Notas de la versión 8.14

Por Aether, Gentleman Gustaf

Bienvenidos a la versión 8.14. Durante las últimas versiones, hemos introducido grandes cambios en la jungla, la calle central, los tiradores y el campeón Aatrox. En las próximas versiones recuperaremos algunos elementos e implementaremos cambios menores, principalmente ajustes de equilibrio.

En primer lugar, veréis que existen dos nuevas secciones desde las pasadas notas de la versión: mejoras menores y debilitaciones menores. Estas incluyen principalmente cambios sencillos, diseñados para hacer que un campeón sea más fuerte o más débil, sin alterar demasiado su estilo de juego.

Por otra parte, continuamos trabajando en la actualización de Aatrox con la intención de reducir parte de su dominancia en la calle y darle más peso durante los combates de equipo hacia el final de la partida. Por último, hemos decidido ahondar en dos de nuestros asesinos de PH (Fizz y Ahri) para hacer que sus estilos de juego sean más cómodos e intuitivos.

¡GL, HF!
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

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Los platos fuertes de la versión

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Campeones

Aatrox

Se reduce la vida básica. Se reduce el daño básico de la Q. Se reduce el índice de recarga de la E al principio y aumenta conforme avanza la partida. Se aumenta el daño de ataque adicional de la R. El contador de la Q se congela mientras Aatrox revive.

Ahora que los jugadores de Aatrox ya cuentan con más partidas de experiencia y han dominado sus particularidades, hemos descubierto que el campeón es bastante fuerte, sobre todo durante la fase de calles. Vamos a reducir su poder a principio de partida y, a cambio, le daremos más consistencia en la parte final.

General

nuevoESTANDARTE DE... Ahora, además de cambiar la posición de la espada de Aatrox, al pulsar CTRL+5 es posible desplegar las alas, como si de un estandarte se tratara.

Estadísticas básicas

VIDA 610 580

Q - La Espada de los Oscuros

DAÑO BÁSICO 20/35/50/65/80 10/25/40/55/70.
DAÑO DE LA Q2 125 % del daño de la Q1 (sin cambios).
DAÑO DE LA Q3 150 % del daño de la Q1 (sin cambios).
DAÑO EN EL PUNTO IDEAL 150 % del daño de la Q1, Q2 o Q3 (sin cambios).
DAÑO CONTRA SÚBDITOS 65-100 % (en los niveles 1-18) del daño básico 50-100 % (en los niveles 1-18) del daño básico.

E - Deslizamiento sombrío

ÍNDICE DE RECARGA 20/18/16/14/12 s 24/20/16/12/8 s.

R - El Aniquilador de mundos

DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 20 % del daño de ataque total 20/22,5/25 % del daño de ataque total.
nuevoAPOCALIPSIS EN PAUSA Ahora el contador para volver a activar la Q se congela mientras Aatrox revive.

Actualizaciones de mitad de la versión 8.13

Estos cambios se implementaron a mitad de la versión 8.13.

LONGITUD DE LA Q1 625 650.
ANCHURA DE LA Q1 175 200.
LONGITUD DE LA Q2 500 525 (el tamaño del punto ideal no varía).

Fizz

La W ya no inflige daño adicional contra objetivos marcados. Aumenta el daño básico de la W. Ahora la W otorga daño al golpear si el ataque potenciado no elimina a su objetivo.

La mecánica de marca de la W de Fizz no era muy práctica, ya que obligaba a los jugadores a reservar una de sus herramientas de daño para unos segundos después. Debido a su rol de asesino, que requiere atacar y desaparecer de inmediato, la espera resultaba muy incómoda. Vamos a eliminar esta mecánica en favor de una mejora de impacto, pero mantendremos el restablecimiento del enfriamiento al asesinar. La nueva W sigue infligiendo daño con el tiempo, pero más concentrado al principio, de manera que los jugadores de Fizz pueden atacar al enemigo con mayor rapidez.

actualizadoW - Tridente piedramar

El siguiente ataque básico de Fizz inflige daño adicional. Si asesinas a una unidad con la W, se recuperarán parcialmente el enfriamiento y el coste de maná. En caso contrario, los próximos ataques básicos de Fizz se potenciarán durante 5 segundos.

