Notas de la versión 8.1

Por Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Saludos, invocadores.

Esta es la primera versión de la nueva temporada, lo que significa que es nuestra última oportunidad para realizar cambios antes de que comience la temporada. Ya tuvimos una versión extra (7.24b) para poner a punto la pretemporada antes de las vacaciones de Navidad, así que esta versión es bastante más pequeña de lo habitual.

Las clasificatorias se reinician con esta versión. ¡Nos vemos en los posicionamientos! Además, traemos algunas actualizaciones del sistema de honor diseñadas para recompensar a los jugadores honorables con botín del bueno.

¡GL, HF!
Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Inicio de la temporada

Nota: estos cambios se implementarán el 16 de enero, cuando empiece la temporada.
CLASIFICATORIAS La temporada clasificatoria de 2018 comienza el 16 de enero.
COFRES HEXTECH Ya podéis volver a conseguir cofres hextech con todos los campeones por conseguir una S- o más en una partida.
Observamos que los jugadores del nivel Aspirante se enfrentaban a dúos del nivel Maestro con bastante frecuencia y que, como resultado, la cola era menos competitiva en general (a pesar de nuestra intención original de 2016) y castiga a los dúos con más puntos en el nivel de Maestro por ganar. Supervisaremos cuánto afecta esto a la cola durante las próximas semanas.
NIVEL ASPIRANTE En clasificatorias solo/dúo, los jugadores del nivel Aspirante ahora pueden jugar como dúo.

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Clash

¡LA PRIMERA NOTA DE VERSIÓN SOBRE CLASH! Los estandartes conseguidos durante la beta de Clash del año pasado volverán a aparecer en las páginas de perfil.

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Campeones

Brand

Aumenta el daño prolongado de su pasiva.

Brand era uno de los campeones que más utilizaba Toque de muerte ígnea y, sin esa maestría, le falta daño básico.

Pasiva - Nube de fuego

DAÑO POR ACUMULACIÓN 2 % de la vida máxima del objetivo 4 % de la vida máxima del objetivo.

Evelynn

Corrección-mejora de la E.


E - Latigazo

CORRECCIÓN-MEJORA Latigazo ya no entra en enfriamiento si se detiene a causa de que Evelynn pierda visión de su objetivo durante el tiempo de lanzamiento.

Graves

Se reduce el coste y el enfriamiento de la Q. La W ralentiza más pero durante menos tiempo.

Graves es poco fiable al principio de la partida. Su daño explosivo es lo suficientemente alto como para no necesitar un incremento, así que hemos realizado cambios pequeños para que pueda destacar antes.

Q - Fin de trayecto

COSTE 60/70/80/90/100 de maná 60/65/70/75/80 de maná.
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 s 13/12/11/10/9 s.

W - Pantalla de humo

FUERZA DE LA RALENTIZACIÓN 15/20/25/30/35 % 50 % en todos los niveles.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1,5 s 0,5 s.

Heimerdinger

Se reduce el daño del rayo de la torreta grande.

El colega Heimerdinger inflige mucho daño. Probablemente demasiado, en realidad...

R - ¡MEJORA! + Q - Torreta evolucionada H-28G

DAÑO BÁSICO DEL RAYO 200/270/340 100/140/180 (la relación de poder de habilidad de 0,7 no cambia).

Kayle

Se reduce el crecimiento de daño de ataque y la velocidad de ataque adicional. Aumenta el enfriamiento de la E a principio de partida y se reduce al final.

Sin las estadísticas (es decir, la reducción de enfriamiento) del sistema de runas antiguo, Kayle tiene más problemas a la hora de contar con los ataques a distancia de Furia justiciera. Por otro lado, gran parte de las runas nuevas le han proporcionado más daño en general. Vamos a reducir el daño de ataque básico y a facilitarle que pueda contar antes con E - Furia justiciera.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2,8 2,2.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL INNATA 15 % 10 %.

E - Furia justiciera

ENFRIAMIENTO 16 s en todos los niveles 18/17/16/15/14 s.

