Notas de la versión 8.24b

Por Aether

¡Felices fiestas a todos! Técnicamente esto no es una versión (no hay aspectos ni nuevas características), pero trae una nueva ronda de cambios de equilibrio que os endulzarán las fiestas. Os daréis cuenta de que la mayor parte de las notas de la versión ofrecen poco contexto, esto es debido a que casi todo está en las categorías "mejoras menores" o "debilitaciones menores". Básicamente queremos que el campeón u objeto sea más fuerte o más débil sin que cambie significativamente la toma de decisiones. Pyke y Akali son excepciones, por eso están al principio.

Puesto que se trata de una versión pequeña, incluiremos un adelanto de la versión 9.1, la primera del año que viene. Podéis esperar ver unas cuantas mejoras a tiradores individuales, además de cambios más grandes para Ornn y Sejuani con el objetivo de que su rendimiento en partidas normales y profesionales sea un poco más parejo. También haremos un seguimiento sobre los cambios de la pretemporada para las runas.

¡Y eso es todo por nuestra parte! El equipo de notas de la versión os deseamos un feliz Duelo de las Nieves y os agradecemos que hayáis leído las más de setenta y dos mil palabras de notas de versión de este año. ¡Nos vemos en 2019!
Paul "Aether" Perscheid

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Bombardeo al nexo

En caso de que os lo perdierais, la semana pasada implementamos una gran actualización de equilibrio. ¡Aquí tenéis todos los detalles!

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Akali y Pyke

Akali

Ahora se puede contrarrestar a Akali de forma más eficaz cuando sale del velo. Se revierte la disminución a la duración del velo de la versión 8.24.

Nuestro objetivo para esta versión es que los enemigos tengan una oportunidad real de contraatacar a Akali cuando esta sale del velo para golpear, en vez de tener que esperar a que termine el velo desde una distancia segura. Seguirán necesitando ser muy rápidos y tener un plan preciso, pero sus enemigos no se quedarán sin opciones. Las habilidades con objetivo siguen completándose cuando Akali vuelve a entrar en sigilo en mitad del lanzamiento, resulta más fácil golpearla con tiros de habilidad y los ataques básicos cuentan con un poco más de tiempo para impactar antes de que no pueda ser seleccionada. Dado el mayor peligro que corre Akali al perder el sigilo, vamos a revertir la disminución a la duración del velo de la versión 8.24, ya que ahora los enemigos tienen una forma de contraatacar.

W - Velo del crepúsculo

nuevoPRESIGILO Ahora Akali se oculta brevemente (los oponentes pueden ver su contorno, pero no seleccionarla como objetivo) antes de entrar o volver a entrar en sigilo, incluso si los enemigos no tienen visión verdadera en la zona.
nuevoCONCLUSIÓN Las habilidades orientadas hacia un objetivo y los ataques básicos que no se pueden cancelar (como la Q - Golpe absorbente de Nasus) ya no se cancelan cuando Akali entra o vuelve a entrar en sigilo.
TIEMPO PARA VOLVER A ENTRAR EN SIGILO 0,9/0,8/0,725/0,625 s en los niveles 1/6/9/12 1/0,9/0,825/0,725/0,625 s a los 1/8/11/20/30 minutos.
REVERTIDO Se ha revertido la debilitación de la versión 8.24 debido a los cambios anteriores. La duración vuelve a ser 4/4,5/5/5,5/6 s (2 s de extensión máxima) 5/5,5/6/6,5/7 s (3 s de extensión máxima).

Pyke

Disminuye el crecimiento de la resistencia mágica. La Q inflige menos daño contra súbditos y monstruos al atravesar objetivos. Disminuye el umbral de ejecución de la R hacia el final de la partida.

El apoyo asesino se ha convertido en un problema en la calle central, a pesar de su razonable rendimiento en la calle inferior. Estas debilitaciones están orientadas hacia su posición en la calle central, dirigidas tanto hacia los puntos fuertes de los mids (protección contra daño mágico explosivo, despeje de oleadas) como a los puntos fuertes que Pyke puede explotar más fácilmente en la calle central (progresión por nivel).

