Notas de la versión 6.9

Por Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf

¡Saludos, invocadores!

Bienvenidos a la versión 6.9, la de la mitad de la temporada. Os habréis dado cuenta del nuevo diseño (si estáis leyendo esto en el instalador, os recomendamos que vayáis a la web), ¡porque no se trata de una versión corriente y moliente!

La mitad de la temporada nos permite reflexionar sobre qué partes de la pretemporada han funcionado y cuáles no, así como dar grandes pasos para mantener la frescura de LoL. Hemos identificado dos áreas de mejora para la mitad de la temporada: la cohesión de la clase mago y la estrategia que rodea a los objetivos. Vamos al lío.

Aunque como idea son potentes (¿a quién no le gusta lanzar hechizos?), los magos han carecido de una identidad cohesiva que vaya más allá del "daño que es mágico". Algunos actúan a distancia, otros tienen un alcance corto y luego está Fiddlesticks. Ya pilláis la idea. La falta de expectativas combinada con el enorme tamaño de la clase nos lleva a una gran cantidad de redundancia en el plantel de magos. Al final, esto los pone en un lugar en el que la respuesta a la pregunta "¿Y yo con quién juego?" es siempre "Con quien tenga mejores números".

Es mucha retórica para un único párrafo, pero ya me entendéis. Como los tiradores o los colosos antes que ellos, los magos van a recibir una actualización de clase, para destilar sus fortalezas individuales y llevarlos a otro nivel. Si vuestro lanzahechizos favorito no ha experimentado cambios directos, que no cunda el pánico: los objetos mágicos también se han recalibrado para favorecer estilos de juego más diversos. El tiempo nos dirá el impacto real de estos cambios, pero hay algo claro: es una buena versión para los amantes del poder de habilidad.

Volviendo al meollo, hablemos de los objetivos. El equilibrio actual entre los distintos objetivos está bastante desmadrado y las torretas se llevan el grueso del valor estratégico. Nuestra meta con la versión de mitad de temporada no es solo dar vidilla a los jefes de la jungla y las mejoras, sino hacer de ellos una opción viable a la hora de ponderarlos frente a la toma o la defensa de una torreta. Diversificando las recompensas del mapa, creamos un entorno en el que los equipos deben reevaluar constantemente la importancia de los objetivos conforme se desarrolla la partida. Hay mucho que tomar en cuenta a la hora de considerar el control, la disputa y los intercambios de objetivos, pero la adaptación sigue siendo clave para salir victoriosos.

¡Y eso es todo por hoy! Dadle una buena lectura (que bien vale la pena) y nos vemos en el otro lado, para enfundarnos el protocinturón, lanzarnos hacia la victoria con osadía y beber del caos. Es un tiempo propicio para la experimentación. Y recordad nuestro nombre si Syndra despega al fin en la jungla.

Buena suerte ¡y a divertirse!
Patrick "Scarizard" Scarborough Paul "Aether" Perscheid Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman
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Actualizaciones de mitad de versión

Actualización de equilibrio 9/5/2016

A pesar del poco tiempo que ha pasado, ya está claro que algunos de nuestros magos necesitan un ajuste de equilibrio. Vamos a realizar algunos ajustes de mitad de versión para ayudar a que lleguen a la versión 6.10, y entonces podremos aplicar más cambios si es necesario.

Malzahar

Malzahar campa demasiado bien a sus anchas tanto en calle como en jungla. Vamos a rebajar la eficiencia de sus hechizos para ralentizar este hecho.

Q - Llamada del Vacío

COSTE 60 de maná 80 de maná

W - Enjambre del Vacío

COSTE 60 de maná 80 de maná
DURACIÓN DEL ENTE DEL VACÍO 12 segundos en todos los niveles 10/10,5/11/11,5/12 segundos
DAÑO CONTRA MONSTRUOS 75% 50%.

R - Tenaza infernal

DAÑO POR SEGUNDO EN ZONA NEGATIVA 6/8/10% de la vida máxima 5/7/9% de la vida máxima

Cassiopeia

La Cassiopeia actualizada ha visto demasiado reducido el daño infligido con Colmillo doble. En vez de centrarnos en el daño, vamos a ajustar la frecuencia de uso.

E - Colmillo doble

ENFRIAMIENTO 0,9 segundos 0,75 segundos.
COSTE 60/65/70/75/80 de maná 40/45/50/55/60 de maná.
ALCANCE DE LANZAMIENTO 550 (desde el borde del cuadro de impacto de Cassiopeia hasta el de su adversario) 700 (desde el centro del cuadro de impacto de Cassiopeia hasta el de su adversario.) En general, este ajuste implica una pequeña mejora contra objetivos pequeños y lo contrario contra objetivos de mayor tamaño.

Vladimir

Vladimir parece tener problemas a la hora de aprovechar su dominación a principio de partida y convertirla en impacto en las etapas posteriores. Con un poco de amor para su Q y su E, esperamos que su impacto en los combates de equipo esté más acorde con su actuación en calle.

Q - Transfusión

CURACIÓN ADICIONAL DE RÁFAGA CARMESÍ 2,5% de la vida que le falte por cada 100 de poder de habilidad 4% de la vida que le falte por cada 100 de poder de habilidad

E - Mareas de sangre

DAÑO 30/40/50/60/70 a 60/80/100/120/140 30/45/60/75/90 a 60/90/120/150/180

Swain

Vamos a aumentar la recompensa por las buenas jugadas de Decrepitar para ayudar a compensar la pérdida de fiabilidad. Y también muy importante: su definitiva ya no lo detiene a mitad de combo.

Q - Decrepitar

DAÑO 25/40/55/70/85 cada segundo 30/50/70/90/110 cada segundo

R - Bandada de cuervos

CORRECCIÓN Hemos corregido un error que provocaba que Bandada de cuervos no se lanzara de forma instantánea

Mordekaiser

R - Hijos de la tumba

CORRECCIÓN Los dragones fantasmas que aparezcan ya no afectan al funcionamiento del temporizador del minimapa (nunca afectó en las estadísticas)

Toque de muerte ígnea

CORRECCIÓN Hemos corregido un error que provocaba que las habilidades a un objetivo único y las habilidades en área de efecto aplicaran daño mágico durante 1 segundo en vez de 4 y 2 segundos respectivamente

Actualizaciones importantes de magos

¡Haced clic en los magos para saber cómo han cambiado!

Vladimir

¡Y empezamos con la actualización de los magos! Los cambios a Vladimir se centran en potenciar su aguante y llevarlo al extremo. Aunque la arriesgada gestión de vida de Vlad es atractiva, su falta de oportunidades de interacción (no entréis en el alcance de la Q) deja fríos a los rivales. De aquí es de donde vienen la mayoría de problemas de equilibrio de Vlad. Si Vlad es muy fuerte, os echa de la calle por sus estadísticas, de forma que anula vuestra agresividad y se cura del todo. Y de la misma manera, si Vlad está débil le hace casi todo el trabajo al rival: se hiere constantemente mientras intenta desesperadamente progresar hasta el final de la partida.

