Notas de la versión 9.15 de Tácticas maestras

Por Riot Beernana

¡Hola, maestros y maestras de la táctica! Os damos la bienvenida a las notas de la versión 9.15 de TM.

Esta semana vamos a darle un poco de caña a las clases y los orígenes de defensa. A partir de ahora, los caballeros, los protectores y los nobles constituirán una vanguardia más impenetrable y, en algunos casos, compartirán sus bonificaciones defensivas con todo el equipo. Eso sí, tened cuidado con la versión actualizada de los monstruos del Vacío, pues llegan listos para destrozar vuestras filas con daño verdadero. Además, vamos a reducir la cantidad de vida que se pierde en cada ronda para permitir que probéis más estrategias centradas en rachas de victorias y derrotas. Y aquí va un resumen del resto de cambios: rediseñamos el atributo de los ninjas, debilitamos a los demonios, hacemos a los dragones ligeramente más vulnerables al daño mágico y a los piratas más adinerados.

Nuestra idea es compartir la segunda parte de esta versión el próximo miércoles. ¡Nos vemos entonces con una nueva lista de cambios de equilibrio y correcciones de errores!

Si lo que estáis buscando son las notas de versión de LoL, ¡adentraos en este portal!

Bueno, vamos al lío.
Blake "Riot Beernana" Edwards

Volver al principio

Actualizaciones de mitad de versión

Corrección de errores del 01/08/2019

Imperiales

  • La bonificación de los imperiales ya no afecta incorrectamente a los objetos.

Del Vacío

  • La bonificación del Vacío ya no otorga incorrectamente la penetración de armadura previa a la actualización a los aliados que no son del Vacío.

Corrección de errores de Corazón de hielo y Akali, y actualización de equilibrio de Cho'Gath y objetos - 31/07/2019

Corazón de hielo

  • Ahora funciona como estaba previsto, es decir, solo debilita una vez a cada enemigo. Si el portador de Corazón de hielo se aleja de una unidad afectada y luego vuelve, la debilitación se reinicia y no se acumula.

Chispa iónica

  • Ahora funciona correctamente contra los asesinos.

Malla de espinas

  • Daño de Malla de espinas: Verdadero ⇒ Mágico.

Akali

  • Ahora la habilidad de Akali asesta golpes críticos en función de su probabilidad de impacto crítico, como debería (en vez de hacerlo siempre).

Cho'Gath

  • Daño de la habilidad de Cho'Gath: 250/500/750 ⇒ 200/400/600.

Mordekaiser

  • Esta vez va la vencida. Vida de Mordekaiser: 500 ⇒ 550.

Sistemas

Rachas de victorias y derrotas

Las rachas de victorias y derrotas ahora son más rentables.
  • Puntos clave de racha: 2/5/8 ⇒ 2/4/7.

Puntos clave de clase

Hemos añadido algunos puntos clave más a ciertas clases. Tenemos nuestro motivos, ¿vale? No le deis muchas vueltas.
  • 6 pistoleros ⇒ Los pistoleros tienen probabilidades de disparar 3 ataques adicionales.
  • 6 luchadores ⇒ Todos los luchadores consiguen 1200 de vida adicional.
  • 6 cambiaformas ⇒ Los cambiaformas obtienen un 120 % de vida adicional al transformarse.
  • 9 espadachines ⇒ Los espadachines tienen probabilidades de obtener 4 ataques adicionales (buena suerte con esta).

Daño a los jugadores

Vamos a reducir la cantidad de daño que se recibe por parte de los súbditos y de los campeones de ciertos niveles y estrellas.
  • Daño de las arañas y del gólem elemental: 2 ⇒ 1.
  • Rango 4 (1 estrella): 3 ⇒ 2.
  • Rango 5 (1 estrella): 4 ⇒ 3.
  • Rango 3 (2 estrellas): 4 ⇒ 3.
  • Rango 4 (2 estrellas): 5 ⇒ 4.
  • Rango 5 (2 estrellas): 6 ⇒ 5.
  • Rango 4 (3 estrellas): 7 ⇒ 6.

Fase de reclutamiento compartido

  • Unidades disponibles: 10 ⇒ 9.