Skarner

La activación de la E hace más daño y aturde durante más tiempo. Aumenta el maná básico.

Skarner ha estado bastante débil en la pretemporada, así que vamos a aumentar su daño, su control de adversario y su maná.

Estadísticas básicas

MANÁ BÁSICO 272,2 320.

E - Fractura

DAÑO DE LA ACTIVACIÓN 25/35/45/55/65 30/50/70/90/110.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO DE LA ACTIVACIÓN 1 s 1,5 s.

Syndra

Muchas correcciones de errores de la R.

Ocurrían cosas extrañas cuando el objetivo de Poder desatado moría o se volvía invulnerable antes de que las esferas infligiesen daño. Hemos corregido muchos de esos errores.

R - Poder desatado

MUERTE SEGURA Ahora todas las Esferas oscuras se dirigen siempre hacia el objetivo de Poder desatado incluso si el objetivo muere o se vuelve invulnerable.
TRES EN LA RECÁMARA Las tres esferas que orbitan alrededor de Syndra ahora se materializan adecuadamente incluso si el objetivo de Poder desatado muere mientras se lanza la habilidad.
BASTA DE BAILES Syndra ya no se mueve de forma extraña durante unos segundos si el objetivo de Poder desatado muere antes de que todas las esferas se hayan lanzado.
ESFERAS EN JUEGO Las Esferas oscuras que no infligen daño al objetivo de Poder desatado ahora interactúan correctamente con otras habilidades de Syndra.
PISCINA DE BOLAS Las Esferas oscuras que no infligen daño al objetivo de Poder desatado ya no se mueven erráticamente cuando se ven afectadas por otras habilidades de Syndra.
MANO FIRME Las Esferas oscuras creadas poco después de que Poder desatado termine ya no se mueven erráticamente cuando se ven afectadas por otras habilidades de Syndra.

Zoe

Aumenta el tiempo de preparación de la trampa de la E. Se reduce el retardo del portal de salida de la R.

Zoe falla o acierta sus habilidades dependiendo de la destreza de quien la juega y no de la de sus oponentes. Queremos que los jugadores tengan más oportunidades de esquivar el daño de Zoe, así que ahora habrá más tiempo para ver dónde está ella (o sus habilidades) antes de que os golpee.

Q - Pádel estelar

actualizado Ahora ya no registra la nueva posición de Zoe (para el alcance de la Q) hasta que ha terminado de salir del portal de R - Salto dimensional.

W - Ladrona de hechizos

actualizado Los súbditos ya no dejan caer restos de Sable-pistola hextech.

E - Burbuja somnífera

RETARDO ANTES DE QUE SE CREE LA TRAMPA 0,6 s 0,8 s.

R - Salto dimensional

RETARDO ANTES DE QUE SALGA EL PORTAL DE SALIDA 0,1 s 0 s.

Actualización de la ilustración de Varus

Pues eso.

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Runas

Depredador

Nos centramos en algunos aspectos negativos de Depredador.

Depredador sigue siendo una runa un poco incómoda de usar, así que vamos a implementar algunos ajustes de usabilidad para hacer que su activación sea más predecible e inteligente.
nuevoREEMBOLSO PARCIAL Si se interrumpe la canalización de Depredador, ahora se devuelve un 50 % del enfriamiento.
nuevoCAZA A LOS DÉBILES Si el daño adicional de Depredador se activa con una habilidad de área de efecto, ahora dará prioridad al objetivo alcanzado que tenga menos vida.
nuevoADRENALINA El índice de aumento de velocidad de movimiento de Depredador aumenta un 50 % durante el primer segundo y medio del efecto. No aparece en la descripción porque, si vais a tomar decisiones teniendo eso en cuenta, probablemente le daréis demasiadas vueltas.

Estadísticas adicionales de la rama de Valor

Ahora, las estadísticas adicionales se reparten entre la vida y la estadística que proporciona la rama secundaria, y otorgan la misma cantidad, independientemente de si Valor es la rama principal o la secundaria.