Y aquí es donde entra la mitad de temporada. Para apoyar los gustos excéntricos de Vladimir, vamos a intentar añadir más interacción para la combinación del Segador Carmesí. Sus embestidas son mucho más dramáticas: los costes más altos de vida implican mucho más daño y curación, pero también un mayor riesgo. El momento de actuar también pasa a ser más importante para Vlad: La cadencia de Ráfaga carmesí implica una reducción de la amenaza persistente de Transfusión, mientras que el nuevo requisito posicional de Mareas de sangre puede decantar una confrontación cuerpo a cuerpo. Nos encanta alimentar la faceta indulgente del tanque drenante, pero tendrá que sobrevivir el tiempo necesario para que pueda iniciarse su segunda oleada.

General

VIDA BÁSICA 543 550.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 85 84
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 48 52.
ICONOS Vladimir tiene iconos nuevos para las habilidades.

Pasiva - Pacto carmesí

VIDA ADICIONAL A PODER DE HABILIDAD Obtiene 1 de poder de habilidad por cada 40 de vida adicional 25 de vida adicional.
PODER DE HABILIDAD A VIDA ADICIONAL Obtiene 1,4 de vida adicional 1 de vida adicional por cada 1 de poder de habilidad.

Q - Transfusión

ENFRIAMIENTO 10/8,5/7/5,5/4 segundos 9/8/7/6/5 segundos.
DAÑO 90/125/160/195/230 80/100/120/140/160.
RELACIÓN DE DAÑO 0,6 de poder de habilidad 0,45 de poder de habilidad.
CURACIÓN 15/25/35/45/55 (sin cambios).
RELACIÓN DE CURACIÓN 0,25 de poder de habilidad 0,15 de poder de habilidad.
nuevoRÁFAGA CARMESÍ Después de lanzar Transfusión dos veces, Vladimir obtiene Ráfaga carmesí cuando acaba el enfriamiento de Transfusión. Mientras se encuentra bajo los efectos de Ráfaga carmesí, Vladimir obtiene una breve mejora de velocidad y la siguiente Transfusión en ese periodo de tiempo inflige el doble de daño y cura una parte de la vida que le falte.
DURACIÓN DE RÁFAGA CARMESÍ 2,5 segundos.
CURACIÓN ADICIONAL DE RÁFAGA CARMESÍ 40-240 (en niveles 1-18) más un 1% de la vida que le falte por cada 40 de poder de habilidad.

W - Estanque sangriento

RELACIÓN DE DAÑO 0,15 de vida adicional 0,10 de vida adicional.

actualizadoE - Mareas de sangre

Vladimir almacena una reserva de sangre, por lo que paga una parte de su vida máxima a lo largo de 1 segundo para aumentar el daño de Mareas de sangre. Al liberarla (o tras 1,5 segundos), Vladimir lanza una explosión de proyectiles de sangre, los cuales infligen daño al primer enemigo alcanzado en una gran área a su alrededor.

COSTE 2,5%-10% de la vida máxima (según la duración de la carga).
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 segundos.
ALCANCE 600.
DAÑO 30/40/50/60/70 - 60/80/100/120/140 (según la duración de la carga).
RELACIÓN (1 por cada 40 de vida máxima) + (0,35 de poder de habilidad) - (1 por cada 10 de vida máxima) + (0,7 de poder de habilidad) según la duración de la carga.
PESADO Con la carga completa, Vladimir va ralentizado al mantener Mareas de sangre. Mareas de sangre cargada al completo ralentiza a los enemigos golpeados un 40% durante 0,5 segundos.

R - Hemoplaga

DURACIÓN 5 segundos 4 segundos.
AMPLIFICACIÓN DEL DAÑO 12% de daño incrementado de todas las fuentes. 10% de daño incrementado de todas las fuentes.
nuevoCURAPLAGA Al explotar, Hemoplaga cura a Vladimir por cada enemigo golpeado.
nuevoCURACIÓN BÁSICA 75/125/175 por objetivo.
nuevoRELACIÓN DE CURACIÓN 0,35 de poder de habilidad por objetivo.

Malzahar

Malzahar se enfrenta a un dilema incesante: no usar nunca sus habilidades en la calle u hostigar constantemente. Este estilo de juego lo hace muy binario e impide que interactúe: o tiene suficiente PA para soltar sus hechizos en una oleada y abandonar la calle, u hostiga lentamente, dejándolo expuesto a emboscadas constantes. Además, la naturaleza de su definitiva (cancelable con cualquier control de adversario) hace que la curva de poder de Malzahar solo tenga dos alternativas: o detienes su canalización o alguien muere.

En ambos casos, Malzahar necesita un tiempo para poder actuar, un breve lapso de protección. Con ello, podemos ajustar su explosividad a la vez que lo convertimos en una amenaza más constante en un combate más largo. Sus acciones ya no se percibirán como inevitables y él se sentirá algo menos malo a la hora de intentar hacer jugadas.

Seguirá siendo el ente del Vacío maestro del daño incesante, pero se comportará mejor a la hora de dar guerra en la zona de vanguardia, con enfriamientos más prolongados y un poco de protección.

General

ILUSTRACIÓN Se ha actualizado la ilustración de Malzahar.
TEXTURAS Se han actualizado las texturas básicas de Malzahar.
ICONOS Malzahar tiene iconos nuevos para las habilidades.

actualizadoPasiva - Alteración del Vacío

Malzahar camina entre dimensiones, por lo que activa Alteración del Vacío después de evitar daños directos durante un periodo de tiempo. Durante Alteración del Vacío, Malzahar es inmune a los efectos de control de adversario y sufre mucho menos daño. Malzahar sale de Alteración del Vacío 1 segundo después de haber recibido daño (no procedente de un súbdito) o de haber bloqueado un efecto de control de adversario.

REDUCCIÓN DE DAÑO DE ALTERACIÓN DEL VACÍO 90%.
ENFRIAMIENTO DE ALTERACIÓN DEL VACÍO 23-6 segundos después de recibir daño directo (en niveles 1-18).

Q - Llamada del Vacío

COSTE 80/85/90/95/100 de maná 60 de maná.
ENFRIAMIENTO 9 segundos 6 segundos.
DAÑO 80/135/190/245/300 70/110/150/190/230.
RELACIÓN 0,8 de poder de habilidad 0,7 de poder de habilidad.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,25 segundos 0,5 segundos.
eliminadoRETRASO TRAS TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,5 segundos eliminado.

actualizadoW - Enjambre del Vacío

Invoca un ente del Vacío. La primera vez que un ente del Vacío ataque a un campeón, monstruo gigante o épico, o ayude a acabar con una unidad, Malzahar invocará otro ente del Vacío con la misma duración restante. Cuando haya 3 o más entes del Vacío activos, obtienen un 50% de velocidad de ataque.

