Notas de la versión 8.11

Por Aether, Gentleman Gustaf

Saludos, invocadores:

Bienvenidos a la versión 8.11, en la que proseguimos con nuestra serie de ajustes en los roles. La 8.9 se centró en los magos, con la 8.10 vimos cambios en la jungla y, en esta ocasión, es el turno de la calle inferior.

La versión 8.11 trae un montón de cambios en los objetos y runas de los tiradores, además de algunas modificaciones en sus estadísticas básicas. Vamos a ofrecer la posibilidad de que las configuraciones que no sean de crítico destaquen añadiendo o modificando opciones nuevas para los lanzadores de hechizos y matones de calle, y reduciendo el aguante en la calle para hacer que la agresividad inicial sea un camino hacia la victoria más efectivo. Muchas de estas opciones deberían resultar muy atractivas para los luchadores y asesinos de DA también, así que aseguraos de probar los cambios sea cual sea vuestra preferencia de calles.

También traemos algunos retoques que continúan con el trabajo de la jungla de la última versión. Vemos que algunos equipos se adaptan para acabar con el Escurridizo de la Grieta, dado que es un objetivo por el que merece la pena luchar al principio de la partida, de modo que los campeones de calle suelen tender a echar una mano a sus junglas para hacerse con el cangrejo. Por ello, vamos a alargar un poco su tiempo de reaparición para que las batallas en el río sean menos frecuentes y vamos a hacer que los campamentos normales sean un poco más provechosos para evitar que los junglas se queden atrás en cuanto a experiencia con respecto al resto. Algunos de los asesinos de escurridizos más en alza también van a sufrir algunos retoques para que los demás junglas sean competitivos.

No obstante, nada de esto importa si estáis en la lista de Pyke. Que no os engañe su etiqueta de campeón apoyo, si le dais la espalda al Destripador de los Puertos, pronto estaréis hundiéndoos en las profundidades del mar... o de la clasificación, que viene a ser lo mismo.
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

Volver al principio

Actualización de mitad de versión

Actualización de equilibrio 01/06/2018

Yasuo

La desaparición de la probabilidad de impacto crítico del Filo infinito significa para él que, si pretende aprovechar la multiplicación de crítico de su pasiva, necesita priorizar un objeto de Fervor (y ninguno de ellos otorga también DA). Vamos a darle un empujoncito a principio y mitad de partida para que pueda completar el proceso hasta conseguir Bailarín espectral. Al mismo tiempo, aumentamos el daño crítico de la Q, ahora que el Filo infinito ya no multiplica este tipo de daño.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 63.
Q - TEMPESTAD DE ACERO DAÑO CRÍTICO 150 % 180 % (actualizaremos la descripción en la versión 8.12).
CORRECCIÓN DE ERROR La combinación de Guantes de pelea y Filo infinito ahora le otorga correctamente a Yasuo el 40 % de probabilidad de impacto crítico.

Kai'Sa

Kai'Sa era una de las tiradoras más dominantes antes de la versión 8.11 y, dado que su combinación con el Guinsoo la ayuda a evitar las debilitaciones de principio de partida a las combinaciones con impacto crítico, ha pasado de ser dominante a destacar con creces. Estos cambios incluyen una mejora a la relación de la W para que el sueño de Kai'Sa AP no se desvanezca.
DAÑO BÁSICO DE PLASMA AL GOLPEAR 7-12 en los niveles 1-16 4-10 en los niveles 1-16.
DAÑO DE PLASMA POR ACUMULACIÓN 1-9 en los niveles 1-17 1-5 en los niveles 1-17.
RELACIÓN DE PH DE PLASMA 0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 (para las acumulaciones de la 1 a la 5) 0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 (para las acumulaciones de la 1 a la 5).
W - BUSCADOR DEL VACÍO RELACIÓN 0,45 del poder de habilidad 0,6 del poder de habilidad.

Ezreal

Ez es otro ejemplo de tirador que no depende del impacto crítico y que ya era dominante antes de la versión 8.11 y ahora destaca aún más. En su caso, ha recibido una mejora directa a través de los cambios a la Hoja del rey arruinado.
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3,11 2,5.
PASIVA - FUERZA DE HECHIZO NACIENTE VELOCIDAD DE ATAQUE 10/12/14 % por acumulación 10 % por acumulación en todos los niveles.

Taliyah

Ahora que hemos reducido el daño de Taliyah contra súbditos (de modo que el control de las oleadas es menos automático), podemos darle más daño contra campeones.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 58.
Q - LANZARROCAS DAÑO CONTRA CAMPEONES 40 % con las rocas después de la primera 60 % con las rocas después de la primera.
E - TIERRA COMPROMETIDA DAÑO DE DESLIZAMIENTO 35/45/55/65/75 (+0,2 de poder de habilidad) 50/60/70/80/90 (+0,3 de poder de habilidad).

Estandarte de mando

Retocamos el Estandarte para que los súbditos potenciados fuesen menos efectivos contra los campeones de PH, pero ahora está provocando problemas para todo el mundo, especialmente si varios compañeros de equipo acumulan sus efectos.
REDUCCIÓN DEL DAÑO DE LOS SÚBDITOS POTENCIADOS 70 % 40 % (actualizaremos la descripción en la versión 8.12).

Volver al principio

Actualización de equilibrio 31/05/2018

Pyke

Hemos sido cautelosos con los niveles de poder de Pyke en su lanzamiento porque esperábamos que los jugadores tardaran un tiempo en dominarlo, y no queríamos que acabara resultando demasiado fuerte a lo largo de las próximas semanas. Parece ser que nos hemos pasado de cautelosos, así que vamos a añadirle un poco de poder a su fase de calles para que sus resultados sean más estables mientras los jugadores se centran en desentrañar sus secretos.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 5 de vida cada 5 s 7 de vida cada 5 s.
MANÁ BÁSICO 380 415.
ARMADURA BÁSICA 42 45.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 62.

