidad es aceptable si ofrece profundidad, porque creo que todos estaremos de acuerdo en que las runas no tienen profundidad hoy en día.


En resumen

Nuestro objetivo es no cambiar por cambiar, ni hacer el juego más fácil de aprender solo para abrirlo a un montón de jugadores nuevos que tienen miedo de la complejidad de League. Nuestro objetivo casi siempre será añadirle profundidad al juego a base de intentar convertir los sistemas mayormente resueltos en decisiones por resolver (e idealmente sin solución). Las runas y la cola dinámica son buenos ejemplos de cómo no siempre hacemos las cosas bien, pero de que sí tomamos las decisiones en función a nuestro deseo de conseguir más profundidad significativa.

Cuando inicio debates de este tipo, siempre hay algunos jugadores que alegan que esto no va a servir para nada, que la comunidad es inteligente y siempre resolverá todo. Y tienen razón hasta cierto punto, pero yo me remitiría a la selección de campeón como un ejemplo decente. Sí, a veces hay campeones que tienen más o menos poder del que deberían, y hacemos actualizaciones constantes en el juego cuando parece que eso ocurre, pero la mayoría de los jugadores siguen teniendo mucha libertad en la selección de campeón. Da igual en qué posición juguéis, siempre hay muchos campeones que podríais elegir y con los que podríais hacer ganar a vuestro equipo (si no los hay, es un fallo en el diseño). Si podemos alcanzar ese nivel de libertad en muchas otras decisiones de League, estaremos bastante contentos, y creemos que los jugadores disfrutarían el juego mucho más. Y los nuevos jugadores que prueben League, con suerte, apreciarán la profundidad suficiente como para enfrentarse a la complejidad.

Como siempre, estaré encantado de leer vuestras preguntas, comentarios o críticas a lo que he dicho. ¡Espero que haya debate!


3 years ago


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