En el antiguo sistema, llevar Valor como rama secundaria era una buena decisión, porque la combinación de runas y maestrías proporcionaba bastante aguante. Sin esas estadísticas, escoger Valor (en el sistema nuevo) no es la mejor opción. Vamos a cambiar la forma en que Valor otorga estadísticas como rama principal y secundaria para que sea una rama secundaria viable.

Valor como rama principal

VALOR + BRUJERÍA 130 de vida 65 de vida más 10 de poder de habilidad o 6 de daño de ataque adaptable.
VALOR + DOMINACIÓN 130 de vida 65 de vida más 9 de poder de habilidad o 5,4 de daño de ataque adaptable.
VALOR + PRECISIÓN 130 de vida 65 de vida más 9 % de velocidad de ataque.

Valor como rama secundaria

BRUJERÍA + VALOR 20 de poder de habilidad o 12 de daño de ataque adaptable 65 de vida más 10 de poder de habilidad o 6 de daño de ataque adaptable.
DOMINACIÓN + VALOR 18 de poder de habilidad o 10,8 de daño de ataque adaptable 65 de vida más 9 de poder de habilidad o 5,4 de daño de ataque adaptable.
PRECISIÓN + VALOR 18 % de velocidad de ataque 65 de vida más 9 % de velocidad de ataque.

Corrección de errores de las runas

  • Libro de hechizos ahora actualiza correctamente los iconos de los hechizos de invocador del usuario en el modo espectador.
  • Las estadísticas de las runas de final de partida que muestran una duración (por ejemplo, el "tiempo total activo" de Compás letal) ahora utilizan un formato de 00:00 en lugar de contar la cantidad de segundos de actividad.
  • Mejora glacial y Cometa arcano ahora tienen diferentes colores para los aliados y los enemigos.
  • Los golpes de los aliados ya no cuentan para Electrocutar si ambos aliados llevan la runa clave.
  • Hemos corregido las interacciones entre el bloqueo de Destello con las definitivas de Skarner y Fiddlesticks y las runas de Destello hextech y Libro de hechizos, que impedían que Skarner y Fiddlesticks pudiesen usar Destello y Hextello.
  • Rengar ya no puede ampliar el alcance de su salto desde la maleza con Destello hextech.
  • Ahora las unidades que están en estasis al conseguir un asesinato o una asistencia reciben correctamente el oro y la curación de Triunfo.
  • La descripción de Cometa arcano ahora indica el daño básico correcto.
  • El indicador de subida de nivel de Cleptomanía ya no persiste al consumir Elixir de habilidad en el nivel 18.
  • Hemos hecho una limpieza a los efectos visuales de las runas en el modo espectador para eliminar las partículas que se solapan.
  • Banda de maná ahora funciona correctamente con esquemas alternativos de la interfaz (el minimapa invertido, los marcos del equipo a la izquierda, etc.).
  • Hemos corregido un error que provocaba que las habilidades que cuestan vida causaran que disminuyese la cantidad de curación adicional de Revitalizar en el panel de runas.

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Venta de objetos

Normalmente, se vende un objeto porque se va a comprar otro justo después. Si vendéis algo y luego abandonáis la base de inmediato, se debe casi siempre a que os habéis equivocado al hacer clic.
VENDEDOR ARREPENTIDO Si cerráis la tienda de objetos en un margen de 0,25 s tras vender un objeto, la venta se cancela.

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Actualización de la barra de vida

Mejoras en la legibilidad

  • Mayor contraste en las barras de vida de color rojo
  • Fondo más oscuro (para destacar más la vida)
  • Texto de nivel más grande y luminoso
  • Borde ligeramente más fino
  • Nombres más pequeños (crea contraste con el texto de control de adversario y deja espacio para las etiquetas de clubes)

Corrección de errores

  • El deterioro de un escudo se muestra como daño en rojo (solucionado en la versión 7.24)
  • Vuelven las etiquetas de los clubes

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Honor

Hemos actualizado el sistema de honor de 2018 teniendo en cuenta vuestros comentarios. Luchar para ganar otorga más recompensas que mejoran a medida que subís de nivel. Las nuevas metas entre niveles de honor os permiten llevar un seguimiento de vuestro progreso. Al igual que con las clasificatorias, el nivel de honor se reinicia al principio de la temporada, por lo que podréis reclamar recompensas de nuevo. ¡Estos cambios llegarán al principio de temporada!

