Notas de la versión 9.16

Por Aether, shio shoujo

¡Buenas! Os damos la bienvenida a la versión 9.16, en la que Pantheon aterriza desde el firmamento.

El guerrero vuelve convertido en Atreus, y está listo para dar caña con sus fieles compañeros: la lanza y el escudo. También realizamos varios cambios más simples a algunos campeones, entre los que se incluyen muchos mid como Corki, Azir, LeBlanc y Syndra, entre otros.

¡Hasta la próxima!
Hanna "shio shoujo" Woo Paul "Aether" Perscheid

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Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de Pantheon - 16/08/2019

Cuando actualizamos a Pantheon, hicimos que se pudiera esquivar el aturdimiento de la W, para que hubiera una forma de contrarrestarlo en niveles de destreza muy altos y, a veces, con poco ping. Sin embargo, hemos detectado que esto ocurre mucho más a menudo de lo esperado, en todos los niveles de destreza y con un ping normal. Por tanto, vamos a deshacer este cambio para que el aturdimiento funcione de forma similar al antiguo.

Pantheon

ACTUALIZACIÓN DE LA W - SALTO CON ESCUDO El alcance del aturdimiento de Pantheon ahora es igual que el de legado (por lo que no se puede esquivar con la mayoría de deslizamientos, apariciones ni Destello, salvo algunas excepciones).

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Actualización de equilibrio de Pantheon - 15/08/2019

Aunque su rol principal sigue siendo la calle superior, Pantheon es un campeón que también puede presumir de músculo en la jungla (je, je). Ahora mismo no está cumpliendo con las expectativas que teníamos con respecto a ese rol secundario, así que vamos a ajustarlo.

Pantheon

REDUCCIÓN DEL DAÑO CONTRA MONSTRUOS DE LA Q - LANZA COMETA 15 % 0 %.
REDUCCIÓN DEL DAÑO CONTRA MONSTRUOS NO ÉPICOS DE LA E - ASALTO PROTECTOR 33 % 15 %.

Corrección de error de Kha'Zix - 14/08/2019

Kha'Zix

CORRECCIÓN DE ERROR DE LAS HABILIDADES EVOLUCIONADAS Ahora Kha'Zix sale de sigilo correctamente al usar la Q, W o E evolucionadas.

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Los platos fuertes de la versión



Udyr oráculo del dragón estará disponible el 15 de agosto de 2019.

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Campeones

Pantheon

La Lanza Inquebrantable

Pantheon arrasa la vanguardia enemiga y siembra el caos entre sus filas en la versión 9.16.
¡En la aplicación League Displays podéis ver las ilustraciones actualizadas de Pantheon en alta resolución!

Azir

Aumenta el enfriamiento de la Q en los últimos niveles de la habilidad.

Vamos a dejar más margen al final de partida para aumentar las posibilidades de que los enemigos de Azir no sufran una persecución incesante a manos de este y sus soldados.

Q - Arenas conquistadoras

ENFRIAMIENTO 15/12,5/10/7,5/5 s 15/13/11/9/7 s.

Corki

Se reducen el daño de ataque básico y el crecimiento del daño de ataque.

La presencia de Corki en la escena profesional ha sido excesiva debido a la alta fiabilidad de su daño, así que hemos decidido debilitarlo.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 60 55.
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3 2,5.

Dr. Mundo

Ahora la tenacidad de la W es fija. Ahora el enfriamiento de la E progresa con los niveles de la habilidad.

Tras cuatro versiones recibiendo pequeños ajustes, este loco de atar estaba pidiendo algo más sustancial.

W - Lenta agonía

TENACIDAD 10/15/20/25/30 % 30 % en todos los niveles.

E - Masoquismo

ENFRIAMIENTO 6 s 6/5,5/5/4,5/4 s.

Ekko

Aumenta el daño adicional de la E. Se reduce el enfriamiento de la R en los últimos niveles de la habilidad.

Ekko todavía puede abarcar más poder en todos los ámbitos de juego.

E - Salto de fase

DAÑO BÁSICO 40/65/90/115/140 50/75/100/125/150.

