Notas de la versión 9.9

Por Aether, shio shoujo

¡Hola! Os damos la bienvenida a la versión más grande de la temporada hasta la fecha.

Traemos cambios muy importantes para Aatrox y Tahm Kench, dos campeones que han dependido de partes muy específicas de sus kits para dominar las partidas en ciertos niveles de destreza, pero que han sufrido en otros. Soraka es otro de los campeones que reciben una revisión en esta versión, y la suya incluye cambios cuyo objetivo es devolverla a su rol tradicional de apoyo centrada en asistir a sus aliados. También traemos actualizaciones visuales para un pequeño grupo de campeones, con el objetivo de que se modernicen un poco y estén a la altura de los campeones más recientes.

Por otro lado, esta versión incluye ajustes para una serie de runas que queremos que puedan competir con otras que se eligen con más frecuencia para ampliar la diversidad actual.

Preparaos para una de las lecturas más intensas de esta semana.
Paul "Aether" Perscheid Hanna "shio shoujo" Woo

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Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de equilibrio y corrección de errores - 02/05/2019

Aatrox

ARMADURA BÁSICA 33 38.
CRECIMIENTO DE LA VIDA BÁSICA 80 90.
DAÑO Y CURACIÓN DE LA PASIVA 5-10 % (en función del nivel) de la vida máxima del objetivo 5-12 % (en función del nivel) de la vida máxima del objetivo.

Q - La Espada de los Oscuros

RELACIÓN DEL DAÑO DE ATAQUE DEL PRIMER GOLPE 55/60/65/70/75 % 60/65/70/75/80 %.

Blitzcrank

CORRECCIÓN DE ERROR El daño de la activa de la R - Campo estático de Blitzcrank vuelve a ser 250/375/500.

Rakan

CORRECCIÓN DE ERROR La E - Danza de batalla de Rakan ya no cuesta el doble de maná al usarla en una Xayah aliada o al volver a lanzarla.

Corrección de error del 30/04/2019

Yasuo

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que la Q - Tempestad de acero de Yasuo no tuviera enfriamiento durante el combo con E - Hoja cortante al cambiar la perspectiva de la cámara.

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Los platos fuertes de la versión



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Campeones

Aatrox

Los ataques de la pasiva ahora curan a Aatrox, y se elimina el efecto de mutilación. Se ajusta el enfriamiento de la Q y aumenta el daño. Aumenta el enfriamiento de la W y la ralentización ahora tiene un valor fijo. Se ajusta la activación de la curación de la E. La resurrección ya no se activa por defecto al morir con la R activada. Los asesinatos y asistencias ahora alargan la duración de la R y activan la capacidad de revivir. Se ajusta la velocidad de movimiento y aumenta la curación. Sí, son un MONTÓN de ajustes. Casi es mejor que os leáis la sección completa.

¿Por dónde empezar? Desde su actualización, Aatrox se ha convertido en un campeón especializado en divear y en hacer desaparecer a sus enemigos que, además, cuenta con la garantía de seguridad que ofrece una resurrección. Antes que apostar por ajustes a las cifras de la R para hacer que esa resurrección sea menos poderosa, hemos decidido realizar cambios mecánicos en general para buscar un equilibrio entre ese poder fiable que tanto se valora en la escena profesional y otro más arriesgado que encaja mejor con la fantasía de Aatrox. Lo más destacado es que la capacidad de revivir de su definitiva ya no está asegurada, lo cual nos ha dejado con mucho espacio para darle pequeñas mejoras (que constituyen la mayor parte de lo que encontraréis más abajo).

En general, con esta versión estamos acercando a Aatrox a un estilo de juego más de luchador/tanque que aguanta gracias a la curación y que cuenta con una lista de puntos fuertes más diversos que hasta ahora (y no solo un único combo para divear). Creemos que esto encaja a la perfección con su temática de máquina de guerra absorbevidas.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 8 3.

Pasiva - Aspecto de la muerte

eliminadoMUTILACIÓN Aatrox ya no reduce la curación ni los escudos de los campeones enemigos.
nuevoCÚRAME Aatrox se cura una cantidad equivalente al daño físico adicional infligido.
DAÑO ADICIONAL 8-16 % (niveles 1-18) de la vida máxima del objetivo 5-10 % (niveles 1-18) de la vida máxima del objetivo.
ENFRIAMIENTO 25 s 15 s.
DEVOLUCIÓN DE ENFRIAMIENTO 2 s por cada habilidad lanzada y por cada campeón enemigo golpeado con la punta de la Espada de los Oscuros 2 s por cada ataque o habilidad que impacta contra un campeón enemigo o monstruo gigante y por cada campeón enemigo golpeado con la punta de la Espada de los Oscuros.
DAÑO MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS 400 100.
FOTOGÉNICO Se ha ajustado la frecuencia de los ataques para que encaje mejor con sus ataques básicos.

