Notas de la versión 9.14

Por Aether, shio shoujo

¡Hola! Por fin hemos llegado al punto medio de la temporada. ¿Cómo van las clasificatorias? ¿Y las partidas de TM? Si queréis más información sobre el calendario de versiones para el resto del año, echad un vistazo al calendario de versiones de League of Legends en la página de asistencia. ¡Compartidlo con vuestros amigos y guardad el enlace!

En esta versión vamos a introducir una serie de mecánicas con la idea de contrarrestar habilidades existentes. La premisa es que consideramos que disponer de respuestas naturales ante efectos comunes y poderosos que están presentes en el juego será algo positivo a largo plazo. Como parte de nuestra estrategia de equilibrio a gran escala para la Grieta del Invocador, queremos continuar impulsando la diversidad en la selección de campeón y ajustar los campeones que resulten demasiado fiables y seguros para que ocupen un espacio más concreto y vulnerable.

Confiamos en que introducir estas mecánicas de contrarrestado favorezca la aparición de campeones menos populares en las partidas de todos los niveles. Para decidir a qué campeones queríamos concederles estas mecánicas, hemos utilizado criterios muy estrictos y hemos tenido siempre en cuenta su estado actual en el juego. Creemos que, a largo plazo, estas incorporaciones ayudarán a solidificar las prioridades de los profesionales en la selección de campeón, lo que permitirá reducir la cantidad de ciclos de debilitaciones que tenemos que dedicar a ciertos campeones y centrarnos en otros que también necesitan atención.

Con estas ideas en mente, aquí tenéis la lista de mecánicas de contrarrestado que se añadirán a algunos campeones en la versión 9.14:
  • Antiescudos
  • Anticuración
  • Reducción de daño fija
  • Mejoras para las mecánicas de visión verdadera
  • Antimovilidad
Estos cambios forman parte de la última ronda de novedades a nivel de patrones de juego y de nuevas mecánicas que tenemos planeada antes del final de la temporada. Eso sí, en caso de que surjan problemas que tengan un impacto importante en el juego en lo que queda de año, tendremos que lidiar con ellos.

¡Vamos al lío!
Hanna "shio shoujo" Woo Paul "Aether" Perscheid

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Actualizaciones de mitad de versión


Corrección de error de Azir - 24/07/2019

Azir

CORRECCIÓN DE ERROR DE LA PASIVA - LEGADO DE SHURIMA Ahora las torretas de Azir infligen la cantidad correcta de daño a los objetivos.

Corrección de errores del 22/07/2019


CORRECCIÓN DE ERROR DE ELECTROCUTAR/IRRUPCIÓN DE FASE Cuando Brillo se activa, ya no otorga una acumulación adicional que cuenta para cargar Electrocutar/Irrupción de fase.

Akali

CORRECCIÓN DE ERROR DE LA W - VELO DEL CREPÚSCULO Ahora Akali se pone en sigilo nada más entrar en su W - Velo del crepúsculo.

Camille

FUERZA DE TRINIDAD Ahora Fuerza de trinidad añade correctamente el daño del Brillo al daño verdadero de la Q - Protocolo de precisión de Camille.

Corki

BRILLO Ahora los ataques básicos de Corki convierten correctamente el daño mágico cuando tiene un objeto con la pasiva Hoja encantada.

Qiyana

CORRECCIÓN DE ERROR DE LA SELECCIÓN DE OBJETIVO DEL COMBO Q+E Los objetivos de Qiyana ya no dirigen y lanzan habilidades hacia el centro del mapa cuando están bajo los efectos del combo de Q - Filo de Ixtal + E - Audacia.

Corrección de errores del 19/07/2019


CORRECCIÓN DE ERRORES DE LAS RUNAS CLAVE Las habilidades de efectos de impacto de ataques básicos ya no otorgan 2 acumulaciones de runas clave como Electrocutar, Irrupción de fase y Conquistador (por ejemplo, la W - Tridente piedramar de Fizz, la Pasiva - Articulaciones llameantes de Urgot, la Pasiva - Marca del asesino de Akali y la E - Tiro tóxico de Teemo).

Azir

CORRECCIÓN DE ERROR DEL DAÑO DE LAS TORRETAS Ahora las torretas de la Pasiva - Disco solar de Azir infligen el daño correcto a los enemigos, tanto básico como al progresar.

Blitzcrank

CORRECCIÓN DE ERROR DEL DAÑO DE LA R El daño de la pasiva de la R - Campo estático de Blitzcrank ya no sobrepasa en 50 el valor establecido en todos los niveles.

Fizz

REDUCCIÓN DE DAÑO DE LA PASIVA - LUCHADOR ÁGIL 3 (+0,01 del poder de habilidad) ante todas las fuentes de daño (reducción máxima del 50 %) 4 (+0,01 del poder de habilidad) ante todas las fuentes de daño (reducción máxima del 50 %).

Wukong

CORRECCIÓN DE ERROR DE COMBO Ahora el combo de la E - Golpe de nimbo + ataque básico + Q - Golpe aplastante de Wukong tiene en cuenta correctamente el ataque básico para runas basadas en un número de habilidades, como Electrocutar, Irrupción de fase y Conquistador.

Actualización de equilibrio - 18/07/2019

Akali

VIDA BÁSICA 550 575.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 6 8.

Cassiopeia

ENFRIAMIENTO DE LA W - MIASMA 24/21/18/15/12 s 24/22/20/18/16 s.
CURACIÓN DE LA E - COLMILLO DOBLE 13/16/19/22/25 % del poder de habilidad 12/14/16/18/20 % del poder de habilidad.

Fizz

REDUCCIÓN DE DAÑO DE LA PASIVA - LUCHADOR ÁGIL 4 (+0,01 del poder de habilidad) ante todas las fuentes de daño (reducción máxima del 50 %) 3 (+0,01 del poder de habilidad) ante todas las fuentes de daño (reducción máxima del 50 %).

Galio

COSTE DE LA Q - VIENTOS DE GUERRA 80/85/90/95/100 de maná 70/75/80/85/90 de maná.
DAÑO BÁSICO DE LA PASIVA - APLASTAMIENTO COLOSAL 15-160 (niveles 1-18) 15-180 (niveles 1-18).