DAÑO DE ATAQUE POTENCIADO 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad) 40/50/60/70/80 (+0,4 de poder de habilidad).
¿REINICIO DE AUTOATAQUE? (sin cambios)
ENFRIAMIENTO 10/9,5/9/8,5/8 s 7/6,5/6/5,5/5 s.
COSTE 30/40/50/60/70 de maná (sin cambios).
DEVOLUCIÓN AL CONSEGUIR UN ASESINATO El enfriamiento de la W se restaura a un segundo y Fizz recupera 20/28/36/42/50 de maná 20/28/36/44/52 de maná.
MEJORA DE DAÑO SI NO ASESINAS 10/15/20/25/30 (+0,3 poder de habilidad) de daño al golpear durante 5 s.
SANGRADO DE LA PASIVA 20/30/40/50/60 (+0,4 de poder de habilidad) durante 3 s (sin cambios).
SIN PUÑALADAS TRAPERAS El sangrado de la pasiva de la W ya no se aplica a los objetivos que atraviese Fizz durante el deslizamiento de la Q ni a los objetivos golpeados por el pez/tiburón de la R.

Jinx

Aumenta la vida básica. Se reduce el crecimiento de vida.

Uno de los problemas de los tiradores (sobre todo los más estáticos que destacan al final de partida) es su escaso aguante durante la fase de calles ahora que se enfrentan a nuevos campeones de estilo agresivo.

Estadísticas básicas

VIDA 531 581.
CRECIMIENTO DE VIDA 88 84.

Karma

Aumenta la regeneración de maná básica. Se reduce el crecimiento de la misma. Aumenta la armadura básica y el radio de impacto de la Q. Se reduce el daño de detonación potenciado en los primeros niveles de la habilidad.

Como apoyo, Karma lo está pasando mal en la mayoría de los niveles del juego, pero, a estas alturas, una mejora directa podría darle demasiada ventaja en las partidas de equipos organizados. Vamos a aumentar su capacidad de lanzamiento de hechizos y su aguante básicos, pero a cambio reduciremos su capacidad para despejar oleadas con el fin de impedir que se haga demasiado poderosa en los niveles más altos.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE MANÁ 8,5 cada 5 s 11,5 cada 5 s.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 0,8 cada 5 s 0,5 cada 5 s.
ARMADURA BÁSICA 20,4 26.

Q - Llama interior

RADIO DE IMPACTO 250 280.
DAÑO DE DETONACIÓN DE FULGOR ESPIRITUAL 50/150/250/350 (en los niveles de Mantra 1/2/3/4) 35/140/245/350 (en los niveles de Mantra 1/2/3/4).

Sion

Aumenta el daño básico y la relación de daño de la Q en los niveles más altos de la habilidad.

La última ronda de debilitaciones de Sion era necesaria mientras Estandarte de mando fuese la primera elección de los jugadores de la calle superior. Ahora que se ha eliminado ese objeto del juego, el campeón ha quedado un tanto débil.

Q - Impacto aniquilador

DAÑO BÁSICO 30/47,5/65/82,5/100 30/50/70/90/110.
RELACIÓN DE DAÑO 0,45/0,50/0,55/0,6/0,65 del daño de ataque total 0,45/0,525/0,6/0,675/0,75 del daño de ataque total.

Twitch

Aumenta la vida básica. Se reduce el crecimiento de vida.

Uno de los problemas de los tiradores (sobre todo los más estáticos que destacan al final de partida) es su escaso aguante durante la fase de calles ahora que se enfrentan a nuevos campeones de estilo agresivo.

Estadísticas básicas

VIDA 542 582
CRECIMIENTO DE VIDA 87 84.

