Notas de la versión 9.16 de Tácticas maestras

Por Riot Beernana

¡Hola, maestros y maestras de la táctica! Os damos la bienvenida a las notas de la versión 9.16 de TM.

El cartel de esta versión lo encabeza la introducción del origen hextech que trae a Camille, Jayce, Vi y Jinx a la Convergencia. Incluir unidades hextech en vuestra composición puede ser la solución frente a equipos rivales que dependan de un único campeón que acumule objetos. Por otro lado, cuando os enfrentéis a hextechs, preparaos para repartir los objetos entre vuestros campeones y así mitigar sus efectos dañinos.

Aparte de las nuevas y divertidas incorporaciones, realizamos algunas mejoras menos atractivas (pero esperemos que igualmente satisfactorias) a algún que otro sistema de Tácticas maestras. El sistema de emparejamientos aleatorio ronda a ronda ya no os posicionará contra el mismo jugador varias veces consecutivas. Además, vamos a limitar el número de rondas empatadas con la nueva Prórroga URF que se activa al final de partidas largas. Estamos bastante contentos con los cambios del daño a los jugadores de la versión 9.15, pero hemos añadido algo de daño básico a los jugadores para evitar que las partidas que están a punto de acabar se prolonguen demasiado. Y, por último, pero no por ello menos importante, tres nuevas minileyendas y el segundo pase de la beta completan las novedades de esta versión.

Si lo que estáis buscando son las notas de versión de LoL, ¡adentraos en este portal!

Bueno, vamos al lío.
Blake "Riot Beernana" Edwards

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Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de equilibrio de los nobles - 16/08/2019

Nobles

Vamos a deshacer la mejora de esta versión.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales: 75 ⇒ 60.

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Origen y campeones nuevos

Hextech

Los campeones hextech son fuertes y tienen su propia razón de ser, pero juntos logran contrarrestar a los objetos en cierta medida. ¡A ellos también se los puede contrarrestar! Con este nuevo atributo, esperamos aportar una dinámica nueva e interesante.
  • Atributo: lanza una bomba a una unidad enemiga que tenga un objeto y desactiva todos los objetos en un radio de 1/2 hexágonos durante 8 s.

Camille

  • Habilidad: Ultimátum hextech - Inmoviliza a un enemigo y obliga a los compañeros de equipo de Camille cercanos a priorizarlo como objetivo.
  • Clase: Espadachín
  • Coste: 1 de oro
  • Daño de la habilidad: 200/325/450

Jayce

  • Habilidad: rompe la vanguardia enemiga empujando hacia atrás a una unidad con su Golpe tormentoso. A continuación, pasa a utilizar su Cañón de mercurio, lo que aumenta su velocidad de ataque y daño a distancia.
  • Clase: Cambiaformas
  • Coste: 2 de oro
  • Daño de la habilidad: 200/350/500

Vi

  • Habilidad: se centra en el enemigo más lejano y carga hacia él, lo que empuja a un lado y daña a todos los que se interpongan en su camino. Una vez que alcanza a su víctima, la lanza por los aires y le inflige daño.
  • Clase: Luchador
  • Coste: 3 de oro
  • Daño de la habilidad: 250/450/650

Jinx

  • Habilidad: se pone ¡A tope! con su primera eliminación, lo que le otorga velocidad de ataque adicional. Si logra una segunda, saca a Espinas, su lanzacohetes, y sus ataques infligen daño en área.
  • Clase: Pistolero
  • Coste: 4 de oro
  • Daño de los cohetes: 100/225/350 de daño mágico en una explosión que cubre 3 hexágonos en total.

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Sistemas

Emparejamiento

Hemos mejorado el funcionamiento del emparejamiento de jugadores para evitar los casos en los que debéis enfrentaros al mismo jugador (o ejército fantasma) dos o más veces consecutivas. Ahora ya no debería pasar casi nunca.

Prórroga URF

No nos gustan los empates. No tienen ninguna gracia. Por eso, ahora, cuando hayan transcurrido 30 segundos desde el inicio del combate, la Prórroga URF se activará para acelerar un poco las cosas durante 15 segundos. La posibilidad de empatar sigue existiendo, pero ocurrirá con mucha menos frecuencia.
  • A los 30 segundos de combate, se activan las bonificaciones de la Prórroga URF.
  • +300 % de velocidad de ataque.
  • 200 % de daño de habilidades.
  • 66 % de reducción de la duración del control de adversario.
  • 66 % de reducción de curaciones.
  • 30 % más de amor hacia los mamíferos marinos.

