Notas de la versión 8.8

Por Aether, Gentleman Gustaf

Saludos, invocadores.

¡Bienvenidos a la versión 8.8! A medida que nos acercamos a la mitad de la temporada, los meses que se acercan estarán cada vez más repletos de eventos (como el MSI, el lanzamiento de Clash y el comienzo del split de verano, por mencionar algunos). Esto añade mucha presión a los cambios introducidos en cada versión, así que la estructura “versión pequeña, versión grande” va a parecer más bien “versión mediana, versión mediana” durante un tiempo.

Veréis que hay unos cuantos cambios importantes en esta versión. En primer lugar, le damos un repaso a un par de campeonas que nos ha costado mucho gestionar. Al intentar que jugar contra LeBlanc y Ahri resultara menos frustrante, acabamos por dejarlas demasiado lejos de lo que debería ser un asesino; en su lugar, se convirtieron en campeonas que funcionaban como un mago, manejando a sus enemigos con la ayuda de su movilidad y control de adversario. Con esta versión, nuestra intención es devolverles su capacidad de funcionar como asesinas sin descartar algunos de los ajustes que recibieron sus estilos de juego en actualizaciones anteriores. Las seguiremos de cerca en las próximas versiones, pero, en términos generales, su punto fuerte debería ser ahora aniquilar los objetivos prioritarios y crear un efecto de bola de nieve.

¡GL, HF! Nos vemos en la Grieta.
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

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Los platos fuertes de la versión

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Campeones

LeBlanc

Actualizada. ¡Leedla!

Lo primero es lo primero: vamos a revertir parcialmente los cambios a LeBlanc de la actualización de los asesinos. Por aquel entonces, teníamos dos objetivos para la actualización. En cuanto al conjunto de asesinos, queríamos dar más tiempo a los campeones para que jugaran contra los asesinos. Con LeBlanc en concreto, queríamos reforzar su identidad como asesina con combo que se preocupa por el orden en el que lanza sus habilidades. En el caso de LeBlanc, creemos que no logramos esos objetivos, así que vamos a revertir algunos de esos cambios.

Pasiva - Sello de malicia y R - Mímica pueden servir como ejemplo de esos dos objetivos. Sin embargo, ninguno de esos cambios dio en el clavo, por eso vamos a revertirlos y a ajustar el resto de su kit a efectos de equilibrio. Más información sobre los cambios de cada habilidad abajo.

actualizadoPasiva - Imagen especular

Ahora mismo, da igual la ventaja que LeBlanc tenga; necesita aguantar unos 2 s para tener oportunidad de asesinar a un objetivo. Resulta bastante incómodo que hacer lo correcto suela frenarla a la hora de usar sus habilidades (hasta que la pasiva está lista).
LO VIEJO VUELVE A SER NUEVO Cuando LeBlanc baja del 40 % de vida, se hace invisible durante 1 s y crea una imagen de sí misma que no inflige daño y que dura hasta 8 s.
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que un ataque lanzado por el clon de la Pasiva - Imagen especular pudiese infligir daño si el clon moría antes de que el ataque terminase. Lo curioso es que teníamos esta corrección de error lista cuando actualizamos a LeBlanc, pero no fue necesario implementarla porque esa habilidad ya no existía. ¡Ahora por fin podemos implementarla!

Q - Sello de malicia

NOMBRE Orbe de fragmentación Sello de malicia.
nuevoSello de malicia Aplica una marca al objetivo. La marca explota al dañar al objetivo marcado con una habilidad e inflige daño adicional.
DAÑO BÁSICO DEL ORBE 55/90/125/160/195 (sin cambios).
RELACIÓN DE DAÑO DEL ORBE 0,5 del poder de habilidad 0,4 del poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA MARCA 55/80/105/130/155.
RELACIÓN DE DAÑO DE LA MARCA 0,4 del poder de habilidad.
COSTE 40/45/50/55/60 de maná 50/60/70/80/90 de maná.