R - Fisura temporal

ENFRIAMIENTO 110/90/70 s 110/80/50 s.

Ezreal

Se reduce la relación de PH de la Q. Aumenta el enfriamiento de la E.

El aumento de PH de Ezreal lo ha vuelto un poco indeseable, por lo que vamos a reducir el poder de la configuración así como la seguridad de la que se beneficia al comienzo de partida.

Q - Disparo místico

RELACIÓN 0,3 del poder de habilidad 0,15 del poder de habilidad.

E - Alteración arcana

ENFRIAMIENTO 19/17,5/16/14,5/13 s 25/22/19/16/13 s.

Fiora

Se reduce el enfriamiento de la E en los primeros niveles de la habilidad. La velocidad de ataque adicional ahora progresa con el nivel de la habilidad.

Le otorgamos más fuerza a Fiora para que aproveche el impulso que logra cuando se sitúa en cabeza en la calle.

E - Esgrima

ENFRIAMIENTO 13/11/9/7/5 s 11/9,5/8/6,5/5 s.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 50 % en todos los niveles 50/60/70/80/90 %.

Jax

Se reduce el enfriamiento de la Q.

Dado que es un campeón cuerpo a cuerpo, a Jax le viene de perlas tener más oportunidades para saltar sobre enemigos a distancia que, de lo contrario, lo terminarían devorando en la calle.

Q - Golpe en salto

ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 s 8/7,5/7/6,5/6 s.

Kassadin

Aumenta el modificador del daño de ataque básico de la W.

Reforzamos las características de Kassadin que le permiten mantener a raya a algunos mid con alcance más corto, especialmente si se trata de campeones contra los que él debería ser más eficaz de por sí (asesinos AP).

W - Cuchilla infernal

DAÑO DEL ATAQUE BÁSICO MEJORADO 40/65/90/115/140 (+0,8 del poder de habilidad) 70/95/120/145/170 (+0,8 del poder de habilidad).

LeBlanc

Aumenta la relación de PH de la Q.

Vamos a revertir la debilitación que LeBlanc recibió hace unos meses, puesto que la media de jugadores sabrá aprovecharla con más poder.

Q - Sello de malicia

RELACIÓN 0,3 del poder de habilidad 0,4 del poder de habilidad.

Lux

El escudo de la W aumenta en los últimos niveles de la habilidad.

Cuando nos centramos en debilitar el escudo de Lux en la versión 9.14, nuestra intención principal era apaciguar las configuraciones que aprovechaban la seguridad que tenía. Sin embargo, la consecuencia fue que castigamos demasiado a Lux como apoyo. Vamos a devolverle parte de esa mitigación de daño para que sea capaz de mantener a salvo a su compañero de la calle inferior con eficacia.

W - Barrera prismática

ESCUDO 50/65/80/95/110 50/75/100/125/150.
ESCUDO MÁXIMO 100/130/160/190/220 100/150/200/250/300.

Nocturne

Aumenta la armadura básica. Aumenta la velocidad de ataque adicional de la W.

Nocturne ha estado a la sombra de otros junglas como opción viable, así que vamos a mejorarlo.

Estadísticas básicas

¡Hemos pulido algunas estadísticas!

ARMADURA 36 38.
VIDA 582,8 585.
MANÁ 273,8 275.
REGENERACIÓN DE MANÁ 6,756 7.

W - Velo de oscuridad

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 20/25/30/35/40 % 30/35/40/45/50 %.

Riven

Ahora el enfriamiento de la Q es fijo.

Vamos a revertir el cambio de enfriamiento progresivo que recibió la Q de Riven en la versión 9.10. El aumento del enfriamiento de la E que introdujimos en esa versión no ha compensado a la mejora de su Q en partidas de alto nivel de la cola en solitario, y no pretendíamos mejorarla en dicha versión.

Q - Alas rotas

ENFRIAMIENTO 12/11,5/11/10,5/10 s 12 s en todos los niveles de la habilidad.

Sejuani

Se reducen la armadura y la resistencia mágica básicas de Armadura de escarcha y aumenta la relación. Aumenta el enfriamiento de la Q.