Q - La Espada de los Oscuros

INICIO DEL CONTADOR DE ENFRIAMIENTO Con el primer lanzamiento Después del lanzamiento de la tercera Q o cuando termina el margen de lanzamiento de la Q.
ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s 14/12/10/8/6 s.
DAÑO 10/25/40/55/70 10/30/50/70/90.

W - Cadenas infernales

RALENTIZACIÓN 15/20/25/30/35 % 25 % en todos los niveles.
ENFRIAMIENTO 18/17/16/15/14 s 26/23/20/17/14 s.

E - Deslizamiento sombrío

eliminadoDAÑO DE ATAQUE Ya no otorga 15/25/35/45/55 de daño de ataque durante 1,5 s.
ACTIVACIÓN DE LA CURACIÓN Daño físico contra campeones Cualquier tipo de daño no prolongado contra campeones (los porcentajes de curación no cambian).

R - El Aniquilador de mundos

eliminadoDE GRATIS Recibir daño letal durante el efecto de El Aniquilador de mundos ya no hace que Aatrox reviva a lo largo de 3,25 s, a no ser que...
nuevoTE LO HAS GANADO Los asesinatos y asistencias prologan El Aniquilador de mundos en 5 s, reinician la mejora de velocidad de movimiento y hacen que Aatrox reviva si recibe daño letal mientras la habilidad sigue activa.
eliminadoAMNESIA Revivir ya no elimina las mejoras temporales de Aatrox (como las acumulaciones de Conquistador).
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 120/180/240 de velocidad de movimiento fija durante 1 s después del lanzamiento y cuando está fuera de combate durante El Aniquilador de mundos 60/80/100 % que disminuye durante la duración de El Aniquilador de mundos.
eliminadoOYE, QUE SOMOS COLEGAS Aatrox ya no hace huir a los súbditos aliados con el lanzamiento.
nuevoAQUÍ SEGUIRÉ Aatrox recibe un 40/55/70 % más de curación durante El Aniquilador de mundos.
INICIO DEL CONTADOR DE ENFRIAMIENTO Cuando termina El Aniquilador de mundos Con el lanzamiento.
ENFRIAMIENTO 160/140/120 s 140/120/100 s.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,5 s 0,25 s.
RALENTIZACIÓN MIENTRAS REVIVE 25 % 99 %.
CURACIÓN AL REVIVIR 10-50 % de la vida máxima de Aatrox (según Pozo sangriento) 30 % de la vida máxima de Aatrox.

Blitzcrank

Se ha ajustado el escudo de la pasiva. La pasiva de la R ahora marca a los objetivos con ataques básicos y causa daño adicional después de un breve lapso. Se han actualizado los efectos visuales de su aspecto básico y de algunos otros.

A pesar de que se lo conoce por su capacidad para echar el gancho a sus enemigos, la verdad es que Blitzcrank ahora mismo no tiene más que un truco. Queremos modernizar sus interacciones con campeones y darle más opciones para mantenerse ocupado cuando su gancho está en enfriamiento.

Actualizaciones de efectos visuales

ATAQUE BÁSICO Nuevos efectos de impacto.
BLITZCRANK OXIDADO Más oxidado que antes.
BLITZCRANK TALLER DE PILTOVER Colores nuevos para los efectos de la W y más pulido.
iBLITZCRANK La Q está más pulida y se han añadido propulsores a la animación de movimiento de la W.
BLITZCRANK JEFE DE BATALLA Hemos añadido un toque rojo en la R.
BLITZCRANK LANCERO REBELDE Hemos pulido los efectos de la R.
BLITZCRANK LANCERO EJEMPLAR Hemos pulido los efectos de la R.

Pasiva - Barrera de maná

ESCUDO 50 % del maná actual 30 % del maná máximo.
EFECTOS VISUALES Hemos pulido el efecto del escudo.

Q - Agarre misil

EFECTOS VISUALES Ahora muestra con más precisión el ancho y el alcance reales del gancho, por lo que es más coherente con el cuadro de impacto, y se ha mejorado con un pequeño efecto de lanzamiento.