W - Distorsión

DAÑO BÁSICO 40/55/70/85/100 85/125/165/205/245.
RELACIÓN DE DAÑO 0,2 del poder de habilidad 0,6 del poder de habilidad.
ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 s 14/13/12/11/10 s.
VELOCIDAD 1600 1450.
RETARDO DE LA REACTIVACIÓN 0,85 s desde el lanzamiento inicial 0,2 s desde el deslizamiento final.

E - Cadenas etéreas

DAÑO BÁSICO DEL ANCLAJE 40/60/80/100/120 (sin cambios).
RELACIÓN DE DAÑO DEL ANCLAJE 0,5 del poder de habilidad 0,3 del poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA INMOVILIZACIÓN 40/60/80/100/120 60/90/120/150/180.
RELACIÓN DE DAÑO DE LA INMOVILIZACIÓN 0,5 del poder de habilidad 0,7 del poder de habilidad.
COSTE 40 de maná 70 de maná.
ALCANCE DEL VÍNCULO 885 865.

actualizadoR - Mímica

Se suponía que la definitiva actualizada de LeBlanc le otorgaba combos más interesantes al permitirle elegir qué habilidad duplicar. No obstante, en la práctica, le permite ir a por todas y seguir contando con la imitación de Distorsión para huir si ha cometido algún error.
MÍMICA LeBlanc copia su habilidad más reciente y la vuelve a lanzar pulsando R.

DAÑO BÁSICO DEL ORBE (R+Q) 70/140/210.
RELACIÓN DE DAÑO DEL ORBE (R+Q) 0,4 del poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA MARCA (R+Q) 140/280/420.
RELACIÓN DE DAÑO DE LA MARCA (R+Q) 0,8 del poder de habilidad.

DAÑO BÁSICO DE R+W 150/300/450.
RELACIÓN DE DAÑO DE R+W 0,75 del poder de habilidad.

DAÑO BÁSICO DEL ANCLAJE (R+E) 70/140/210.
RELACIÓN DE DAÑO DEL ANCLAJE (R+E) 0,4 del poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA INMOVILIZACIÓN (R+E) 140/280/420.
RELACIÓN DE DAÑO DE LA INMOVILIZACIÓN (R+E) 0,8 del poder de habilidad.

Ahri

La E ahora amplifica el siguiente daño que Ahri inflige con habilidades al objetivo al que alcanza. Se reduce el daño básico de la R y la E. Aumenta la relación de daño de la R. La Q ya no otorga velocidad de movimiento. La W da prioridad a los objetivos a los que Ahri ha hechizado o golpeado con ataques básicos recientemente.

A muchos jugadores les gusta usar a Ahri como una asesina agresiva que se beneficia del efecto bola de nieve y que se especializa en aislar a un objetivo y eliminarlo. Con la movilidad de su definitiva, que le permite acceder a otras calles, su objetivo es conseguir asesinatos por el mapa y guiar a su equipo a la victoria. Actualmente, una Ahri con ventaja no da tanto miedo como debería. Vamos a aumentar su capacidad de priorizar todo su daño en un campeón para que tenga más oportunidades de hacer que esa ventaja se traduzca en victoria.

A cambio, eso significa que Ahri tiene que perder algo de seguridad en la calle. Tal cual está, la velocidad de movimiento adicional de su Q le permite lanzarla solo para evitar emboscadas. Hacer que esa velocidad adicional sea más difícil de conseguir y cambiar su modelo de aguante debería facilitar castigarla en la calle.

actualizadaPasiva - Gracia vastaya

GRACIA VASTAYA Si Ahri consigue dos golpes de hechizo contra un campeón enemigo en un margen de 1,5 s, obtiene un 20 % de velocidad de movimiento durante 3 s (9 s de enfriamiento).

Q - Orbe del engaño

eliminadoNO TAN RÁPIDO Ya no otorga velocidad de movimiento.
nuevoCOMBO DE TRES Si Ahri consigue nueve golpes de hechizo (máximo tres por lanzamiento), obtiene Robo de esencias, lo que provoca que la siguiente Q que lance y acierte la cure 3/5/9/18 (en los niveles 1/6/11/16) (+9 % de poder de habilidad) de vida por cada enemigo golpeado.

