Riot pls: cola dinámica, modo sandbox y League 2016

Por Banksy, ScuttleChris, newzerozeroone

Hola a todos,

New001, ScuttleChris y Banksy (jefes de producción en League) estamos aquí para poneros al día sobre lo que se avecina en League of Legends.

Básicamente, Riot Pls es un esfuerzo constante de hablar sobre el futuro de League of Legends y compartir las lecciones que aprendemos por el camino. Aquí podéis leer el primero.


La visión

Durante más de seis años hemos avanzado guiándonos por ciertas filosofías esenciales; por ejemplo, creemos que lo mejor de League es una experiencia increíblemente competitiva, y que es mucho mejor cuando se juega con gente en la que confías. También creemos que nuestra misión es apoyar League of Legends en su esfuerzo por ser tan bueno como sea posible, tanto si eso supone mantener el camino a la maestría (que nunca termina) como ofrecer más vías de expresión, o ayudar a que los jugadores conecten mediante su amor en común por el juego.

Aún creemos en ello, y queríamos compartir con vosotros el hecho de que nuestra visión (nuestros objetivos a largo, laargo plazo para League) ha evolucionado.

Queremos que League of Legends se convierta en un deporte global que dure generaciones. Nos referimos no solo a la LCS (o LCK, o CBLoL, o NACS, o…); hacemos referencia a League como un modo de vida, un hobby competitivo, un pasatiempo o una actividad que perdure con los años. Imaginad la posibilidad de crecer con League del mismo modo que otros han crecido con el baloncesto, el béisbol o el fútbol; jugando a la pelota en el parque o entablando amistades en ligas amistosas, apoyando a muerte a vuestro profesional favorito hasta verlos en el escenario internacional del Campeonato Mundial. En definitiva, ese es nuestro objetivo: fomentar el amor por League como deporte ofreciendo experiencias competitivas y satisfactorias en todos los niveles de juego. Aún falta mucho por hacer, pero creemos que con vuestra ayuda lo podemos conseguir.

Esto no requiere que dejemos de trabajar en todo lo demás. Es un ideal que nos motivará a seguir adelante. Queremos que League crezca y se convierta en un verdadero deporte en equipo, aunque a veces el progreso es doloroso. Al mismo tiempo que avanzamos en nuestras prioridades, tenemos que ser honestos con nosotros mismos y tomar decisiones difíciles sobre todo aquello que no priorizamos. Es uno de los motivos por los que retiramos Dominion, y también uno de nuestros objetivos iniciales para la cola dinámica (y de la agitada transición desde la cola solo/dúo). Con estos retos en mente, aún creemos que es la visión correcta y esperamos oír vuestras ideas sobre cómo convertirlo en realidad.

Nos sentimos más cómodos hablando sobre el trabajo en progreso, así que Riot Pls se centrará menos en lo que ya esta hecho (o nunca se hizo) y más en las lecciones que hemos aprendido por el camino. Por ahora, hay que tratar algunos aspectos:


Modo sandbox (entrenamiento)

Nos equivocamos al cerrarnos de banda por completo en relación al modo sandbox. Y punto. Nuestro argumento inicial, según el cual el modo de entrenamiento podía suponer más una barrera que una ayuda para jugar de verdad, nos hizo asumir una opinión que muchos estuvieron en lo cierto al rebatirnos. Vuestro feedback apasionado y el razonamiento (además de muchas conversaciones internas sobre el tema) han hecho que nos demos cuenta que estos miedos solo se convertirían en realidad si nosotros no hiciéramos bien nuestro trabajo. Para poder asegurar experiencias competitivas en todos los niveles de juego también hay que efectuar el entrenamiento adecuado en todos los niveles de juego.

Dicho eso, que nos parezca bien la idea no significa que se vaya a convertir en nuestra mayor prioridad. El equipo interno que desarrollaría esta característica está centrado actualmente en un proyecto para el futuro, así que podemos decir que queremos añadir este modo, y algún día lo haremos, pero eso es lo máximo que podemos decir por ahora. Vuestro feedback siempre ha tenido mucho peso en nuestras conversaciones sobre cómo alcanzar los objetivos. Aunque no podamos asegurar que sea pronto, no queremos que se de el tema por cancelado. Cuando comencemos a trabajar en el modo sandbox y tengamos algo tangible os lo haremos saber.

