Notas de la versión 7.5

Por Aether, Gentleman Gustaf, Luqizilla

Saludos, invocadores.

Os damos la bienvenida a las notas de la versión 7.5, en la que intentamos tratar algunos problemas persistentes que llevan tiempo afectándonos.

Hablemos primero de los tiradores. Aunque es cierto que hemos estado tratando más de cerca los problemas de los tiradores durante las últimas semanas, en la versión anterior lo exageramos un poco. ¡Sentimos haberos creado falsas expectativas! No obstante, seguimos trabajando en ello, así que hablemos de lo que está por llegar. En esta versión, hemos tomado medidas para reducir el enorme daño de Varus, Jhin y Miss Fortune. El Virtuoso no aparece con su nombre, pero que no os engañen, la reducción de poder de Toque de muerte ígnea le afecta a él más que a nadie. También hemos actualizado Sed de sangre del Señor de la Guerra y la Hoja del rey arruinado y hemos puesto al día algunas opciones para que los tiradores puedan experimentar con ellas.

Algunos campeones han estado arrasando en la escena profesional, a pesar de los cambios que han experimentado en las últimas dos versiones. Vamos a reducir aún más sus poderes cuando están en manos de los mejores, pero puede que tengamos que volver a revisarlos de nuevo.

Por último, vamos a comenzar a trabajar en algunos proyectos más grandes que hemos estado atrasando durante un tiempo, ya sea con campeones como Kindred o Aatrox, o las maestrías clave como Vínculo de piedra (además de los cambios que ya hemos mencionado de Sed de sangre y la Hoja del rey arruinado). Puede que haya desaparecido el robo de vida permanente de Sed de sangre del Señor de la Guerra, pero si lo que os gusta es absorberle la sangre a la gente hasta que mueran, ¡probad a Aatrox y contadnos lo que pensáis!

¡Y eso es todo por nuestra parte! Abajo encontraréis la información completa. ¡Nos vemos en la Grieta!
Paul ''Aether'' Perscheid Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Lucas ''Luqizilla'' Moutinho

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Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de equilibrio de Aatrox

Aunque siempre es necesario un tiempo de aprendizaje cuando cambiamos considerablemente a un campeón, Aatrox está sufriendo más de lo habitual, tanto en la jungla como en la calle superior. Vamos a darle más facilidades a La Espada de los Oscuros para conseguir acumulaciones de Pozo sangriento sin morir en el intento. También vamos a aumentar las recompensas que recibe cuando lo da todo en la batalla.

Estadísticas básicas

VIDA 537,8 580.

Q - Vuelo oscuro

ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s 13/12,5/12/11,5/11 s.

W - Precio sangriento

DAÑO BÁSICO 30/60/90/120/150 45/80/115/150/185.

10/03/2017

Lucian

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que el enfriamiento de la Q - Luz lacerante se recuperara si el objetivo principal moría durante el tiempo de lanzamiento (dando lugar a travesuras con Q dobles).

Varus

CORRECCIÓN DE ERROR La recuperación del enfriamiento de la Q - Flecha penetrante de Varus contra enemigos infectados ahora se aplica adecuadamente en la distancia máxima de Flecha penetrante.

Sion

UN HACHA DEMASIADO PESADA Hemos corregido un error que provocaba que Sion se quedase quieto un breve instante tras lanzar la Q - Impacto aniquilador.

Taliyah

ERROR VISUAL Hemos corregido un error que provocaba que los enemigos viesen el indicador visual de la tierra árida de la Q - Lanzarrocas durante más tiempo de lo que dura el efecto.

Campeones

Aatrox

Se reducen los costes de vida. Pozo sangriento ahora otorga una gran mejora cuando está lleno.

Hacía mucho que la Espada de los Oscuros no salía en las notas de la versión (por no decir que no ha salido prácticamente nunca) y, por eso, les debemos una disculpa a los jugadores de Aatrox. Sabemos que no sienta bien oír que vuestro campeón es un problema para el equilibrio del juego, y es incluso peor cuando no hacemos nada por resolverlo.

Las veces que hemos hablado de Aatrox, nos hemos centrado en su estilo de juego, basado en curarse a sí mismo, y en lo difícil que es mantenerlo. Abordar un proyecto tan grande es más propio de una actualización visual y de la experiencia de juego (VGU), o de una actualización de clase, pero ese motivo nos ha llevado a abandonar a Aatrox durante demasiado tiempo. Aatrox tiene otros problemas aparte de lo peligroso que es que se pueda curar a sí mismo, así que vamos a aprovechar esta ocasión para abordar algunos de esos problemas. Con suerte, esto servirá para que nos sintamos más seguros a la hora de equilibrar a Aatrox en el futuro.

Tal y como es ahora, Aatrox siempre se encuentra en la delgada línea entre aplastar a todos y no servir para nada en absoluto. Sus habilidades tienen un coste de vida, lo que hace que luchar en desventaja sea aún más complicado. Como su capacidad de curación progresa con el daño, comprar objetos de tanque no solo limita su potencial, sino que no lo hace tan resistente como debería (porque sacrifica potencial de curación en el proceso). Queremos darle a Aatrox más oportunidades en las partidas en las que no domina. Eso implica recompensar la inversión de oro en durabilidad, así como reducir el castigo por usar sus habilidades.