Volver al principio

Los platos fuertes de la versión

Volver al principio

Campeones

Pyke

¡Pyke, el Destripador de los Puertos, se unirá a la tripulación durante la versión 8.11! Poneos ya a acechar las aguas con estos enlaces:

Pyke espectro arenoso (ojo de gato)

Pyke espectro arenoso (obsidiana)

Pyke espectro arenoso (zafiro)

Pyke espectro arenoso (tanzanita)

Pyke espectro arenoso (cuarzo rosa)

Pyke espectro arenoso (turquesa)

Pyke espectro arenoso (perla)

¡Haceos con la aplicación League Displays para ver ilustraciones en resolución completa!

Anivia

Se reduce el enfriamiento de la Q en los primeros niveles de la habilidad. Aumenta la relación de daño de la Q.

Los cambios en el maná de la versión 8.9 perjudicaron a Anivia más que a la mayoría de magos, así que vamos a tratar de devolverle algo de poder. La idea no es devolverle su nivel de despeje de oleadas anterior, sino que tenga un mayor potencial en los combates.

Q - Destello helado

ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 s 10/9,5/9/8,5/8 s.
RELACIÓN DE DAÑO 0,4 del poder de habilidad 0,45 del poder de habilidad (recordatorio: esto se aplica tanto al atravesar como al detonar).

Graves

Se reduce el daño de ataque básico. Aumenta el enfriamiento de la R en los primeros niveles de la habilidad.

Con el énfasis que han adquirido las trifulcas en la jungla a principio de partida, Graves está demasiado en su salsa, al contrario que otros campeones. Atenuar su capacidad inicial de duelo y darle más margen a todo su combo debería reducir un poco ese descontrol.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 69 66.

R - Daño colateral

ENFRIAMIENTO 110/85/60 s 120/90/60 s.

Kha'Zix

Se reduce el enfriamiento de la R en los niveles más altos de la habilidad, pero se reduce la duración de la invisibilidad. La R evolucionada otorga lanzamientos adicionales y aumenta la duración del sigilo; ya no otorga invisibilidad ni velocidad de movimiento en la maleza.

Una de las cosas que debe tener todo asesino es la capacidad de entrar y salir de una pelea e infligir daño de forma segura. En el caso de Kha'Zix, hablamos del sigilo de Asalto del Vacío. Sin embargo, el sigilo en maleza de su R evolucionada le otorga una fuerza demasiado diferente: la capacidad de moverse sigilosamente por el mapa pasando casi desapercibido. Es por ello que vamos a eliminar esta bonificación de la evolución a cambio de más lanzamientos de su R y un sigilo de mayor duración cuando mejora su habilidad definitiva.

R - Asalto del Vacío

ENFRIAMIENTO 100/90/80 s 100/85/70 s.
DURACIÓN DE LA INVISIBILIDAD 1,5 s 1,25 s.
DURACIÓN DE LA INVISIBILIDAD EVOLUCIONADA 1,5 s 2 s.
LANZAMIENTOS EVOLUCIONADOS 2 en un margen de 10 s 3 en un margen de 10 s.
eliminadoREBUSCANDO EN LA MALEZA Ya no otorga invisibilidad o velocidad de movimiento de forma pasiva al entrar en la maleza.

Kindred

Se reduce el tiempo de reaparición de Marca. Ahora la primera marca aparece antes. Ahora las asistencias al escurridizo de la Grieta aplican marcas de forma correcta.

La importancia que ha ganado el Cangrejo escurridizo ha provocado que a Kindred le cueste más reunir marcas.

Pasiva - Marca de Kindred

TIEMPO DE REAPARICIÓN DE MARCA 50 s 40 s.
APARICIÓN DE LA PRIMERA MARCA 2:20 2:05.
CORRECCIÓN DE ERROR Ahora las asistencias al escurridizo de la Grieta aplican marcas de forma adecuada.

LeBlanc

Ahora LeBlanc puede poner en cola lanzamientos de la W y de R - W (en cualquier orden).


W - Distorsión

UNO-DOS Ahora LeBlanc puede poner en cola la W - Distorsión y la Distorsión de la R - Mímica.

Lee Sin

Aumenta la recuperación de energía de la pasiva. Ahora la Q, W, y E aplican reducción de enfriamiento el tiempo que dure su reactivación.

Los recientes cambios del talismán guardián han reducido la capacidad de crear jugadas de Lee Sin. Si nos aseguramos de que se beneficia totalmente de la reducción de enfriamiento, su kit básico le dará más juego. También queremos garantizarle un mayor acceso a la energía que necesita para poder hacer eso.

Pasiva - Ráfaga

ENERGÍA RECUPERADA CON EL PRIMER GOLPE 20/25/30 20/30/40.
ENERGÍA RECUPERADA CON EL SEGUNDO GOLPE 10/12,5/15 10/15/20.

Q - Onda sónica / Golpe resonante

nuevo¿CUÁNTO QUEDAAA? Ahora aparece el temporizador en el icono para saber la disponibilidad del segundo lanzamiento.
nuevoQUE TODO RESTE Ahora la reducción de enfriamiento también afecta a la duración del tiempo de reactivación.

W - Salvaguarda / Voluntad de hierro

nuevo¿CUÁNTO QUEDAAA? Ahora aparece el temporizador en el icono para saber la disponibilidad del segundo lanzamiento.
nuevoQUE TODO RESTE Ahora la reducción de enfriamiento también afecta a la duración del tiempo de reactivación.