Tahm Kench

DAÑO AL IMPACTAR DE LA PASIVA - PALADAR PECULIAR 2,5 % de la vida máxima de Tahm Kench 4 % de la vida máxima de Tahm Kench.
ENFRIAMIENTO DE LA Q - LENGÜETAZO 8/7,5/7/6,5/6 s 5 s.
RALENTIZACIÓN DE LA Q - LENGÜETAZO 30/35/40/45/50 % 30/40/50/60/70 %.

Singed

TIEMPO PARA VOLVER A LANZAR LA Q - RASTRO DE VENENO 0,5 s 0 s.

Corrección de error de Kalista - 18/07/2019

Kalista

CORRECCIÓN DE ERROR DEL ATAQUE BÁSICO Kalista ya no puede golpear a varios enemigos si los selecciona como objetivos durante la preparación de la animación del ataque.

Actualización del 17/07/2019


GENERAL Hemos corregido un error que provocaba que algunos campeones y runas no funcionasen correctamente.

Akali

CORRECCIÓN DE ERROR DE LA R - EJECUCIÓN PERFECTA La velocidad de desplazamiento de Akali al usar la R - Ejecución perfecta ya no es menor de la debida.

Lux

CORRECCIÓN DE ERROR DE LAS ACUMULACIONES DE LA PASIVA - ILUMINACIÓN Lux ya no consigue acumulaciones adicionales de runas clave cuando activa su pasiva sobre un objetivo.

Ryze

HABILIDADES EN COLA Ahora Ryze puede poner correctamente habilidades en cola.

Udyr

CORRECCIÓN DE ERROR DE LA E DE UDYR GUARDIÁN DE LOS ESPÍRITUS Udyr guardián de los espíritus vuelve a tener un enfriamiento en su E - Posición del oso.

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Los platos fuertes de la versión



Garen Demacia Vice y Lucian Demacia Vice estarán disponibles a partir del 18 de julio de 2019.

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Notas de la versión de Tácticas maestras

¡Con la versión 9.14 llegan también las primeras notas de versión oficiales de TM! A partir de ahora, Tácticas maestras tendrá notas de versión casi todas las semanas en una página separada. En esta primera versión oficial os traemos un montón de cambios. Para empezar, Twisted Fate se teleporta a la Convergencia para ponerle la guinda a todas vuestras composiciones de piratas y hechiceros. Además, preparaos para la llegada de la temporada clasificatoria en la beta ¡y que la aleatoriedad esté con vosotros! En último lugar, los objetos y el oro se conseguirán con mayor regularidad en las rondas contra NPC a partir de ahora.

¿Que dónde se pueden leer las notas de la versión de Tácticas maestras? Embarcaos en este periplo mágico.

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Campeones antiescudos

Los nuevos efectos antiescudos de Blitzcrank y Renekton están diseñados para destruir los escudos que absorben daño.

Blitzcrank

La R ahora destruye los escudos de los enemigos antes de infligir daño y silenciar.


R - Campo estático

nuevoPulso electromagnético Campo estático ahora elimina los escudos del objetivo antes de aplicar el resto de sus efectos (el daño y el silencio).

Renekton

La W potenciada ahora destruye los escudos del objetivo antes de infligir daño y aturdir.


W - Depredador implacable

nuevoNO HAY ESCUDO QUE VALGA Si está potenciada con 50 de furia, destruye los escudos del objetivo antes de aplicar el resto de los efectos (el daño y el aturdimiento).

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Campeones anticuración

Actualmente, todos los efectos de reducción de curación del juego tienen una reducción máxima del 40 %. Katarina y Kled alcanzan ahora un 60 %, lo que los vuelve mucho más potentes que, por ejemplo, objetos como Llamada del verdugo contra configuraciones de equipo centradas en la curación.

Katarina

Aumenta la reducción de curación de la R.


R - Loto mortal

NECESITO MÁS VENDAS Reducción de curación del 40 % Reducción de la curación del 60 %.

Kled

El arrastre de la Q ahora aplica reducción de curación.


Q - Trampa para osos

nuevoNO HAY ESCAPATORIA Arrastrar a un enemigo reduce su curación un 60 % durante 5 s.

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Campeones con reducción de daño fija

Ahora Leona y Fizz serán un poco más fuertes contra campeones que infligen pequeñas cantidades de daño con mucha frecuencia (los de daño prolongado y efectos de impacto, entre otros).

Fizz

La pasiva reduce el daño de todas las fuentes.


Pasiva - Luchador ágil

REDUCCIÓN DE DAÑO 4/6/8/10/12/14 (niveles 1/4/7/10/13/16) del daño de ataques básicos 4 (+0,01 del poder de habilidad) del daño de todas las fuentes (reducción máxima del 50 %).

Leona

La W otorga una reducción de daño fija. Se reducen la armadura y la resistencia mágica. La R ya no potencia los ataques básicos.


W - Eclipse

nuevoREDUCCIÓN DE DAÑO FIJA Eclipse ahora otorga una reducción de 8/12/16/20/24 de daño antes de la mitigación (reducción máxima del 50 %).
ARMADURA 25/35/45/55/65 20/25/30/35/40.
RESISTENCIA MÁGICA 20/30/40/50/60 20/25/30/35/40.

R - Llamarada solar

eliminadoINCANDESCENCIA Leona ya no potencia sus ataques básicos después de lanzar Llamarada solar.

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Campeones con visión verdadera

Estas habilidades ya otorgan visión verdadera, pero queremos llevarlas más allá y prolongar la visión para que abarque también la duración de efecto de control de adversario.

Karma

La W ahora otorga visión verdadera de los objetivos inmovilizados.


W - Resolución concentrada/Renovación

nuevoQUE TE VEO Ahora revela a los objetivos inmovilizados durante la duración de la inmovilización.

LeBlanc

La E ahora otorga visión verdadera de los objetivos inmovilizados.