P. D.: resulta que cierto Ejecutor Glorioso ya tiene una habilidad llamada Subidón de adrenalina. En la próxima versión solucionaremos este solapamiento.

actualizadoPasiva - Pozo sangriento

POZO SANGRIENTO Aatrox rellena su Pozo sangriento al usar sus habilidades. Cuando alcanza el 100 %, Pozo sangriento comienza a vaciarse a lo largo de 4 s, lo que le proporciona Subidón de adrenalina durante ese tiempo.
SUBIDÓN DE ADRENALINA Aatrox obtiene un 25 % de daño de ataque básico y un 20-50 % de velocidad de ataque (según el nivel). Al recibir daño letal, Aatrox revivirá y recuperará un 30 % de su vida máxima.
ENFRIAMIENTO DE RESUCITACIÓN 225/200/175/150 s (en los niveles 1/6/11/16) 180-120 s (en los niveles 1-18).

Q - Vuelo oscuro

eliminadoCOSTE El 10 % de su vida actual Sin coste.
DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 (+0,6 de daño de ataque adicional) 10/35/60/95/120 (+1,1 de daño de ataque total).
nuevoPOR EL DIOS DE LA SANGRE Al lanzar esta habilidad, se rellena el 20 % del Pozo sangriento.

W - Sed de sangre / Precio sangriento

Cambios a Sed de sangre:

CURACIÓN 20/25/30/35/40 (+0,25 de daño de daño de ataque adicional) 30/45/60/75/90 (+5 % de la vida que le falte).
eliminadoENSANGRENTADO Ya no triplica la curación cuando se encuentra por debajo del 50 % de vida.

Cambios a Precio sangriento:

eliminadoCOSTE 15/23,75/32,5/41,25/50 de vida Sin coste.
DAÑO 60/95/130/165/200 (+1,0 de daño de ataque adicional) 30/60/90/120/150 (+0,75 de daño de ataque adicional).
nuevoPOR EL DIOS DE LA SANGRE Ahora rellena el 20 % del Pozo sangriento al activarse.

E - Espadas del tormento

COSTE El 5 % de su vida actual 30 de vida.
DAÑO 75/110/145/180/215 (+0,6 de PH) (+0,6 de daño de ataque adicional) de daño mágico 70/110/150/190/230 (+0,7 de daño de ataque adicional) de daño físico.
POTENCIA DE LA RALENTIZACIÓN 40 % en todos los niveles 30/35/40/45/50 %.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1,75/2/2,25/2,5/2,75 s 2 s en todos los niveles.
nuevoPOR EL DIOS DE LA SANGRE Al lanzar esta habilidad, se rellena el 20 % del Pozo sangriento.

Fizz

Aumentan la relación de poder de habilidad de la Q. Se reduce la duración del sangrado de la W y aumenta la duración de la marca. Se reduce el radio de adherencia de la R al final de la distancia recorrida. Los peces que no se adhieren a un objetivo ya no se pueden recoger.

Desde los cambios de Fizz durante la actualización de los asesinos, gran parte de su poder se ha concentrado en Carnaza para tiburones. Lanzar al tiburón les asegura un final catastrófico a las pobres almas que muerdan el anzuelo, pero, si este no llega al lugar adecuado, Fizz puede sentirse como un pez fuera del agua. En lugar de seguir apoyando su definitiva a base de ''asegurarla'' constantemente, vamos a retirarle esos apoyos y a transferir esa fortaleza a sus habilidades básicas. Lanzarse a por los campeones frágiles sigue siendo el mejor modo de hundirlos en las profundidades de los mares, pero un ataque con el tridente de Fizz ahora supone una amenaza mayor.

Q - Golpe de erizo de mar

RELACIÓN DE PH 0,35 0,55.

W - Tridente piedramar:

DURACIÓN DEL SANGRADO 4 s 3 s (el daño total no varía).
DURACIÓN DE LA MARCA 4 s 6 s.

R - Carnaza para tiburones

VETE A PESCAR Si los peces llegan a su destino y no se han adherido a nada, ahora les cuesta más encontrar objetivos cercanos a los que adherirse.
eliminadoESCAMAS PEGAJOSAS Los peces que no se adhieren a un objetivo ya no son recogidos por los campeones que caminan sobre ellos.

Kindred

Se han actualizado las normas de la pasiva de la marca de la jungla para que favorezcan más a Kindred.

