Riot Pls

Por Banksy, ScuttleChris

VERSIÓN RESUMIDA: Riot Pls es un nuevo blog de los desarrolladores de carácter experimental, para hablar de las prioridades y valores que influyen en lo que estamos haciendo y en lo que no, y de las razones de todo ello.

Es una buena manera de resumir algo tan largo pero como no alcanza a transmitir todo el contenido del artículo esperamos que lo leáis. ¡Animaos!


Pero antes, una advertencia…

En estos años, nos hemos visto sorprendidos muchas veces —incluso abrumados, en algunas ocasiones— por la pasión de la comunidad que nos rodeaba y esta es una de esas veces. Cualquiera diría que a estas alturas ya tendríamos que estar acostumbrados.

Así que esto es lo que hemos decidido: en lugar de correr de acá para allá, apagando fuegos con nuestros ingenieros, hemos empezado a trabajar en cosas que nos permitan levantar en el futuro proyectos interesantes, sostenibles y, con un poco de suerte, ignífugos. Pero en paralelo a este empeño, ha ido creciendo nuestro temor a que no entendáis la cantidad de trabajo que hemos tenido que hacer (y todavía estamos haciendo) entre bambalinas para llegar hasta allí, así que hemos ralentizado la comunicación. Hemos llegado a convencernos de que las cosas tenían que estar bien antes de poder iniciar un diálogo y de que lo único que os interesaba era aquello que se puede ver o tocar, los resultados.

Pero una cosa queremos dejar clara: este no va a ser un blog sobre resultados. De hecho, quienes vengan esperando encontrar un montón de noticias sobre contenidos nuevos tienen que saber que la idea no es esa. Lo que queremos hacer es lanzar un blog trimestral —Riot Pls— con información sobre lo que estamos priorizando, lo que no y las razones para ambas cosas. Lo primero puede resultar un poco vago porque estamos tratando de recalibrar nuestra manera de hablar: Resaltaremos nuestras realidades y prioridades actuales al mismo tiempo que reforzamos nuestro compromiso de compartir noticias con más frecuencia —aunque sean decepcionantes—, porque nos hemos dado cuenta de que os interesa y porque League of Legends lo construimos entre todos.

Así que entre esto y un compromiso renovado con nuestras vías de comunicación actuales (como las historias desde el interior de Riot, los blogs de los desarrolladores, las notas de las versiones, los vídeos, las sesiones de PyR y la presencia de los miembros de la empresa en tablones y medios sociales) nuestra intención es teneros más informados aún. Y queremos que este sea el principio.


Empecemos con un paisaje

No estamos lanzando novedades a la velocidad que exige un juego como League. Lo reconocemos. No es excusa —y lo hemos dicho antes—, pero nuestro equipo entero de desarrollo (ingenieros, diseñadores, artistas, etc.) está metido hasta el cuello en el barro de enjugar la ''deuda tecnológica'' que hemos acumulado en los últimos seis años. Cuando empezamos a trabajar en League, nuestras estimaciones más optimistas rondaban una cifra de unos 20 000 jugadores, así que, en los años previos al lanzamiento, desarrollamos una plataforma birriosa con esa meta en mente. No hace falta decir que para sustentar una base de más de 67 millones de jugadores se necesita una arquitectura muy, muy distinta y que cuando hablamos de enjugar una deuda tecnológica nos referimos precisamente a ejecutar esa transición sin que todo salte por los aires.

A nuestro modo de ver, hay dos ''cauces'' en los que se divide nuestro trabajo: los cimientos básicos y... bueno, todo lo demás. Con respecto a los cimientos, estamos hablando de un extenso y focalizado plan para pagar la deuda de la que hablábamos antes, con grupos de equipos trabajando en plataformas subyacentes, herramientas de desarrollo globales, sistemas de construcción y estructuras de red para los servidores. Otro grupo se encarga de los sistemas de pruebas automatizadas y los conjuntos de herramientas de desarrollo internos. Estas cosas llevan su tiempo. Imaginaos reconstruir los cimientos de una casa sin realojar a nadie. Pero es algo necesario para renovarnos de cara al futuro. Queremos resaltar todo lo que está pasando por detrás: los placeres de eliminar las interdependencias del ''código espagueti'', esas veces en que compramos tantos servidores que dedicamos días enteros a abrir las cajas, o lo que ocurre cuando soltamos en el ancho mundo un solitario bloque de código que, a pesar de haber respondido con normalidad en nuestras pruebas internas y la Beta pública, al encontrarse con millones de jugadores, se porta de un modo que... en fin, digamos que no era el previsto.

El otro cauce, ese ''todo lo demás'' del que hablábamos antes, son las cosas que vemos como jugadores. La nueva Grieta del Invocador, los cambios estacionales que introducimos cada año (muchas veces en la jungla), Maestría de campeones, Descubrimiento de amigos, el modo URF, el Harrowing, Shurima y Ascensión, los nuevos campeones, las actualizaciones cada vez más frecuentes, todo lo relacionado con los deportes electrónicos, las mejores del HUD, los cambios en los sistemas de reforma y recompensas o el nuevo evento Aguas Estancadas: Mareas Ardientes... son espacios en los que podemos desarrollar cosas nuevas, y ahí no hemos dejado de crecer.