E - Cadenas etéreas

nuevoHASTA LA VISTA Ahora revela a los objetivos inmovilizados durante la duración de la inmovilización.

Morgana

La R ahora otorga visión verdadera de los objetivos aturdidos.


R - Grilletes del alma

nuevoEL OJO QUE TODO LO VE Ahora revela a los objetivos inmovilizados durante la duración de la inmovilización.

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Campeones antimovilidad

La movilidad es una de las características principales de muchos campeones populares, así que queremos aumentar el poder y la variedad de opciones para contrarrestarla. Esto debería ofrecer más oportunidades a Ahri, Cassiopeia y Poppy para responder a las jugadas de sus oponentes más escurridizos sin volverlas más poderosas en términos generales.

Ahri

La E ahora cancela los deslizamientos en curso. Se reduce la duración del periodo en el que Ahri inflige daño adicional.


E - Hechizar

nuevoPARA, POR DIOS Hechizar ahora cancela los deslizamientos en curso.
DURACIÓN DEL DAÑO ADICIONAL 5 s 3 s.

Cassiopeia

Se elimina el alcance mínimo de lanzamiento de la W. Se reduce el alcance máximo de lanzamiento. Aumenta el enfriamiento en los primeros niveles y se reduce en los últimos. Aumenta la curación de la E. Se reduce la curación al envenenar a súbditos y a monstruos pequeños. El coste es fijo.

Más allá de la flexibilidad en su rol antimovilidad, nos parece que Cassio está consiguiendo demasiadas ventajas por invertir unos pocos puntos (o incluso solo uno) en su E, así que queremos desplazar parte del poder a los últimos niveles para que compense apostar por maximizarla.

General

nuevoA LA COLA Cassiopeia ahora puede poner en cola sus habilidades.

Estadísticas básicas

VIDA 537 575.
CRECIMIENTO DE LA VIDA 87 90.
MANÁ 418 350.
CRECIMIENTO DEL MANÁ 31,5 40.
ARMADURA 25 20.

W - Miasma

eliminadoALCANCE MÍNIMO DE LANZAMIENTO Miasma ya no tiene un alcance de lanzamiento mínimo.
ALCANCE MÁXIMO DE LANZAMIENTO 800 700.
ENFRIAMIENTO 18/17,5/17/16,5/16 s 24/21/18/15/12 s.

E - Colmillo doble

nuevoMATARRATAS Cassiopeia se cura un 75 % menos al envenenar a súbditos y a monstruos pequeños.
CURACIÓN 5-22 (según el nivel) (+0,1 del poder de habilidad) 13/16/19/22/25 % del poder de habilidad.
COSTE 40/45/50/55/60 de maná 50 de maná en todos los niveles de la habilidad.

Poppy

Aumenta la velocidad de movimiento adicional de la W, se reduce la duración. Ahora ancla y ralentiza a los campeones que usen deslizamientos.


W - Entereza inalterable

nuevoA DÓNDE TE CREES QUE VAS Si Poppy cancela el lanzamiento de una habilidad de movilidad enemiga, el enemigo queda anclado y ralentizado un 25 % durante 2 s.
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 2,5 s 2 s
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 30 % 35 %.

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Equilibrio de los campeones

Aatrox

Aumenta el crecimiento de la regeneración de vida básica. La R ya no revive a Aatrox. Aumenta la curación a sí mismo y se reduce el enfriamiento.

A pesar de los ajustes de las últimas versiones, Aatrox sigue siendo una presencia incondicional en la escena profesional. Queremos que resulte menos fiable a la hora de elegir a ciegas, para lo que vamos a eliminar la posibilidad de revivir que le ofrece su definitiva.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE VIDA 0,75 1.

R - El aniquilador de mundos

eliminadoMORTAL Aatrox ya no revive si participa en un asesinato.
CURACIÓN A SÍ MISMO AUMENTADA 40/55/70 % 50/60/70 %.
ENFRIAMIENTO 140/120/100 s 120/100/80 s.

Akali

El enfriamiento de la W y la energía recuperada ahora son fijos. Se elimina la prolongación de la duración. Cambia el tipo de sigilo. Aumenta la relación de PH de la Q. Aumenta el daño total de la E. Aumenta el enfriamiento de la R.

Nuestro objetivo aquí es conseguir que Akali sea menos escurridiza a la vez que fortalecemos otros aspectos de su kit. Al cambiar su tipo de sigilo a invisibilidad, ofrecemos a sus enemigos más herramientas para encontrarla cuando está dentro del Velo del crepúsculo, ya que ahora se la podrá revelar con visión verdadera. Además, utilizar la definitiva de Akali para escapar saldrá más caro. Por otro lado, las mejoras a su recuperación de energía y al daño de la E la ayudarán a desempeñar su papel de amenaza letal para aquellos desafortunados que se crucen en su camino.

Estadísticas básicas

RESISTENCIA MÁGICA 32,1 37.
CRECIMIENTO DE VIDA 85 95.

Q - Pleno de cinco puntas

RELACIÓN 0,5 de poder de habilidad 0,6 de poder de habilidad.

W - Velo del crepúsculo

TIPO DE SIGILO Oscuridad Invisibilidad (ahora la visión verdadera revela completamente a Akali en lugar de solo dejar entrever su silueta).
ENFRIAMIENTO 25/22/19/16/13 s 20 s en todos los niveles.
RECUPERACIÓN DE ENERGÍA 40/50/60/70/80 80 en todos los niveles.
eliminadoPROLONGACIÓN DE LA DURACIÓN La duración de Velo del crepúsculo ya no se prolonga si Akali sale de la invisibilidad al realizar ataques básicos o usar habilidades.

E - Voltereta shuriken

DAÑO DEL SHURIKEN 70/105/140/175/210 (+0,7 del daño de ataque adicional) 40/70/100/130/160 (+0,35 del daño de ataque total).
nuevoRELACIÓN DE PH DEL SHURIKEN 0,5 del poder de habilidad.
DAÑO DEL DESLIZAMIENTO 50/80/110/140/170 (+0,7 del daño de ataque adicional) 40/70/100/130/160 (+0,35 del daño de ataque total).
nuevoRELACIÓN DE PH DEL DESLIZAMIENTO 0,5 del poder de habilidad.