E - Tempestad / Incapacitar

nuevo¿CUÁNTO QUEDAAA? Ahora aparece el temporizador en el icono para saber la disponibilidad del segundo lanzamiento.
nuevoQUE TODO RESTE Ahora la reducción de enfriamiento también afecta a la duración del tiempo de reactivación.

Rakan

Se reduce la curación básica de la Q. Se reduce el escudo básico de la E.

Para un apoyo que lo tiene tan fácil a la hora de iniciar combates, el aguante que presenta Rakan en calle resulta un poco excesivo.

Q - Péndola reluciente

CURACIÓN BÁSICA 22,5-150 (en los niveles 1-18) 18-120 (en los niveles 1-18).

E - Danza de batalla

ESCUDO BÁSICO 50/75/100/125/150 40/65/90/115/140.

Taliyah

Tenéis que leer esto, os va a encantar.

Taliyah tiene muchos puntos fuertes que funcionan de maravilla en la escena profesional, pero en otro contexto pierde mucho. La causa la encontramos, principalmente, en el despeje de oleadas de la Q, por eso vamos a centrar el grueso de los cambios mecánicos en esa habilidad (y ajustaremos lo demás). Taliyah se lo va a tener que currar más si quiere hacer avanzar una oleada y visitar otras calles. De esta forma, el rival de su calle dispondrá de más margen para hacerle pagar estos desplazamientos. También vamos a reducir el control del terreno que le proporciona su definitiva, porque le otorga demasiada utilidad, aparte de una gran capacidad para ayudar en otras calles.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 325 340.
VIDA 502 532.

Pasiva - Surfista de rocas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MÁXIMA 20-40 % 30-45 %.
PENALIZACIÓN EN COMBATE 5 s 2 s.

Q - Lanzarrocas

eliminadoEFECTO EN ÁREA Ya no causa daño en área.
eliminadoPIEDRAS Y MÁS PIEDRAS Los súbditos ya no reciben menos daño de las rocas adicionales.
eliminadoUN DURO ENTRENAMIENTO Taliyah ya no obtiene velocidad de movimiento cuando esté en tierra árida.
eliminadoGÁNATELO Lanzar la Q sobre tierra árida ya no devuelve el maná.
nuevoGÁNATELO Si está sobre tierra árida, el coste de la Q se reduce a 1 de maná.
ENFRIAMIENTO 11/9/7/5/3 s 9/7,5/6/4,5/3 s.

W - Empujón sísmico

ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s 12 s.

E - Tierra comprometida

DAÑO INICIAL Y DE LA EXPLOSIÓN 70/90/110/130/150 50/75/100/125/150.
DAÑO AL ACTIVAR (Sin cambios).

R - Muro de la Tejedora

DURACIÓN DEL MURO 6/7/8 s 5 s.

Urgot

Se reduce el radio de colisión. Aumenta la velocidad de ataque básica. Aumenta el daño de la pasiva contra monstruos al principio. La R ya no inmovilizará a Urgot cuando esté triturando a un campeón para matarlo.

Queremos que notéis más fluidez al jugar con Urgot, así que vamos a revertir algunos ajustes de su kit que obstaculizaban su potencial para la jungla.

Estadísticas básicas

RADIO DE COLISIÓN 80 50
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,595 0,625.

Pasiva - Articulaciones llameantes

DAÑO MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS 25-365 (en los niveles 1-18) 60-360 (en los niveles 1-18).

W - Purgar

nuevoTENSANDO Y PURGANDO Ahora se puede lanzar en medio de otras habilidades.

R - Miedo más allá de la muerte

eliminadoPARA LLEVAR, POR FAVOR Urgot ya no se queda inmovilizado mientras tritura a su víctima hasta la muerte.

Viktor

Aumenta el daño de impacto de la Q en los niveles más altos de la habilidad. Aumenta la relación de daño de la R.

Los cambios en el maná de la versión 8.9 perjudicaron a Viktor más que a la mayoría de magos, así que vamos a devolverle algo de poder aumentando su daño cuando entra en combate.

Q - Transferencia de potencia

DAÑO DE IMPACTO 20/40/60/80/100 20/50/80/110/140.

R - Tormenta del caos

RELACIÓN POR SEGUNDO 0,6 de poder de habilidad 0,7 de poder de habilidad.

Xin Zhao

Se reduce el crecimiento del daño de ataque básico. Se reduce la ralentización de la E.

Los cambios del escurridizo hicieron aumentar el valor de los combates iniciales y, sin duda, Xin Zhao es un crack en eso. El problema no radica en ser fuerte al principio de la partida, sino en poder trasladarlo hasta mitad de partida con extrema facilidad. Vamos a atenuar su progresión ofensiva y su capacidad de adherirse a los rivales y obligarlos a enfrentarse a él, a fin de que le sea más complicado llegar a mitad de partida con esa ventaja.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3,3 3.

E - Carga audaz

RALENTIZACIÓN 50 % 30 %.

Zyra

Aumenta la duración de la inmovilización de la E.

Zyra colabora en las refriegas un poquito menos de lo que nos gustaría, pero desde luego, no queremos aumentar aún más su gran daño. Un control de adversario mejor debería dotarla de mayor impacto en esas peleas cortas.

E - Raíces atenazadoras

DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN 0,75/1/1,25/1,5/1,75 s 1/1,25/1,5/1,75/2 s.

Ajustes a las estadísticas básicas de los tiradores

La estrategia dominante en la calle inferior se ha ido convirtiendo, con el tiempo, en aguantar el daño en la fase de calles e ir progresando hasta los combates de equipo. Con regeneración de vida y Pies veloces resulta bastante difícil infligir daño a los tiradores de modo que no puedan simplemente recuperarse de forma pasiva. Esto implica que los campeones de la calle inferior agresivos (ya sean tiradores abusones a principio de partida o apoyos que quieren optar por el desgaste o por lanzarse con todo) sientan que no tienen nada que hacer.