COSTE 60 de maná.
ENFRIAMIENTO 20/19/18/17/16 segundos.
ALCANCE 450.
DURACIÓN DEL ENTE DEL VACÍO 12 segundos.
DAÑO DEL ENTE DEL VACÍO POR GOLPE 10/15/20/25/30.
RELACIÓN DE DAÑO DEL ENTE DEL VACÍO 0,3/0,325/0,35/0,375/0,4 de daño de ataque total + 0,1 de poder de habilidad.
ODIO A LOS SÚBDITOS Los entes del Vacío infligen el triple de daño a los súbditos que tengan menos del 25% de vida.
CARIÑO POR LOS MONSTRUOS Los entes del Vacío infligen un 75% de daño contra monstruos.
ATRAPADOS Los entes del Vacío adicionales no aparecerán si al actual le quedan menos de 4 segundos de duración.
SELECCIÓN Los entes del Vacío prefieren atacar a los objetivos afectados por Visiones maléficas o Tenaza infernal, de forma que obtienen un 100% de velocidad de movimiento al moverse hacia ellos.
eliminado¡PENSAD POR VOSOTROS MISMOS! Los entes del Vacío ya no prefieren atacar a los campeones objetivos de los ataques básicos de Malzahar.

E - Visiones maléficas

COSTE 60/75/90/105/120 de maná 60/70/80/90/100 de maná.
DAÑO 80/140/200/260/320 80/115/150/185/220.
RELACIÓN 0,8 de poder de habilidad 0,7 de poder de habilidad.
MANÁ DEVUELTO POR ASESINATO DE OBJETIVO AFECTADO 10/14/18/22/26 de maná 2% del maná máximo.
SIGUE VIGILANDO Si un enemigo afectado es alcanzado por Llamada del Vacío o Tenaza infernal, la duración de Visiones maléficas se reinicia.

R - Tenaza infernal

Malzahar suprime a un campeón objetivo durante 2,5 segundos y crea una zona de energía negativa a su alrededor que inflige daño a todos los enemigos que haya dentro durante su duración.

DURACIÓN DE ZONA NEGATIVA 5 segundos.
DAÑO 250/360/440 6/8/10% de la vida máxima por segundo a todos los objetivos en la Zona negativa.
RELACIÓN 1,3 de poder de habilidad 1,5% de la vida máxima del objetivo por cada 100 de poder de habilidad, cada segundo.
eliminadoTIEMPO DE LANZAMIENTO 0,25 segundos eliminado.

Cassiopeia

Fiel a su naturaleza semiserpentina, Cassiopeia hace gala de sus dos identidades de "maga de veneno" y "raudos ataques viperinos". Sin embargo, el uso que se ha venido haciendo de Colmillo doble la deja esperando un mayor impacto de su veneno, en lugar de aprovecharlo como un catalizador de su daño de combo.

Así que, en lugar de darle más veneno (Singed se ha hecho con ese trocito del pastel), hemos afilado la faceta venenosa de Cassiopeia vinculando Miasma a su otra faceta serpentina: inmovilización. La nueva Miasma permite aprovechar la propia inmovilidad de Cassiopeia como arma, para llevar a los rivales a su nivel. Limitando la capacidad de los campeones para abandonar su zona de letalidad, Cassiopeia puede determinar los alcances de las interacciones, dejando a los rivales a una distancia a la que pueda dañarlos sin peligro. Sin embargo, si consiguen evitar Miasma, la campeona pierde ese control y se expone al castigo veloz de aquellos a los que pretendía mantener a raya.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 335 328.
PEQUEÑOS AJUSTES DE ESCALA Se han ajustado ligeramente algunas de las otras estadísticas básicas de Cassiopeia.
ICONOS Cassiopeia tiene iconos nuevos para las habilidades.

actualizadoPasiva - Elegancia serpentina

LAS SERPIENTES NO NECESITAN BOTAS Cassiopeia obtiene 4 de velocidad de movimiento por nivel. Pero no puede comprar botas.

Q - Explosión perjudicial

COSTE 40/50/60/70/80 de maná 60/65/70/75/80 de maná.
ENFRIAMIENTO 4 segundos 3,5 segundos.
DAÑO 75/115/155/195/235 75/120/165/210/255.
RELACIÓN 0,45 de poder de habilidad 0,7 de poder de habilidad.
ALCANCE DE LANZAMIENTO 850 750.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL AL GOLPEAR ENEMIGOS 20% 30/35/40/45/50%, que disminuye durante la duración.

actualizadoW - Miasma

Cassiopeia escupe veneno en un arco delante de ella, lo que deja nubes tóxicas durante unos segundos. Los enemigos en estas nubes reciben veneno de forma constante, el cual los ralentiza y los ancla, por lo que no pueden usar habilidades de movimiento.

COSTE 70 de maná.
ENFRIAMIENTO 22/20/18/16/14 segundos.
DURACIÓN 5 segundos.
DAÑO 20/35/50/65/80 cada segundo.
RELACIÓN 0,15 de poder de habilidad cada segundo.
RALENTIZACIÓN 40/50/60/70/80% que disminuye durante la duración.
ALCANCE 550-800.
RADIO DE LA NUBE 160.

E - Colmillo doble

COSTE 50/60/70/80/90 de maná 60/65/70/75/80 de maná.
ENFRIAMIENTO 5 segundos 0,9 segundos.
DAÑO 55/80/105/130/155 52-120 (en niveles 1-18).
RELACIÓN 0,55 de poder de habilidad 0,1 de poder de habilidad.
eliminadoREINICIO DEL ENFRIAMIENTO Ya no reduce el enfriamiento a 0,5 segundos al golpear a un objetivo envenenado.
eliminadoMANÁ EXTRA Ya no devuelve el 1,5% adicional del maná máximo de Cassiopeia al acabar con una unidad (sigue devolviendo el 100% del coste).
nuevoPICADURA DE SERPIENTE Si el objetivo está envenenado, Colmillo doble inflige 10/40/70/100/130 (+0,35 de poder de habilidad) de daño adicional.
nuevoCURACIÓN Si el objetivo está envenenado, Colmillo doble también cura 5/10/15/20/25 a Cassiopeia.
RELACIÓN DE CURACIÓN 0,1 de poder de habilidad.

R - Mirada petrificante

ENFRIAMIENTO 120/110/100 segundos 120/100/80 segundos.
RALENTIZACIÓN 60% en los objetivos que miran en otras direcciones 40% en los objetivos que miran en otras direcciones.