Cuando actualizamos los campamentos de la jungla en la pretemporada para otorgarles identidades más definidas, Kindred se quedó en una situación comprometida. Mientras que otros junglas tienen la opción de despejar los campamentos de acuerdo a sus fortalezas individuales, la pasiva de Kindred la fuerza a luchar contra el campamento que Lobo haya marcado. Esto es aún más grave en el caso de la primera marca de Lobo: Kindred se encuentra ante dos opciones completamente diferentes si el objetivo son los picuchillos enemigos en lugar del Cangrejo escurridizo. Teniendo en cuenta lo importante que es el comienzo de la partida para los junglas, la inestabilidad de las posibilidades de la primera marca de Kindred resulta especialmente negativa.

Hemos implementado algunos cambios más para suavizar la progresión de la marca de la jungla de Kindred. Los monstruos más disputados serán marcados en los niveles más altos de Lobo, para evitar que los enemigos detengan los planes de los Cazadores Eternos a base de amotinarse en las marcas. También hemos eliminado otra situación incómoda que tenía lugar cuando Kindred había despejado en cadena sus siete primeras marcas. En esos casos, Lobo no marcaba ningún otro objetivo hasta el minuto 20, cuando aparece el Barón Nashor.

Pasiva - Marca de Kindred

MARCA DE LOBO Tras 70 s 50 s sin haber tenido activa la marca de la jungla, Lobo marca a un monstruo de la jungla enemiga durante 5 minutos 3 minutos.
UNA PRESA MÁS GRANDE Hemos actualizado los campamentos que Lobo puede marcar en función de la cantidad de acumulaciones que tenga Kindred en ese momento. Según la cantidad de acumulaciones, Lobo puede marcar:
PRIMER NIVEL Cangrejo escurridizo, Picuchillo carmesí (marcas 0, 1, 2) Cangrejo escurridizo (marca 0).
SEGUNDO NIVEL Picuchillo carmesí, Gromp, Krug ancestral, Lóbrego mayor (marcas 3, 4) Cangrejo escurridizo, Picuchillo carmesí, Gromp (marcas 1, 2, 3).
TERCER NIVEL Ancestro ígneo, Coloso celeste, Heraldo de la Grieta, dragones elementales (marcas 5, 6) Ancestro ígneo, Coloso celeste, Krug ancestral, Lóbrego mayor (marcas 4, 5, 6, 7).
CUARTO NIVEL Barón Nashor, Dragón anciano (a partir de la marca 7) Heraldo de la Grieta, Barón Nashor, dragones elementales, Dragón anciano (a partir de la marca 8).

LeBlanc

Se reduce el daño de la W. La Q inflige más daño a los súbditos.

LeBlanc es uno de los campeones más poderosos si cae en las manos adecuadas, y a pesar de sus constantes visitas a las notas de la versión durante esta temporada, sigue siendo una de las populares. Tenemos bastante claro lo que queremos que haga la Embaucadora: usar la experiencia de juego de su clon para crear confusión y evitar las represalias hasta que su objetivo haya muerto y ella haya escapado a un lugar seguro. Lo que viene siendo embaucar a la gente. A día de hoy, LeBlanc tiene las herramientas necesarias para engañar, pero su fuerza bruta le permite aprovecharse de la teoría de que ''la muerte es el mayor control de adversario'', y usar su daño como engaño definitivo.

En circunstancias normales, no nos importa reducir la fuerza no intencionada de un campeón y aportarle algo a cambio. En este caso, LeBlanc ha sido tan dominante que nuestra principal prioridad es ponerla en su lugar y, a partir de ahí, investigar los modos de engrosar su fantasía.

Q - Orbe de fragmentación

DAÑO CONTRA SÚBDITOS 40 % 80 %.
RECORDATORIO El daño modificado de Orbe de fragmentación contra súbditos se extiende a los Sellos de malicia que active.

W - Distorsión

DAÑO 85/120/155/190/225 (+0,6 de poder de habilidad) 40/55/70/85/100 (+0,2 de poder de habilidad).
DAÑO DE MÍMICA 125/225/325 (+0,5 de poder de habilidad) 60/120/180 (+0,3 de poder de habilidad).

Lucian

La Q y la W se lanzan de forma más fluida.

A pesar de sus mejoras a principios de año, Lucian sigue teniendo muchos problemas. Con el actual predominio del daño de desgaste en la calle inferior, Lucian no puede acercarse lo suficiente como para iniciar las refriegas que debería. Da la casualidad de que hace poco lanzamos una serie de cambios para controlar a los tiradores dominantes y sus configuraciones de objetos. Por esta razón vamos con mucho cuidado, ya que, si potenciamos a Lucian demasiado al mismo tiempo que restamos poder a los demás, puede que nos pasemos de frenada. Por ahora, vamos a suavizar su experiencia de juego, para que no sea demasiado lento respondiendo en ciertas situaciones.

Q - Luz lacerante

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,35 s 0,4-0,25 s (en los niveles 1-18).
GATILLO FLOJO Lucian ahora responde más rápido a las órdenes que recibe inmediatamente después de lanzar Luz lacerante.

W - Resplandor ardiente

TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,3 s 0,25 s.
GATILLO FLOJO Lucian ahora responde más rápido a las órdenes que recibe inmediatamente después de lanzar Resplandor ardiente.