Al debilitar el aguante de los tiradores (regeneración de vida primero, Pies veloces después), el daño irá a ellos, lo que provocará que la calle inferior más fuerte tenga más opciones en las peleas 2 contra 2. Hacer que su resistencia radique más en la vida y menos en la armadura debería favorecer también a los tiradores agresivos, como Draven o Lucian, a la hora de lucirse más a principio de partida.

Por último, vamos a debilitar el daño de ataque básico de los tiradores en 4 y vamos a pasar ese daño a su estadística de crecimiento, dejando su punto de equilibrio alrededor del nivel 9. Pese a que puede parecer contradictorio con nuestros objetivos previos, esto implica que los no tiradores agresivos (como Leona o Brand) no se vean debilitados por los ataques básicos de otros tiradores de forma tan rápida, lo que les ofrece, en definitiva, más oportunidades para asegurar su presencia en la calle.
  • Haz clic para ver más

    Ashe

    DAÑO DE ATAQUE 65 61.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,26 2,96.
    ARMADURA 31 26.
    VIDA 527,72 539.
    CRECIMIENTO DE VIDA 79 85.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,1 0,7.

    Caitlyn

    DAÑO DE ATAQUE 62 58.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,18 2,88.
    ARMADURA 33 28.
    VIDA 475 481.
    CRECIMIENTO DE VIDA 85 91.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,1 0,7.

    Draven

    DAÑO DE ATAQUE 64 60.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,91 3,61.
    ARMADURA 34 29.
    VIDA 557,76 574.
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Ezreal

    DAÑO DE ATAQUE 64 60.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,41 3,11.
    ARMADURA 31 25.
    VIDA 484,4 491.
    CRECIMIENTO DE VIDA 80 86.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,3 0,8.

    Jhin

    DAÑO DE ATAQUE 61 57.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 4 4,7.
    ARMADURA 29 24.
    VIDA 540 556.
    CRECIMIENTO DE VIDA 85 91.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Jinx

    DAÑO DE ATAQUE 61 57.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,7 3,4.
    ARMADURA 32 28.
    VIDA 515 531.
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Kai'Sa

    DAÑO DE ATAQUE 63 59.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 1 1,7.
    ARMADURA 33,04 28.
    VIDA 554,4 571.
    CRECIMIENTO DE VIDA 80 86.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,1 0,7.

    Kalista

    DAÑO DE ATAQUE 66 62.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,9 3,6.
    ARMADURA 28 23.
    VIDA 517,76 534.
    CRECIMIENTO DE VIDA 83 89.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Kog'Maw

    DAÑO DE ATAQUE 65 61.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,41 3,11.
    ARMADURA 29 24.
    VIDA 517,76 534.
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Lucian

    DAÑO DE ATAQUE 65 61.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,41 3,11.
    ARMADURA 33 28.
    VIDA 554,4 571.
    CRECIMIENTO DE VIDA 80 86.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Miss Fortune

    DAÑO DE ATAQUE 54 50.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2 2,7.
    ARMADURA 33 28.
    VIDA 530 541.
    CRECIMIENTO DE VIDA 85 91.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Sivir

    DAÑO DE ATAQUE 65 61.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,41 3,11.
    ARMADURA 31 26.
    VIDA 515,76 532.
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1 0,65.

    Tristana

    DAÑO DE ATAQUE 65 61.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,41 3,11.
    ARMADURA 31 26.
    VIDA 542,76 559.
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Twitch

    DAÑO DE ATAQUE 63 59.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,41 3,11.
    ARMADURA 32 27.
    VIDA 525,08 542.
    CRECIMIENTO DE VIDA 81 87.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,2 0,75.

    Varus

    DAÑO DE ATAQUE 63 59.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,41 3,11.
    ARMADURA 32 27.
    VIDA 537,76 549.
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 86.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,1 0,7.

    Vayne

    DAÑO DE ATAQUE 64 60.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 1,66 2,36.
    ARMADURA 28 23.
    VIDA 498,44 515.
    CRECIMIENTO DE VIDA 83 89.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1,1 0,7.

    Xayah

    DAÑO DE ATAQUE 64 60.
    CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 2,2 2,9.
    ARMADURA 33 28.
    VIDA 545 561.
    CRECIMIENTO DE VIDA 80 86.
    REGENERACIÓN DE VIDA 1 0,6.

Compensación de Machete del cazador

Se reduce el daño de ataque básico. Aumenta la velocidad de ataque adicional en el nivel 1.

Compensación de los cambios de Machete en la última versión.

Maestro Yi

DAÑO DE ATAQUE 68 66.
nuevoVELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 8 %.

Nocturne

DAÑO DE ATAQUE 67,21 65.
nuevoVELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 8 %.

Diana

La compensación que recibirá Diana será parecida, pero afectará a la pasiva de la E en vez de a sus estadísticas básicas.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL DE HOJA LUNAPLATA 20/50/60/70/80/90 % (en los niveles 0/1/2/3/4/5 de la E - Lluvia de luna) 30/50/60/70/80/90 % (en los niveles 0/1/2/3/4/5 de la E - Lluvia de luna).

Volver al principio

Objetos

nuevo

Navaja de asalto

Para infligir daño explosivo y atacar manteniendo las distancias.

Los objetos de los tiradores se centran demasiado en aquellos que quieren quedarse quietos y asestar ataques básicos. Con Navaja de asalto, introducimos un objeto para los tiradores que hacen pausas más largas entre ataques, ya sea porque atacan manteniendo las distancias o porque los enfriamientos de sus ataques son más largos (como los de Jhin).
COSTE TOTAL 3200 de oro.
RECETA Espadón + Pico + Daga + 725 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 70.
VELOCIDAD DE ATAQUE 30 %.
Pasiva ÚNICA Filo de la tormenta: Si llevas 3 s sin atacar (tiempo que disminuye con la velocidad de ataque), el siguiente ataque básico será crítico e infligirá un 160 % de daño (+1 % por cada 1,5 % de probabilidad de impacto crítico, hasta un máximo del 200%) y otorgará un 10 % de velocidad de movimiento durante 1,75 s.
actualizado

Filo infinito

¿Crítico? Prueba con más impacto crítico.