W - Sobrecarga

EFECTOS VISUALES Brilla más.

E - Puño de poder

EFECTOS VISUALES Más eléctrico y con un efecto de golpe al impactar.

R - Campo estático

eliminadoPASIVA Blitzcrank ya no emite rayos de forma aleatoria que infligen 100/200/300 (+0,2 del poder de habilidad) de daño.
nuevoPASIVA Cuando su definitiva está disponible, Blitzcrank marca a los enemigos que golpea con ataques básicos. Los enemigos marcados reciben 50/100/150 (+0,3 del poder de habilidad) de daño tras un lapso de 1 s.
EFECTOS VISUALES Ahora muestra con más precisión el alcance y se ha pulido la electricidad que envuelve el modelo de Blitzcrank.

Rakan

Aumentan la vida, la armadura y la resistencia mágica básicas. Aumenta el crecimiento de la resistencia mágica. Se reduce el daño de ataque básico. Aumenta la velocidad del deslizamiento de la W. Se ha ajustado el tiempo de lanzamiento de la R para que no resulte posible usar la W o Destello durante ese breve margen.

El combo de R + W de Rakan acapara un porcentaje demasiado alto del poder de su kit. Su revoloteo de aquí para allá es lo que lo hace tan único y divertido de jugar, así que vamos a cortarle un poco las alas durante La premura para poder permitirnos darle otras mejoras.

Estadísticas básicas

VIDA 480 540.
ARMADURA 29 32.
DAÑO DE ATAQUE 70 62.
RESISTENCIA MÁGICA 30 32,1.
CRECIMIENTO DE LA RESISTENCIA MÁGICA 0,5 1,25.

W - Entrada grandiosa

VELOCIDAD DEL DESLIZAMIENTO 1500 1700.

R - La premura

PRIMERO HAY QUE ESTIRAR Rakan ya no puede lanzar Entrada grandiosa o Destello durante los primeros 0,5 s de La premura.

Soraka

Se han ajustado el enfriamiento y la celeridad de la Q. Aumenta la autocuración potenciada y la curación potenciada a los aliados y se reduce el daño. Se reduce el enfriamiento de la E. El coste ahora tiene una progresión. Se reduce el daño al final de la partida.

El modo adecuado de que Soraka abuse en la calle es a través de su capacidad para curar a su compañero y ofrecerle apoyo para que pueda darle un buen repaso a los rivales. No obstante, ahora mismo es ella la que los atosiga con daño ineludible. Nos gusta que Soraka contribuya un poco al daño de desgaste en calle, pero no nos parece bien que ahora mismo no haya forma de contrarrestarla cuando maximiza la E.

Vamos a aprovechar la ocasión para mejorar la efectividad de su combo Q + W y a hacerlo más relevante para su carry. Esperamos que, así, los jugadores se planteen centrarse en aprovechar su naturaleza de apoyo en lugar de apostar por los estilos de juego más sedientos de sangre.

Q - Invocación estelar

ENFRIAMIENTO 5 s en todos los niveles 8/7/6/5/4 s.
AUTOCURACIÓN DE REJUVENECIMIENTO 56/64/72/80/88 (+0,4 del poder de habilidad) a lo largo de 4 s 60/80/100/120/140 (+0,5 del poder de habilidad) a lo largo de 5 s.
CURACIÓN DE REJUVENECIMIENTO A ALIADOS 42/56/72/90/110 (+0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 del poder de habilidad) 60/80/100/120/140 (+0,5 del poder de habilidad) a lo largo de 5 s.
CURACIÓN A LO LARGO DEL TIEMPO Cura de forma regular durante la duración Cura más al principio que al final de la duración.
DAÑO 70/110/150/190/230 (+0,35 del poder de habilidad) 60/95/130/165/200 (+0,35 del poder de habilidad).
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE REJUVENECIMIENTO 10 % al alejarse de campeones enemigos 14/18/22/26/30 % que va disminuyendo.

W - Inyección astral

DESCRIPCIÓN Ahora muestra de forma correcta el mínimo de vida necesario para el lanzamiento.

E - Equinoccio

ENFRIAMIENTO 24/22/20/18/16 s 20/19/18/17/16 s.
COSTE 70 de maná 70/75/80/85/90 de maná.
DAÑO 70/110/150/190/230 (+0,40 del poder de habilidad) 70/95/120/145/170 (+0,40 del poder de habilidad).