Zyra

La función de Zyra como maga de control de área siempre ha estado clara, pero la mitad de temporada ha presentado una oportunidad de florecimiento para su estilo de juego. Sus plantas son claves en el control de área, pero las limitaciones de las semillas de Crecimiento desenfrenado siempre la han dejado con ganas de más. La faceta de Zyra promete la aparición de una legión de súbditos que crecen para hacer su voluntad, pero la realidad acaba siendo "dos plantas con un enfriamiento moderado que mueren fácilmente".

Ahora bien, Zyra no solo planta un jardín: es el jardín. Queremos que la Dama de Espinas sea más que un simple título: Zyra se convierte en una amenaza andante, ya que coloca semillas que aumentan el potencial de peleas de equipo cuanto más tiempo pase en una zona. Al combinar el frenesí de Tuercespinas con más plantas que nunca, Zyra va a reclamar su identidad estratégica como la elección para retiradas por excelencia; así, los posibles atacantes no tendrán más remedio que hacer caso a la señal de no pisar la hierba.

General

VIDA BÁSICA 479 499.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 325 340.
TEXTURAS Se han actualizado las texturas básicas de Zyra.
ICONOS Zyra tiene iconos nuevos para las habilidades.

actualizadaPasiva - Jardín de espinas

Aparecen semillas alrededor de Zyra periódicamente; lo hacen más rápido cuanto mayor es el nivel. Si un campeón enemigo pisa una semilla, esta muere. Si Zyra está escondida en la maleza, las semillas no empezarán a aparecer hasta que se muestre. Lanzar Espinas mortales o Raíces atenazadoras cerca de las semillas hará que estas se conviertan en plantas. Las plantas del mismo tipo infligen un 50% menos de daño contra el mismo objetivo.

DURACIÓN DE LAS SEMILLAS 30 segundos.
VIDA DE LAS PLANTAS 6 4.
DAÑO DE LAS PLANTAS 23-140 (en niveles 1-18) 19-127 (en niveles 1-18).
RELACIÓN DE LAS PLANTAS 0,2 de poder de habilidad 0,15 de poder de habilidad.
SEMILLAS CIEGAS A diferencia de las semillas que aparecen por Crecimiento desenfrenado, las que lo hacen por Jardín de espinas no proporcionan visión de forma pasiva ni cuando son pisadas.

Q - Espinas mortales

NOMBRE Florecimiento mortal Espinas mortales.
COSTE 75 de maná 60 de maná.
DAÑO 70/105/140/175/210 60/90/120/150/180.
RELACIÓN 0,65 de poder de habilidad 0,55 de poder de habilidad.
nuevoMACETERO Aumenta el tamaño. Ahora crece en un rectángulo en vez de en un círculo.
nuevoCRECIMIENTO SALVAJE Hace crecer las plantas un poquito fuera de la zona de daño (como Raíces atenazadoras).

W - Crecimiento desenfrenado

DURACIÓN DE LA SEMILLA DE LA W 30 segundos 60 segundos.
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no otorga reducción de enfriamiento.
nuevoVIDA MÁXIMA DE LAS PLANTAS 10/20/30/40/50%.

R - Tuercespinas

eliminadoFRENESÍ DE LAS PLANTAS Ya no otorga 50% de velocidad de ataque a las plantas.
nuevoIMPACTO VEGETAL Las plantas enfurecidas por Tuercespinas infligen un 50% de daño adicional.

Brand

Brand siempre ha sido el tío que prende fuego al mundo con daño de área y quemaduras basadas en el porcentaje de vida. Por desgracia para él, la proliferación de mecánicas de porcentaje de vida en otras áreas le ha privado de la mitad de esa identidad. Hasta otros magos son capaces de realizar esa mecánica gracias al combo Rylai/Liandry. Como resultado, Brand ha quedado como una fuente de daño bastante normalita, por lo que solo se le usa cuando el equipo va sobrado, en vez de por motivos estratégicos.

Vamos a actualizar Nube de fuego para reforzar el estatus de Brand como el mago ideal para conseguir daño de área. Nadie castiga a un equipo por agruparse como lo hace Brand: la nueva Nube de fuego crea una reacción en cadena inestable que genera acumulaciones en los enemigos atrapados en la explosión, por lo que se incrementa la posibilidad de causar aún más daño explosivo. Y si a eso le añadimos un sistema de objetivos más sádico para Detonación ígnea, Brand se convierte en un verdadero infierno viviente.

General

ICONOS Brand tiene iconos nuevos para las habilidades.

actualizadoPasiva - Nube de fuego

nuevoSUELTA LA BOMBA Nube de fuego se acumula hasta tres veces. Al llegar al máximo, explota en una gran área alrededor de objetivo.
DAÑO DE NUBE DE FUEGO 8% de la vida máxima del objetivo a lo largo de 4 segundos 2% de la vida máxima del objetivo a lo largo de 4 segundos por acumulación.
DAÑO DE LA EXPLOSIÓN 12-16% de la vida máxima del objetivo (en niveles 1-9).
RELACIÓN DE LA EXPLOSIÓN +1,5% de la vida máxima del objetivo por cada 100 de poder de habilidad.
MECHA HÚMEDA Brand no puede acumular Nube de fuego en los objetivos que han explotado en los últimos 4 segundos.

Q - Abrasar

DAÑO 80/120/160/200/240 80/110/140/170/200.
RELACIÓN 0,65 0,55.
DURACIÓN 2 segundos 1,5 segundos.

W - Pilar de llamas

ENFRIAMIENTO 10 segundos 10/9,5/9/8,5/8 segundos.
COSTE 70/80/90/100/110 de maná 60/70/80/90/100 de maná.

E - Incendio

DAÑO 70/105/140/175/210 70/90/110/130/150.
RELACIÓN 0,55 de poder de habilidad 0,35 de poder de habilidad.
ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 segundos 10/9/8/7/6 segundos.

R - Detonación ígnea

DAÑO 150/250/350 100/200/300.
RELACIÓN 0,5 de poder de habilidad 0,25 de poder de habilidad.
nuevoCALENTANDO Ahora le da prioridad a detonar Nube de fuego en los campeones. Esto implica que Detonación ígnea ahora prioriza a los campeones por defecto y prefiere a objetivos con 2, 1 y 0 acumulaciones (en vez de 3), en un intento de provocar la explosión.
BONIFICACIÓN DE NUBE DE FUEGO Ralentiza brevemente a los enemigos un 30/45/60%.

Vel'Koz

Vel'Koz va a tener varias cosas chachis: la temática de investigación y destrucción, el estilo de combos de su pasiva, y un láser gigante que apunta a las caras, entre otras. El problema está en el orden a seguir en estos aspectos. No importa cómo o en qué orden use las habilidades, lo importante es que acierte con todas para aprovechar al máximo el efecto de la pasiva. Las oleadas constantes de daño verdadero son buenas en cualquier situación, ¿entonces qué hace que Vel'Koz sobresalga?