Actualizaciones de mitad de la versión 8.13

Como la última versión duró tres semanas (en vez de dos, como de costumbre), lanzamos una actualización de equilibrio un poco más grande de lo habitual a mitad de la misma. Hemos incluido esos cambios también en estas notas de la versión para que no os perdáis nada.

Aatrox

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Caitlyn

DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA 50 % (+100 % de probabilidad de impacto crítico) del daño de ataque total 50-100 % (en los niveles 1/7/13) (+125 % de probabilidad de impacto crítico) del daño de ataque total.

Tristana

VELOCIDAD DE ATAQUE DE LA Q 30/50/70/90/110 % 50/65/80/95/110 %.
COSTE DE LA E 70/75/80/85/90 de maná 50/55/60/65/70 de maná.

Varus

RELACIÓN DE DAÑO MÍNIMO DE LA Q 1 del daño de ataque total 1,1 del daño de ataque total.
RELACIÓN DE DAÑO MÁXIMO DE LA Q 1,5 del daño de ataque total 1,65 del daño de ataque total.
DAÑO AL GOLPEAR DE LA W 5/9/13/17/21 7/10,5/14/17,5/21.
DAÑO DE LA EXPLOSIÓN DE LAS ACUMULACIONES DE LA W 2/2,75/3,5/4,25/5 % de la vida máxima del objetivo por acumulación 3/3,5/4/4,5/5 % de la vida máxima del objetivo por acumulación.

Nocturne

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 65 62.
RELACIÓN DE DAÑO DE LA R 1,5 del daño de ataque adicional 1,2 del daño de ataque adicional.

Taliyah

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE LA PASIVA 30-45 % 20-45 %.
ENFRIAMIENTO DE LA Q 9/7,5/6/4,5/3 s 11/9/7/5/3 s.

Actualización de los efectos de sonido

Hemos actualizado los efectos de sonido de algunos campeones.

KENNEN Nuevos efectos de sonido en todas las habilidades.
LEE SIN Hemos actualizado la mezcla y la masterización de los efectos de sonido actuales.
KOG'MAW Hemos actualizado la mezcla y la masterización de los efectos de sonido actuales.
JARVAN IV Hemos actualizado la mezcla y la masterización de los efectos de sonido actuales.

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Mejoras menores

Ahri

Se reduce el coste de maná de la E. Aumenta la duración del hechizo de la E al principio de la partida.

El patrón principal de Ahri es asesinar repentinamente a los oponentes sirviéndose de su movilidad y de Hechizar, por eso queremos asegurarnos de que el impacto de esta habilidad resulta relevante incluso al comienzo de la partida.

E - Hechizar

COSTE 85 de maná 70 de maná.
DURACIÓN DE HECHIZAR 1/1,25/1,5/1,75/2 s 1,4/1,55/1,7/1,85/2 s.

Cassiopeia

Aumenta el daño básico de la Q hacia el final de la partida. Aumenta la relación de daño de la Q.


Q - Explosión perjudicial

DAÑO BÁSICO 75/120/165/210/255 75/125/175/225/275.
RELACIÓN DE DAÑO 0,7 del poder de habilidad 0,8 del poder de habilidad.

Corki

Aumentan el daño básico y la reducción de resistencia de la E por acumulación.


E - Cañón de repetición

DAÑO BÁSICO 80/140/200/260/320 120/170/220/270/320.
REDUCCIÓN DE RESISTENCIA POR ACUMULACIÓN 0,5/1/1,5/2/2,5 1/1,375/1,75/2,125/2,5.

Elise

Aumenta el crecimiento de vida.


Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 85 93.

Nasus

Aumenta el robo de vida de la pasiva al principio de la partida.


Pasiva - Devorador de almas

ROBO DE VIDA 10/15/20 % (en los niveles 1/7/13) 12/18/24 % (en los niveles 1/7/13).