Metas

Ahora hay tres metas entre cada nivel de honor. Por cada meta tras el nivel 2, conseguiréis una recompensa garantizada para celebrar vuestro progreso. Después del nivel 5 de honor ya no habrá metas (porque no existe el nivel 6), pero seguiréis recibiendo recompensas al mismo ritmo.

Reinicio de honor

El nivel de honor se reinicia al principio de la temporada y se os coloca en una meta entre el nivel 2 y 3. Los jugadores que terminaron en los niveles 3, 4 y 5 recibirán una pequeña mejora que dependerá del nivel que tengan.
REINICIO DESDE EL NIVEL 5 Nivel 5 Nivel 2, meta 3.
REINICIO DESDE EL NIVEL 4 Nivel 4 Nivel 2, meta 2.
REINICIO DESDE EL NIVEL 3 Nivel 3 Nivel 2, meta 1.
REINICIO DESDE EL NIVEL 2 Nivel 2 Nivel 2, sin metas.
REINICIO DESDE EL NIVEL 1/0 El honor no se reinicia si tenéis nivel 1 o menos.

Nuevas recompensas

Hemos modificado el funcionamiento de las recompensas. Los nuevos orbes de honor se consiguen en cada meta posterior al nivel 3 y se siguen obteniendo después de llegar al nivel 5 de honor. Ahora conseguiréis cápsulas de honor al llegar a los niveles 3, 4 y 5. Eso significa que conseguiréis menos cápsulas que antes, pero contendrán recompensas más exclusivas. Los orbes y las cápsulas otorgan mejores recompensas a medida que subís de nivel. Esto es lo que conseguiréis cada vez que subáis de nivel o lleguéis a una meta:
Nivel 1
SUBIDA DE NIVEL 1 llave.
Nivel 2
SUBIDA DE NIVEL 1 llave.
META 2 fragmentos de llave.
Nivel 3
SUBIDA DE NIVEL Cápsula de nivel 3 que contiene 3 fragmentos de llave, un aspecto de guardián y 300 esencias azules o un fragmento de campeón de más valor.
META Orbe de nivel 3 que contiene 2 fragmentos de llave y 150 esencias azules o un fragmento de campeón de más valor.
Nivel 4
SUBIDA DE NIVEL Cápsula de nivel 4 que contiene 4 fragmentos de llave, un emoticono y 630 esencias azules o un fragmento de campeón de más valor.
META Orbe de nivel 4 que contiene 2 fragmentos de llave y 200 esencias azules o un fragmento de campeón de más valor.
Nivel 5
SUBIDA DE NIVEL Cápsula de nivel 5 que contiene 5 fragmentos de llave, Warwick gris o Twitch medieval y 960 esencias azules o un fragmento de campeón de más valor. Si ya tenéis ambos aspectos, recibiréis un emoticono o un aspecto de guardián.
META Orbe de nivel 5 que contiene 3 fragmentos de llave y 250 esencias azules o un fragmento de campeón de más valor.