Miss Fortune

El rebote de la Q ahora tiene el mismo daño básico y relaciones que el primer impacto. Si el primer impacto asesina a una unidad, el rebote ahora inflige daño crítico en lugar de aumentar el daño un 50%.

Aunque Miss Fortune no ha alcanzado el nivel de prominencia de Jhin o Varus, es bastante opresiva por sí sola (todos los que hayáis perdido tres cuartos de vuestra barra de vida al recibir el rebote de Redoble sabéis de lo que hablamos). Por sus estadísticas, el daño al principio de partida de Redoble era una locura incluso antes de que la letalidad y el Toque de muerte ígnea se convirtieran en la norma. Añadir daño adicional a los últimos golpes de Miss Fortune es una pequeña recompensa por aprender a jugar con ella, pero los rebotes de Redoble eran demasiado potentes. El primer impacto de Redoble ahora debe asesinar a una unidad para que el segundo impacto haga tanto daño al principio e, incluso en esos casos, las estadísticas ahora son más razonables. No obstante, los jugadores de Miss Fortune que estén deseando asestar golpes críticos podrán seguir aplastando a los campeones con menos vida con la Q al final de partida, sin importar cómo apunten el disparo.

Q - Redoble

DAÑO BÁSICO DEL REBOTE 40/70/100/130/160 20/35/50/65/80 (igual que el primer impacto).
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE TOTAL DEL REBOTE 100 % 85 % (igual que el primer impacto).
RELACIÓN DE PH DEL REBOTE 50 % 35 % (igual que el primer impacto).
eliminadoPEQUEÑO IMPACTO CRÍTICO El rebote ya no inflige un 50 % más de daño si el disparo asesina al primer objetivo.
nuevoIMPACTO CRÍTICO REAL El rebote ahora puede infligir daño crítico. Siempre lo hará si el disparo ha asesinado al primer objetivo. El daño se ve afectado por los multiplicadores de daño crítico (por ejemplo, Filo infinito).

Rengar

Se reduce la armadura básica y la cantidad del daño de monstruos que se convierte en vida gris con la W.

Rengar depende de su capacidad para realizar emboscadas y asesinar al principio de la partida de cara a conseguir un efecto bola de nieve. No obstante, cuando lo consigue sin correr ningún riesgo, obtiene una ventaja demasiado grande respecto a otros junglas que también necesitan ser agresivos al principio. Recibir más daño en la jungla forzará a los jugadores de Rengar a decidir si de verdad quieren hacer una emboscada en esa calle, o si deberían volver a la base después de despejar la jungla por primera vez.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 25,88 22.

W - Rugido de batalla

CONVERSIÓN A VIDA GRIS 100 % del daño de monstruos recibido 75 % del daño de monstruos recibido.

Ryze

Se reduce la duración de la W y el enfriamiento de la E ahora progresa con el nivel de la habilidad.

Ryze ha sido el invitado estrella de todas las notas de la versión de este año. Esto se debe al hecho de que seguimos trabajando para reducir las diferencias entre la escena profesional y las partidas normales. En esta ocasión, queremos reducir su fiabilidad a la hora de preparar las emboscadas. La inmovilización que Prisión rúnica le brinda con tan solo hacer clic sobre el objetivo tiene como resultado un índice muy alto de éxito. La enorme duración de la inmovilización también permite lanzar combos (W, Q, E, Q) a los jugadores de Ryze en entornos con poca latencia que no serían tan efectivos con tan solo un poco más de latencia. Además de eso, vamos a reducir la presión que ejerce sobre las oleadas de súbditos y los enemigos. Queremos que los rivales de Ryze tengan más oportunidades para interactuar con las oleadas de súbditos sin que les caiga una Tormenta eléctrica en el proceso.

W - Prisión rúnica

DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN BÁSICA 1 s 0,75 s (la duración potenciada no varía).

E - Tormenta eléctrica

ENFRIAMIENTO 2,25 s 3,25/3/2,75/2,5/2,25 s.

Varus

La Q inflige menos daño cuando está completamente cargada y ya no tiene enfriamiento básico, pero este se recupera parcialmente si la Q detona Infección en un campeón.

La mayoría de los jugadores de la calle inferior y central pueden dar fe de que la Flecha penetrante de Varus es muy buena para sacarle el mayor provecho a la letalidad (y al Toque de muerte ígnea) a distancia. Esto es (o era) algo intencionado: cuando Varus está por debajo en nivel, Flecha penetrante le permite contribuir en los combates sin dejarse matar a manos del equipo enemigo. Ahora mismo, ese plan B no requiere que Varus reciba demasiado daño, lo que nos lleva a preguntarnos si merece la pena correr el riesgo de asestar ataques básicos si lanzar la Q constantemente funciona igual de bien.

Aunque está claro que tenemos que equilibrar Flecha penetrante, el objetivo más importante es animar a Varus a hacer cosas que podamos mantener a largo plazo. Con este propósito, los cambios que leeréis a continuación se suavizan cuando Varus usa la Q como detonador de Infección entre ataques, en lugar de como disparo completo a través de la niebla de guerra. Ni siquiera los Varus que usan ataques básicos podrán escapar de los cambios al Toque de muerte ígnea que explicamos abajo. Os podéis imaginar cómo se había descontrolado Flecha penetrante.