(Nota importante: cuando hablamos de un modo sandbox, nos referimos específicamente a un modo de entrenamiento en el que los jugadores puedan practicar habilidades esenciales, no un modo sandbox que modifique el juego en ningún sentido.)


Cola dinámica

No esperamos que alquiléis una casa con vuestros amigos para jugar partidas en platino, pero sí que queremos apoyar una cola con gran competitividad como en cualquier otro deporte: que premie el liderazgo, la cooperación y, obviamente, la habilidad. Todos los atletas poseen las tres características en mayor o menor medida, las entienden y las valoran. Antes del lanzamiento de la cola dinámica, teníamos una experiencia competitiva demasiado orientada en la habilidad pura y dura y en el individualismo en vez de fomentar el ir mejorando a través del trabajo en equipo.

Con la actualización reciente de los equipos de clasificatoria , muchos jugadores intuyeron el "adiós, cola en solitario" a pesar de que nosotros fuimos ambiguos a propósito. En realidad, antes de pensar en la cola en solitario tenemos que encargarnos de problemas críticos en la cola dinámica para entender qué es lo que falta. Prometer la vuelta de la cola en solitario en nuestro anuncio original fue prematuro, una reacción automática y sin reflexión, cuando la verdad es que aún no lo teníamos claro. Y nuestro silencio solo empeoró más las cosas.

En resumen: Sabemos que para algunos jugadores la cola dinámica va en contra del reconocimiento de la habilidad de cada uno, y eso no se arregla con mejoras iterativas. Es una diferencia filosófica. Aunque sí que hay cosas que podemos solucionar con este tipo de mejoras, y nuestras tres prioridades actuales son mejorar la experiencia de jugadores solos que se enfrentan a grupos, reducir los tiempos de las colas y suavizar el peso de la selección de rol. En un mundo ideal (y optimista), si los números cuadraran no sería necesario tener otra cola, pero aún no descartamos la idea. Por ahora priorizamos que esta cola sea estable y saludable (tener dos colas implicaría dividir la cantidad de jugadores y tendría un impacto significativo en los tiempos de espera), y no se trata de una decisión que queramos tomar a la ligera.

En cuanto a nuestra postura, filosóficamente hablando, queremos ser claros: creemos que la cola dinámica representa mejor el panorama competitivo y saludable de League of Legends que la cola solo/dúo. No estamos diciendo que esto sea una situación de blanco/negro, y también somos conscientes del descontento que puede generar en los jugadores que quieren medir y comunicar su nivel individual. Es un diálogo en constante desarrollo mientras estabilizamos la cola dinámica y conseguimos comprender en profundidad qué debemos priorizar a continuación.


Más adelante en 2016

Cuando lanzamos League en 2009, solo nos centramos en crear el juego que queríamos jugar... y en asegurarnos de que la conexión y el juego funcionaran. Desde entonces nos hemos pasado la mayor parte del tiempo tratando de seguir el ritmo de un juego que no deja de crecer (ya lo hemos contado docenas de veces). A decir verdad, nunca conseguiremos superar la fase de actualización de la tecnología, el diseño, el arte o los sistemas, porque no queremos dejar de evolucionar y mejorar. Pero hemos hecho un gran progreso en los últimos años (incluso con algunos tropiezos), y 2016 finalmente será el año en el que podemos remodelar los fundamentos para avanzar significativamente.

Tanto si hablamos del testing del cliente actualizado como de mejorar ciertas cosas en nuestro lado , implementar los clubes y la aplicación para móvil o trabajar duro en la actualización de mitad de temporada, nunca dejaremos de querer seguir evolucionando League como un deporte global que perdure generaciones. Esperamos que os mantengáis con nosotros durante el camino.

Reemprenderemos esta discusión antes de verano.

New001, ScuttleChris y Banksy


3 years ago

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