R - Plegaria

DESCRIPCIÓN Ahora muestra cuánto curará Plegaria a los aliados que tengan poca vida.

Tahm Kench

El daño adicional de la pasiva ahora tiene un valor fijo. Aumentan la duración de la ralentización, el alcance y la cantidad de ralentización de la Q. Lanzar la W tanto a aliados como a enemigos aplica control de adversario a Tahm Kench. Cuando se lanza a enemigos, devuelve maná. Aumentan la curación y el escudo de la E. Ya no cuesta maná. Se reduce el alcance de la R en sus primeros niveles y aumenta el enfriamiento.

Para ser una habilidad básica, Devorar tiene demasiado impacto y convierte a Tahm Kench en una de las elecciones más codiciadas en la escena profesional, sin importar lo fuerte o lo débil que esté el resto de su kit. Queremos redistribuir una parte de su poder mediante mejoras a sus estadísticas y debilitaciones a Devorar, su habilidad más valorada, cuando se usa en aliados.

Estadísticas básicas

VIDA 540 600.
CRECIMIENTO DE LA VIDA 102 100.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 335 345.

Pasiva - Paladar peculiar

DAÑO ADICIONAL 1,25/1,5/1,75 % (según el nivel) de la vida máxima de Tahm 1,5 % de la vida máxima de Tahm en todos los niveles.

Q - Lengüetazo

DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1,5 s 2 s.
ENFRIAMIENTO 5 s en todos los niveles 8/7/6/5/4 s.
ALCANCE DE LA LENGUA 800 900.
RALENTIZACIÓN 30/40/50/60/70 % 50/55/60/65/70 %.

W - Devorar/Escupir

nuevoDEVORAR A UN ALIADO Ahora ralentiza a Tahm Kench un 95 % y lo ancla al suelo (igual que al devorar a un enemigo).
nuevoDEVOLUCIÓN DE MANÁ Devuelve un 50 % cuando devora a un campeón enemigo.
COSTE 60 de maná 100 de maná.
ENFRIAMIENTO 28/25/22/19/16 s 20 s en todos los niveles.
DAÑO BÁSICO AL ESCUPIR UN SÚBDITO 100/150/200/250/300 100/135/170/205/240.
DAÑO A CAMPEONES ENEMIGOS 20/24/28/32/36 % (+0,02 por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo 100/135/170/205/240 (+5/7/9/11/13 % de la vida máxima del objetivo) (+0,02 por cada 100 de poder de habilidad).

E - Piel gruesa

CURACIÓN 15/20/25/30/35 % de la vida gris 20/25/30/35/40 % de la vida gris.
ESCUDO 70/75/80/85/90 % de la vida gris 80/85/90/95/100 % de la vida gris.
eliminadoCOSTE Ya no cuesta 50 de maná. No tiene coste.

R - Travesía abisal

ALCANCE 4500/5500/6500 2500/5500/8500.
ENFRIAMIENTO 120/110/100 s 140/130/120 s.

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Cambios simples a campeones

Akali

Se reduce la duración prolongada de la W cuando se sale de la invisibilidad. Aumenta el enfriamiento en los primeros niveles.

Queremos que Akali sea más vulnerable, sobre todo durante la fase de calles.

W - Velo del crepúsculo

PROLONGACIÓN DE LA DURACIÓN AL DEJAR DE SER INVISIBLE 3 s 2 s.
ENFRIAMIENTO 21/19/17/15/13 s 25/22/19/16/13 s.

Darius

Aumentan el daño y la curación de la Q.

Vamos a mejorar las probabilidades de éxito de Darius cuando entra a por todas en las refriegas.

Q - Diezmar

CURACIÓN 12/24/36 % de la vida que le falte a Darius, que depende de si el hacha golpea a 1/2/3 o más campeones enemigos. 15/30/45 % de la vida que le falte a Darius, que depende de si el hacha golpea a 1/2/3 o más campeones enemigos.
DAÑO 40/70/100/130/160 (+1/1,1/1,2/1,3/1,4 del daño de ataque total) 50/80/110/140/170 (+1/1,1/1,2/1,3/1,4 del daño de ataque total).

Ekko

Aumenta el daño de ataque básico. Se reduce el coste de la E en los últimos niveles de la habilidad.

Mejoramos a Ekko para que le resulte más fácil asestar el último golpe a los súbditos en la calle, acabar con los monstruos de la jungla y para que tenga mejor sinergia con Brillo.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 55 58.