Q - Flecha penetrante

RELACIÓN 100-165 % del daño de ataque total, que progresa con la duración de la carga 100-150 % del daño de ataque total, que progresa con la duración de la carga.
ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s 20/18/16/14/12 s.
nuevoDETONACIÓN DE LA INFECCIÓN El enfriamiento de Flecha penetrante ahora se reduce a 4 s (disminuye con la reducción de enfriamiento) si detona acumulaciones de Infección en un campeón.

Zyra

Además de su increíble aspecto nuevo, Zyra va a poder presumir de una nueva animación de muerte. Si os sentís tentados de probar la nueva animación vosotros mismos, procurad que no sea en una partida clasificatoria.

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Objetos

Hoja del rey arruinado

Aumenta el daño de ataque y el robo de vida, y se reduce la velocidad de ataque. La activa inflige un daño fijo y ya no cura.

Cuando evaluamos los objetos, queremos asegurarnos de que todos cumplen un rol importante en el sistema de objetos global. La Hoja del rey arruinado ha cumplido una serie de roles a lo largo del tiempo: arma para duelos, objeto para permitir atacar en movimiento y mejora de tanques, entre otros. En los últimos años, hemos introducido nuevos objetos para suplir una u otra de estas necesidades, lo que implica que muchos de los antiguos usuarios de la Hoja del rey ahora cuentan con mejores opciones. La Hoja del rey arruinado ya no necesita cubrir tantos flancos, así que vamos a centrar su poder en un comportamiento principal.

El propósito primordial de la Hoja del rey arruinado es el de ser una opción de robo de vida convincente para los campeones que se centran mucho en los ataques básicos. Este enfoque nos llevó a tomar decisiones sobre cómo cambiar su poder. En primer lugar, los campeones que usan muchos ataques básicos suelen comprar objetos específicos de velocidad de ataque, así que la Hoja del rey no necesita aportar tanta velocidad. En segundo lugar, gran parte de su fortaleza estaba ligada a su activa, pero su nuevo usuario objetivo necesita que su poder se manifieste en cada ataque. Hemos retirado potencia de esas áreas y le hemos asignado poder a los aspectos que más pueden optimizar los usuarios de este objeto.
COSTE DE COMBINACIÓN 900 de oro (coste total: 3400 de oro) 800 de oro (coste total: 3300 de oro).
DAÑO DE ATAQUE 25 40.
VELOCIDAD DE ATAQUE 40 % 25 %.
ROBO DE VIDA 10 % 15 %.
DAÑO DE LA ACTIVA El 10 % de la vida máxima del objetivo en forma de daño físico 100 de daño mágico.
eliminadoCURACIÓN DE LA ACTIVA El daño infligido por la activa ya no se convierte en curación.
CORRECCIÓN DE ERROR El daño de impacto de la pasiva de Hoja del rey arruinado ahora tiene un mínimo de 10 15 (lo que iguala el daño de impacto de Arco curvo).

Filo de la noche

Disminuye la duración del escudo.

En la versión anterior mencionamos que estábamos trabajando para debilitar el Filo de la noche... y luego implementamos dos tercios de estos cambios in situ al día siguiente. El Filo de la noche tenía un exceso de poder desmedido, y muchos de vosotros os alegraríais al verlo debilitado, pero aun así, queremos hablar de ello. ¿Cómo llegó el Filo de la noche a ser tan poderoso?

Ningún otro objeto o escudo de hechizos necesita ser canalizado. Esto hacía que el Filo fuese difícil de aprender a usar al principio. Viendo la debilidad de la letalidad en ese momento, la mayoría de los jugadores que podrían haber aprendido a usar el Filo de la noche no lo hicieron, lo que alargó el proceso aún más. Por eso, cuando estábamos trabajando en la versión 7.2, todo apuntaba a que el Filo necesitaba más mejoras aparte de las relativas a la letalidad. Redujimos su enfriamiento para que fuese más atractivo de usar, aunque los jugadores no hubieran averiguado aún cómo hacerlo (sí, reaccionamos de acuerdo a datos inestables).

El resultado, como todos sabemos, es que los objetos de letalidad se convirtieron en la norma y el uso correcto del Filo de la noche pasó a causar grandes estragos en cuanto aparecían los enemigos (los tiempos estaban fuera de control). Esto provocó dos grandes preocupaciones: la primera era que el enfriamiento tenía que ser lo suficientemente largo como para que los usuarios más inquietos sufrieran las consecuencias de ponerse el escudo en el momento equivocado; la segunda era que el escudo tenía que desaparecer lo suficientemente rápido como para que los enemigos tuvieran la opción de esperar ese momento sin tener que retirarse por completo en el proceso. Hemos implementado cambios para resolver ambos problemas.