Tenemos equipos entusiastas trabajando a ambos lados de la valla: Unos lanzando contenido de gran visibilidad mientras los otros se enfrentan a retos mucho más grandes, como construir un sistema de soporte de PSI dedicado para los jugadores de League. Y tenemos que ser más proactivos a la hora de hablar de ambos.


¿Qué significa esto?

En última instancia, el ''estado del juego'' determina nuestra priorización actual para League of Legends. Nuestras áreas de trabajo actuales se resumen de manera sencilla:


Enjugar la deuda tecnológica

League es una experiencia en constante estado de evolución con cuya mejora y apoyo estamos plenamente comprometidos. Esto significa construir sistemas en los que puedan trabajar centenares de desarrolladores a la vez, crear técnicas y procesos que nos permitan lanzar de manera eficiente actualizaciones en los miles de servidores de nuestras 12 regiones y crear una arquitectura de hardware y software capaz de dar soporte a millones de jugadores. Puede que todas estas cosas suenen aburridas sobre el papel, pero al final desembocan en actualizaciones más originales y frecuentes. No es tarea fácil y no es algo que pueda conseguirse de la noche a la mañana, así que mientras tanto...


Escoger los proyectos apropiados, con la esperanza de que gusten a los jugadores

El hecho de que tengamos que reconstruir los cimientos no significa que haya que cerrar los ojos a todo lo demás. Con cosas como el nuevo HUD, los aspectos de mayor calidad que sacamos, los nuevos campeones y actualizaciones, y el permanente apoyo al circuito de los deportes electrónicos seguiremos tratando de ofreceros contenidos y experiencias cada vez mejores, aunque no a expensas de nuestra principal prioridad (¡si los animadores pudieran construir mejores herramientas de desarrollo, los tendríamos también trabajando en eso!).


Estas son las cosas en las que no nos estamos centrando

A la hora de escoger características para los jugadores (¡cosa que también somos!) siempre hay que tomar decisiones duras. A continuación hay un par de cosas que habéis pedido con insistencia y en las que no estamos trabajando... con sus razones:


Repeticiones (por ahora)

Bueno, aquí la culpa es nuestra. No solo prometimos repeticiones en el lanzamiento de League of Legends (porque creíamos, quizá equivocadamente, que eran necesarias para que los deportes electrónicos levantaran el vuelo), sino que al mostrarlas en la Beta pública hicimos cundir la sensación de que estaban Soon™. Y al final nos echamos para atrás porque los requisitos técnicos (carga de servidores, retrocompatibilidad, estabilidad de la red) eran tan elevados que nos dimos cuenta de que sería dificilísimo hacer las cosas ''bien''. Además, ahora sabemos que, con las prioridades antes explicadas, no podemos ni plantearnos las repeticiones hasta que no limpiemos muchos de los sistemas. Entretanto, somos grandes defensores de las alternativas que ha creado la comunidad de apasionados desarrolladores de fuera de Riot y estamos buscando el modo de ofrecer publicidad (y apoyo) a esa buena gente.


Modo Sandbox

Muchos jugadores piden un modo Sandbox por dos razones principales: La primera es probar contenidos nuevos, algo que también nosotros valoramos. Queremos que los jugadores sepan lo que van a recibir y estén contenidos con las cosas que desbloqueen (y estamos estudiando otras formas de hacerlo). La segunda es que desean practicar habilidades muy concretas sin tener que ceñirse a las estrecheces de una partida real. Nuestra postura sobre este tema es que un modo Sandbox no es la mejor alternativa. Esto queremos dejarlo claro: Sin la menor duda, el mejor modo de mejorar en League of Legends debe ser siempre jugar a League of Legends. Y aunque existen habilidades muy reales que se pueden desarrollar en una metafórica cámara del tiempo, no queremos que esta expectativa se sume a los escollos para entrar en el juego, ya de por sí elevados. Sabemos que, a nivel individual, existen todas las excepciones posibles. Algunos solo quieren un espacio donde practicar para salvar muros con Destello sin tener que esperar 3,6 minutos. Pero cuando sopesamos esta realidad con el peligro de que el entrenamiento intensivo en el modo Sandbox se convierta en una necesidad para entrar al juego, la cosa está muy clara. No estamos dispuestos a permitir que para que un jugador pueda mejorar en el juego tenga que pasar por ese modo sí o sí. Queremos ofreceros formas de desarrollar vuestra maestría en el juego, pero esta no será una de ellas.