Pantheon

Velocidad de ataque adicional al nivel 1. Aumenta el daño básico de la W.

La velocidad de ataque debería ayudar a Pantheon a despejar campamentos de la jungla sin que eso suponga hacerlo demasiado fuerte en la calle superior.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 0 % 8 %.

W - Protección de Zeonia

DAÑO BÁSICO 50/75/100/125/150 60/85/110/135/160.

Rek'Sai

Aumenta la relación de daño de la Q y de la R.


Q - Ira de la reina

RELACIÓN DE DAÑO 0,4 del daño de ataque adicional 0,5 del daño de ataque adicional.

Q - Rastreadora

RELACIÓN DE DAÑO 0,4 del daño de ataque adicional 0,5 del daño de ataque adicional.

R - Carrera del vacío

RELACIÓN DE DAÑO 1,85 del daño de ataque adicional 2,0 del daño de ataque adicional.

Sivir

Se reduce el enfriamiento de la Q.


Q - Cuchilla bumerán

ENFRIAMIENTO 9 s 7 s.

Vel'Koz

Aumenta la relación de daño de la Q.


Q - Fisión de plasma

RELACIÓN DE DAÑO 0,6 del poder de habilidad 0,8 del poder de habilidad.

Vayne

Aumenta el daño de la W hacia el final de la partida.


W - Proyectiles de plata

DAÑO POR VIDA MÁXIMA 4/6/8/10/12 % de la vida máxima del objetivo 4/6,5/9/11,5/14 % de la vida máxima del objetivo.

Vi

Aumenta la velocidad de ataque básica. Se reduce el enfriamiento de la R.


Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,625 0,644.

R - Asalto y lesiones

ENFRIAMIENTO 130/100/70 s 110/85/60 s.

Viktor

Aumenta el alcance de lanzamiento de la W.


W - Campo gravitatorio

ALCANCE DE LANZAMIENTO 700 800.

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Debilitaciones menores

Dr. Mundo

Se reduce la devolución de vida de la Q.


Q - Cuchilla infectada

RECUPERACIÓN DEL COSTE DE VIDA AL IMPACTAR 50 % 40 % (se duplica por asesinato).

Rakan

Aumenta el enfriamiento de la Q en los últimos niveles. Aumenta el enfriamiento de la R.


Q - Péndola reluciente

ENFRIAMIENTO 12/10,5/9/7,5/6 s 12/11/10/9/8 s.

R - La premura

ENFRIAMIENTO 120/100/80 s 130/110/90 s.

Sejuani

Disminuye la duración del aturdimiento de la R.


R - Prisión glacial

DURACIÓN MÁXIMA DEL ATURDIMIENTO 2 s 1,5 s.

Shen

Se reduce la ralentización de la Q al principio.


Q - Asalto del crepúsculo

RALENTIZACIÓN 35 % 15/20/25/30/35 %.

Swain

Se reduce la relación de daño de explosión de la R.


R - Alma ígnea

RELACIÓN MÁXIMA DE DAÑO DE EXPLOSIÓN 1,35 del poder de habilidad 1,05 del poder de habilidad.

Talon

Se reduce el daño de retorno de la W en los últimos niveles.


W - Rastrillar

DAÑO DE RETORNO 70/95/120/145/170 70/85/100/115/130.

Wukong

Se reduce el daño básico de la E en los últimos niveles.


E - Golpe de nimbo

DAÑO BÁSICO 65/110/155/200/245 65/100/135/170/205.

Zoe

Se reduce el daño básico de la W en los últimos niveles. Se reduce la relación de daño de la W.


W - Ladrona de hechizos

DAÑO BÁSICO 75/120/165/210/255 75/105/135/165/195.
RELACIÓN DE DAÑO 0,65 del poder de habilidad 0,55 del poder de habilidad.

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Objetos

Objetos de jungla

Si eres el jugador con más oro de tu equipo, conseguirás menos oro al matar súbditos de la calle.