Sejuani lleva un tiempo representando una gran amenaza en el panorama profesional a pesar de sus recientes debilitaciones. Le vamos a dar un hachazo más contundente a su poder.

Pasiva - Furia del norte

ARMADURA DE ESCARCHA 20 (+0,25 de la armadura adicional) de armadura adicional y 20 (+0,25 de la resistencia mágica adicional) de resistencia mágica adicional 10 (+0,35 de la armadura adicional) de armadura adicional y 10 (+0,35 de la resistencia mágica adicional) de resistencia mágica adicional.

Q - Asalto ártico

ENFRIAMIENTO 17/15,5/14/12,5/11 s 20/18/16/14/12 s.

Shen

Aumenta la relación del daño de la Q potenciada. Aumenta el daño básico de la E.

A Shen le podría ir bien disponer de algo más de poder a la hora de avanzar en paralelo a mitad y final de partida.

Q - Asalto del crepúsculo

RELACIÓN DEL DAÑO POTENCIADO CONTRA CAMPEONES 4/4,5/5/5,5/6 % de la vida máxima del objetivo 5/5,5/6/6,5/7 % de la vida máxima del objetivo.

E - Movimiento de sombra

DAÑO FÍSICO BÁSICO 50/75/100/125/150 60/85/110/135/160.

Singed

Aumenta el maná básico. Aumentan las estadísticas adicionales de la R en los últimos niveles de la habilidad.

Optamos por darle algo más de potencia a Singed con la intención de que su Poción de demencia pueda traerle más victorias si no pierde el ritmo hasta llegar al final de la partida.

Estadísticas básicas

¡Hemos pulido algunas estadísticas!

MANÁ 290,6 330.
DAÑO DE ATAQUE 62,32 63.
REGENERACIÓN DE MANÁ 7,524 7,5.
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 1,81 % 1,9 %.

R - Poción de demencia

ESTADÍSTICAS ADICIONALES 30/55/80 30/60/90.

Sion

Aumenta el maná básico. Aumentan el daño máximo y mínimo básicos de la Q. Se elimina la reducción de daño contra monstruos.

Vamos a pulir algunas imperfecciones de Sion: afinamos sus estadísticas básicas y eliminamos una mecánica que ya no parece tener ningún sentido. En general, tendrá más oportunidades de enfrentarse a sus rivales en la calle superior, en especial contra otros luchadores.

Estadísticas básicas

¡Hemos pulido algunas estadísticas!

MANÁ 325,6 330.
VIDA 542,64 545.
REGENERACIÓN DE MANÁ 8,0008 8.

Q - Impacto aniquilador

DAÑO BÁSICO MÍNIMO 20/40/60/80/100 30/50/70/90/110.
DAÑO BÁSICO MÁXIMO 60/120/180/240/300 70/135/200/265/330.
eliminadoREDUCCIÓN DE DAÑO CONTRA MONSTRUOS Impacto aniquilador ya no inflige un 80 % de daño a monstruos.

Sivir

Se reduce la relación de DA de la W en los primeros niveles de la habilidad.

Sivir hace pupa. Y ya, si la juntas con Yuumi, hace muuucha pupa. Yuumi va a sufrir debilitaciones (spoiler si todavía no habéis leído su apartado), pero pensamos que a Sivir también le vendrían bien para que se relaje con su despeje de oleadas a principio de partida y, así, sus rivales tengan la oportunidad de verla a la defensiva.

W - Ricochet

RELACIÓN 50/55/60/65/70 % del daño de ataque 30/40/50/60/70 % del daño de ataque.

Sylas

La reducción de daño de la Q2 ahora se aplica a súbditos y monstruos.

Tras la última serie de cambios, Sylas ha prosperado en la jungla. Seguimos por ese camino y atenuamos un pelín su velocidad de despeje.

Q - Latigazo de cadenas

DAÑO DE LA EXPLOSIÓN Reducción de daño del 45 % contra súbditos contra súbditos y monstruos.

R - Apropiación

CORRECCIÓN DE ERROR Ahora Sylas se cura correctamente cuando lanza la W - Renovación potenciada por la R - Mantra de Karma que consigue con Apropiación.