R - Ejecución perfecta

ENFRIAMIENTO 100/85/70 s 120/110/100 s.

Alistar

Aumentan el maná básico y el crecimiento del maná.

Queremos darle un empujoncito a Alistar en las partidas normales sin que eso lo convierta en un monstruo en la escena profesional. El aumento al maná será de ayuda para aquellos que tengan problemas a la hora de gestionar recursos en la fase de calles.

Estadísticas básicas

MANÁ 278,84 350.
CRECIMIENTO DEL MANÁ 38 40.

Aurelion Sol

Aumentan la duración máxima del aturdimiento de la Q y el crecimiento por segundo del radio. La velocidad de movimiento máxima de la E ahora progresa con el nivel.

Lanzar Q que ocupen la calle entera es puro troleo, la verdad, pero también es una de las partes más divertidas del kit de Aurelion Sol. Creemos que debería ser una posibilidad viable, especialmente en equipos bien coordinados. Estos cambios deberían servir para dar pie al colapso de más estrellas de dimensiones absurdas.

Q - Nova estelar

DURACIÓN MÁXIMA DEL ATURDIMIENTO 1,65/1,8/1,95/2,1/2,25 s después de haber viajado durante 5 s 2,2/2,4/2,6/2,8/3 s después de haber viajado durante 5 s (la duración mínima sigue siendo de 0,55/0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 s).
CRECIMIENTO DEL RADIO DE LA ESTRELLA Aumenta en un 33 %.

E - Cometa de leyenda

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL MÁXIMA 25/30/35/40/45 % 25-45 % (niveles 1-18).

Bardo

Aumenta la vida básica. Se reduce la regeneración de vida. Aumenta la velocidad del desplazamiento de la E. La velocidad adicional a aliados ahora es fija.

Queremos reajustar algunas de las herramientas de aguante de Bardo para que pueda sobrevivir con mayor regularidad cuando entra a por todas con su equipo. Además, vamos a acelerar la movilidad al entrar en el túnel para potenciar las emboscadas a principio de partida.

Estadísticas básicas

VIDA 535 575.
REGENERACIÓN DE VIDA 7,5 5,5.

E - Periplo mágico

VELOCIDAD DEL DESPLAZAMIENTO 800 900.
VELOCIDAD ADICIONAL A ALIADOS 10/20/30/40/50 % 33 % en todos los niveles.

Diana

Corrección de errores de la R y la pasiva. Se reduce la velocidad del arco de la Q. Corrección del error con el coste de la W.

Los cambios a Diana en la versión 9.13 tuvieron consecuencias inesperadas... Para contrarrestarlas, traemos algunos ajustes.

Pasiva - Hoja lunaplata

CORRECCIÓN DE ERROR Ya no inflige daño adicional que no corresponde a las torretas de forma ocasional.

Q - Impacto creciente

VELOCIDAD DEL ARCO INTERIOR 2100 1900.
VELOCIDAD DEL ARCO EXTERIOR 2300 2100.

W - Cascada pálida

COSTE 40/55/60/65/70 de maná 40/55/70/85/100 de maná.

R - Torrente lunar

CORRECCIÓN DE ERROR Torrente lunar ya no se puede reiniciar dos veces al calcular el reinicio para que coincida con una nueva aplicación de Luz lunar.

Galio

Se elimina la reducción de enfriamiento de la pasiva. Se reduce el enfriamiento y aumenta el daño. Aumentan el enfriamiento y el daño de la Q. Se reduce el coste en los últimos niveles. Ahora la W se puede interrumpir con control de adversario y no se puede utilizar Destello durante su canalización. Se reduce la ralentización que sufre.

Galio lleva mucho tiempo siendo popular en la escena profesional, fundamentalmente por su capacidad para despejar oleadas a distancia y la amenaza de su combo instantáneo con provocar + Destello. Estas dos herramientas son muy potentes en el juego profesional, pero no tanto en la cola en solitario, donde la gárgola tiene un porcentaje de victorias por debajo de la media. Con esta versión, queremos reducir esas fortalezas y trasladar un poco del poder de Galio a otros aspectos que no vayan a dominar la escena profesional de una forma similar. En general, se le dará peor despejar oleadas a distancia, pero tendrá menos problemas de maná, lo que esperamos que lo lleve a invertir en más objetos defensivos.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DEL MANÁ 20 40.

Pasiva - Aplastamiento colosal

eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO El enfriamiento de Aplastamiento colosal ya no se reduce cada vez que Galio golpea a un nuevo campeón enemigo con una habilidad.
ENFRIAMIENTO 8 s 5 s.
DAÑO 12-80 (niveles 1-18) (+1 del daño de ataque total) (+0,5 del poder de habilidad) (+0,4 de la resistencia mágica adicional) 15-160 (niveles 1-18) (+1 del daño de ataque total) (+0,5 del poder de habilidad) (+0,6 de la resistencia mágica adicional).

Q - Vientos de guerra

ENFRIAMIENTO 10/9,5/9/8,5/8 s 14/13/12/11/10 s.
DAÑO POR RÁFAGA 70/105/140/175/210 80/115/150/185/220.
COSTE 80/90/100/110/120 de maná 80/85/90/95/100 de maná.

W - Escudo de Durand

nuevoCASTIGADO Galio ya no puede usar Destello durante la canalización de Escudo de Durand.
nuevoQUIETO PARAO Ahora las habilidades de control de adversario que interrumpen canalizaciones pueden cancelar también Escudo de Durand.
RALENTIZACIÓN QUE SUFRE 30 % 15 %.

Jhin

Se reduce el enfriamiento de la W y aumenta la duración de la inmovilización.

Vamos a añadir un poco de poder a la parte del kit de Jhin que recompensa la coordinación y la elección del momento adecuado.

W - Florecer mortal

ENFRIAMIENTO 14 s 12 s.
DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN 0,75/1/1,25/1,5/1,75 s 1/1,25/1,5/1,75/2 s.