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 2 1,5.

Q - Espetón de huesos

DAÑO CONTRA MONSTRUOS Y SÚBDITOS 50 % a objetivos secundarios 30 % a objetivos secundarios (la descripción se actualizará en la versión 9.1).

R - Muerte de las profundidades

Recordatorio: los enemigos por encima del umbral de ejecución reciben daño físico igual al umbral.

UMBRAL DE EJECUCIÓN, niveles 6-9 250/290/330/370 (sin cambios).
UMBRAL DE EJECUCIÓN, niveles 10-13 410/450/475/500 400/430/450/470.
UMBRAL DE EJECUCIÓN, niveles 14-18 525/550/575/590/605 490/510/530/540/550.

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Mejoras menores

Caitlyn

Aumenta el daño básico de la Q. Se reduce el daño al atravesar objetivos. Aumenta el alcance de la R.

Vamos a aumentar el poder de Caitlyn en la calle: mejoraremos el primer impacto de Pacificadora de Piltover y la fortaleza única que proporciona As en la manga en el arsenal de la sheriff.

Q - Pacificadora de Piltover

DAÑO BÁSICO 30/70/110/150/190 50/90/130/170/210.
RELACIÓN 1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 del daño de ataque total (sin cambios).
DAÑO AL ATRAVESAR OBJETIVOS 67 % 60 %.

R - As en la manga

ALCANCE 2000/2500/3000 3500 en todos los niveles de la habilidad.

Corki

Aumenta el daño de la R.

Aumentamos el daño de hostigamiento de Corki.

R - Andanada de Proyectiles

DAÑO BÁSICO 75/100/125 90/115/140.
DAÑO BÁSICO DEL PROYECTIL GRANDE 150/200/250 180/230/280.

Singed

Aumenta la vida básica. Aumenta el daño inicial de Lanzar.

Estos cambios ayudan a Singed a competir por la presencia en la calle al inicio de la partida.

Estadísticas básicas

VIDA BÁSICA 580 610.

E - Lanzar

DAÑO 4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo 6/6,5/7/7,5/8 % de la vida máxima del objetivo.

Tristana

Aumenta el daño de la E.

Mejoramos la capacidad de Tristana de hacer estallar a los demás hacia mitad de la partida.

E - Carga explosiva

DAÑO BÁSICO 60/70/80/90/100 70/80/90/100/110.
RELACIÓN 0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 del daño de ataque adicional 0,5/0,7/0,9/1,1/1,3 del daño de ataque adicional.
DAÑO MÁXIMO 132/154/176/198/220 (+1,1/1,43/1,76/2,09/2,42 de daño de ataque adicional) 154/176/198/220/242 (+1,1/1,54/1,98/2,42/2,86 de daño de ataque adicional).

Varus

Aumenta el daño de la Q potenciado por la W hacia el final de la partida. Aumenta el daño de la R a principio de partida.

Aumentamos el poder de Varus cuando alcanza sus picos de poder al inicio y mitad de la partida.

W - Carcaj infectado

DAÑO DE LA ACTIVA SIN CARGAR 6/7/8/9/10 % de la vida que le falte al objetivo (niveles 1/4/7/10/13) 6/8/10/12/14 % de la vida que le falte al objetivo (niveles 1/4/7/10/13).
DAÑO DE LA ACTIVA COMPLETAMENTE CARGADA 9/10,5/12/13,5/15 % de la vida que le falte al objetivo (niveles 1/4/7/10/13) 9/12/15/18/21 % de la vida que le falte al objetivo (niveles 1/4/7/10/13).

R - Cadena de corrupción

DAÑO 100/175/250 (+1 de poder de habilidad) 150/200/250 (+1 de poder de habilidad).

Warwick

Aumenta el daño de ataque básico.

Vamos a darle a Warwick un poco más de garra.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 63 65.

Línea de Ídolo prohibido

Aumenta la reducción de enfriamiento del Ídolo prohibido. Aumenta el poder de curaciones y escudos en sus mejoras.