Cambios de las clasificatorias

En términos generales, el sistema de clasificatorias de Tácticas maestras está funcionando bastante bien. Aun así, estamos haciendo balance y llevando a cabo algunos ajustes. Especialmente por lo que respecta a un par de errores e inconsistencias que hacen que el sistema sea un poco más indulgente de lo debido. Ahora, casi con total probabilidad, descenderéis si perdéis PL en cualquier partida que juguéis con 0 PL (como estaba previsto desde el principio). Por otra parte, los jugadores de Gran Maestro y Aspirante que desciendan lo harán directamente a Diamante 1 sin pasar por Maestro (la razón es que se han dado algunas situaciones raras en lo más alto de la clasificación que han imposibilitado el descenso de los jugadores de Gran Maestro y Aspirante). Si queréis leer más información sobre estos cambios y los motivos que nos han llevado a realizarlos, ¡echadle un vistazo a este artículo de SapMagic!
  • Ahora, como estaba previsto, cualquier persona descenderá si pierde PL en cualquier partida que juegue con 0 PL.
  • Los jugadores de Gran Maestro y Aspirante que desciendan lo harán directamente a Diamante 1 sin pasar por Maestro. Esto también es así en League of Legends.
  • También hemos realizado ajustes a la obtención y pérdida de PL en casos extremos. En general, no deberíais notar ninguna diferencia tras esta optimización.

Daño a los jugadores

Llevamos a cabo algunos cambios al daño a los jugadores en la versión 9.15 y, en general, han mostrado buenos resultados. Sin embargo, han dado lugar a partidas de una duración superior a la debida, especialmente en las que había peleas bastante igualadas. Por tanto, vamos a efectuar algunos ajustes más. El daño global debería seguir siendo menor al del lanzamiento.
  • Ahora el daño básico progresa con la fase actual.
  • Fases 1-2: 1 de daño
  • Fases 3-4: 2 de daño
  • Fase 5: 3 de daño
  • Fase 6: 4 de daño
  • Fase 7 o superior: 5 de daño

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Atributos

Luchador

Los luchadores están bastante fuertes y están obteniendo demasiada vida sin comerlo ni beberlo, así que vamos a debilitarlos un poco.
  • Vida adicional: 300/700/1200 ⇒ 300/600/1000.


Demonio

Hemos rediseñado la bonificación del atributo de demonio para que no contrarreste tanto a las unidades que dependen de habilidades como ocurría antes. En su lugar, los demonios drenan maná, lo que les permite lanzar más rápido sus hechizos.
  • Los ataques básicos de los demonios tienen una probabilidad del 40 % de quemar 20 de maná del objetivo y restaurar 15/30/45 de maná al atacante.

Ninja

Los ninjas deberían ser unidades muy fuertes por sí solas, que encajen en casi cualquier equipo. Ahora mismo no es así, por lo que vamos a mejorar el atributo y a algunos de sus campeones.
  • Daño de ataque y poder de habilidad adicionales: 40/60 ⇒ 50/70.

Noble

Los nobles siguen sin cumplir con la promesa de ser imparables a finales de la partida. Probablemente tengamos que implementar cambios más importantes para solucionarlo, pero de momento vamos a mejorarlos un poco.
  • Armadura y resistencia mágica adicionales: 60 ⇒ 75.

Hechicero

Ahora mismo, la mejora de atributo con tres hechiceros es demasiado fuerte, dada su versatilidad.
  • Poder de habilidad adicional: 45 %/100 % ⇒ 40 %/100 %.


Salvaje

Los salvajes todavía no están a la altura, así que vamos a darles otro empujoncito.
  • Velocidad de ataque: 10 % por acumulación ⇒ 12 % por acumulación.

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Campeones de rango 1

Elise

  • Vida: 450 ⇒ 500.
  • Velocidad de ataque de las arañas: 0,6 ⇒ 0,7.

Kha'Zix

  • Daño a objetivos no aislados: 150/300/450 ⇒ 150/250/350.

Mordekaiser

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.

Nidalee

  • Ahora siempre cura a dos unidades cuando se transforma. Antes se curaba solo a sí misma si era quien tenía la vida más baja de todo su equipo.