Lux

Aumenta el enfriamiento de la Q al principio de la partida y se reduce al final. El coste ahora es fijo. Se elimina el escudo doble de la W al regresar. Aumenta la relación del escudo y se reduce la duración. Se elimina la devolución del enfriamiento de la R. Se reduce el enfriamiento al final de la partida. Aumenta la relación.

Las configuraciones de objetos centradas en la seguridad que aporta la W de Lux se han vuelto bastante populares en los últimos meses. Barrera prismática no se vio afectada por algunos de los ajustes que aplicamos a otros escudos, así que ahora vamos a hacer cambios para equilibrar el poder de las opciones ofensivas y defensivas de Lux.

Además, vamos a eliminar la mecánica de devolución de enfriamiento de Chispa final, ya que no llegamos a centrarnos en llevarla un paso más allá y, ahora mismo, sus efectos no son muy significativos y pueden reproducirse fácilmente ajustando el enfriamiento básico de la habilidad.

Q - Enlace de luz

ENFRIAMIENTO 10 s 13/12/11/10/9 s.
COSTE 40/45/50/55/60 de maná 50 de maná en todos los niveles de la habilidad.

W - Barrera prismática

ESCUDO AL REGRESAR El doble del escudo de salida El mismo que el escudo de salida (se siguen acumulando).
RELACIÓN DEL ESCUDO 0,2 del poder de habilidad 0,3 del poder de habilidad.
TAMAÑO MÁXIMO DEL ESCUDO 150/195/240/285/330 (+0,6 del poder de habilidad) 100/130/160/190/220 (+0,6 del poder de habilidad).
DURACIÓN DEL ESCUDO 3 s 2,5 s.

R - Chispa final

eliminadoREINICIO DEL ENFRIAMIENTO Ya no devuelve un porcentaje del enfriamiento máximo cuando golpea al menos a un enemigo que muera en los 1,75 s siguientes.
ENFRIAMIENTO 80/65/50 s 80/60/40 s.
RELACIÓN 0,75 del poder de habilidad 1 del poder de habilidad.

Malphite

Aumenta la ralentización de la Q y se reduce la duración. El lanzamiento de la W potencia los ataques básicos e inflige daño en un cono. Aumenta el coste y ahora progresa con el nivel. Mejoras visuales y de calidad.

Malphite es uno de los campeones más antiguos de League of Legends y ha ido cogiendo un poco de polvo a lo largo de los años. Para solucionarlo, traemos una actualización de calidad enorme para el Fragmento del Monolito que hará que sus habilidades resulten mucho más satisfactorias. Su Q debería responder mucho mejor, y su W ahora reinicia la animación de su ataque básico y atraviesa las unidades en un cono con más alcance en lugar de en un círculo a su alrededor.

Además, queremos potenciar la fantasía de jugar como una montaña, por lo que hemos decidido ir aumentando el tamaño de Malphite a medida que acumula armadura a lo largo de la partida. En último lugar, ponemos la guinda al pastel con nuevos efectos de habilidad que deberían darle a nuestra roca favorita un aspecto más sólido.

Mejoras visuales

CHAPA Y PINTURA Nuevos efectos visuales para todas las habilidades y aspectos.
DE GRANO A MONTAÑA Malphite es un poco más pequeño al principio de la partida.
nuevoMONTARAZ El tamaño de Malphite ahora aumenta a medida que obtiene armadura y alcanza el máximo al obtener cerca de 850 de armadura.

Pasiva - Escudo de granito

nuevoESCALA DE DUREZA Ahora la regeneración del escudo cuenta con efectos visuales.

Q - Fragmento sísmico

¡PIEDRA VA! Animaciones de lanzamiento mejoradas para casi todos los aspectos.
DURO COMO LA PIEDRA La roca de Malphite ahora aparece a unas 100 unidades de distancia de él en lugar de en el centro de su modelo.
RALENTIZACIÓN 14/17/20/23/26 % 15/20/25/30/35 %.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 4 s 3 s.

nuevoW - Atronar

ATAQUE BÁSICO MEJORADO El próximo ataque básico de Malphite en los siguientes 6 s tiene 50 más de alcance e inflige 20/35/50/65/80 (+0,2 del poder de habilidad) (+0,15 de la armadura) de daño físico adicional.
CONO PEDREGOSO Durante los 5 s después del lanzamiento, los ataques básicos de Malphite atraviesan a los enemigos en un cono e infligen 10/20/30/40/50 (+0,2 del poder de habilidad) (+0,1 de la armadura) de daño físico a los enemigos golpeados.
COSTE 25 de maná en todos los niveles 30/35/40/45/50 de maná.

Mordekaiser

Se reduce el daño básico de la pasiva. Se reduce la penetración mágica de la E en los últimos niveles.

Incluso después de las correcciones de la 9.12, Mordekaiser es demasiado fuerte. Volvemos con algunos ajustes adicionales y retiramos algo de poder de su potenciación de daño a mitad de partida y del daño de su pasiva en términos generales.

Pasiva - El auge de la oscuridad

DAÑO BÁSICO 8-25 (niveles 1-18) 5-15 (niveles 1-18).
CORRECCIÓN DE ERROR Ya no se activa sobre el cadáver de Mordekaiser si se activa porque Abrazo de la muerte golpea a 3 enemigos después de que Mordekaiser muera.

E - Abrazo de la muerte

PENETRACIÓN MÁGICA 5/10/15/20/25 % 5/7,5/10/12,5/15 %.

Nidalee

Aumenta el daño básico de la E en forma felina.

Queremos darle a Nidalee una ayudita cuando entra a por todas y mejorar su velocidad de despeje sin modificar sus habilidades a distancia, que tienen un nivel de poder adecuado.

E - Zarpazo

DAÑO BÁSICO 70/130/190/250 80/140/200/260.

Pyke

La E ahora aturde a los objetivos que no sean campeones. La R inflige daño reducido a los enemigos que sobrevivan y también otorga a Pyke oro adicional por Tu parte.

Los cambios de la 9.13 de Pyke tuvieron el resultado esperado, es decir, equilibrar los resultados de Pyke apoyo y en calles en solitario, pero lo han dejado un poco más débil de la cuenta.