E - Salto de fase

COSTE 40/50/60/70/80 de maná 40/45/50/55/60 de maná.

Hecarim

Se reduce el daño adicional de la Q. Se reducen el daño máximo y el mínimo de la E en los últimos niveles.

Nos gusta que Hecarim vaya ganando potencia a lo largo de los combates, pero sus últimas mejoras lo han convertido en una máquina de hacer desaparecer a sus rivales. Vamos a debilitar su daño para que sus enemigos tengan alguna posibilidad de sobrevivir a sus embestidas en combates prolongados y cuando los pilla por la jungla.

Q - Alboroto

DAÑO ADICIONAL 10 % por acumulación 5 % por acumulación.

E - Carga devastadora

DAÑO MÍNIMO 45/80/115/150/185 45/75/105/135/165.
DAÑO MÁXIMO 90/160/230/300/370 90/150/210/270/330.

Jarvan IV

Se reducen la vida básica, el maná básico y la regeneración de maná. Se reduce el escudo adicional por cada campeón enemigo golpeado de la W, y su valor ahora es el mismo en todos los niveles de la habilidad. Aumenta el enfriamiento de la E.

Con estos cambios pretendemos pulir sus estadísticas básicas, así como reducir la efectividad del combo Q + W cuando maximiza esas habilidades.

Estadísticas básicas

VIDA 571,2 570.
MANÁ 302,3 300.
REGENERACIÓN DE MANÁ 6,756 6,5.

W - Protección áurea

ESCUDO ADICIONAL 2/2,25/2,5/2,75/3 % de la vida máxima de Jarvan IV por campeón enemigo golpeado 1,5 % de la vida máxima de Jarvan IV por campeón enemigo golpeado.

E - Estandarte demaciano

ENFRIAMIENTO 11 s 12 s.

Kennen

Se eliminan las resistencias adicionales de la E. Se añaden resistencias adicionales a la R.

A pesar de que no se usa con mucha frecuencia, el estilo de juego de Kennen que prioriza subir la E compensa con demasiada eficacia sus puntos débiles. Vamos a pasar las resistencias adicionales a la R para que no se lleve tanto con una sola habilidad.

E - Ataque del rayo

eliminadoRESISTENCIAS Ya no otorga 10/20/30/40/50 de armadura y resistencia mágica a Kennen mientras está activa.

R - Tempestad cercenante

nuevoRESISTENCIAS 20/40/60 de armadura y resistencia mágica adicionales mientras está activa.

Kindred

Las marcas de la pasiva ahora comienzan a aparecer más tarde.

En respuesta a los cambios al Escurridizo de la Grieta de más abajo. Perdón por los spoilers.

Pasiva - Marca de Kindred

APARICIÓN DE LA PRIMERA MARCA 2:05 3:15.

Lissandra

Aumenta el daño de la W hacia el final de la partida.

Las debilitaciones a Lissandra de la versión 9.7 fueron muy efectivas a la hora de reducir su capacidad de despejar oleadas. Sin embargo, los cambios a Reverberacción de esta versión (en la sección de runas) están destinados a campeones como ella. Por ello, queremos darle un poquito más de poder en situaciones en las que se encuentra en mitad del equipo enemigo.

W - Anillo de escarcha

DAÑO 70/100/130/160/190 (+0,3 del poder de habilidad) 70/105/140/175/210 (+0,5 del poder de habilidad).

Maokai

Aumenta el daño básico de la Q.

A Maokai no le está yendo demasiado bien, así que hemos decidido traerle un poco de agua y fertilizante para permitir que eche raíces tanto en la calle superior como en la jungla.

Q - Zarzal opresor

DAÑO 65/105/145/185/225 (+0,4 del poder de habilidad) 70/115/160/205/250 (+0,4 del poder de habilidad).

Morgana

Aumenta el enfriamiento de la E y se reduce la potencia del escudo.

A pesar de los cambios en la 9.7, Morgana sigue estando demasiado fuerte. Esta vez vamos a por su escudo, para que tanto ella como su compañero de calle sean un poco más vulnerables cuando este está en enfriamiento.

E - Escudo negro

ENFRIAMIENTO 23/21/19/17/15 s 26/24/22/20/18 s.
POTENCIA DEL ESCUDO 70/140/210/280/350 60/120/180/240/300.