Volver al principio

Asesino

En la versión 9.14b debilitamos a los asesinos, pero queremos que sigan siendo efectivos en otras composiciones (por ejemplo, Rengar con salvajes debería seguir siendo viable). Por ello, vamos a otorgar algo de poder a sus habilidades para así evitar que estas mejoras encuentren sinergias con la bonificación de atributo de asesino. Además, hemos realizado una serie de cambios sistemáticos a los patrones de desplazamiento en combate y a la selección de objetivo de los asesinos. Esto debería añadir más opciones para contrarrestar su posicionamiento.
  • Los asesinos saltan antes y con más rapidez.
  • El movimiento de los campeones que no son asesinos se ve ralentizado al comienzo del combate.
  • Se puede seleccionar como objetivo a un asesino antes.
  • Daño de ataque de Evelynn: 60 ⇒ 70.
  • Daño de la habilidad de Evelynn: 200/250/350 ⇒ 200/300/400.
  • Objetivos de la habilidad de Katarina: 3/5/7 ⇒ 4/6/8.
  • Daño de ataque de Rengar: 65 ⇒ 70.
  • Velocidad de ataque de Rengar: 0,55 ⇒ 0,60.
  • Mejora de velocidad de ataque de la habilidad de Rengar: 0,3/0,5/0,7 ⇒ 0,4/0,7/1.

Volver al principio

Demonio

Los demonios están un poco más fuertes de la cuenta, así que vamos a realizar unos ajustes para asegurarnos de que no se siguen pasando de la raya.
  • Quemadura de maná de los demonios: probabilidad del 25 %/50 %/85 % ⇒ probabilidad del 20 %/35 %/60 %.
  • Daño de la habilidad de Varus: 400/600/800 ⇒ 300/550/800.
  • Daño de la habilidad de Aatrox: 400/700/1000 ⇒ 250/600/950.
  • Vida de Aatrox: 750 ⇒ 700.
  • Daño de la habilidad de Morgana: 300/375/450 ⇒ 200/325/450.

Volver al principio

Dragón

El hecho de que los dragones sean completamente invulnerables al daño mágico reduce considerablemente el número de estrategias disponibles para hacerles frente. Vamos a eliminar este elemento y a otorgarles una serie de defensas menores para compensar.
  • Dragón: 100 % de inmunidad al daño mágico ⇒ 83 % de inmunidad al daño mágico.
  • Armadura de Shyvana: 20 ⇒ 30.
  • Vida de Aurelion Sol: 600 ⇒ 650.
  • Daño de la habilidad de Aurelion Sol: 250/450/650 ⇒ 250/500/750.

Volver al principio

Elementalista

Hemos retirado un poco de poder del gólem, pero nos parece que los elementalistas deberían ser campeones basados en hechizos potentes que encajen con facilidad en otras composiciones, así que queremos devolverle un poco de poder a sus habilidades individuales.
  • Daño de la habilidad de Lissandra: 150/200/250 ⇒ 150/275/400.
  • Daño de la habilidad de Brand: 175/325/475 ⇒ 200/375/550.

Volver al principio

Protector

Los protectores se están haciendo hueco en vuestras alineaciones, pero ahora mismo el coste de contar con uno de ellos al comienzo de la partida es demasiado alto. Por este motivo, hemos decidido mejorar las ventajas de su atributo y otorgarles algo más de defensa de forma individual.
  • Protectores: 40 de armadura por acumulación (2) ⇒ 50 de armadura por acumulación (2). Los protectores no se aplican la mejora a sí mismos.
  • Armadura de Braum: 25 ⇒ 75.
  • Armadura de Leona: 55 ⇒ 100.

Volver al principio

Caballero

Actualmente, los caballeros constituyen una buena vanguardia de dos unidades al comienzo de la partida, pero contar con cuatro o seis de ellos no merece la pena. Por ello, hemos decidido mejorar el concepto de los caballeros al permitir que defiendan a todo el equipo. ¡Preparaos para diseñar defensas impenetrables!
  • Los caballeros bloquean 20/40/80 de daño de ataques básicos ⇒ Todo el equipo bloquea 15/30/55 de daño de todas las fuentes.
  • Armadura de Darius: 25 ⇒ 40.
  • Armadura de Garen: 35 ⇒ 40.
  • Armadura de Mordekaiser: 35 ⇒ 40.
  • Armadura de Sejuani: 35 ⇒ 40.
  • Duración del aturdimiento de Sejuani: 2/3,5/5 ⇒ 2/4/6.
  • Vida de Kayle: 800 ⇒ 750.
  • Armadura de Kayle: 35 ⇒ 40.