W - Fuego zorruno

COSTE 50 de maná 40 de maná.
nuevoASTUCIA ZORRUNA Fuego zorruno prioriza a cualquier campeón enemigo afectado por la amplificación de daño de Hechizar y al objetivo al que Ahri haya asestado ataques básicos en los últimos 3 s.
ALCANCE CONTRA OBJETIVOS PRIORITARIOS 725 (el alcance contra objetivos no prioritarios sigue siendo 700).
RETARDO PARA MARCAR COMO OBJETIVO A LOS NO PRIORITARIOS 0,25 s 0,4 s (el retardo contra objetivos prioritarios sigue siendo 0,25 s).

E - Hechizar

DAÑO BÁSICO 60/95/130/165/200 60/90/120/150/180.
RELACIÓN DE DAÑO 0,60 del poder de habilidad 0,40 del poder de habilidad.
nuevoAHÍ VIENE Cuando Hechizar daña a un campeón, las habilidades de Ahri le infligen un 20 % más de daño durante 5 s.

R - Impulso espiritual

DAÑO BÁSICO 70/110/150 60/90/120.
RELACIÓN DE DAÑO 0,25 del poder de habilidad 0,35 del poder de habilidad.

Irelia

Aumenta la armadura básica. Aumenta el daño contra súbditos de la Q. Aumenta el enfriamiento de la R. Se reduce el daño de la R (del proyectil y del muro), sobre todo en los últimos niveles de la habilidad.

La fase de calles de Irelia es bastante débil, pero si llega al final de partida es extremadamente fuerte. Vamos a reducir su poder de final de partida restando el daño básico que consigue de su definitiva y, a cambio, reforzaremos su fase de calles.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 31 34.

Q - Embate de espada

DAÑO CONTRA SÚBDITOS 60 % 70 %.

E - Dúo impecable

CORRECCIÓN DE ERROR Ya no acredita a Irelia varios asesinatos de súbditos con cada lanzamiento.

R - Filo de la vanguardia

ENFRIAMIENTO 120/105/90 s 140/120/100 s.
DAÑO DEL PROYECTIL 150/275/400 125/225/325.
DAÑO DEL MURO 125/200/275 75/125/175.

Azir

Se reduce el daño de los soldados a objetivos secundarios en los primeros niveles.

La gran capacidad de Azir para despejar oleadas (especialmente al principio de partida) le da demasiado control sobre el ritmo de la calle.

W - ¡Alzaos!

DAÑO A OBJETIVOS SECUNDARIOS 40/70/100 % (en los niveles 1/6/11) 25/50/75/100 % (en los niveles 1/6/11/16).

Braum

Se reduce el crecimiento de armadura. Se reducen las resistencias adicionales de la W.

¡Es demasiado tanque! No se puede hacer nada si es tan tanque.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE ARMADURA 4,5 4.

W - Detrás de mí

RESISTENCIAS OTORGADAS 17,5/20/22,5/25/27,5 10/14/18/22/26.
EN POSICIÓN Ahora las resistencias adicionales se aplican de manera más consciente.

Galio

Aumenta el enfriamiento de la R.

A medida que los jugadores han ido aprendiendo a posicionarse por adelantado para aprovechar bien la definitiva de Galio, ha quedado claro que está disponible con demasiada frecuencia.

R - Entrada heroica

ENFRIAMIENTO 180/150/120 s 200/180/160 s.

Graves

Aumenta el crecimiento de vida. Se reduce el enfriamiento de la R.

Para ser un campeón a distancia, Graves tiene que acercarse demasiado para contribuir y, ahora mismo, no tiene suficiente vida básica para hacerlo de forma regular.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 84 92.

R - Daño colateral

ENFRIAMIENTO 120/100/80 110/85/60.

Janna

Se reduce la velocidad de movimiento. Se reduce el daño de la W.

La alta velocidad de movimiento de Janna le permite tener demasiado control sobre los intercambios de daño, mientras que las fortalezas de Céfiro le garantizan ganarlos con demasiada frecuencia.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 320 315.

W - Céfiro

DAÑO BÁSICO 60/105/150/195/240 55/100/145/190/235.