Rek'Sai

Se reduce el daño de ataque básico y el crecimiento del daño de ataque. Aumenta el enfriamiento de la Q potenciada. Se reduce el daño verdadero y mínimo de la E.

Llevamos un tiempo intentando conseguir que Rek'Sai no sea la elección predilecta para la jungla. Vamos a matar dos pájaros de un tiro quitándole algo de garra y retocando sus estadísticas básicas.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 65,5 64.
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3,35 3.

Q bajo tierra - Rastreadora

ENFRIAMIENTO 11/10/9/8/7 s 12/11,5/11/10,5/10 s.

E - Mordisco furioso

DAÑO MÍNIMO 55/65/75/85/95 50/60/70/80/90.
DAÑO VERDADERO POTENCIADO 110/130/150/170/190 100/120/140/160/180.

Shaco

Lente de gran alcance ya no revela y activa de inmediato las cajas sorpresa ocultas de la W.

Vamos a cambiar la interacción de Lente de gran alcance con las cajas sorpresa de Shaco para que los enemigos no puedan neutralizar su herramienta clave desde lejos sin ningún tipo de consecuencia.

W - Caja sorpresa

VEO, VEO... Lente de gran alcance revela y activa de inmediato las cajas sorpresa solo revela las cajas sorpresa.
nuevoEMPIEZA POR LA LETRA... Ahora las cajas sorpresa muestran un pequeño indicador de alcance.

Shen

Aumenta la relación de la velocidad de ataque básica. Aumenta la relación de daño de la E.

Vamos a mejorar a Shen con la esperanza de que le vaya un poco mejor en la calle superior.

Estadísticas básicas

RELACIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 2 % 3 %.

E - Movimiento de sombra

DAÑO 50/75/100/125/150 (+0,12 de la vida adicional) 50/75/100/125/150 (+0,15 de la vida adicional).

Sylas

Aumenta el daño básico de la W.

En la versión 9,7, le robamos a Sylas una parte importante de su poder. Ahora queremos devolverle un pequeño porcentaje. Seguirá teniendo los mismos puntos débiles que creamos con los cambios anteriores, pero ahora tendrá más oportunidades de plantarle cara a sus rivales.

W - Matarreyes

DAÑO BÁSICO 50/75/100/125/150 60/90/120/150/180.

Volibear

Aumenta la velocidad de ataque adicional de la W.

Traemos una mejora a la velocidad de despeje de Volibear para que pueda competir con otros campeones de la jungla.

W - Frenesí

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 4/8/12/16/20 por acumulación, hasta un máximo de 3 9/13/17/21/25 por acumulación, hasta un máximo de 3.

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Objetos

eliminado

Poción del cazador

Poción del cazador es un objeto poco relevante y se compra con muy poca frecuencia. Vamos a eliminarlo del juego, ya que no nos parece que resulte necesario en el estado actual de la jungla.

Manamune

Aumenta el daño básico.

De nada, Ezreal.

Estadísticas básicas

DAÑO 25 35.
MURAMANA Se aplica también a Muramana.

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Actualización de efectos visuales y de sonido

Ashe

Traemos una serie de mejoras de efectos visuales con el objetivo de eliminar efectos innecesarios, mejorar la claridad del juego y dejar a Ashe a la altura de los campeones de Freljord más recientes.
ATAQUE BÁSICO Más helado y con un modelo de flecha actualizado.
PASIVA - TIRO CONGELADOR Más helado y molón.
Q - CONCENTRACIÓN MÁXIMA Más helada y reluciente.
W - DESCARGA Más pulida y con proyectiles más afilados.
E - DISPARO DE HALCÓN Con un modelo actualizado del halcón, que ahora parece el polluelo de Anivia.
R - FLECHA DE CRISTAL ENCANTADA Con un modelo de flecha actualizado que indica mejor el cuadro de impacto.

Caitlyn

Queremos aprovechar los efectos visuales de Cait para reforzar su temática hextech y de Piltover a la vez que conservar su estética. Los efectos deberían resultar más modernos e impactantes, así como mejorar la claridad del juego.
ATAQUE BÁSICO Más pulido y con efectos de impacto nuevos.
PASIVA- DISPARO A LA CABEZA Con un nuevo proyectil y nuevos efectos para mejorar la claridad.
Q - PACIFICADORA DE PILTOVER Más pulida, con un indicador de grosor y efectos de impacto actualizados.
W - TRAMPA PARA YORDLES Con un efecto de activación e inmovilización más pulido. Se han actualizado las trampas aliadas y ahora tienen un brillo azulado.
E - RED DE CALIBRE 90 Ahora está más pulida y representa con más precisión el grosor de la red.
R - AS EN LA MANGA Hemos pulido el efecto de cuando impacta en el objetivo, ahora el ritmo es más preciso y cuenta con efectos nuevos para el lanzamiento, el proyectil y el impacto.
CAITLYN CAZADORA DE CABEZAS Proyectiles más pulidos y un indicador de grosor para la Q.
CAITLYN ESPECTRO LUNAR Proyectiles más pulidos, con el grosor de la Q ajustado para que coincida con el nuevo de su aspecto básico y con efectos mejorados para la carga y el impacto de la R.