La canalización de la jungla suele ser una estrategia muy pasiva y poco interactiva, ya que se tiende a evitar el conflicto. Esta táctica está saboteando muchos de los patrones normales de las calles, por eso vamos a debilitarla considerablemente. Trataremos de dar con soluciones sistémicas más satisfactorias para el problema en la pretemporada, pero por ahora nos centraremos en reducir la viabilidad de la canalización.

Machete del cazador/Talismán del cazador

nuevoCAZADOR DE MONSTRUOS Si eres el jugador con más oro de tu equipo, los súbditos de la calle te concederán 10 de oro menos por asesinato. Esta penalización desaparece al mejorar por completo un encantamiento para Sable de escaramuza o Espada del acechador.

Actualizaciones de mitad de la versión 8.13

Como la última versión duró tres semanas (en vez de dos, como de costumbre), lanzamos una actualización de equilibrio un poco más grande de lo habitual a mitad de la misma. Hemos incluido esos cambios también en estas nota de la versión para que no os perdáis nada.

Navaja de asalto

RECETA Espadón + Pico + Daga + 725 de oro Espadón + Pico + Daga + Daga + 425 de oro.
COSTE TOTAL 3200 de oro (sin cambios).
DAÑO CRÍTICO 160-200 % (con un 0-60 % de probabilidad de impacto crítico) 160-200 % (con un 0-30 % de probabilidad de impacto crítico).

Guantes de pelea

COSTE 600 de oro 400 de oro.

Fervor

COSTE DE COMBINACIÓN 400 de oro 600 de oro.
COSTE TOTAL 1300 de oro (sin cambios).

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Hechizos de invocador

Teleportar

Aumenta el enfriamiento.

Teleportar se ha convertido en el hechizo de invocador principal en casi todas las calles. Esto puede ser un problema en la calle inferior, donde muchos campeones lo usan para evitar el conflicto durante la fase de calles y progresar para cuando la partida esté avanzada. De momento, vamos a aumentar el enfriamiento para que exista más margen para castigar con los hechizos de invocador de combate a los jugadores que usen Teleportar.
ENFRIAMIENTO BÁSICO 300 s 360 s.
ENFRIAMIENTO CANCELADO 200 s 240 s.

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Runas

Conquistador

Se reduce el daño de ataque adicional.

Conquistador ha estado haciendo sombra al resto de opciones de maestría clave para los luchadores y dejando más margen en la calle superior a los campeones no luchadores. Reducir un poco su poder durante la fase de calles dejará más espacio para otras maestrías clave (y campeones).
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 10-35 (en los niveles 1-18) 6-35 (en los niveles 1-18).

Poro fantasmal

Ahora tendréis que colocar el poro fantasmal activamente.

nuevoAPARICIÓN CONSCIENTE Después de 1 segundo en la maleza, el talismán que llevéis se convierte en un poro fantasmal que podéis colocar en el mapa.
actualizadoQUÉ YUYU Consigue 5-20 (según el nivel) de poder de habilidad o 3-12 de daño de ataque adicional adaptable mientras tú o tu poro fantasmal estéis en territorio enemigo (más allá del río).

Guardián zombi

Ya no se crean guardianes zombi cuando desaparece un guardián aliado. Dañar a un campeón tras destruir un guardián inflige daño adicional.

nuevoVENGANZA DEL GUARDIÁN Dañar a un campeón tras destruir un guardián inflige 30-90 (en los niveles 1-18) de daño mágico adicional.
actualizadoENTIERRO AMIGO Ya no se crean guardianes zombi cuando desaparece un guardián aliado, solo al eliminar un guardián enemigo.

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Actualización del cursor

(De izquierda a derecha, arriba: cursor predeterminado, al colocarlo sobre aliados, al colocarlo sobre enemigos, al colocarlo sobre enemigos [versión para daltónicos]).
(De izquierda a derecha, abajo: objetivo, guardián en la maleza + objetivo aliado, movimiento con ataque + objetivo enemigo).