Mientras que algunas de las actualizaciones de los magos suponen una revisión de las herramientas que los definen, en el caso de Vel'Koz vamos a intervenir con precisión de cirujano para ajustar sus mecánicas y acentuar su identidad. En concreto, ha cambiado la interacción de Rayo desintegrador de seres vivos con Deconstrucción orgánica. En vez de acumular rápidamente la pasiva a gracias a todo aquel que pase por delante, el láser de Vel'Koz ahora le obliga a investigar un poco antes, pero esa inversión se compensa con cantidades ingentes de daño verdadero. Donde Deconstrucción orgánica pica, Rayo desintegrador quema, y convierte a Vel'Koz en el mago de artillería perfecto cuando el equipo tiene que enfrentarse a luchadores y tanques robustos.

Pasiva - Deconstrucción orgánica

DAÑO 35-205 (en niveles 1-18) 33-169 (en niveles 1-18).
nuevoRELACIÓN Ahora, progresa de forma adicional con el 0,4 de poder de habilidad.

Q - Fisión de plasma

nuevoMANÁ EXTRA Devuelve un 50% del coste de maná por cada unidad eliminada con Fisión de plasma (hasta un máximo de 150%).

W - Grieta del Vacío

RELACIÓN DEL PRIMER GOLPE 0,25 de poder de habilidad 0,15 de poder de habilidad.
RELACIÓN DEL SEGUNDO GOLPE 0,375 de poder de habilidad 0,25 de poder de habilidad.

E - Perturbación tectónica

RELACIÓN 0,5 de poder de habilidad 0,3 de poder de habilidad.

R - Rayo desintegrador de seres vivos

nuevoINVESTIGA Y DESTRUYE Los campeones deconstruidos se vuelven investigados durante los siguientes 7 segundos (se reinicia con ataques básicos y habilidades). Rayo desintegrador de seres vivos inflige daño verdadero a los objetivos investigados, en lugar de daño mágico.
eliminadoACUMULADOR Ya no aplica acumulaciones de Deconstrucción orgánica.
DAÑO 500/700/900 500/725/950.
RELACIÓN 0,6 de poder de habilidad 1,0 de poder de habilidad.
ENFRIAMIENTO 130/110/90 segundos 120/110/80 segundos.

Actualizaciones menores de magos

¡Haced clic en los magos para saber cómo han cambiado!

Anivia

Anivia, una de nuestras campeonas más veteranas, siempre ha sido una opción muy interesante para quienes estuvieran dispuestos a hacer frente a una empinada curva de aprendizaje. Aunque su identidad estratégica como antídoto frente a asedios intensos ya está consolidada, la llegada de la mitad de la temporada nos ha ofrecido la oportunidad de reforzarla aún más. Al centrarnos en su ya potente control de adversario, queremos convertirla en una pieza central para aquellos equipos que quieran dominar la parte neutral del campo de batalla.

General

VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES DEL ATAQUE BÁSICO 1400 1500.

Q - Destello helado

DAÑO 60/90/120/150/180 60/85/110/135/160.
RELACIÓN 0,5 de poder de habilidad 0,4 de poder de habilidad.
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1 segundo 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 segundos.
RALENTIZACIÓN 20% 20/30/40% (progresa con el nivel de R - Tormenta glacial).

E - Congelación

VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES 1200 1600.
ALCANCE DE LANZAMIENTO 650, desde el centro del cuadro de impacto de Anivia hasta el de su adversario 600, desde el borde del cuadro de impacto de Anivia hasta el de su adversario (lo que supone una mejora de unas 35 unidades).

R - Tormenta glacial

ALCANCE DE LANZAMIENTO 625 685.
RADIO 400 150.
RALENTIZACIÓN 20% en todos los niveles 20/30/40%.
eliminadoREDUCCIÓN DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE Ya no reduce la velocidad de ataque.
nuevoEXPANSIÓN GLACIAL Ahora se extiende a un radio de 400 a lo largo de 3 segundos.
nuevoFORMA FINAL Cuando Tormenta glacial alcanza su tamaño máximo, el daño, la duración de la congelación y la ralentización aumentan un 50%.

Annie

Osos.

La simplicidad de Annie como una de los 40 originales del juego esconde una increíble profundidad, pero hay algunas áreas donde su estilo de juego necesita modernizarse un poco. Lo primero es la falta de claridad del aturdimiento. Una Annie mañosa aprende a evitar el indicador de Piromanía quedándose en 3 acumulaciones y activando Escudo fundido para lanzar Piromanía con un aturdimiento casi instantáneo. Aunque esto supone dominar el conjunto de Annie, una gran parte de su poder reside en sacar ventaja de la IU. Ahora Piromanía se controla con una barra de recursos, así que vamos a pasar ese poder a otra parte (ya hablaremos de eso más adelante).

El otro problema de Piromanía es Escudo fundido. Se ha quedado desfasado y no ofrece suficiente valor como para que Annie lo use, más allá de ser una acumulación barata para Piromanía. Escudo fundido va a ser modernizado para que sea un mecanismo de defensa más breve y situacional, con unos usos más claros, como contra la definitiva de Zed, a fin de que Annie se sienta cómoda con ella.

Volvemos a la cuestión de cómo vamos a compensar a Annie por la pérdida del aturdimiento invisible. Ese poder se asignará a Tibbers, el aspecto más inadvertido de la fantasía de Annie: la de ser una chica con poderes de fuego y un oso gigante como protector. Para ser una parte fundamental de Annie, Tibbers sirve de poco, más allá de ser un hechizo de área más seguro que Incineración para conseguir el combo destello-aturdimiento. Vamos a darle un poco de garra a los ataques de Tibbers y a otorgarle mayor inteligencia para sea una amenaza más constante hasta que se acaba con él. Esto encaja perfectamente con el amigo infernal que Annie siempre ha merecido.

Pasiva - Piromanía

CONTEMOS HASTA CINCO Las acumulaciones de Piromanía ahora se muestran debajo de la barra de vida de Annie (parecido a las balas de Jhin).

W - Incineración

ALCANCE 560 625.
OLA DE CALOR Se ha corregido un error por el cual las unidades recibían el impacto incluso si se encontraban fuera de la zona tras el lanzamiento.

E - Escudo fundido

DURACIÓN 5 segundos 3 segundos.
eliminadoRESISTENCIAS Ya no otorga 10/20/30/40/50 de armadura y resistencia mágica.
nuevoREDUCCIÓN DE DAÑO Ahora otorga un 16/22/28/34/40% de reducción de daño mientras dura.
eliminadoOSO POR HORA Ya no hace que Tibbers vaya más rápido.