Syndra

Aumenta el daño adicional de la Q contra campeones. Aumenta el daño básico de la E.

En estos momentos, Syndra no da la talla en ningún nivel de juego, así que vamos a incrementar un poco su poder general.

Q - Esfera oscura

TRASCENDENCIA 15 % de daño adicional contra campeones 25 % de daño adicional contra campeones.

E - Dispersar a los débiles

DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 85/130/175/220/265.

Tahm Kench

Se reduce la velocidad de movimiento básica. Se reduce la duración del escudo de la E.

Pretendemos que Tahm Kench sea más vulnerable a las emboscadas para contrarrestar la seguridad añadida que proporciona a sus compañeros ya seguros de la calle inferior (como Ezreal).

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 345 335.

E - Piel gruesa

DURACIÓN DEL ESCUDO 3 s 2 s.

Yuumi

Se reduce el daño potenciado de la Q en los últimos niveles de la habilidad. Se reduce la ralentización. Ahora la duración de la ralentización es fija. Aumenta el enfriamiento en los primeros niveles de la habilidad.

Teniendo en cuenta la fiabilidad del daño de Yuumi, pensamos que inflige demasiado, sobre todo al combinarla con campeones de gran daño en la calle inferior.

Q - Misil acechador

DAÑO POTENCIADO 50/95/140/185/230/275 50/85/120/155/190/225.
RALENTIZACIÓN 40/48/56/64/72/80 % 20/32/44/56/68/80 %.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1,25/1,35/1,45/1,55/1,65/1,75 s 1,5 s.
ENFRIAMIENTO 11/10/9/8/7/6 s 13,5/12/10,5/9/7,5/6 s.

Ziggs

Aumenta la relación del PH de la W. Se reduce el enfriamiento en los primeros niveles. Se reduce el enfriamiento de la R en los últimos niveles de la habilidad.

Como Ziggs no es precisamente la bomba ahora mismo, vamos a mejorar una de sus habilidades menos potentes y a aumentar la frecuencia con la que tiene disponible su definitiva.

W - Carga concentrada

RELACIÓN 0,35 del poder de habilidad 0,5 del poder de habilidad.
ENFRIAMIENTO 24/21/18/15/12 s 20/18/16/14/12 s.

R - Megabomba incendiaria

ENFRIAMIENTO 120/105/90 s 120/95/70 s.

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Runas

Entrega de galletas

Se reduce el número de galletas entregadas. Se ajustan los intervalos entre entregas. Se reducen la vida y el maná por galleta. Se reduce la duración de la curación. Aumenta el maná permanente por galleta.

Estas galletas están demasiado ricas y brindan demasiado aguante durante la fase de calles. Muchos de estos cambios afectan a la propia runa, pero los hay que afectan directamente a las galletas; estos también se aplican a las galletas que se obtienen de forma más ocasional con Cleptomanía.
GALLETAS ENTREGADAS 4 3.
INTERVALOS DE ENTREGAS 3:00, 6:00, 9:00, 12:00 2:00, 4:00, 6:00.
VIDA POR GALLETA 15 % de la vida que falte 10 % de la vida que falte.
VIDA POR GALLETA (CAMPEONES SIN MANÁ) 20 % de la vida que falte 12 % de la vida que falte.
MANÁ POR GALLETA 15 % del maná que falte 10 % del maná que falte.
DURACIÓN DE LA CURACIÓN 15 s 5 s.
AUMENTO MÁXIMO DEL MANÁ PERMANENTE 40 de maná por galleta consumida 50 de maná por galleta consumida.

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Cambios de equilibrio de ARAM

Debilitaciones de la versión 9.16

Swain Daño infligido reducido un 5 % Daño infligido reducido un 6 % y daño recibido aumentado un 6 %.

Mejoras de la versión 9.16

Morgana Daño infligido reducido un 6 % y daño recibido aumentado un 6 % Daño infligido reducido un 6 %.
Volibear Daño recibido aumentado un 5 % Sin cambios.
Yorick Daño infligido reducido un 5 % y daño recibido aumentado un 5 % Daño infligido reducido un 5 %.