Estas son las cosas en las que sí nos estamos centrando

Mientras seguimos mejorando nuestra red global, erradicando los códigos espagueti, construyendo mejores herramientas para los desarrolladores del juego y puliendo la experiencia en general (al tiempo que buscamos el mejor modo de contároslo todo de manera interesante), hay algunos equipos y proyectos sobre los que queremos hablaros:


Actualizar el cliente

Hace casi un año lanzamos un nuevo instalador de versiones y una nueva página inicial para el cliente. También publicamos un breve mensaje al respecto. Al final de aquel mensaje se decía:

''¡Tenemos muchos planes para el futuro y estamos ansiosos de poder compartirlos con vosotros cuanto antes!''

Entonces avanzamos un poco en ese camino y... se hizo el silencio.

No nos olvidamos de nuestra promesa y que hemos estado trabajando en una gran actualización para el cliente actual, que esperamos empezar a probar con vosotros al comienzo de la Temporada 2016. Después de eso, una vez que esté lista para su lanzamiento, nuestro objetivo es ofreceros experiencias más fiables, con menos errores y mejor capacidad de respuesta (esa es nuestra principal prioridad y queremos estar totalmente seguros en este frente antes de seguir adelante). En última instancia, nuestro objetivo es que luchéis entre vosotros, no contra el juego, así que la meta de la actualización del cliente es ayudaros a entrar en League con la mínima fricción. También queremos integrarla en una infraestructura y una arquitectura tecnológicas nuevas, que permitan a los equipos de Riot de todo el mundo desarrollar, ofrecer y sustentar más características de manera más eficiente.


Rascarnos el picorcillo competitivo

Hemos estado trabajando en una serie de mejoras para el sistema competitivo que queremos lanzar para la Temporada 2016. Sin embargo, en el centro de todas ellas se encuentra la idea introducir la clasificatoria entera en el Creador de Equipos, con una fase de selecciones y bloqueos. Esto os permitirá seleccionar dos posiciones —entre ellas la de ''relleno''— para tener la certeza de que podéis jugar en la que más os permita contribuir. No creemos que ''feed'' esté entre las opciones (¡lo sentimos!).


Conseguir que League sea mejor con amigos

Estamos probando mil y una características nuevas que os ayudarán a entrar en contacto y a jugar con amigos actuales y nuevos, aunque tengáis distintos niveles de habilidad. También sabemos que no todas las partidas se van a jugar con amigos, así que seguiremos trabajando con vosotros para construir una comunidad mejor.


Subirnos al tren de los contenidos

Como ya hemos mencionado antes, allí donde podamos acelerar queremos hacerlo:


Temporadas estacionales de temporada

No se nos ha ocurrido un título mejor. La cuestión es que queremos que el comienzo de la temporada sea un momento emocionante, lleno de cambios, pero también que haya novedades importantes a mitad de ella. En lugar de centrarnos solo en una pretemporada caótica, dentro de pocos meses os contaremos nuestros planes para la Temporada 2016, un gran proyecto conjunto en el que están colaborando muchos de los equipos que trabajan en League.


Eventos

Acaba de pasar Aguas Estancadas: Mareas Ardientes, así que no es muy difícil contaros nuestras intenciones en este frente. No todos los eventos serán de esta magnitud, pero con cosas como Aguas Estancadas, April Fools o el Campeonato Mundial estamos decididos a lanzar contenidos novedosos, y ofreceros formas nuevas de entrar en contacto con el juego.


Narración

La historia significa cosas distintas para cada uno, pero sabemos que muchos de vosotros estáis esperando unas historias en las que Runaterra evolucione con el paso del tiempo. De nuevo, esto queremos hacerlo con más frecuencia. Eventos como el de Aguas Estancadas nos ayudarán a poner a prueba el potencial de esta idea y estamos experimentando con otras formas de trasladaros la narrativa del juego, como cómics, vídeos, novelas cortas... y otras cosas que no son ni cómics, ni vídeos ni novelas cortas (¿os gustó el vídeo musical de Amumu?).


Actualizaciones de mayor calidad

Seguimos tratando de mejorar la calidad de cada campeón que lanzamos y, aparte de hacerlo con los nuevos aspectos, estamos buscando nuevas formas de que podáis personalizar la experiencia League of Legends de cara a la Temporada 2016.


¿Y ahora?

A partir de ahora ya no puede sorprenderos nuestro trabajo. Sabéis qué áreas estamos priorizando y por qué. Esto significa también que experimentaremos con nuevas formas de comunicación y transparencia. Este mayor grado de información sobre nuestra visión de conjunto significa también que os enteraréis de más cosas antes de que hayan salido del horno... así que habrá cosas que al final no llegarán y otras que lo harán con un aspecto distinto. Vamos a repetirlo de nuevo: Este blog no es sobre resultados o contenidos, es un escenario nuevo para nuestros diálogos que nos permita hablar y desarrollar de forma iterativa.

Gracias por leer este gigantesco mensaje hasta el final. Lo cierto es que estamos emocionados con todas estas cosas y esperamos que vosotros también.

Banksy & ScuttleChris

4 years ago


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