R - Invocar: Tibbers

DAÑO 175/300/425 150/275/400.
RELACIÓN 0,8 de poder de habilidad 0,65 de poder de habilidad.
DAÑO DEL AURA 20/30/40 10/15/20.
RELACIÓN DEL AURA 0,2 de poder de habilidad 0,1 de poder de habilidad.
DAÑO DE LOS ATAQUES DE TIBBERS 80/105/130 50/75/100.
nuevoRELACIÓN DE LOS ATAQUES DE TIBBERS 0,15 de poder de habilidad.
ALCANCE DE LOS ATAQUES DE TIBBERS 125 150.
BUEN JUICIO Se ha mejorado la IA de Tibbers para que siga más adecuadamente las órdenes de Annie y sea menos frecuente que deje de hacer cosas repentinamente.
nuevoSÍGUEME Ahora Annie puede ordenar a Tibbers que la siga al seleccionarse a sí misma como el objetivo de este.
nuevoVAMOS, VAMOS Al estar fuera de combate durante al menos 5 segundos, Tibbers obtiene velocidad de movimiento al moverse hacia Annie y regenera un 6,0% de su vida máxima cada segundo.
OSOROIDES Tibbers se enfurece al ser invocado, de forma que ignora la colisión de unidades y obtiene un 275% de velocidad de ataque y un 100% de velocidad de movimiento adicionales (que disminuyen a lo largo de 3 segundos).
FURIA LLAMEANTE Cuando se usa Piromanía en un campeón enemigo, Tibbers también se enfurece.
LA VENGANZA DEL OSO Si Annie muere mientras está Tibbers, este recupera instantáneamente el 50% de la vida que le falte, se enfurece y ataca al asesino de Annie. Si este se encuentra demasiado lejos, Tibbers se centrará en el campeón con la vida más baja.

Fiddlesticks

Fiddlesticks sufre de un tipo especial de inmovilidad: tiene que quedarse quieto para usar algunas de sus habilidades, por lo que no responde con suficiente rapidez a las peleas de equipo que se alejan de su posición. Dándole las herramientas para dejarse llevar en el combate, potenciamos su rol de iniciador de refriegas súbitas, fan de las fiestas sorpresa y espantapájaros... espantoso. Además, ganamos margen para ajustar algunas de las partes más básicas de su conjunto, como su terror de largo alcance o su drenaje permanente. El resultado es un Fiddlesticks más interactivo, capaz de posicionarse mejor para realizar jugadas.

actualizadoPasiva - Pavor

ESPANTAPÁJAROS Fiddlesticks obtiene Pavor después de no moverse durante 1,5 segundos. Los efectos de inmovilización reinician este contador. Si Fiddlesticks tiene Pavor, cuando se mueva obtendrá velocidad de movimiento adicional.
DURACIÓN 1,5 segundos.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 25/30/35/40% (en los niveles 1/6/11/16).

Q - Terror

ALCANCE 575 525.

W - Drenaje

ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 segundos 4/3,75/3,5/3,25/3 segundos.
DRENADO Ahora el enfriamiento de Drenaje comienza al final de la canalización.

E - Viento siniestro

NÚMERO DE REBOTES 5 7.
SELECCIÓN Ahora prioriza a los objetivos de Drenaje.

R - Tormenta de cuervos

POR POCO Se lanzará al máximo alcance si se lanza fuera del límite.
ESPERANDO A LA MUERTE Ahora utiliza la alerta "¡Voy de camino!".

Kennen

El nicho de Kennen (divear al equipo enemigo y aturdir a los niños) está claramente definido, pero el elemento de aleatoriedad asociado a su definitiva supone que su efectividad en los combates de equipo suele quedar en manos del azar. A veces, Tempestad cercenante desata todo su poder sobre un objetivo prioritario situado al límite de su alcance, mientras que otras ignora al escurridizo que tiene justo a su lado mientras se apresura para ponerse a salvo. Dependiendo de quién sea la parte perjudicada, esto puede ser tan frustrante para los enemigos de Kennen como para el propio campeón. Por tanto, vamos a eliminar la aleatoriedad de Tempestad cercenante para que sea más predecible para las dos partes. Kennen aturdirá siempre a los campeones cercanos, así que nunca estará de más arriesgarse a sacarlo de la retaguardia.

Por otro lado, hemos puesto un poco de orden en las cifras de otras de las habilidades de Kennen. Tensión eléctrica era especialmente generosa, así que vamos a recortarla para contenerla si al campeón le apetece darles una descarga a sus enemigos.

General

ICONOS ¡Hemos actualizado los iconos de Kennen!

Pasiva - Marca de la tormenta

#númerosredondos

DURACIÓN DE LA MARCA 6,25 segundos 6 segundos.
DURACIÓN DEL PRIMER ATURDIMIENTO 1,25 segundos (sin cambios).
DURACIÓN DEL EFECTO REDUCIDO 7 segundos después del último aturdimiento 6 segundos después del último aturdimiento.
ATURDIMIENTOS ADICIONALES 0,6 segundos 0,5 segundos.

Q - Shuriken atronador

COSTE 65/60/55/50/45 de energía 60/55/50/45/40 de energía.

W - Tensión eléctrica

COSTE 45 de energía 40 de energía.
ALCANCE 800 750.

R - Tempestad cercenante

VARA DEL RAYO Desaparece la limitación que impedía que Tempestad cercenante golpeara más de tres veces al mismo objetivo cada vez que se usase, pero ahora solo los primeros tres golpes sobre un objetivo aplicarán Marca de la tormenta.
DAÑO 80/145/210 (+0,4 poder de habilidad) por rayo (sin cambios).
nuevoBAJADA DE DAÑO 25% por rayo (50% de daño mínimo).
DURACIÓN 3/4/5 segundos 3 segundos en todos los niveles.
TASA DE MARCAS 0,25 segundos 0,5 segundos.
DAÑO MÁXIMO POR OBJETIVO 240/435/630 (+1,2 poder de habilidad) 300/544/788 (+1,5 poder de habilidad).
PEM Ahora, cada marca afecta a todos los objetivos de la zona, monstruos y súbditos incluidos.

Swain

No es ningún secreto que Swain, a pesar de su título, no ha logrado consolidarse como un genio táctico. En su lugar, se ha convertido en una monstruosidad indestructible como tanque en las peleas de equipo. En ocasiones, las identidades divididas de los campeones pueden llevar a un equilibrio complicado (como Kalista, la carry solitaria con demenciales sinergias de equipo), pero en el caso de Swain es más una excentricidad que un problema. Cierto que el "Comandante Pájaro Monstruoso" es raro, pero también lo es que Shen sea un ninja con alma de tanque. No estamos aquí para juzgarlo.

En lugar de privilegiar una identidad sobre la otra, vamos a buscar la forma de potenciar a Swain en general. Con independencia del motivo que elijáis para jugar con el Maestro Estratega, es un mago con perfil de tanque y daño en el tiempo, y eso no va a cambiar. En su lugar, las actualizaciones de Swain buscan el uso de las habilidades en las situaciones apropiadas para superar las adversidades. La optimización cuidadosa y la ubicación de sus hechizos básicos dan a Swain el espacio necesario para que pueda superar tácticamente a sus rivales, antes de dar paso a una bandada de cuervos aún más letal para asestar el golpe de gracia en las peleas de equipo.