E - Corriente fantasma

nuevoEL FANTASMA AMIGABLE Corriente fantasma ahora aturde también a los objetivos que no sean campeones, pero no les inflige daño.

R - Muerte de las profundidades

nuevoSUPERVIVIENTE Inflige un 50 % de daño menos a los enemigos que sobrevivan a Muerte de las profundidades.
A PARTES IGUALES Cuando Pyke asesina a un enemigo con Muerte de las profundidades, el último aliado que haya asistido el último aliado que haya asistido y Pyke reciben oro de Tu parte.
MÁS Y MÁS Si Pyke participa en un asesinato después de usar Muerte de las profundidades, recibe 1 bolsa de oro de Tu parte 2 bolsas de oro de Tu parte.
nuevoICONO El icono de Muerte de las profundidades ahora aparece junto a la barra de vida de Pyke cuando se puede usar sin coste.

Ryze

Aumenta la regeneración de vida básica y el crecimiento de regeneración de vida. Correcciones de errores de la Q y la E.

Aún no ha llegado la hora de actualizarlo de nuevo, pero no le vendrían mal unas cuantas correcciones de errores y una mejora sutil. Queremos dar a los jugadores un pequeño margen de error durante la fase de calles mientras se acostumbran a sus nuevos patrones de habilidad.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 7 8.
CRECIMIENTO DE LA REGENERACIÓN DE VIDA 0,55 0,8.

Q - Descarga eléctrica

CORRECCIÓN DE ERROR 1 Descarga eléctrica ya no hace que Ryze se detenga si se pulsa repetidas veces durante el tiempo de lanzamiento.
CORRECCIÓN DE ERROR 2 Descarga eléctrica ya no rebota a su objetivo inicial si Tormenta eléctrica se le aplica durante otros rebotes.

E - Tormenta eléctrica

CORRECCIÓN DE ERROR 3 Ahora activa correctamente Banda de maná al rebotar en un campeón.
CORRECCIÓN DE ERROR 4 Tormenta eléctrica ya no rebota a su objetivo inicial desde otros objetivos que estén marcados con Flujo.

Singed

Aumenta el tiempo para volver a lanzar la Q. El icono de la habilidad en la barra de hechizos destaca más cuando está activada.

Queremos mejorar la coherencia en el tiempo de activación de los hechizos activables para asegurarnos de que se cancelan con menos frecuencia.

Q - Rastro de veneno

TIEMPO PARA VOLVER A LANZARLA 0 s 0,5 s.
INDICADOR Cuando está activada, el icono de Rastro de veneno se iluminará con mayor claridad.

Swain

Los fragmentos de alma devuelven maná y aumentan la vida máxima de Swain de forma permanente. La Q atraviesa a los súbditos; ya no atraviesa a los campeones asesinados. La R1 drena de todos los enemigos cercanos. El daño de la R2 depende de la vida drenada con la R1 y ya no se ve afectado por los fragmentos de alma. Ahora se puede lanzar de inmediato.

La mecánica de fragmentos de alma de Swain impedía a los jugadores acceder a su definitiva sin cumplir ciertos requisitos y acababa por hacer que resultara mucho menos satisfactorio conseguir activarla. Queremos que no resulte tan complicado decidir cuándo lanzar Alma ígnea a la vez que potenciamos la fantasía de progresión que, en nuestra opinión, encaja mejor con su temática.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 90 85.
ALCANCE DE ATAQUE 550 525.

Pasiva - Bandada de cuervos

eliminadoALMACENAJE DE FRAGMENTOS DE ALMA Swain ya no puede almacenar 5 fragmentos de alma para potenciar Alma ígnea.
nuevoDEVORAALMAS Swain almacena fragmentos de alma de forma permanente que aumentan su vida máxima en 5 por cada fragmento.
nuevoHASTA LA ÚLTIMA GOTA Al recoger un fragmento de alma, Swain recupera un 4/5,5/7 % del maná.

Q - La mano de la muerte

eliminadoMÁXIMA ABSORCIÓN Asesinar a un objetivo ya no le devuelve a Swain un 3 % de su maná máximo.
nuevoRAYOS Y CENTELLAS Los rayos ahora siempre atraviesan a los súbditos, pero se detienen al impactar contra campeones enemigos.
ENFRIAMIENTO 7.5/6.25/5/3.75/2.5 s 10/8,5/7/5,5/4 s.
ALCANCE 725 625.
ÁNGULO ENTRE LOS RAYOS 8 10.

R - Ascensión demoníaca

COSTE 0 de maná 100 de maná.
VIDA ADICIONAL 150/275/400 125/200/275 (+5 por fragmento de alma).
REDUCCIÓN DE LA CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS Y MOSNTRUOS 80 % 90 %.
nuevoSIN EXCEPCIONES Swain drena a todas las unidades que estén dentro del alcance, incluso aunque no tenga visión de las mismas.

R - Alma ígnea

eliminadoUMBRAL DE VIDA PARA EL SEGUNDO LANZAMIENTO Swain ya no necesita recuperar 125/300/450 de vida para lanzar Alma ígnea y puede lanzarla de inmediato.
DAÑO DE ALMA ÍGNEA 45/60/75 (+0,21 del poder de habilidad) de daño mágico por fragmento de alma a todos los enemigos cercanos 75 % de la vida que Swain ha drenado durante Ascensión demoníaca hasta alcanzar un máximo.
nuevoDAÑO MÍNIMO DE ALMA ÍGNEA 100/150/200 (+0,5 del poder de habilidad).
nuevoDAÑO MÁXIMO DE ALMA ÍGNEA 200/300/400 (+1 del poder de habilidad).

Sylas

Se reduce el daño de la pasiva contra súbditos. Aumenta el daño de la detonación de la Q. El escudo de la E se obtiene en el primer lanzamiento. Ya no absorbe daño que no sea mágico, pero absorbe todo el daño mágico durante la duración. El enfriamiento ahora es fijo. Se reduce la duración del aturdimiento del segundo lanzamiento. Se reducen el alcance de la R y el margen para volver a lanzarla. Aumenta el enfriamiento. Se reduce la relación de la conversión de DA en PH.