Nuevos cambios

DURACIÓN DEL ESCUDO 10 s 5 s.

Actualización de la mitad de la versión 7.4

Solo como recordatorio.
DAÑO DE ATAQUE 60 55.
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 30 s 45 s.

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Maestrías

nuevo

Pacto del hijo de piedra

Hemos sustituido Vínculo de piedra por Pacto del hijo de piedra. Los aliados se curan al atacar a los enemigos que habéis marcado con efectos de reducción de movimiento.

Vínculo de piedra resulta bastante decepcionante en este momento. No es extremadamente débil, pero su potencia es prácticamente invisible. Las maestrías clave se supone que deberían tener impacto en vuestro estilo de juego y, para ello, tienen que provocar situaciones de éxito (o fracaso) más evidentes. La nueva maestría Pacto del hijo de piedra sigue cumpliendo la función de hacer a los aliados más difíciles de matar, pero de un modo que invita a los jugadores a participar más.
nuevoPIEL DE PIEDRA Otorga un 5 % de vida máxima.
nuevo¡EH, ESCUCHA ESTO! Tus efectos de reducción de movimiento marcan a los campeones enemigos con una runa de tierra que cura 5 puntos (+2,5 % de su vida máxima) a lo largo de 2 s a los campeones aliados que usen ataques básicos contra ellos. La marca dura 4 s.
NORMAS BÁSICAS Si un enemigo está marcado por varios Pactos del hijo de piedra, los aliados se curan de acuerdo a la marca más fuerte que no sea la suya propia.
(Esto es para los que usáis Ctrl+F para buscar cosas)
eliminadoVÍNCULO DE FÓSIL Vínculo de piedra ha sido eliminado.

Toque de muerte ígnea

Se reduce la relación de daño de ataque adicional.

En lo que a la calle inferior respecta, Toque de muerte ígnea está pensada para los tiradores que dependen mucho de sus habilidades para infligir daño (Jhin, Varus, Miss Fortune). Dicho esto... Siguen siendo tiradores. Puede que sus ataques básicos no sean tan importantes como los de otros, pero si los ataques básicos no son necesarios ni siquiera entre enfriamientos, quiere decir que Toque de muerte ígnea está teniendo más impacto del que debería (en realidad, deberíamos haber tratado este problema en la reducción de daño de las maestrías de la versión anterior). Los tiradores que no tienen herramientas para ejercer daño de desgaste por sí mismos no pueden ni siquiera acercarse a la oleada de súbditos sin recibir una gran cantidad de daño al que no pueden responder, lo que hace que muchos de los campeones de la calle inferior no sean viables.

No vamos a dar rodeos: estos cambios van a doler a los tiradores que usan Toque de muerte ígnea. Es esperable que pierdan fuelle, sobre todo mientras se reconcilian con el alcance de sus ataques básicos. Dicho esto, Toque de muerte ígnea sigue siendo una maestría potente para los campeones que pueden activarla de forma repetida, pero a un nivel más acorde con el uso que le dan los magos.
RELACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 60 % 45 %.

Sed de sangre del señor de la guerra

Ahora otorga efectos de vigor. Los ataques con vigor obtienen robo de vida y otorgan velocidad de movimiento.

Un acceso fácil a curaciones poco arriesgadas es algo bastante negativo al principio de la partida. Ganar una pelea o infligir daño de desgaste a un rival debería tener riesgos, pero ¿qué sentido tendrían esos riesgos si alguien se puede curar enseguida? En la versión anterior, nuestra solución temporal fue reducir las estadísticas de Sed de sangre del Señor de la Guerra.

En esta versión, vamos a cambiar las tornas del Señor de la Guerra. Vamos a mejorar su robo de vida cuando se usa del modo en el que ya lo hacen los tiradores: atacando en constante movimiento. Esperamos crear grandes situaciones de robo de vida con mayor impacto en lugar de drenarla de forma constante y lenta. Con un menor robo de vida fijo, también se reducirá la capacidad de los tiradores para curarse con los súbditos como si fueran baterías de vida en la calle.
eliminadoBATERÍA DE SÚBDITOS Los ataques básicos ya no otorgan hasta un 15 % de robo de vida en función de la vida que te falte. Tiene una efectividad del 50 % contra súbditos para campeones cuerpo a cuerpo (el 25 % para campeones a distancia).
nuevoABSORBE MI ENERGÍA Moverse o atacar añade vigor al ataque. Los ataques con vigor otorgan robo de vida y un 30 % de velocidad de movimiento durante 0,75 s.
ROBO DE VIDA EN EL NIVEL 1 1 %
ROBO DE VIDA EN EL NIVEL 18 50 %

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Hechizos de invocador

Extenuación

Ya no reduce la velocidad de ataque ni las resistencias.