Jax

Sus efectos visuales ahora son más precisos, más impactantes y más claros.
ATAQUE BÁSICO Más pulido y mejor.
Q - GOLPE EN SALTO Más pulido y claro.
W - POTENCIACIÓN La activación es más visible y el farol ahora tiene un efecto de llamas.
E - CONTRAATAQUE Más pulido y con un indicador de alcance del aturdimiento.
R - PODER DEL MAESTRO Más pulido, con partículas de arena y con una animación más clara y satisfactoria para el tercer golpe.
JAX NÉMESIS Con partículas nuevas para todo el kit.
JAX BASTÓN DIVINO Con un nuevo indicador de alcance del aturdimiento para que coincida con los cambios a su aspecto básico.

Renekton

Traemos mejoras para los efectos de sonido de Renekton con la idea de que los sonidos de sus habilidades encajen mejor con las mejoras visuales que implementamos previamente.
PASIVA - REINO DE LA IRA El rugido es más claro y el lanzamiento más espectacular.
Q - PREFERENCIA POR EL DÓCIL Con más énfasis en los sonidos de las cuchillas al golpear a su objetivo.
W - DEPREDADOR IMPLACABLE Ahora es más espectacular y los sonidos están más pulidos.
E - CORTAR Y TROCEAR Más espectacular.
R - DOMINUS Ahora con más variedad de sonidos. Se ha eliminado el ruido innecesario.

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Runas

Reverberacción

Las resistencias ya no progresan según el nivel; ahora lo hacen en función de las resistencias adicionales hasta alcanzar un máximo por nivel. El daño ya no progresa con el DA y el PH.

Reverberacción es la elección predilecta de una gran variedad de campeones, y especialmente la de aquellos con acceso a control de adversario severo que quieren disponer de una mejora de aguante temporal muy significativa. Ahora mismo parece que los que mejor aprovechan esta runa son los magos. El aguante que ofrece Reverberacción combinado con la capacidad que proporciona a los magos para infligir grandes cantidades de daño explosivo mediante la relación de PH deja a sus oponentes sin mucho que hacer a la hora de contrarrestarlos. Para reducir estos casos, hemos realizado cambios a la progresión de Reverberacción con la intención de que muestre un nivel de poder similar para todos sus usuarios.
ARMADURA ADICIONAL 70-120 según el nivel al inmovilizar a un campeón enemigo 70 (+0,5 de la armadura adicional, máximo 80-150 según el nivel) al inmovilizar a un campeón enemigo.
RESISTENCIA MÁGICA ADICIONAL 70-120 según el nivel al inmovilizar a un campeón enemigo 70 (+0,5 de la resistencia mágica adicional, máximo 80-150 según el nivel) al inmovilizar a un campeón enemigo.
DAÑO 10-120 según el nivel (+0,03 de la vida máxima) (+0,15 del daño de ataque adicional) (+0,1 del poder de habilidad) 10-120 según el nivel (+0,04 de la vida máxima).

Ajustes a runas menores

Últimamente hemos quitado demasiado poder a las runas a nivel general, así que nos gustaría ir devolviéndoles un poco de manera que no favorezca demasiado a una clase o a un rol en concreto. Nuestro objetivo son las runas que, con pequeñas mejoras, creemos que podrán competir con las runas menores de Inspiración. No modificamos las runas de curación y aguante, puesto que les está yendo demasiado bien en comparación con el resto de sus compañeras.

Revestimiento de huesos

DAÑO BLOQUEADO 25-50 (según el nivel) 30-60 (según el nivel).