Gracias a su versatilidad y a su poder al final de la partida, Sylas ha sido una selección de alta prioridad en la escena profesional. Traemos cambios centrados en reducir el poder de su definitiva como último recurso y en alterar las condiciones en las que resulta óptimo elegirlo.

Pasiva - Arranque de petricita

REDUCCIÓN DE DAÑO CONTRA SÚBDITOS 70 % 50 %.

Q - Latigazo de cadenas

DAÑO DE LA EXPLOSIÓN 40/60/80/100/120 (+0,4 del poder de habilidad) 45/70/95/120/145 (+0,6 del poder de habilidad).

E - Fuga / Rapto

nuevoESCUDO DE FUGA Otorga un escudo que protege a Sylas de todo el daño mágico durante 2 s tras el primer lanzamiento.
ENFRIAMIENTO 18/17/16/15/14 s 14 s en todos los niveles.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO DE RAPTO 0,5 s 0,35 s.

R - Apropiación

ALCANCE DE LANZAMIENTO 1050 950.
DURACIÓN DEL CONTROL DE LA DEFINITIVA ROBADA 120 s 90 s.
ENFRIAMIENTO 85/50/15 s 100/80/60 s.
RELACIÓN DE LA CONVERSIÓN DEL PH 0,5 de poder de habilidad por cada 1 de daño de ataque adicional, 0,7 de poder de habilidad por cada 1 de daño de ataque total 0,4 de poder de habilidad por cada 1 de daño de ataque adicional, 0,6 de poder de habilidad por cada 1 de daño de ataque total.

Tahm Kench

Aumenta la progresión del daño según la vida de la pasiva. Las acumulaciones ya no aumentan el daño de las habilidades. Las habilidades ya no aplican cargas. La Q ya no tiene un arco cuerpo a cuerpo. El aturdimiento ahora consume todas las acumulaciones. Se elimina la visión cercana de la W1. Se elimina el aturdimiento de la W2. La E acumula menos vida gris, pero cura un porcentaje más alto. Se reduce el enfriamiento, pero ahora comienza cuando desparece el escudo.

Vamos a modificar algunas de las características que hacen que resulte tan frustrante enfrentarse a Tahm Kench, como el control de adversario constante con el que atormenta a sus compañeros de calle y el enorme cuadro de impacto de su Q cuerpo a cuerpo.

Además, ahora puede devorar las mejoras roja y azul, porque nos pareció que podría ser gracioso.

Pasiva - Paladar peculiar

eliminadoPALITOS DE PESCADO Las habilidades ya no infligen daño mágico adicional según las acumulaciones de la pasiva.
eliminadoA DIETA Las habilidades ya no aplican acumulaciones de Paladar peculiar.
DAÑO AL IMPACTAR 1,5 % de la vida máxima de Tahm Kench por acumulación 2,5% de la vida máxima de Tahm Kench, independientemente de la cantidad de acumulaciones.

Q - Lengüetazo

ENFRIAMIENTO 8/7/6/5/4 s 8/7,5/7/6,5/6 s.
eliminadoCUADRO DE IMPACTO CUERPO A CUERPO Ya no golpea a los enemigos que estén en un amplio arco frente a Tahm Kench.
nuevoPESCA ELÉCTRICA Aturdir a un enemigo con Lengüetazo consume todas las acumulaciones de Paladar peculiar.
RALENTIZACIÓN 50/55/60/65/70 % 30/35/40/45/50 %.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 2 s 3 s.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1,5 s 2 s.

W - Devorar/Escupir

eliminadoY SE HIZO LA LUZ Los enemigos ya no están limitados por la visión cercana cuando Tahm Kench los devora.
eliminadoQUÉ ASCO Los enemigos ya no quedan aturdidos durante 0,25 s después de ser regurgitados.
RELACIÓN DE DAÑO 9/10/11/12/13 % de la vida máxima del objetivo 11 % de la vida máxima del objetivo
DAÑO MÁXIMO A MONSTRUOS 400/450/500/550/600 500
nuevo¿AMIGO O NUTRIENTE? Tahm Kench ahora puede Devorar y Regurgitar al Coloso celeste y al Ancestro ígneo.

E - Piel gruesa

VIDA GRIS 80/85/90/95/100 % del daño que recibe Tahm Kench 45/50/55/60/65 % del daño que recibe Tahm Kench.
CURACIÓN DE LA VIDA GRIS 20/25/30/35/40 % de la vida gris 75 % de la vida gris.
ENFRIAMIENTO 6 s a partir del lanzamiento 3 s desde que el escudo de Piel gruesa queda destruido o desaparece.

Urgot

Se reduce el tiempo de espera para volver a lanzar la W.

Queremos mejorar la coherencia en el tiempo de activación de los hechizos activables para asegurarnos de que se cancelan con menos frecuencia.

W - Purgar

TIEMPO PARA VOLVER A LANZARLA 1 s 0,5 s.

Yuumi

Se reduce el escudo de la pasiva. Se elimina la recuperación de maná. Se reduce el daño de la Q potenciada y aumenta el coste. Aumenta la progresión según la vida que falte de la E y se reduce el coste.

Vamos a debilitar la potencia de Yuumi al comienzo de la partida para reducir su presencia en la escena profesional. Estos cambios deberían disminuir la presión que ejerce en los primeros minutos y, por otra parte, mejorar sus combates hacia el final de la fase de calles.

Pasiva - Ronroneo protector

ESCUDO 80-300 (niveles 1-18) 50-300 (niveles 1-18).
eliminadoRECUPERACIÓN DE MANÁ Yuumi ya no recupera maná cuando golpea a un enemigo con un ataque básico potenciado.

Q - Misil acechador

DAÑO POTENCIADO 60/105/150/195/240/285 (+0,6 del poder de habilidad) 50/95/140/185/230/275 (+0,65 del poder de habilidad).
COSTE 60/65/70/75/80/85 de maná 75/80/85/90/95/100 de maná.