¡Después de nueve años y medio, actualizamos el cursor del juego! Cuenta con las mismas funciones que el guantelete de bronce (todo un clásico), pero esta vez hemos incluido un montón de mejoras.
NUEVO Se han actualizado todos los estados del cursor (arriba se muestran los más comunes).
FORMA Más clara y sencilla para que sea más fácil de seguir cuando se mueve por la pantalla.
COLORES Hemos ajustado los colores en los estados para evitar que se confunda con los elementos del mapa o las partículas de los combates de equipo más caóticos.
AJUSTABLE Ahora podéis ajustar el tamaño del cursor en Opciones > Interfaz. ¡Genial para resoluciones 4K!
NOSTALGIA Si echáis de menos el cursor de siempre, podéis seleccionarlo en Opciones > Interfaz.

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Colección de guardianes

Los guardianes se unirán a la pestaña de Colección poco después del lanzamiento de la versión 8.14. Podréis ver todos los aspectos de guardián que tenéis, filtrarlos para ver cuáles os faltan o cuáles no están disponibles, y agrupar u ordenar la vista de vuestra colección como ya hacéis con la de los aspectos y los iconos.

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Selección de campeón

El hecho de no conseguir bloquear a un campeón ya no os expulsa de la selección de campeón. Este cambio se implementó en la versión 8.13.

A veces es un rollo salir de una sala de selección por no haber podido bloquear a un campeón. Ahora, si no consiguís bloquear, se convertirá en "Sin bloqueo" por defecto y la selección continuará con normalidad. Si no seleccionáis a un campeón para jugar, se seguirá considerando que habéis abandonado la sala.

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Corrección de errores

  • Arco curvo ya no aplica de forma errónea daño al golpear a torres si el campeón cuenta con suficiente poder de habilidad para infligir daño mágico a las torres.
  • Ahora los efectos de Hechizar hacen que el Cangrejo escurridizo reciba daño adicional correctamente.
  • Ahora la W - Señuelo de Wukong recibe daño verdadero correctamente de campeones con Conquistador.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de Revestimiento de huesos se reiniciase de forma incorrecta al activar efectos de resurrección.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Revestimiento de huesos resucitase a Zac si todas las masas de su Pasiva - División celular se eliminaban a la vez.
  • Ahora los escudos que se apliquen sobre Ezreal guardián de las estrellas se muestran de forma correcta cuando baila.
  • Los efectos visuales de la E - Hoja del cénit de PROYECTO: Leona ya no atraviesan la W - Muro de viento de Yasuo.
  • Los efectos de la risa de Miaukai ya no se acumulan cuando activáis la animación una y otra vez.
  • Se han restaurado los efectos de sonido del aspecto Draven Papá Noel.
  • La R - Torrente lunar de Diana aguas oscuras ya no hace que bajen los FPS cuando se usa contra un enemigo desde la niebla de guerra.
  • Las partículas de escudos procedentes de objetos o habilidades de campeones ya no atraviesan el terreno durante la animación de la R - Guillotina noxiana de Rey dios Darius.
  • Hemos actualizado a Twisted Fate pulso de fuego para aumentar su claridad durante la experiencia de juego.
  • Poppy hextech/guardiana de las estrellas ya no muestran los efectos visuales básicos de Poppy cuando un enemigo destruye el broquel de la P - Embajadora de hierro.
  • Ahora los ataques potenciados de la E - Baraja de cartas de Twisted Fate infligen correctamente el daño adicional aunque Twisted Fate muera en el acto.
  • Ahora el contador de la E - Baraja de cartas de Twisted Fate funciona de forma correcta cuando el campeón se ve afectado por un efecto de resurrección (Ángel de la guarda, la R - Alteración del tiempo de Zilean).

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión. ¡Haceos con la aplicación League Displays para ver ilustraciones en resolución completa!


Lanzaremos los siguientes emoticonos a lo largo de esta versión:

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