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Recompensas de honor 5

¡La versión 9.16 llega con nuevos chromas como recompensas por alcanzar el nivel de honor 5!


ENHORABUENA La cápsula de honor 5 contendrá un emoticono o aspecto de guardián aleatorio, así como un símbolo de honor 5 que podrá canjearse por Twitch medieval, Warwick gris o uno de los dos nuevos chromas que se muestran más arriba si ya tenéis el aspecto básico. No hace falta tener ambos aspectos para poder elegir un chroma para dicho aspecto en propiedad.
Y ADEMÁS... Solo esta temporada, la cápsula de honor 5 contendrá dos símbolos de honor 5, ya que os habíamos prometido dos chromas para esta temporada.
MÁS VALE TARDE QUE NUNCA Si habéis conseguido el nivel de honor 5 antes de la versión 9.16 y ya tenéis tanto a Twitch medieval como a Warwick gris en el momento en que consigáis la cápsula, añadiremos dos símbolos de honor 5 directamente a vuestra cuenta durante la versión (tardarán un tiempo en llegaros a todos. Dejad de ser tan honorables. Que no, seguid así).

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Clasificatorias

Hemos decidido unificar las reglas de descenso de Aspirante y Gran Maestro con 0 PL. Ahora ambas ligas se regirán por las reglas vigentes de Maestro. Se trata de un cambio para casos excepcionales, ya que lo normal es que la pérdida de PL en varios días o semanas haga descender a los jugadores a Maestro antes de llegar a 0 PL. En servidores más pequeños también solucionará situaciones en las que era casi imposible descender de Aspirante.
DESCENSO UNIFICADO Perder una partida con 0 PL en Gran Maestro o Aspirante hace que el jugador descienda a Maestro con 0 PL a Diamante 1 con 75, 50 o 0 PL dependiendo de si el MMR del jugador es superior al corte de Maestro, si está entre los cortes de Maestro y Diamante 1, o si es inferior al corte de Diamante 1.

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Corrección de errores

  • Gnar ya no puede cambiar la dirección de su E - Brinco si se ha transformado con la R - ¡GNAR! antes de rebotar en un súbdito.
  • Ahora los aliados que cuenten con la E - Orden: proteger de Orianna verán un indicador centrado en la posición de Orianna.
  • Ahora la R - Tenaza infernal de Malzahar añade un indicador al objetivo para evidenciar que se les ha revelado (también a los objetivos en sigilo).
  • La Pasiva - Corte limpio en los ataques básicos de Xayah ahora hace aparecer correctamente plumas detrás de su objetivo, en lugar de alrededor del mismo.
  • Los ataques básicos de Maestro Yi justo después de la Q - Golpe fulgurante ahora otorgan correctamente una acumulación adicional de Conquistador o Electrocutar.
  • La Pasiva - Hemorragia de Darius ya no muestra un indicador a distancia.
  • Si Katarina lanza una daga junto a un muro y luego usa la E - Velocidad del rayo sobre ella, ahora recupera correctamente el enfriamiento de la habilidad.
  • La W - Ira del titán de Nautilus ahora activa correctamente Electrocutar en lugar de otorgar una sola acumulación mientras está activa.
  • El cuadro de impacto de Lee Sin ya no se deformará por todo el mapa cuando lanza la Q - Golpe resonante.
  • Twitch ya no puede lanzar la Q - Emboscada sin gastar maná en los 3 s después de que se reinicie el enfriamiento si ha asesinado a un campeón con su Pasiva - Veneno mortal.
  • Vender un objeto consumible acumulable ya no hará que se vendan dos a la vez si tenéis más de uno.
  • Ahora la W - Resolución concentrada de Karma reduce de forma adecuada el enfriamiento de la R - Mantra mientras esté infligiendo daño a campeones enemigos.
  • Irrupción de fase y Electrocutar se activan correctamente cuando Poppy usa la E - Carga heroica en combos específicos.

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Próximos aspectos

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones artísticas en resolución completa!

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2 months ago

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