Vayne

  • Velocidad de ataque: 0,75 ⇒ 0,7.
  • Daño de la habilidad (porcentual a la vida máxima): 8 %/10 %/12 % ⇒ 8 %/12 %/16 %.

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Campeones de rango 2

Braum

  • Vida: 750 ⇒ 650.

Lissandra

  • Maná total (maná necesario para lanzar su habilidad): 150 ⇒ 125.

Lulu

  • Vida de la habilidad: 300/475/650 ⇒ 300/400/500.

Zed

  • Vida: 500 ⇒ 550.
  • Velocidad de ataque: 0,65 ⇒ 0,7.
  • Daño de la habilidad: 200/300/400 ⇒ 200/350/500.

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Campeones de rango 3

Aatrox

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.

Evelynn

  • Ahora da prioridad con su habilidad a su objetivo actual.
  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.

Katarina

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.
  • Daño de ataque: 50 ⇒ 65.

Kennen

  • Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.

Shyvana

  • Se ha mejorado la IA para que se mantenga más alejada de su objetivo al saltar.

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Campeones de rango 4

Akali

  • Daño de ataque: 70 ⇒ 80.

Brand

  • Daño de la habilidad: 200/375/550 ⇒ 250/450/650.
  • Maná inicial y total: 0/125 ⇒ 50/150.

Cho'Gath

  • Daño de la habilidad: 250/500/750 ⇒ 175/350/525.

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Campeones de rango 5

Karthus

  • Maná inicial y total: 0/85 ⇒ 40/125.

Kayle

  • Velocidad de ataque: 1,1 ⇒ 1,0.

Miss Fortune

  • Vida: 650 ⇒ 700.
  • Maná total: 100 ⇒ 75.

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Objetos

Quietud

  • Actualizado: ahora, al golpear, tiene una probabilidad del 33 % de impedir que el campeón enemigo obtenga maná durante 4 s (lo vamos a llamar bloqueo de maná).

Filo infinito

  • Daño de impacto crítico: 150 % ⇒ 200 %.


Chispa iónica

  • Daño: 150 ⇒ 125. Ahora se acumula de forma adecuada.

Medallón de los Solari

  • Duración del escudo: 4 s ⇒ 6 s.

Morellonomicón

  • Daño por quemadura: 20 % de la vida máxima a lo largo de 5 s ⇒ 20 % de la vida máxima a lo largo de 10 s.

Mejora roja

  • Daño por quemadura: 13 % de la vida máxima a lo largo de 5 s ⇒ 20 % de la vida máxima a lo largo de 10 s.

Redención

  • Curación: 1000 de vida ⇒ 1500 de vida.

Puñal de Statikk

  • Daño y rebotes: 4 rebotes, 90 de daño por rebote ⇒ 3 rebotes, 100 de daño por rebote.

Armadura de Warmog

  • Curación: ahora cura un máximo de 400 de vida por pulso. Su efecto se reduce sobre todo en los dragones PvE.

Ángel de la guarda

  • Se ha actualizado la descripción para que refleje su funcionalidad (no interrumpe habilidades ni elimina mejoras). Ahora elimina Heridas graves y resucita de forma adecuada.
  • Vida al revivir: 800 ⇒ 500.

Nueva mecánica de obtención de objetos

  • Es posible que ahora se den situaciones inusuales en las que aparezca un objeto completo en vez de los dos componentes por separado.

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Corrección de errores

  • Ahora las arañas y el gólem podrán ser objetivos de Corazón de hielo, Kindred, Swain, Karthus, Shen y Veigar.
  • Ahora Graves obtiene alcance de forma adecuada con Cañón de fuego rápido.
  • Corazón de hielo ya no aplica demasiadas ralentizaciones cuando se acumula.
  • Se ha corregido un error que provocaba que algunos huecos de objeto no se mostrasen o aparecieran en lugares extraños.
  • Se ha corregido un error que provocaba que se otorgara oro por rachas de victorias/derrotas después de las rondas PvE en vez de en la ronda PvP anterior (el oro por rachas debe recibirse al final de todas las rondas PvP y no después de las rondas PvE).
  • Se ha corregido un error que causaba que las minileyendas colisionaran después de morir, lo que bloqueaba a otros jugadores en el carrusel.
  • Se ha corregido un error que provocaba que Blitzcrank intentara (y no lograra) seleccionar como objetivo a enemigos a los que no se podía seleccionar como objetivo y que, por tanto, no lanzara su ataque.

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3 months ago


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