Vamos a hacer que Filo infinito sea un auténtico objeto progresivo para los tiradores, uno que incremente el poder de impacto crítico pero sin ser propiamente un objeto de impacto crítico.
ICÓNICO El icono ha sido actualizado.
COSTE TOTAL 3400 de oro 3700 de oro.
RECETA Espadón + Pico + Capa de agilidad + 425 de oro Espadón + Espadón + 1100 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 70 80.
eliminadoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 % de probabilidad de impacto crítico.
eliminadoDAÑO CRÍTICO ADICIONAL +50 %.
nuevoUN CRÍTICO, DOS CRÍTICOS Dobla la probabilidad de impacto crítico.
nuevoPasiva ÚNICA un 15 % del daño de impacto crítico se convierte en daño verdadero.

Filo fundido

Mejoras selectas de Ornn. El coste y beneficio de las mejoras se mantiene intacto.
COSTE TOTAL 4400 de oro 4700 de oro (1000 de oro de coste de la mejora sin cambios).
DAÑO DE ATAQUE 100 110 (+30 de beneficio de mejora sin cambios)
EL RESTO Leed sobre Filo infinito más arriba.

Segador de esencia

El pico de poder definitivo.

Segador de esencia pretendía ser el objeto de progresión a final de partida alternativo para tiradores que se preocupen más por los hechizos. Pero ocurría que, una vez teníais Segador de esencia, también queríais Filo infinito y, en ese momento, también queríais un objeto de fervor, y también podíais poner la guinda a vuestra configuración con un 100 % de crítico. El resultado en general era una configuración esencial de 4 objetos que apenas brindaban opciones a los tiradores lanzahechizos.

Vamos a remodelar Segador de esencia para darle un nuevo pico de poder, lo que permitirá a los tiradores centrados en lanzar hechizos duplicar estos lanzamientos y desatar sus hechizos en una rápida ráfaga.
COSTE TOTAL 3400 de oro 3200 de oro.
RECETA Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Capa de agilidad + 200 de oro Espadón + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de zafiro + 450 de oro.
eliminadoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
eliminadoPASIVA ÚNICA Los impactos críticos restauran un 3 % de tu maná máximo.
nuevoPASIVA ÚNICA Los ataques básicos restauran un 1 % del maná que falte.
nuevoPasiva ÚNICA Después de utilizar la definitiva, el siguiente ataque básico en un margen de 10 s otorga Resplandor esencial durante 8 s con un 30 % de velocidad de ataque y hace que los ataques básicos recuperen un 20 % del enfriamiento de las habilidades no definitivas (30 s de enfriamiento).

Últimas palabras

La penetración de armadura adicional pasa a ser penetración de armadura total (y se reduce).

El problema que presentan los objetos de penetración de armadura que solo parecen funcionar contra campeones que acumulan armadura es que la mayoría de campeones no opta por adquirirlos pronto para asegurar que su daño sigue siendo relevante conforme los enemigos acumulan armadura (porque prefieren estar matando objetivos frágiles en su lugar). Pero cuando los tanques acumulan armadura de verdad, los campeones de daño se arrepienten de no haber comprado Últimas palabras antes. Vamos a trasladar Últimas palabras a un punto intermedio, de modo que siga progresando contra los tanques y mejore un poco contra los enemigos frágiles.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 35 % de la armadura adicional del objetivo 10 % de la armadura total del objetivo.

Recuerdos de lord Dominik

Se reduce el daño de ataque. La penetración de armadura adicional pasa a ser penetración de armadura total. Se elimina el daño adicional contra objetivos con más vida.

La penetración de armadura total es más poderosa que la adicional, lo que implica que Recuerdos de lord Dominik progrese mejor por sí mismo. Para seguir centrando la atención en la penetración de armadura en lugar del daño puro infligido, vamos a recortar algo de daño de ataque y a subirle el precio.
COSTE TOTAL 2600 de oro 2800 de oro.
RECETA Pico + Últimas palabras + 625 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 50 40.
eliminadoVERDUGO DE GIGANTES Otorga un 0-20 % (según la diferencia de vida) de daño físico adicional contra campeones enemigos que tengan más vida máxima que tú.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 35 % de penetración de armadura adicional 35 % de penetración de armadura total.
eliminado

Verdugo de gigantes

Recuerdos de lord Dominik era el único objeto que utilizaba esto, así que vamos a eliminarlo.

Recordatorio letal

Se reduce el daño de ataque. La penetración de armadura adicional pasa a ser penetración de armadura total.

La penetración de armadura total es más poderosa que la adicional, lo que implica que Recordatorio letal progrese mejor por sí mismo. Para seguir centrando la atención en la penetración de armadura en lugar del daño puro infligido, vamos a recortar algo de daño de ataque y a subirle el precio.
COSTE 2600 de oro 2800 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 50 40.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 35 % de penetración de armadura adicional 25 % de penetración de armadura total.

Objetos de impacto crítico

Aumenta el coste medio del impacto crítico.

Dado que Filo infinito amplía el impacto crítico considerablemente, vamos a subir el precio.

Guantes de pelea

COSTE TOTAL 400 de oro 600 de oro.
nuevoUNA Y NO MÁS Ahora la probabilidad de impacto crítico de Guantes de pelea es única.