Volver al principio

Ninja

La bonificación anterior de los ninjas presentaba problemas gordos en términos de progresión, especialmente cuando se combinaba con la de los asesinos. Queremos que tener un ninja en el equipo resulte una opción atractiva y que, si conseguís haceros con los cuatro, sus ataques básicos y habilidades resulten considerablemente más imponentes.
  • Bonificación del atributo de ninja: (1) 40 % del DA/(4) 80 % del DA ⇒ (1) +40 de DA y PH / (4) +60 de DA y PH.
  • Velocidad de ataque de Shen: 0,6 ⇒ 0,7.
  • Velocidad de ataque de Zed: 0,6 ⇒ 0,65.
  • Daño de ataque de Zed: 60 ⇒ 65.
  • Daño de la habilidad de Kennen: 400/650/900 ⇒ 225/450/675.
  • Daño de la habilidad de Akali: 200/375/550 ⇒ 150/275/400.

Volver al principio

Noble

Si se consigue reunirlos a todos, la mejora de los nobles debería ser muy poderosa. Sin embargo, al no contar con resistencia mágica, no resulta tan potente como debería, así que vamos a añadírsela. Además, queremos cambiar la velocidad de ataque y el daño de muchos nobles para que puedan aprovechar esta mejora sin perder daño por segundo.
  • Noble: 100 de armadura/+35 de vida al golpear ⇒ 60 de armadura y resistencia mágica/+35 de vida al golpear.
  • Daño de ataque de Vayne: 45 ⇒ 40.
  • Velocidad de ataque de Vayne: 0,65 ⇒ 0,75.
  • Daño de ataque de Garen: 55 ⇒ 50.
  • Velocidad de ataque de Garen: 0,55 ⇒ 0,6.
  • Daño de la habilidad de Garen: 450/585/720 ⇒ 360/585/810.
  • Garen: Hemos corregido un error que impedía que se desplazara mientras giraba. ¡Que el ritmo no pare!

Volver al principio

Pirata

Teníamos miedo de los estragos que podrían acabar causando con las estrategias centradas en la economía, así que es posible que nos pasáramos debilitando a los piratas. Vamos a reducir la probabilidad de que os toque un cofre sin oro y a modificar a algunos de los campeones.
  • Media de oro por cofre: 1,6 ⇒ 1,75.
  • Velocidad de ataque de Graves: 0,5 ⇒ 0,55.
  • Twisted Fate: Velocidad de lanzamiento mejorada.
  • Daño de la habilidad de Twisted Fate: 100/150/200 ⇒ 150/250/350.

Volver al principio

Del Vacío

En esta versión, vamos a reinventar a los campeones del Vacío. Os presentamos un elenco de monstruos que podrá arrasar las defensas que habéis establecido con mucho cuidado a base de fuerza bruta. ¡Temed al Vacío!
  • Bonificación de atributo: Todas las unidades ignoran un 50 % de la armadura ⇒ Los campeones del Vacío ahora infligen daño verdadero.
  • Daño de ataque de Kassadin: 45 ⇒ 55.
  • Velocidad de ataque de Kassadin: 0,65 ⇒ 0,6.
  • Daño de la habilidad de Kha'Zix a objetivos que no estén aislados: 150/250/350 ⇒ 150/300/450.
  • Daño de ataque de Kha'Zix: 50 ⇒ 55.
  • Daño de ataque de Rek'Sai: 40 ⇒ 50.
  • Daño de la habilidad de Rek'Sai: 150/250/350 ⇒ 200/350/500.
  • Curación de la habilidad de Rek'Sai: 300/400/500 ⇒ 150/300/450.
  • Velocidad de ataque de Cho'Gath: 0,55 ⇒ 0,6.
  • Daño de la habilidad de Cho'Gath: 200/400/600 ⇒ 250/500/750.
  • Duración del levantamiento de Cho'Gath: 1,5/2/2,5 ⇒ 1,5/1,75/2.