General

VELOCIDAD DE LOS PROYECTILES DEL ATAQUE BÁSICO 1500 1800.

Pasiva - Renovación de carroña

ELEMENTOS VISUALES Sus aspectos clásico, frente norte y Aguas Estancadas han recibido nuevas partículas para la regeneración de maná.
REGENERACIÓN DE MANÁ FIJA AL ASESINAR 9-27 (en niveles 1-18) 12-30 (en niveles 1-18).

actualizadoQ - Decrepitar

Swain ordena a Beatrice que vuelve hacia el centro de la zona indicada durante unos momentos. Mientras esté desplegada, atacará al enemigo más cercano, que resultará ralentizado, además de recibir daño cada segundo. Beatrice cambia de objetivo si el actual huye o muere.

ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos.
COSTE 60/65/70/75/80 de maná.
ALCANCE DE LANZAMIENTO 700.
RADIO DE BEATRICE 350.
DURACIÓN 4 segundos.
RALENTIZACIÓN 20/25/30/35/40%.
DAÑO 25/40/55/70/85 cada segundo.
RELACIÓN 0,3 de poder de habilidad por segundo.
ODIO A LOS SÚBDITOS Inflige un 100% de daño adicional a los súbditos.

W - Paralizar

COSTE 80/90/100/110/120 80/85/90/95/100.

E - Tormento

DAÑO 75/115/155/195/235 50/80/110/140/170.
RELACIÓN 0,8 de poder de habilidad 1,0 de poder de habilidad.
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO 8/11/14/17/20% del daño de Swain 20% del daño de Swain en todos los niveles.
SELECCIÓN DE OBJETIVOS Si Swain afecta a alguien con Tormento, este se convierte en objetivo prioritario para Decrepitar.

R - Bandada de cuervos

Swain crea cuervos menores cada 0,2 segundos. Los cuervos dañan a los objetivos que lo rodean y curan a Swain al volver. Prioriza a los campeones.

ENFRIAMIENTO 8 segundos 10 segundos.
COSTE 25 de maná + 5/6/7 de maná por segundo 25 de maná + 5 de maná por segundo en todos los niveles.
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS 25% 15%.
NÚMERO MÁXIMO DE CUERVOS 3 5.
INMUNIDAD A LOS PICOTAZOS Los cuervos menores no pueden atacar a un mismo objetivo hasta después de 1 segundo.

Syndra

Actualmente, la promesa de transcendencia de la Soberana Oscura para convertirse en un ente de poder definitivo es más parecida a una pequeña mejora que al descubrimiento de un poder latente. Los cambios de Syndra son menores, pero intensos: se traspasa su poder al potencial de las esferas oscuras. Al darle más influencia a través de estas, podemos recompensar su maestría de la manipulación con combos maestros de control de adversario durante el combate. Syndra aún tiene todo el poder necesario para machacar a un único objetivo, pero añadimos una capa adicional de expresión al cóctel.

Pasiva - Trascendencia

BONIFICACIÓN DE ESFERA OSCURA Las esferas oscuras infligen un 15% de daño adicional a campeones Las esferas duran 2 segundos más.
BONIFICACIÓN DE FUERZA DE VOLUNTAD La duración de la ralentización de Fuerza de voluntad aumenta a 2 segundos. Ahora Fuerza de voluntad agarra hasta 2 esferas adicionales a 400 unidades de alcance del objetivo principal, lo que aumenta el tamaño de la zona de daño/ralentización al reactivarse.

Q - Esfera oscura

RELACIÓN 0,6 de poder de habilidad 0,75 de poder de habilidad.

W - Fuerza de voluntad

TODA ESTA VOLUNTAD Ahora muestra el radio máximo de lanzamiento mientras somete unidades a su voluntad.

E - Dispersar a los débiles

ENFRIAMIENTO 18/16,5/15/13,5/12 segundos 16/15/14/13/12 segundos.

Veigar

El potencial de Veigar de alcanzar PH infinito con Ataque maligno por asesinato se adapta bien a su imagen de "pequeña bola maligna acomplejada", pero esto debería hacer que Veigar se preocupase más de acabar con los penosos súbditos que con los campeones enemigos. Retocamos la mecánica con la nueva pasiva de Veigar y recompensamos al Pequeño Maestro del Mal por incordiar a sus rivales todo el rato. De paso que revisamos la manera que tiene de enfrentarse a sus enemigos, hemos modificado Estallido primordial para que pueda sacar la basura; es decir, anotarse los asesinatos de los enemigos con nivel bajo de vida. Tendrá que pulsar más de un botón para eliminar a un mago enemigo, pero hasta el tanque más resistente tendrá que mantener un ojo en su barra de vida antes de volver a acometer.

actualizadoPasiva - Poder de Maldad increíble

PUES NO ES POCA COSA Al alcanzar a un campeón enemigo con una habilidad, Veigar gana acumulaciones de Maldad increíble. Maldad increíble otorga a Veigar 1 de poder de habilidad por acumulación.

Q - Ataque maligno

PREMIO POR MATAR Los asesinatos otorgan 1 acumulación de Maldad increíble, o 2 en el caso de los súbditos grandes y monstruos gigantes.
eliminadoPREMIO POR ELIMINACIÓN Ya no otorga 1/2/3/4/5 de poder de habilidad al eliminar a campeones.
COSTE 60/65/70/75/80 de maná 40/45/50/55/60 de maná.

W - Materia oscura

COSTE 70/75/80/85/90 de maná 60/65/70/75/80 de maná.

E - Horizonte de sucesos

COSTE 80/85/90/95/100 de maná 70/75/80/85/90 de maná.

R - Estallido primordial

DAÑO 250/375/500 175-350/250-500/325-650 (según la vida que le falte al objetivo).
RELACIÓN 1,0 de poder de habilidad 0,75-1,5 de poder de habilidad (según la vida que le falte al objetivo).

Viktor

A pesar de contar con un arsenal completo de herramientas específicas para combates de equipo, la mayoría de dispositivos de Viktor se ha visto tradicionalmente sometida a un estricto control debido a la eficiencia de la tristemente famosa mejora de Rayo de la muerte: Onda de choque. Es importante que Viktor transmita una clara sensación de poder cuando sus planes den fruto (como por ejemplo al atrapar varios enemigos con Campo gravitatorio), pero la capacidad de acabar a continuación con cualquiera que se le antoje es excesiva. Al cambiar su daño para hacer que aumente con el tiempo, matamos dos pájaros de un tiro. Los rivales no caen aniquilados víctima de un único error, y Viktor puede desarrollar sus jugadas durante las peleas con la malignidad que le caracteriza.