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Corrección de errores

  • Hemos corregido un error que provocaba que el escudo de la W - Escudo de Durand de Galio expirase en lugar de recargarse 12 s después de recibir daño.
  • Los campeones con habilidades que no consumen maná (como Elise o Nidalee en forma felina) ya no pueden conseguir acumulaciones de Lágrima de la diosa con dichas habilidades.
  • Los campeones que consumen energía o cuyas habilidades no cuestan nada (como Riven o Yasuo) ya no pueden conseguir acumulaciones de Lágrima de la diosa. Aunque sus aliados todavía pueden llorar a lágrima viva.
  • La Q - Parrrlamento de Gangplank ahora entra correctamente en enfriamiento al inicio del lanzamiento en lugar de al final.
  • QTPie, uy, queríamos decir Zac, ya no se queda atascado en la animación de su R - ¡Rebotemos! si resucita con Ángel de la guarda durante la animación del lanzamiento.
  • Ahora se escucha y se ve correctamente el primer ataque de Vayne tras utilizar Q - Pirueta después de salir del sigilo de R - Hora final.
  • Hemos corregido un error que provocaba que muchos efectos de control de adversario severo interrumpiesen muchas habilidades que se cargan o canalizan, incluso si habían sido bloqueadas por un escudo de hechizos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que se mostrasen las animaciones de atenuación y parpadeo de la barra de vida incluso si se deshabilitaba la opción "Mostrar parpadeo de la barra de vida".
  • La transformación de Gnar supergaláctico en Mega-Gnar y viceversa se ha modificado visualmente para eliminar el riesgo de ataques epilépticos.
  • Hemos corregido un error grave con el tiempo de carga del cliente para los jugadores que utilizan macOS 10.8 o versiones anteriores. Para que la corrección funcione, tendréis que volver a instalar League of Legends de cero.
  • El enfriamiento de la R - Andanada de cañón de Gangplank ya no se reinicia al comprar la mejora de Subir moral.
  • Los ataques potenciados de la E - Pinchos mortíferos de Cho'Gath ya no interrumpen los ataques básicos de los enemigos a los que golpean.
  • La activación de "quebradizo" de la W - Aliento de fuelle de Ornn y la runa clave de Garras del inmortal ya no aplican sus efectos si el ataque que los aplica se bloquea.
  • La Q (felina) - Tumbar de Nidalee ya no inflige daño a los enemigos si se esquiva su ataque potenciado.
  • Hemos corregido algunos problemas inusuales que provocaban que, al cancelar un autoataque, también desapareciese un proyectil en curso (por ejemplo, E - Raíces atenazadoras).
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al encadenar deslizamientos, el segundo deslizamiento durase el mismo tiempo que el primero. Por eso W - Avance retorcido de Maokai tardaba tanto en alcanzar a un objetivo después de salir de la R - Travesía abisal de Tahm Kench.
  • Hacer clic sobre una torreta enemiga ahora muestra siempre los objetos de su inventario.
  • Hemos restablecido los efectos visuales de agua de la R - Chispa final de Lux elementalista.
  • Hemos restablecido los efectos visuales de fuego de la Q - Enlace de luz de Lux elementalista.
  • A los brazos de Bot Nunu ya no le faltan los efectos visuales eléctricos.
  • La Q - Concentración máxima de Ashe tribal y Ashe bosque de Sherwood ahora tiene flechas temáticas al usar Huracán de Runaan.
  • Los efectos visuales de la R - Crecimiento salvaje de Lulu fiesta en la piscina ya no palpitan lentamente con ajustes gráficos bajos y muy bajos.
  • La capa de la R - Mirada petrificante de Cassiopeia colmillo de jade ya no se anula con el Cetro de cristal de Rylai.
  • Los orbes de la E - Bendición de la marea de Nami espíritu del río ya no se desplazan durante la rotación.
  • Hemos restablecido los efectos visuales de los murciélagos de la W (felina) - Asalto de Nidalee embrujada cuando salta hacia objetivos embrujados.
  • El rastro de la W - ¡Zap! de Jinx elfa ambiciosa ya no aparece delante del proyectil de caramelo.
  • El pelo de Jinx elfa ambiciosa ya no se estira de forma poco natural en varias de sus animaciones.
  • Hemos restablecido los efectos visuales de los animales del baile de Udyr guardián de los espíritus cuando está en la W - Posición de la tortuga de nivel cinco.
  • Los efectos visuales del proyectil de baba de la E - Vacío rezumante de Kog'Maw hextech ya no desaparecen bajo terreno elevado.

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Próximos aspectos y emoticonos

Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 8.1:

Los siguientes emoticonos se lanzarán durante la versión 8.1:

Dab de Pingu / ¿He sido yo? / Ven a por mí

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