Capa de agilidad

Los cambios en Guantes de pelea provocaron que estos dos objetos se parecieran demasiado. Unos guantes con pinchos dan más sensación de hacer daño crítico que un poncho, así que vamos a eliminar Capa de agilidad.

Fervor

COSTE TOTAL 1200 de oro 1300 de oro.
PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 % 15 %.

Cañón de fuego rápido

COSTE TOTAL 2600 de oro 2900 de oro.
RECETA Fragmento de Kircheis + Fervor + 600 de oro Fragmento de Kircheis + Fervor + 800 de oro.

Puñal de Statikk

COSTE TOTAL 2600 de oro 2900 de oro.
RECETA Fervor + Fragmento de Kircheis + 600 de oro Fragmento de Kircheis + Fervor + 800 de oro.

Huracán de Runaan

COSTE TOTAL 2600 de oro 2900 de oro.
RECETA Daga + Fervor + Daga + 800 de oro Daga + Fervor + Daga + 1000 de oro.

Bailarín espectral

COSTE TOTAL 2600 de oro 2800 de oro.
RECETA Daga + Fervor + Daga + 900 de oro Daga + Fervor + Daga + 900 de oro.

Objetos de robo de vida

Se reduce el coste de oro.

Por lo general, el precio de las configuraciones de los tiradores es un poco mayor, así que no nos preocupa abaratar el precio de los objetos de robo de vida.

Hoja del rey arruinado

COSTE TOTAL 3400 de oro 3200 de oro.

La sanguinaria

COSTE TOTAL 3700 de oro 3500 de oro.

Fauces de Malmortius

Aumenta la resistencia mágica. Aumenta el valor básico del escudo. El escudo ya no progresa con la resistencia mágica adicional.

La mayoría de jugadores a los que les gusta Fauces de Malmortius no intentan acumular resistencias. Por ese motivo, vamos a ajustar el valor de su escudo para que no progrese con los siguientes objetos de resistencia mágica.
RESISTENCIA MÁGICA 45 50.
VALOR DEL ESCUDO 300 + 100 % de resistencia mágica adicional 350.

Ángel de la guarda

Aumenta el coste. Aumenta la armadura.

Pretendemos que los tiradores que se enfrentan a un gran daño físico puedan comprar un Chaleco de cadenas (en vez de solo Armadura de tela) sabiendo que después podrán mejorarlo y formar otro objeto. Ángel de la guarda era la elección más lógica, aunque el precio requerido fuera mayor.
COSTE TOTAL 2400 de oro 2800 de oro.
RECETA Espadón + Armadura de tela + Cronómetro + 200 de oro Espadón + Chaleco de cadenas + Cronómetro + 100 de oro.
ARMADURA 30 40.

Estandarte de mando

Los súbditos mejorados son muy resistentes al daño físico y mágico, en vez de ser totalmente inmunes al daño mágico únicamente.

Estandarte de mando ha emergido como un objeto capaz de hacer que un mid se quede atado a la oleada con eficacia. Teniendo en cuenta que la mayor parte de la experiencia de juego gira en torno al control de oleadas y a ayudar en otras calles, Estandarte de mando ejerce demasiada influencia en contra de todo eso...
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %.
eliminadoINMUNIDAD MÁGICA Ya no otorga un 100 % de inmunidad al daño mágico al súbdito afectado.
nuevoREDUCCIÓN DE DAÑO Ahora otorga un 70 % de reducción de daño infligido por campeones al súbdito afectado.
nuevoHULK ESTÁ AQUÍ Ahora los súbditos mejorados con estandarte aparecen un poco más grandes en el minimapa.
nuevoHULK, ATACA Ahora los aliados pueden ver los valores de combate del daño que infligen los súbditos con estandarte flotando.
actualizadoESTÁN DE ARTE Se ha reescrito la descripción para que refleje los efectos de llevar estandarte con más precisión.

Ensueño de Shurelya

Se reduce la velocidad de movimiento. Aumenta el coste. Se añade regeneración de maná básica. Aumenta el enfriamiento de la activa.

Ensueño de Shurelya ha resultado ser un primer objeto demasiado fiable para determinados campeones, como Singed y Vladimir, que lo quieren por motivos egoístas (en lugar de como adquisición de apoyo que favorece el juego en equipo). Vamos a cambiar sus estadísticas básicas para hacerlo más atractivo a ojos de campeones más orientados al apoyo y menos convincente como compra egoísta.
COSTE TOTAL 2100 de oro 2250 de oro.
RECETA Gema avivadora + Brisa de éter + 450 de oro Gema avivadora + Brisa de éter + Amuleto de las hadas + 475 de oro.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8 % 5 %.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 0 % 100 %.
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 60 s 90 s.

Encantamiento: Ecos rúnicos

Ahora se consigue con Códice diabólico, no con Capítulo perdido. Aumenta el poder de habilidad.

Capítulo perdido es muy caro para tratarse de un primer elemento para junglas. Haciendo que Ecos rúnicos se pueda comprar a partir de Códice diabólico, los magos jungla podrán disfrutar antes de un pico de poder.
RECETA Capítulo perdido + 325 de oro Códice diabólico + Cristal de maná + 375 de oro.
COSTE TOTAL 2625 de oro (sin cambios).
PODER DE HABILIDAD 60 80

Volver al principio

Runas

¡Debilitación a Pies veloces, nueva runa clave de Dominación y dos nuevas runas menores!