Kai'Sa

Se reduce la regeneración de vida y el crecimiento de regeneración de vida. Se reduce la relación de daño de la Q.

En sus primeras versiones, Kai'Sa tenía problemas para salir entera de la fase de calles, así que le dimos algunas mejoras. Ahora que los jugadores están empezando a conocerla vamos a revertirlas.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 6,2 5,5.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,75 0,55.

Q - Lluvia de Icathia

RELACIÓN DE DAÑO 0,4 del daño de ataque adicional 0,35 del daño de ataque adicional.
RELACIÓN DE DAÑO DE 6 PROYECTILES 1,0 del daño de ataque adicional 0,875 del daño de ataque adicional.
RELACIÓN DE DAÑO DE 12 PROYECTILES 1,72 del daño de ataque adicional 1,505 del daño de ataque adicional.

Lissandra

Se reduce el coste de maná de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R en los primeros niveles de la habilidad.

Lissandra tiene unas fortalezas muy claras con su papel de iniciadora y como campeona de daño de medio alcance, y a lo largo de las versiones hemos tenido que limitarla a través de sus enfriamientos y costes de maná. Ahora mismo tiene problemas, así que vamos a ofrecerle más oportunidades de ser potente.

Q - Fragmento de hielo

COSTE 85 de maná 75 de maná.

R - Tumba helada

ENFRIAMIENTO 130/105/80 s 120/100/80 s.

Nautilus

Aumenta el maná. Aumenta el daño de ataque. Se reduce el enfriamiento de la Q en los primeros niveles de la habilidad.

Nautilus lo está pasando un poco mal, por eso queremos darle la potencia que lo ayudará a tener éxito en todos sus roles históricos (top, jungla y apoyo). Su identidad de lanzador de anclas gigantes debería ser bastante relevante en todos esos roles, así que es un buen lugar por el que empezar.

Estadísticas básicas

MANÁ BÁSICO 334 400.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,54 61.

Q - Línea de dragado

ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 s 14/13/12/11/10 s.

Ryze

Aumenta el coste de maná de la E en los primeros niveles de la habilidad.

La gran capacidad de Ryze para despejar oleadas (especialmente al principio de partida) le da demasiado control sobre el ritmo de la calle.

E - Tormenta eléctrica

COSTE 40/55/70/85/100 de maná 60/70/80/90/100 de maná.

Sion

Se reduce la relación de daño de la Q en los primeros niveles de la habilidad. Aumenta el daño básico de la Q en los primeros niveles de habilidad.

Actualmente, Sion no sacrifica demasiado daño para maximizar la E - Rugido del asesino en lugar de la Q - Impacto aniquilador. A cambio, consigue hostigar a distancia de forma potente, algo que lo convierte en una elección dominante no solo en top, sino también en mid en algunos enfrentamientos. Hay veces en las que debería tener sentido maximizar la E primero (para hostigar a distancia, utilizando la ralentización para acertar la Q con más facilidad), pero queremos que sea una elección menos obvia.

Q - Impacto aniquilador

RELACIÓN DE DAÑO 0,65 del daño de ataque total 0,45/0,5/0,55/0,6/0,65 del daño de ataque total.
DAÑO CON CARGA MÁXIMA 1,95 de daño de ataque total 1,35/1,5/1,65/1,8/1,95 de daño de ataque total.
DAÑO BÁSICO 20/40/60/80/100 30/47,5/65/82,5/100

Tahm Kench

Se reduce la restauración de vida de la E. La W ya no le otorga velocidad de movimiento al moverse hacia campeones enemigos con un aliado en su tripa.

Tahm Kench es bueno protegiendo a aliados escondiéndolos en su tripa, pero el gran aguante que le otorga la E implica que a los rivales no les guste infligirle daño a él en lugar de a sus aliados. Reducir ese aguante debería ayudar a que resulte más justo jugar contra él.

Pero hay algo un poco más complicado, y es la velocidad de movimiento adicional que Devorar otorga a Tahm Kench cuando corre hacia campeones enemigos. Como "hacia" tiene mucho margen, en los combates de equipo desperdigados, "alejarme de quien me está matando" suele significar "avanzar hacia otro rival", algo que permite que Tahm Kench pueda escapar con demasiada facilidad, tanto él como un aliado.