¿Los asesinos acaban con vuestros carries al comienzo de los combates de equipo? ¿La definitiva de Kennen destroza a todo vuestro equipo? Tenemos el hechizo de invocador que necesitáis: ¡Extenuación! No obstante, Extenuación está aportando demasiados beneficios más allá de contrarrestar a los campeones con daño explosivo, hasta el punto de que hace que los objetivos sean más fáciles de matar. Que un hechizo de invocador cumpla varias funciones no es negativo, pero que un hechizo defensivo sea tan útil para asesinar a los demás como uno ofensivo (véase Prender) significa que hace falta equilibrarlo.
eliminadoREDUCCIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE Ya no reduce un 30 % la velocidad de ataque del objetivo.
eliminadoPENETRACIÓN DE RESISTENCIAS Ya no reduce 10 puntos de la armadura ni de la resistencia mágica del objetivo.

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Animaciones de retirada

Los campeones más antiguos no tenían animación de retirada y eso no molaba. Hemos usado animaciones que no soléis ver (¿quién se queda inactivo en LoL hoy en día? La acción por minuto es bestial, tíos) para crearles animaciones de retirada a los campeones y aspectos que no tenían.

Campeones afectados:

  • Ahri, Akali, Alistar, Amumu, Anivia, Ashe, Blitzcrank, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Cho'Gath, Corki, Dr. Mundo, Evelynn, Ezreal, Fiddlesticks, Fiora, Fizz, Galio, Graves, Hecarim, Irelia, Janna, Jarvan IV, Jax, Kassadin, Kayle, Kennen, Kog'Maw, LeBlanc, Lee Sin, Leona, Lulu, Lux, Malphite, Malzahar, Maokai, Miss Fortune, Mordekaiser, Morgana, Nautilus, Nunu, Olaf, Orianna, Pantheon, Rammus, Renekton, Riven, Rumble, Shaco, Shen, Shyvana, Singed, Skarner, Sona, Swain, Talon, Teemo, Tryndamere, Udyr, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Viktor, Vladimir, Volibear, Wukong, Xerath, Xin Zhao, Ziggs, Zilean
  • Todos los aspectos de los campeones indicados arriba sin animaciones de retirada específicas del aspecto.

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Tamaños

La última vez que revisamos los tamaños fue en la versión 5.23 (hace ya bastante). Desde entonces, han aparecido algunos campeones nuevos en la Grieta, así que vamos a revisarlos y a alinearlos con el resto. Todos ellos son un poco (muy poco) más pequeños. Esto no debería afectar a sus cuadros de impacto en el juego ni a la partida en sí.
  • Jhin
  • Ivern
  • Margarita rey (¿reina?) de las golosinas
  • Sion mecha cero
  • Corki de recreativa

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Descripciones

Hemos actualizado las descripciones de la partida para que encajen mejor con los cambios visuales que hemos implementado en League of Legends a lo largo de los años. Además, vamos a usar flechas de verdad, en lugar de una raya y un símbolo de ''mayor que''.

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Ajustes de claridad visual

Jax


Tiempos de la animación

AHORA ES UN ARMA DE VERDAD Hemos alterado los fotogramas de lanzamiento de los ataques básicos de Jax para que sean más homogéneos visualmente.

W - Potenciación

MÁS DURO, MÁS RÁPIDO, MÁS FUERTE Los ataques con vigor ahora usan siempre la animación de los golpes críticos.

E - Contraataque

MENOS CONFUSO Hemos cambiado el tamaño de la partícula de golpe de Contraataque y hemos hecho algunos cambios para que encaje mejor con el alcance y la forma del efecto.

R - Poder del maestro

VALS Cuando sube de nivel su definitiva, Jax va cambiado de forma coherente entre las diferentes animaciones de sus ataques básicos.

Cho'Gath


W - Grito salvaje

CONSISTENCIA Hemos ajustado las partículas para que encajen con el tamaño verdadero del cono.

Nocturne


E - Horror inenarrable

nuevoHORROR VISIBLE Hemos añadido un indicador (que solo puede ver Nocturne) para saber el alcance del vínculo.

R - Paranoia

nuevoPREPÁRATE PARA EL IMPACTO Hemos añadido animaciones antes y durante el impacto que se sincronizan con el daño de Paranoia.

Limpieza de efectos visuales

Vamos a eliminar algunos de los aspectos visuales que más distraen en el modo espectador y en la partida. En la mayoría de los casos, simplemente vamos a reducir el ruido visual, como las partículas luminosas del Campo de rayos de Jayce. Bajar el tono de estos efectos facilita la tarea de comprender otra información al mismo tiempo.

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Modos de juego en rotación

Ascensión ya está disponible desde el 10/03/17 a las 21:00 hasta el 14/03/17 a las 12:00, y del 17/03/17 a las 20:00 hasta el 21/03/17 a las 12:00 (hora peninsular española).

Echad un vistazo a esta publicación sobre Ascensión para saber más sobre este modo de juego en rotación. Los que solo queráis un resumen, aquí lo tenéis:
  • Jugad 5v5 para reclamar el increíble poder de Ascensión al acabar con el Ascendente anciano, Xerath. Usad Ascensión para conquistar la Cicatriz de Cristal de Shurima.
  • El primer equipo que llegue a 200 puntos gana. Puntuación:
    • 1 punto por asesinato de campeones.
    • 3 puntos por capturar una reliquia de Shurima.
    • 5 por asestar el golpe mortal a un campeón Ascendido.
    • 2 puntos por cada asesinato que consigáis mientras seáis Ascendidos.
Avanzad. Conquistad. Ascended.