Precisión

Pies veloces

Para más contexto, consulta el apartado de Ajustes de estadísticas de los tiradores. Resumen: los tiradores tienen acceso a un montón de aguante en la fase de calles, lo que inclina demasiado la balanza hacia el final de la partida y reduce el impacto global de las decisiones que se toman en las calles (como optar por el desgaste o el acoso). La debilitación de la curación que reciben los campeones a distancia de Pies veloces debería provocar que realizar intercambios sea más relevante.
CELERIDAD 30 % 20 %.
eliminadoCURACIÓN DE CRÍTICO Ya no otorga curación adicional por impactos críticos.
PORCENTAJE DE CURACIÓN A SÚBDITOS 60/30 % (cuerpo a cuerpo/a distancia) 100/20 % (cuerpo a cuerpo/ a distancia).
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD DE LA CURACIÓN 0,4 del poder de habilidad 0,5 del poder de habilidad.
Dominación
nuevo

Lluvia de cuchillas

Uno de los propósitos de las runas es dar opciones a los campeones en cuanto a qué rama escoger según cómo quieran jugar. Dominación es una rama que va de daño explosivo, por lo que debería atraer a los tiradores más explosivos, pero no existe una runa clave para ellos. Lluvia de cuchillas debería servir para que los tiradores basados en hechizos que quieran ejercer bastante daño rápidamente tengan una runa clave que fomente ese estilo de juego.
LLUVIA DE CUCHILLAS Obtienes 50-100 % (en los niveles 1-18) de velocidad de ataque en los primeros tres ataques contra campeones enemigos.
AHORA, NO DESPUÉS Si transcurren más de 1,5 s entre ataques, el efecto se detendrá.
A TODA MECHA Lluvia de cuchillas permite sobrepasar el límite de velocidad de ataque temporalmente.
ENFRIAMIENTO 5 s fuera de combate.

nuevo

Cazador definitivo

Hace tiempo que intentamos cambiar El sombrero definitivo. Puesto que se trata de una runa basada en un pico de poder (definitiva de un campeón), siempre ha parecido ser una gran elección para Dominación. Hemos decidido equilibrarlo siguiendo el ejemplo del Cazador y crear un sustituto para El sombrero definitivo: Capa del nimbo.
CAZADOR DEFINITIVO Tu definitiva obtiene un 5 % de reducción de enfriamiento y un 2 % adicional por acumulación de Cazarrecompensas.
CAZARRECOMPENSAS La primera vez que asesinas a cada campeón enemigo consigues una acumulación de Cazarrecompensas.
Brujería
nuevo

Capa del nimbo

Ahora los magos de batalla deberían sentirse cómodos con una runa que les sirve para propiciar refriegas o para quedarse en ellas cuando se lanzan al lío.
CAPA DEL NIMBO Poco después de lanzar la definitiva, obtienes 100 de velocidad de movimiento que va disminuyendo a lo largo de los siguientes 2,5 s.
LO QUE EL VIENTO ATRAVESÓ Mientras el aumento de velocidad de movimiento perdure, puedes atravesar unidades.
ENFRIAMIENTO 60 s.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Al contrario que otras runas, el enfriamiento de Capa del nimbo se ve afectado por la reducción de enfriamiento.

eliminado

El sombrero definitivo

En la pestaña de Dominación se explica Cazador definitivo de forma más extendida.
Inspiración

Desmaterializador de súbditos

Desmaterializador de súbditos ofrece un control de oleadas desmesurado demasiado pronto en la partida.
RETRASO INICIAL 155 s 240 s.

Volver al principio

Torretas

Aguante de las torretas

Se reduce la vida de las torretas del nexo y del inhibidor. Aumenta la regeneración de vida de las torretas del inhibidor. Ahora las torretas del nexo y del inhibidor solo pueden regenerar su vida hasta el siguiente tercio.

Queríamos proporcionarles a los defensores algo que les guste cuando les toca frenar un avance en su base y, al mismo tiempo, darles a los equipos asediadores objetivos relevantes más allá de ''torre destruida''.
VIDA DE LAS TORRETAS DEL INHIBIDOR 3600 3300.
VIDA DE LAS TORRETAS DEL NEXO 3600 2700.
REGENERACIÓN DE VIDA DE LAS TORRETAS DEL INHIBIDOR 5 de vida cada 5 s 15 de vida cada 5 s.
A POR LOS CIMIENTOS Ahora la vida de las torretas del nexo y del inhibidor están segmentadas en tercios. Las torretas solo pueden regenerar la vida que completa el tercio en el que se encuentren en cada momento.

Oro de las torretas

Aumenta la cantidad de oro que proporcionan las torretas como recompensa de forma localizada más que de forma global.

Igual que con los cambios a las recompensas de la última versión, pretendemos reducir el número de objetivos verdaderamente globales del juego, y que los jugadores que ejercen un mayor impacto sientan que ese impacto se recompensa de forma más individual. En consecuencia, ahora las torretas interiores proporcionan la mayor parte del oro de forma más localizada y menos global.
RECOMPENSA EN ORO LOCAL DE LA TORRETA INTERIOR 175 de oro (que se divide entre los campeones cercanos) 300 de oro (que se divide entre los campeones cercanos).
RECOMPENSA EN ORO GLOBAL 125 de oro (a cada campeón aliado) 100 de oro (a cada campeón aliado).

Volver al principio

La jungla

Barón Nashor

Se reduce la velocidad de ataque. Se reduce el daño básico de corrupción. Los ataques especiales ya no aplican corrupción.

No cabe duda de que el Barón inflige demasiado daño desde los cambios de la versión 8.10.
VELOCIDAD DE ATAQUE DEL BARÓN 0,75 0,625.
DAÑO BÁSICO DE CORRUPCIÓN 120 60.
RELACIÓN DEL DAÑO DE CORRUPCIÓN 0,3 de daño de ataque total 0,2 de daño de ataque total.
ATAQUES ESPECIALES Ya no aplican acumulaciones de Corrupción.

Cangrejo escurridizo

Aumenta el tiempo de reaparición. Se reduce la duración del efecto.