Volver al principio

Yordle

A los yordles les va bastante bien ahora mismo, pero puede dar mucha rabia ver cómo no consiguen esquivar ciertos ataques. Vamos a realizar unos pequeños ajustes para mejorar la bonificación de tres yordles para que podáis incluirlos en otras composiciones.
  • Yordles: (3) 25 %/(6) 60 % de probabilidad de esquivar ⇒ (3) 30 %/(6) 55 % de probabilidad de esquivar. También esquivan los efectos de impacto.
  • Armadura de Lulu: 25 ⇒ 20.
  • Vida de Veigar: 450 ⇒ 500.
  • Daño de ataque de Gnar: 45 ⇒ 50.

Volver al principio

Otros campeones

Hay una serie de campeones que vamos a ajustar al margen de sus bonificaciones de atributo. Queremos que Blitzcrank consiga lanzar su segundo gancho con más frecuencia. A Karthus no le vendría mal dar un poco más de miedo. Yasuo no se está luciendo tanto en solitario como cabría esperar de una unidad de 5 de coste, así que vamos a mejorarlo un poco. Y, en último lugar, Ashe y Kindred no están dando la talla, así que les vamos a dar un poco más de daño.
  • Maná de Blitzcrank: 150 ⇒ 125.
  • Daño de ataque de Ashe: 60 ⇒ 65.
  • Daño de ataque de Kindred: 55 ⇒ 60.
  • Tiempo de lanzamiento de la habilidad de Morgana: 0,35 ⇒ 0,5 para ajustarse al resto de los campeones.
  • Daño de ataque de Yasuo: 65 ⇒ 75.
  • Daño de la habilidad de Karthus: 350/600/850 ⇒ 400/700/1000.
  • Objetivos de la habilidad de Karthus: 4/7/10 ⇒ 5/9/13.

Volver al principio

Objetos

Hemos rediseñado el Medallón. Sigue aportando escudos importantes para el comienzo del combate, pero aporta mucha menos vida permanente.
  • El Medallón de los Solari otorga un escudo de 200 de vida ⇒ Otorga un escudo de 250 de vida que dura 4 s.
  • Daño de Chispa iónica: 200 ⇒ 150.
  • Duración del efecto de Quietud: 5 s ⇒ 3 s.
  • Daño de Puñal de Statikk: 100 ⇒ 90.

Volver al principio

Claridad y cambios a los efectos visuales

  • Akali: Hemos ajustado los efectos visuales de su habilidad para que se ajusten al cuadro de impacto real.
  • Gangplank: Hemos mejorado el sistema de distribución de barriles y, además, ahora permanecen en el sitio si Gangplank muere después de haber encendido la mecha.
  • Kayle: Hemos añadido efectos visuales de lanzamiento y retocado los efectos de sus ataques básicos.
  • Kennen: Hemos cambiado la animación de su habilidad.
  • Morgana: Aumenta el tiempo de lanzamiento de hechizos para estar a la altura de los demás campeones.
  • Sejuani: Hemos cambiado la animación de su habilidad.
  • Volibear: Hemos cambiado la animación de golpe crítico.
  • Volver al principio

    Corrección de errores

  • Ahora Rek'Sai se curará con Redención mientras esté bajo tierra.
  • El objeto de Oscuro ya no otorgará maná a los demonios al equiparse durante la fase de combate.
  • Vayne ya no puede aplicar Proyectiles de plata a unidades que estén dentro de Refugio espiritual de Shen.
  • Corazón de hielo ya no deja de funcionar correctamente durante una ronda al vender al campeón portador.
  • Garra de dragón ya no reduce el daño de las habilidades que infligen daño verdadero.
  • El botón Volver a jugar os pondrá en la misma cola en la que acabéis de jugar (probablemente pase desapercibido, pero es el cambio más importante de toda la versión).
  • El chat de voz y el grupo persistirán entre partidas.
  • Volver al principio


    4 months ago


    Contenido Relacionado