Celeridad

Vamos a revertir el estado de exclusividad de Celeridad. A pesar de que estos cambios no favorecerán necesariamente a sus usuarios estrella, lo que queremos es que la usen más jugadores con mayor frecuencia. Ahora estará a la altura de otras runas.
PASIVA Las mejoras de velocidad de movimiento son un 10 % más efectivas. 1 % de velocidad de movimiento + las mejoras de velocidad de movimiento son un 7 % más efectivas.

Golpe bajo

DAÑO DE ATAQUE 8-40 (según el nivel) 10-45 (según el nivel).

Condicionamiento

RESISTENCIAS A LOS 10 MIN 8 de armadura y resistencia mágica adicionales 9 de armadura y resistencia mágica adicionales.

Demoler

DESCRIPCIÓN Ahora muestra cuánto daño infligirá el próximo ataque básico potenciado por Demoler.

Poro fantasmal

nuevoTE VEO Otorga 2 más de fuerza adaptable cuando un poro fantasmal descubre a un enemigo (las estadísticas máximas no cambian).

Calzado mágico

Calzado mágico se ha convertido en una de las mejores opciones con mucha diferencia. Vamos a ajustarla un poco para que siga siendo una buena opción para muchos campeones, pero de forma que deje de ser tan superior al resto de las opciones como para que haya que elegirla sí o sí.
TIEMPO DE APARICIÓN 10 min (-30 s por asesinato o asistencia) 12 min (-45 s por asesinato o asistencia).

Cazador incesante

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE 8 (+8 por acumulación) 10 (+9 por acumulación).

Piroláser

DAÑO 10-30 (según el nivel) 15-35 (según el nivel).

Cazador definitivo

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE LA DEFINITIVA 5 % (+3 % por acumulación), hasta un 20 % con el máximo de acumulaciones 5 % (+4 % por acumulación), hasta un 25 % con el máximo de acumulaciones.

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Escurridizo de la Grieta

El primer Escurridizo de la partida aparece más tarde.

Ahora mismo el Escurridizo de la Grieta está generando frustraciones entre los jugadores de las calles y los junglas, dado que estos últimos dan por hecho que contarán con la ayuda de los primeros cuando aparece el primer Escurridizo. En el minuto 2:00, esta presión lleva a enfrentamientos forzados entre campeones que apenas han alcanzado el nivel 2, lo cual obliga a los jugadores de las calles y al jungla a apostar por campeones que son fuertes en los niveles 1 y 2 respectivamente.

Al posponer la aparición del Escurridizo, los jugadores tendrán más tiempo para evaluar la situación e idear un plan a la hora de ir hacerse con él. También se verán menos forzados a tener en consideración estas batallas a la hora de elegir su campeón.

Eso sí, que quede claro que este cambio no está pensado para debilitar la experiencia de los primeros niveles en la jungla. El nivel del Escurridizo de la Grieta se basa en el nivel medio de la partida, así que lo más probable es que, al aparecer más tarde, ahora tenga más nivel y proporcione más oro y experiencia.
TIEMPO DE APARICIÓN INICIAL 2:00 3:15.

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Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que las cuchillas de Irelia hoja gélida no reprodujeran los sonidos correspondientes durante la animación de reaparición con el chroma dorado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los jugadores que se unían al chat de voz con la opción de pulsar para hablar retransmitieran sonido aunque no estuvieran pulsando la tecla asociada.
  • LeBlanc bosque ancestral y LeBlanc hija de los cuervos ya no usan la animación de R - Mímica del aspecto básico de LeBlanc.
  • Lanzar la Q - Sello de malicia de LeBlanc o su R - Mímica: Sello de malicia y su W - Distorsión seguidas rápidamente ya no evita que se active la marca en algunos casos.
  • La animación de activación de la R - Muro de la Tejedora de Taliyah ya no permanece en el icono de la habilidad.
  • El modelo de Kayn ya no aparece antes de que la R - Invasión sombría finalice cuando se reactiva con rapidez.
  • El icono del dragón ya no aparece en la interfaz antes de que se haya asesinado al dragón cuando se observa una partida como espectador.
  • Hemos añadido una función que hace que los jugadores reciban un mensaje cuando la selección de campeón termina sin interrupción. Si se interrumpe, no aparecerá ningún mensaje.
  • Se ha reactivado el descenso por inactividad.
  • Hemos corregido un error de los perfiles de clasificatorias que afectaba a las regiones en las que las clasificatorias del Bosque Retorcido están desactivadas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Kayle quedara congelada a veces al usar la R - Veredicto divino y se teleportara a una nueva ubicación.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver las ilustraciones en resolución completa!

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

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4 months ago

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