W - Devorar

eliminadoSE ACABÓ LA COMIDA RÁPIDA Tahm Kench ya no obtiene velocidad de movimiento al moverse hacia campeones enemigos con un aliado en su tripa.

E - Piel gruesa

PORCENTAJE DE VIDA GRIS RESTAURADA CON EL TIEMPO 25/30/35/40/45 % 15/20/25/30/35 %.

Taliyah

Se reduce la vida básica. Aumenta el enfriamiento de la Q en los primeros niveles de la habilidad.

Taliyah se ha convertido en una preciada elección gracias a su capacidad para avanzar en la calle y luego deambular por el mapa. Vamos a limitar su capacidad de despejar oleadas, pero también a reducir su aguante para que los asesinos la contrarresten de manera más fiable.

Estadísticas básicas

VIDA 532 502.

Q - Lanzarrocas

ENFRIAMIENTO 9/7,5/6/5,5/3 s 11/9/7/5/3 s.

Varus

Se reduce el daño al golpear de la W. La W ahora tiene una activa que potencia la siguiente Q de Varus para infligir daño adicional.

Flecha penetrante es la habilidad más característica de Varus, pero resulta decepcionante en muchas de sus configuraciones actuales. No queremos cambiar su forma de comprar objetos, pero queremos ofrecerle más incentivos para que se preocupe por cargar la Q, incluso si se centra en objetos de impacto. Puesto que antes estaba bastante equilibrado, añadir una activa nueva nos obliga a restar poder de otro sitio.

Pasiva - Venganza viviente

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL ASESINAR A UN CAMPEÓN 50 % 30 %.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL ASESINAR A UN SÚBDITO 25 % 15 %.

W - Carcaj infectado

DAÑO AL GOLPEAR 10/14/18/22/26 5/9/13/17/21.
nuevoACTIVA La siguiente Q - Flecha penetrante de Varus inflige daño adicional equivalente al 6/7/8/9/10 % de la vida que le falte al objetivo. El daño aumenta hasta un 50 % (a 9/10,5/12/13,5/15 %) según el tiempo de carga.
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 40 s

Vi

Se reduce la armadura básica. Aumenta el crecimiento de armadura. Aumenta la regeneración de vida y el crecimiento de regeneración de vida. Se reduce el enfriamiento de la Q y de la pasiva en los primeros niveles. Se reduce el coste de maná de la E.

Queremos mejorar a Vi, pero también creemos que estaría bien que pudiese volver a la calle superior (curiosidad: Vi fue diseñada para top antes de convertirse en jungla). Al reducir algunos de sus enfriamientos y el coste de maná y además aumentar su regeneración de vida, esperamos ofrecerle más poder en las calles en solitario y en la jungla.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 35 30.
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,5 4.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 9 10.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,9 1.

Pasiva - Escudo de rayo

ENFRIAMIENTO 16-8 s (en los niveles 1-9) 12-8 s (en los niveles 1-9).

Q - Rompemuros

ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s 12/11/10/9/8 s.

E - Fuerza innecesaria

COSTE 40/45/50/55/60 de maná 26/32/38/44/50 de maná.

Xayah

Se reduce la regeneración de la vida básica. Se reduce el daño de la pasiva al atravesar objetivos en los primeros niveles.

Actualmente, Xayah puede sobrevivir a los enfrentamientos más difíciles y llegar a mitad y final de partida con demasiada facilidad.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 6 5

Pasiva - Corte limipio

DAÑO AL ATRAVESAR 50 % 30/40/50 % (en los niveles 1/7/13)

Rek'Sai

Corrección de errores

Pasiva - Furia del Xer'Sai

actualizadoUN HAMBRE DE PERROS La furia de Rek'Sai ya no decae al estar fuera de combate mientras la está consumiendo para la regeneración bajo tierra.
actualizadoA BUENAS HORAS La pérdida de furia de Rek'Sai fuera de combate ahora empieza, exactamente, a los 8 s (y no a los 8-9 s).