Anteriormente en la temporada, los hechiceros tenían un mejor rendimiento que los apoyos tanques y magos, por lo que debilitamos la línea de Ídolo y la duración de las habilidades de escudo individuales. Desde entonces, se ha dado la vuelta a las tornas y los hechiceros son los que tienen problemas para crear impacto, incluso en un metajuego con mucho daño donde sus talentos deberían brillar. Vamos a revertir casi la mitad de los cambios: restauraremos la mayor parte del poder de la línea de Ídolo. Las debilitaciones a la duración de los escudos asegurarán que siga siendo más fácil jugar contra los escudos grandes.

Ídolo prohibido

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 5 % 10 %.

Incensario ardiente

PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 8 % 10 %.

Crisol de Mikael

PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 15 % 20 %.

Redención

PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 8 % 10 %.


Error conocido: las descripciones que veis en partida no reflejarán el cambio. No os preocupéis, las curaciones y escudos serán mejores.

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Debilitaciones menores

Alistar

Se reduce el daño de Pisotear al principio de la partida.

Vamos a reducir la presión en la calle de Alistar al principio de la partida para que un buen intercambio de daño no signifique ganar de forma automática el resto de la fase de calles.

E - Pisotear

DAÑO BÁSICO 100/125/150/175/200 a lo largo de 5 s 80/110/140/170/200 a lo largo de 5 s.
DAÑO ADICIONAL DEL ATAQUE POTENCIADO 55-310 (niveles 1-18) 35-290 (niveles 1-18).

Cassiopeia

Se reduce el daño de la Q y aumenta el coste hacia el final de la partida.

Vamos a reducir el poder de los niveles superiores de Explosión perjudicial basándonos en la estrategia dominante actual de maximizar la Q.

Q - Explosión perjudicial

COSTE 50/55/60/65/70 de maná 50/60/70/80/90 de maná.
DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 75/120/165/210/255

Kassadin

Se reduce la regeneración de vida.

Vamos a vincular de forma más estrecha la supervivencia de Kassadin al principio de la partida con el escudo de su Q.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 8 6.

Neeko

Se reduce el daño de la Q.

El poder de Neeko se ha desplazado a un nivel satisfactorio a medida que los jugadores se han ido acostumbrando a los trucos mentales que generan su pasiva y su W. Lo único que necesita ahora mismo es una pequeña disminución de su control y presión en la calle al principio de la partida. Seguiremos supervisando su evolución durante las fiestas.

Q - Estallido floreciente

DAÑO BÁSICO INICIAL 80/125/170/215/260 70/115/160/205/250.
DAÑO BÁSICO DEL REBOTE 40/60/80/100/120 35/55/75/95/115.

Tiamat

Aumenta el coste.

Vamos a aumentar la inversión necesaria para obtener el poder de limpieza de oleadas y de duelo que ofrece Tiamat, en el caso de los campeones que prefieren quedarse con el objeto en vez de mejorarlo a una Hidra.
COSTE 1200 de oro 1325 de oro.
MEJORAS Cuesta 125 menos de oro mejorar a Hidra titánica o Hidra voraz; el coste total no cambia.

Convergencia de Zeke

Se reduce el daño por quemadura de los ataques básicos de los aliados.

Vamos a reducir la capacidad ofensiva de Zeke para que otros objetos de apoyo tanque puedan tenerse en consideración.
CONDUCTO Los ataques básicos de tu aliado vinculado queman a los enemigos con un 50 % 30 % de daño mágico adicional durante 2 s.

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Torretas exteriores

Aumentan las resistencias cuando caen las placas de torreta.

Las placas de torreta han hecho bien su trabajo, pues han alargado la fase de calles en los casos en que un equipo intentaba derribar torres lo antes posible. Sin embargo, en calles menos agresivas, las torretas exteriores se destruyen con demasiada facilidad cuando han caído las placas. Ahora conservarán las resistencias base que tienen al comienzo de partida, y la caída de las placas solo eliminará las resistencias adicionales que proporcionan las placas destruidas.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA AL CAER LAS PLACAS 0 40.

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8 months ago

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