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Cliente actualizado de League of Legends

Hemos publicado un artículo sobre las novedades del cliente beta en el que hablamos de nuestros planes para reemplazar el cliente de legado y del futuro desarrollo del cliente. Podéis leerlo aquí. Seguiremos informándoos de forma regular para que los jugadores estéis al tanto de cuáles son nuestros planes.

También podéis encontrar las soluciones para los errores más comunes en la sección de problemas conocidos de nuestra web de asistencia.

Correcciones de errores destacadas

  • Vuelven los fondos de perfil animados (permanecerán desactivados en el modo de bajo rendimiento).
  • Hemos solucionado el problema de pantallazos negros que estaban experimentando algunos jugadores al pasar a la selección de campeón.
  • El cliente ahora os avisará cuando los ajustes del juego necesiten restaurarse a sus valores por defecto (por ejemplo, cuando el juego no sea capaz de encontrar vuestros ajustes en el servidor).

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Actualización sobre el estado de las colas


Clasificatoria solo/dúo

Clasificatoria flexible

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Corrección de errores

  • Hemos corregido las interacciones con otros campeones del doblaje de Udyr guardián de los espíritus.
  • DJ Sona ya no deja de moverse cuando cambia de canción... ¡Que el ritmo no pare!
  • Hemos corregido errores del tutorial que provocaban que ocurriesen cosas extrañas al subir de nivel las habilidades en el momento equivocado.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al usar Aplastamiento desafiante o Aplastamiento desalentador, la R - ¡A la cargaaa! de Kled tomase una ruta diferente y aumentase su alcance.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, si el Maestro Yi mataba a un campeón con su Pasiva - Golpe doble, el segundo golpe pudiese golpear a los campeones invisibles cercanos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la Q - Cuchilla bumerán de Sivir desapareciese en el suelo si se lanzaba desde una ubicación más alta.
  • Los bots intermedios de Fizz y Katarina ahora tienen maestrías clave.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al lanzar la Q - Impacto aniquilador de Sion, se pudieran eliminar los efectos de Escudo de hechizos de los enemigos detrás de él.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la R - Dama de la Niebla de Yorick consumiese la Pasiva - Escudo de protección de Pantheon, tal y como debe ser, pero infligiese daño igualmente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que lanzar la Q - Granada danzante de Jhin desde la niebla de guerra o la maleza no revelase la presencia de Jhin a los campeones enemigos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que si Kled subía de nivel W - Tendencias violentas al usar autoataques contra un enemigo, su cuarto ataque no infligiese daño adicional.
  • Lanzar la E - Colmillo doble de Cassiopeia ahora respeta las órdenes de espera de su cola de movimientos.
  • Hemos corregido un error que provocaba que al lanzar la Q - Impacto aniquilador de Sion justo antes de asestar un ataque básico a una torreta, el ataque básico se cancelase.
  • Hemos corregido un error de Zyra encantada que provocaba que la furia no se viese apenas al usar la Q - Escupespinas.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las partículas por encima del suelo no apareciesen bajo Zyra SKT T1 al usar su R - Tuercespinas.
  • Hemos corregido un error en PROYECTO: Ashe que provocaba que las partículas de asesinar una unidad enemiga con ataques básicos y golpes críticos no se mostrasen correctamente.
  • Hemos corregido un error de Orianna maravilla invernal que provocaba que los poros no tuviesen sombra durante la animación de retirada. Qué desalmada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que al apartar la cámara y volver durante la animación de muerte de Brand zombi, las partículas de la tumba y la tierra desapareciesen.
  • Hemos corregido un error de Anivia escarcha oscura y Anivia reina del festival que provocaba que al usar Destello mientras se lanzaba la W - Cristalización, los enemigos y aliados pudieran atravesar el muro.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el indicador de alcance de la R - Abajo el telón de Jhin solo ante el peligro fuese demasiado grande.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, al mover la cámara de un lado a otro, una parte de la Pasiva - División celular de Zac fiesta en la piscina desapareciese.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los efectos visuales de la R - Estallido primordial de Veigar jefe final apareciesen fuera de lugar.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la marca de Cenizas de Shyvana supergaláctica se desvaneciese demasiado pronto.
  • Hemos corregido un error que provocaba que Zyra encantada no pudiera mostrar la insignia de maestría de campeón si estaba muerta.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, llegados a cierto punto, los redactores se quedasen estancados en un bucle infinito de "Hemos corregido un error" en cada apartado de resolución de errores. Nota de los desarrolladores: la solución no ha funcionado. Lo tendremos que intentar de nuevo en la siguiente versión.

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Próximos aspectos y chromas

Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 7.5:

Los siguientes chromas se lanzarán durante la versión 7.5:

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