Swain

Corrección de errores

E - Paralizar

actualizadoSIN PRISAS Ahora solo otorga una acumulación a efectos de Irrupción de fase.

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Objetos

Bastón del arcángel

Se reduce la conversión de maná en poder de habilidad.

El pico de poder de Bastón del arcángel llega demasiado pronto, así que vamos a reducir parte de su progresión de poder de habilidad antes de convertirse en Abrazo del serafín.
CONVERSIÓN DE MANÁ EN PODER DE HABILIDAD 3 % 1 % (sin cambios en Abrazo del serafín).

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Runas

Compás letal

Aumenta la velocidad de ataque adicional.

A Compás letal sigue sin irle bien con la mayoría de campeones, así que vamos a aumentar la potencia del efecto.
VELOCIDAD DE ATAQUE 30-80 % (en los niveles 1-18) 40-110 % (en los niveles 1-18).

Cosecha oscura

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que apareciese una caja de efectos visuales cuando caía un alma al suelo.
CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que, si varios jugadores iban con Cosecha oscura, solo uno de ellos pudiese ver el brillo del alma en las unidades que sueltan almas de Cosecha oscura.
CORRECCIÓN DE ERROR En ARAM, la descripción ahora indica correctamente que las almas de campeones valen menos esencia de alma.

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Talismanes

Se elimina Lente de gran alcance. Oráculo modificado disponible desde el nivel 1. Cambiar de un talismán a otro ahora retiene el mismo porcentaje de enfriamiento del anterior.

La toma de decisiones en cuanto a cambiar de talismán es un poco más complicada de lo que debería. Al reducir el número de potenciales cambios y al hacer que estos sean más predecibles, esperamos que se vean más claras sus ventajas.

eliminado Lente de gran alcance

AGOTADA Lente de gran alcance ya no está disponible en la tienda.

Oráculo modificado

NIVEL NECESARIO 9 1.

Reglas del cambio de talismán

MISMO ENFRIAMIENTO Cambiar un talismán por otro ahora retiene el mismo porcentaje de enfriamiento del anterior, en lugar de reiniciarse a 120 s de enfriamiento.

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Salida brutal

La fuente otorga la mejora de Salida brutal hasta un poco más avanzada la partida. Ahora Salida brutal empieza a desaparecer al llegar a las torretas exteriores, no al llegar al río.

Salida brutal ofrece una ventaja defensiva demasiado importante a los campeones que nunca cruzan al río. Para defenderse, los campeones pueden correr hacia la maleza cerca del río, mantener la mejora de velocidad de movimiento y huir fácilmente de cualquier invasor que haya perdido la velocidad de movimiento adicional al pisar el río. Vamos a cambiar la mejora de velocidad de movimiento para que desparezca al estar un poco más cerca de vuestra parte del mapa, de forma que podáis tener más éxito al ser agresivos a principio de partida.
LA FUENTE OTORGA LA MEJORA DE SALIDA BRUTAL HASTA los 35 s de partida los 55 s de partida.
eliminadoPIES HELADOS La mejora de Salida brutal ya no desaparece al instante tras cruzar la línea del río.
COMO EN CASA, EN NINGÚN SITIO: La mejora de Salida brutal decae a lo largo de 0,75 s tras cruzar la línea de las torretas exteriores.