E - Presteza gatuna

PROGRESIÓN BÁSICA DE LA CURA Hasta un +100 % +130 % según la vida que le falte al objetivo (la curación de la relación del PH progresa hasta un +300 % según la vida que le falte al objetivo, como antes).
COSTE 60/70/80/90/100 de maná 30/40/50/60/70 de maná.

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Campeones a distancia de la calle superior

En la escena profesional, hay una serie de campeones que dominan la calle superior debido a su condición de elecciones seguras a ciegas y su potencial para castigar duramente a sus enemigos en enfrentamientos desfavorables al comienzo de la partida.

Tanto Kennen como Neeko y Jayce cuentan con características que los vuelven flexibles y dominantes: ataques básicos excepcionales (potenciados, normalmente) y habilidades potentes para separarse de los rivales (y con un enfriamiento bajo). Con estos cambios, queremos reducir la capacidad para hostigar de estos campeones durante los primeros niveles y mejorar su progresión para compensar el cambio. Esperamos que esto reduzca las frustraciones en la cola en solitario y limite su presencia en las partidas profesionales.

Jayce

Se reduce el daño de ataque y aumenta el crecimiento del daño de ataque. Se reduce el daño básico de la Q en los primeros niveles y aumenta en los últimos. Aumenta la relación del daño.


Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 58 54.
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3,5 4,25.

Q - Explosión eléctrica

DAÑO 70/115/160/205/250/295 (+1 del daño de ataque adicional) 55/105/155/205/255/305 (+1,2 del daño de ataque adicional).

Kennen

Se reducen el daño de ataque y la velocidad de ataque. Aumenta el crecimiento del daño de ataque. Aumenta la velocidad de ataque adicional de la E.


Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 50,544 48.
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3,3 3,75.
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,69 0,625.

E - Ataque del rayo

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30/40/50/60/70 % 40/50/60/70/80 %.

Neeko

Se reducen el daño de ataque y la velocidad de ataque. Aumentan el crecimiento del daño de ataque y de la velocidad de ataque. La pasiva ya no se cancela cuando Neeko realiza ataques básicos contra campeones enemigos. Se reduce la velocidad de movimiento de la pasiva de la W.


Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 52 48.
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2 2,5.
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,645 0,625.
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 2,5 % 3 %.

Pasiva - Encanto innato

¿QUIÉN SOY? Neeko ya no pierde su disfraz cuando realiza ataques básicos contra campeones enemigos.

W - Duplicaformas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL DE LA PASIVA 20/25/30/35/40 % 10/15/20/25/30 %.

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Cambios de equilibrio de ARAM


Debilitaciones de la versión 9.14

Corki Daño infligido aumentado un 5 % y daño recibido reducido un 5 %. Daño recibido reducido un 5 %.
Illaoi Sin cambios Daño infligido reducido un 5 % y daño recibido aumentado un 5 %.
Jarvan IV Daño infligido aumentado un +5 % y daño recibido reducido un 5 %. Daño recibido reducido un 5 %.
Kled Daño infligido aumentado un +5 % y daño recibido reducido un 5 %. Daño recibido reducido un 5 %.
Nami Sin cambios Daño recibido aumentado un 5 %.
Tryndamere Daño infligido aumentado un +10 % y daño recibido reducido un 10 %. Daño infligido aumentado un 5 % y daño recibido reducido un 5 %.
Urgot Sin cambios Daño infligido reducido un 5 %.
Volibear Sin cambios Daño recibido aumentado un 5 %.

Mejoras de la versión 9.14

Akali Daño infligido aumentado un 18 % y daño recibido reducido un 8 %. Daño infligido aumentado un 18 % y daño recibido reducido un 12 %.
Alistar Daño recibido aumentado un 5 % Sin cambios.
Jayce Sin cambios Daño infligido aumentado un 5 %.
Qiyana Sin cambios Daño infligido aumentado un 12 % y daño recibido reducido un 10 %.
Sylas Sin cambios Daño infligido aumentado un 5 %.
Syndra Sin cambios Daño infligido aumentado un 5 %.
Trundle Daño recibido aumentado un 5 % Sin cambios.
Yuumi Sin cambios Daño infligido aumentado un 5 %.

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Registro de muertes

¡Ya está aquí el nuevo registro de muertes! Esta versión mejorada incluye desgloses de los tipos de daño, duración de los enfrentamientos y de los efectos de control de adversario. Hacer clic en el registro os permitirá expandirlo y ver información adicional sobre las fuentes del daño. Aún tenemos mejoras planeadas para el futuro, así que estad atentos. Mientras tanto, ¡entrad en partida y echadle un vistazo!

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Mostrar chat de equipo

Hemos añadido una nueva opción en Ajustes > Interfaz > Chat que os permitirá silenciar el chat de equipo. Ahora encontraréis la opción "Mostrar chat de equipo" junto a la de "Mostrar chat global" de siempre. Ambas opciones aparecerán marcadas por defecto, pero podréis desmarcarlas para desactivar de forma permanente los chats de equipo y global, o hasta que decidáis cambiar los ajustes. Sin embargo, esta opción no servirá para silenciar los chats de antes y después de la partida, aunque tenemos en cuenta vuestros comentarios al respecto y pensamos incluir esta opción en el futuro.

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Corrección de errores

  • La W - Terraformar de Qiyana ahora se activa correctamente con Tormento de Liandry.
  • La E - Puñetazo justiciero de Galio ya no permanece en el reino en el que se lanzó al entrar o salir de la R - Reino de la muerte de Mordekaiser.
  • El Paquete de la Pasiva - Municiones hextech de Corki ya no solo aparece en la R - Reino de la muerte de Mordekaiser si Corki se vio encerrado en él durante el momento de la aparición.
  • La Q - Bola de poder de Rammus y la R - El sacrificio de Lucian ya no se pueden interrumpir con efectos de control de adversario si están protegidos por Filo de la noche, Velo del hada de la muerte o la E - Escudo negro de Morgana.
  • La puntuación de visión ahora se actualiza correctamente en la descripción del talismán de visión.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

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