Las medidas que tomamos con el Cangrejo escurridizo funcionan bien y lo han convertido en un buen miniobjetivo, pero está disponible con demasiada frecuencia, lo que provoca que la atención del jungla esté demasiado puesta en su constante reaparición. Para compensar que haya menos cangrejos escurridizos, vamos a devolverles experiencia a los campamentos básicos de la jungla (más detalles a continuación).
TIEMPO DE REAPARICIÓN 135 s 150 s.
DURACIÓN DEL EFECTO 75 s 90 s.

Monstruos de la jungla

Aumenta ligeramente la experiencia en los últimos niveles.

Le volvemos a conceder algo de experiencia a la jungla.
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA DE LOS KRUGS 247-388 (en los niveles 1-7) 247-411 (en los niveles 1-7).
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA DE LOS LOBOS 115-180 (en los niveles 1-7) 115-190 (en los niveles 1-7).
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA DE LOS PICUCHILLOS GRANDES 115-181 (en los niveles 1-7) 115-190 (en los niveles 1-7).
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA DE GROMP 115-180 (en los niveles 1-7) 115-190 (en los niveles 1-7).

Volver al principio

Ayuda para darle el último golpe a los súbditos

Si un ataque básico no acaba con un súbdito por 4 de vida o menos, morirá.

Esto es solo para ayudar a los jugadores en las transiciones de versiones con muchos cambios. Reduciremos este número en 1 en cada versión tras la 8.11.

Volver al principio

ARAM

El mapa del Puente del Carnicero estará de vuelta hasta el 19 de junio de 2018 a las 08:59 (hora peninsular española). Pyke se une a la rotación gratuita ARAM durante ese periodo.

Esta serie de cambios pasan a formar parte de ARAM de forma permanente:
  • Campeones disponibles: Durante la selección de campeón, es posible cambiar tu campeón por los que tus compañeros no quisieran y hayan decidido cambiar.
  • Más campeones gratuitos (el triple, para ser exactos).
  • Puertas en la base al principio de la partida (similar a la Grieta del Invocador).
  • Opciones de rendición en menos tiempo (8 minutos si es unánime, 12 si es de manera estándar).
  • Ajustes en las maestrías de campeón (para que sea un poquito más fácil conseguir una S).
  • Comenzar al nivel 3 de verdad: llegarás al nivel 4 mucho más rápido.
Todo esto viene junto con algunas pruebas de juego exclusivas del evento:
  • Nuevos objetos para asesinos: Caminantes fantasmales, Sable espectral y Velo del desangrador.
  • Curación en área al recoger vidas que afecta por igual a ambos equipos.
  • Eliminación de la Armadura de Warmog y debilitación de Cosecha oscura.
Durante el evento, la mejora de batalla desbloquea temporalmente dos aspectos en lugar de uno.

Para más información, leed los cambios a ARAM.

Volver al principio

Volumen por distancia de las alertas

Ahora el sonido de determinadas alertas varía en función de la lejanía a la que se encuentren del jugador que las escucha y de la dirección.

ALERTAS QUE SE VEN AFECTADAS Alerta de guardianes en el área, Peligro, Ayuda, Cuidado.

Volver al principio

Comentarios instantáneos

Más adelante, en esta versión, pondremos al día las tarjetas de reforma para que sean más claras.

Ya es hora de que las tarjetas de reforma pasen por una limpieza general. Para ello, hemos añadido pestañas por partida en los registros del chat, y ahora queda más claro qué chat es de antes de la partida, de durante y cuál de después.

Volver al principio

Corrección de errores

  • Ya no aparece un diálogo que indica que un jugador se ha reconectado después de haber salido en la herramienta de práctica.
  • Ahora se puede derribar o empujar a Aurelion Sol de forma correcta durante E - Cometa de leyenda.
  • Hemos corregido una interacción entre Destello hextech y Libro de hechizos que permitía a los jugadores tener el hechizo de invocador Destello por partida doble.
  • Ryze ya no puede matar a Tryndamere aprovechando la R - Furia inmortal con su combo de E - Tormenta eléctrica y Q - Descarga eléctrica.
  • Ya no habrá súbditos muertos que bloqueen el recorrido de un campeón.
  • El Ángel ya no se activará de forma errónea en cadáveres de aliados.
  • Ahora la Pasiva - Camino del alma errante de Yasuo genera un escudo de forma correcta como respuesta al daño del clon de la R - Alucinación de Shaco.

Volver al principio

Recompensas al subir de nivel

En esta versión saldrán emoticonos de prestigio para los niveles 400, 425, 450, 475 y 500. Los jugadores que lleguen a estos niveles antes de que estén disponibles los emoticonos los recibirán dos semanas después de su lanzamiento.

Volver al principio

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión:

¡Haceos con la aplicación League Displays para ver ilustraciones en resolución completa!

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

Diana aguas oscuras (perla)

Diana aguas oscuras (rubí)

Diana aguas oscuras (obsidiana)

Diana aguas oscuras (turquesa)

Diana aguas oscuras (zafiro)

Vladimir aguas oscuras (perla)

Vladimir aguas oscuras (obsidiana)

Vladimir aguas oscuras (tanzanita)

Vladimir aguas oscuras (esmeralda)

Vladimir aguas oscuras (arenisca)

Volver al principio

Volver al principio

RECORDATORIO

Podéis buscar objetos en la tienda mientras estáis en partida usando sus nombres en inglés, independientemente del idioma del cliente. En el chat: si marcáis como alerta un objeto en el chat de equipo, se traducirá automáticamente según el idioma del cliente de cada uno.
  • Marcar como alerta un objeto en el chat desde la tienda: ALT + clic izquierdo en el objeto.
  • Marcar como alerta un objeto en el chat desde el inventario: CTRL + clic izquierdo en el objeto.

1 year ago

Etiquetado con: 
Patch Notes

Contenido Relacionado