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Corrección de errores

  • Hemos corregido otro error que permitía que Warwick pudiese lanzar la Q dos veces. Estamos bastante seguros de que es el último.
  • Ahora el oro de los súbditos con cañón progresa correctamente a partir de 87 de oro.
  • Ahora los clones salen despavoridos correctamente con la E - Rugido majestuoso de Volibear.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Tiamat contase para activar Electrocutar o Irrupción de fase.
  • Hemos restablecido los efectos de sonido de la retirada y las habilidades de Poppy cervatilla, y ya no utiliza los efectos de sonido de la Poppy básica.
  • Hemos minimizado los contornos de Graves fiesta en la piscina y todos sus chromas en las configuraciones gráficas inferiores.
  • Hemos minimizado los contornos de Renekton sacamuelas y todos sus chromas en las configuraciones gráficas inferiores.
  • Hemos minimizado los contornos de Miss Fortune de recreativa y todos sus chromas en las configuraciones gráficas inferiores.
  • La compresión de texturas ahora es más homogénea en todos los chromas de Darius.
  • El reloj de arena y la espada de Ekko tormenta de arena ahora están mejor fijados a su modelo durante todas sus animaciones.
  • Hemos restablecido el orbe de la retirada de Soraka segadora de almas.
  • Las partículas de la zona de aterrizaje de la Q - Hacha giratoria de Draven Papá Noel ya no se solapan con las partículas del suelo de las habilidades con efecto en área.
  • Los ataques de Pix de Lulu fiesta en la piscina ahora tienen sus partículas de rastro.
  • Las partículas del suelo de la Q - Tempestad de acero de Yasuo heraldo del caos y PROYECTO: Yasuo ya no atraviesan el suelo al cambiar de elevación.
  • El distintivo de la R - Llamarada solar de Leona Solari de hierro ya no gira incorrectamente en configuraciones gráficas inferiores.
  • La Q - Enlace de luz de Lux elementalista ya no se desvanece antes en comparación con otros aspectos de Lux.
  • Hemos restablecido los efectos visuales de la animación de inactividad de Darius nova terrorífica.
  • Las partículas de los ataques críticos de Darius rey tribal y Darius rey del mate ya no están mal colocadas.
  • Hemos restablecido las partículas únicas de los efectos de impacto de los autoataques y de la W - Cuchilla infernal de Kassadin segador cósmico.
  • Hemos restablecido las partículas únicas de todas las habilidades de Karma conquistadora.
  • A la animación de retirada de Twisted Fate luna sangrienta ya no le faltan píxeles.
  • Hemos encontrado sano y salvo al gatito que Miaukai sostiene en su mano y ya está con él.
  • Ahora los ojos de Graves día nevado siguen correctamente el movimiento de su cabeza durante todas las animaciones.
  • Los efectos visuales de la risa de Nami vuelven a reproducirse cuando se utiliza un emoticono.
  • Los efectos visuales de la W - Materia oscura de Veigar duende vuelven a tener arcoíris.
  • Los efectos visuales de A salvo de Soraka guardiana de las estrellas vuelven a revestir correctamente el modelo del campeón.
  • Taliyah Freljord vuelve a tener los efectos visuales de ataques básicos e impactos cuando golpea a estructuras y a los monstruos de la jungla.
  • Hemos restablecido la ovación del público de Ryze SKT T1 durante la animación de retirada.
  • A las gafas de la animación de broma de Aurelion Sol señor de la ceniza ya no le faltan efectos visuales brillantes.
  • Hemos restablecido los efectos de sonido de la retirada de Xin Zhao agente secreto.
  • A Ekko SKT T1 ya no le faltan efectos visuales durante sus animaciones de broma, provocación, baile y muerte.
  • La marca ''Villano'' de Garen legión de acero ahora está a la misma altura cuando se compara con la perspectiva enemiga y la aliada.
  • Hemos restablecido los efectos visuales de la retirada de Malzahar jefe de batalla.
  • A la retirada de Blitzcrank lancero rebelde y Blitzcrank lancero ejemplar ya no le faltan efectos visuales de rayos.
  • Los efectos visuales del casco de Astronautilus ya no permanecen después de que la W - Ira del titán haya expirado.

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Próximos aspectos y chromas

Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 8.8:

Los siguientes chromas se lanzarán durante la versión 8.8:

Rumble barón de los baldíos (rubí)

Rumble barón de los baldíos (meteorito)

Rumble barón de los baldíos (turquesa)

Rumble barón de los baldíos (perla)

Rumble barón de los baldíos (cuarzo rosa)

Rumble barón de los baldíos (obsidiana)

Rumble barón de los baldíos (ojo de gato)

Rumble barón de los baldíos (esmeralda)

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Artesanía hextech

Hemos corregido un error que provocaba que se consiguiesen gemas con un 5 % más de frecuencia de la prevista.

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11 months ago

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