Q - Transferencia de potencia

ENFRIAMIENTO 10/8,5/7/5,5/4 segundos 8/7/6/5/4 segundos.
DAÑO DE LOS PROYECTILES 40/60/80/100/120 60/80/100/120/140.
RELACIÓN DE LOS PROYECTILES 0,2 de poder de habilidad 0,4 de poder de habilidad.
DAÑO DE ATAQUE POTENCIADO 20-210 (en niveles 1-18) 20/40/70/80/100.
ESCUDO BÁSICO 30/50/70/90/110 8% del maná total de Viktor.
RELACIÓN DEL ESCUDO 0,2 de poder de habilidad 0,15 de poder de habilidad.

E - Rayo de la muerte

DAÑO 70/110/150/190/230 (sin cambios).
RELACIÓN 0,7 de poder de habilidad 0,5 de poder de habilidad.
DAÑO DE LA MEJORA 100% del daño de Rayo de la muerte 20/60/100/140/180.
RELACIÓN DE LA MEJORA 0,7 de poder de habilidad.
eliminadoREDUCCIÓN DE DETONACIÓN Ya no reduce un 60% el daño de detonación contra los objetivos ya alcanzados por Rayo de la muerte.
DAÑO DE RAYO+RÉPLICA 98/154/210/266/322 (+0,98 de poder de habilidad) 90/170/250/330/410 (+1,2 de poder de habilidad).
VELOCIDAD DEL LÁSER 780 1050.
RETARDO DE LA EXPLOSIÓN DE LA MEJORA 0,6 segundos 1 segundo.

R - Tormenta del caos

DURACIÓN 7 segundos 6 segundos.
DAÑO INICIAL 150/250/350 100/175/250.
RELACIÓN DE DAÑO INICIAL 0,55 de poder de habilidad 0,5 de poder de habilidad.
TASA DE MARCAS 0,5 segundos 2 segundos.
DAÑO DE LA TORMENTA 15/30/45 150/250/350.
RELACIÓN DE LA TORMENTA 0,1 de poder de habilidad 0,6 de poder de habilidad.
DAÑO MÁXIMO 360/670/980 (+1,95 de poder de habilidad) 550/925/1300 (+2,3 de poder de habilidad).

Xerath

Rito del arcano prepara el clímax de Xerath: una andanada de largo alcance que hace bailar a los objetivos. Sin embargo, su reputación de monstruo del asedio se la solía dar Pulso arcano, con sus golpes regulares. Sin que deje de poder asediar con éxito con sus habilidades básicas, queremos que su habilidad característica tenga un mayor impacto, para que los jugadores tengan un motivo para acceder a su poder con más frecuencia y durante más tiempo. Al rebajar un poco la inevitabilidad de Pulso arcano y subiendo el impacto de Rito del arcano, podemos aumentar las probabilidades de Xerath de sacar adelante su definitiva y recompensar a los jugadores expertos.

Q - Pulso arcano

ANCHURA 150 145.
INDICADOR Ahora, el indicador de alerta refleja mejor a la zona de daño.

E - Orbe impactante

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 0,75-1,75 segundos (en función de la distancia) 0,5-2 segundos (en función de la distancia).

R - Rito del arcano

DAÑO 190/245/300 200/230/260.
NÚMERO DE ANDANADAS 3 en todos los niveles 3/4/5.
ALCANCE El alcance aumenta un 10%.
RADIO DE IMPACTO 190 200.
RETARDO ENTRE DISPAROS 0,6 segundos 0,8 segundos.
VISIÓN ASCENDIDA Amplía el campo de visión para ofrecer a Xerath una vista mejor del campo de batalla.
ASPECTO VISUAL Hemos actualizado las partículas de Rito del arcano.

Ziggs

¿Qué es lo que haría Ziggs? La respuesta debería ser casi siempre "hacer saltar todo por los aires", pero a pesar de sus impulsos de demolición, Ziggs pasa un montón de tiempo protegiendo torretas con su capacidad para eliminar oleadas, en vez de derribarlas. Rebajar su habilidad de eliminación en varias calles reduce su capacidad para arrasar en las partidas y propicia un estilo de juego más interactivo con sus rivales. A cambio, le damos al Experto en Hexplosivos el poder de reventar las torretas enemigas, diezmándolas con Mecha corta antes de hacerlas explotar con Carga concentrada cuando sean vulnerables. ¡Que no quede ni una torreta en pie!

Pasiva - Mecha corta

RELACIÓN 0,25/0,3/0,35 de poder de habilidad (en los niveles 1/7/13) 0,3/0,4/0,5 de poder de habilidad (en los niveles 1/7/13).
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL USAR HABILIDADES 4 segundos en todos los niveles 4/5/6 (en los niveles 1/7/13).

W - Carga concentrada

BUM Ahora se puede usar contra torretas por debajo del 25/27,5/30/32,5/35% de su vida máxima para destruirlas al instante.

R - Megabomba incendiaria

ENFRIAMIENTO 120 segundos 120/105/90 segundos.
eliminadoODIO A LOS SÚBDITOS Ya no inflige el doble de daño a los súbditos.

Volver al principio

Objetos para magos

Los objetos actuales de LoL para el maná y la regeneración de maná se centran en gran medida en la eficacia con las estadísticas: ¿Qué objeto es el que más puede ayudarme a ignorar los costes de maná? Esto no contribuye mucho a cambiar los estilos de juego, lo que significa que los magos tienen poca flexibilidad para encajar en estrategias de equipo distintas o para responder a los cambios de la partida a medida que progresa. Estamos fortaleciendo las identidades de los objetos de maná para que los magos cuenten con mejores herramientas y poder alterar su estilo de juego.

Lágrima de la diosa

Devuelve una parte del maná gastado.

Lágrima de la diosa tiene un problema singular: es el objeto para magos que más maná da (con lo que resulta especialmente interesante para aquellos que padecen elevados costes de mana), pero los obliga a estar lanzando hechizos constantemente para obtener acumulaciones (un lujo que no puede permitirse precisamente este tipo de magos). Por ello, tiende a ser elegido por los campeones que pueden usar hechizos de forma incesante, y los vuelve gratuitos en la práctica con las acumulaciones. Vamos a cambiar Lágrima para que, en lugar de dar regeneración de maná pura, devuelva un porcentaje del que hayáis perdido. De este modo será más interesante para los campeones con costes de maná elevado, y no solo para los que lanzan hechizos como churros.
eliminadoREGENERACIÓN DE MANÁ 25% 0%.
nuevoMARAVILLA Pasiva ÚNICA: Devuelve un 15% del maná que se ha gastado.

Catalizador de eones

El daño recibido se convierte en maná. El maná gastado se convierte en vida.

Para algunos magos, el mundo es como su 1 contra 1 particular. Para ellos, los objetos de maná no tienen mucha relevancia, por la mayoría de opciones orientadas a la supervivencia pasiva a la fase de calles. Vamos a hacer de Catalizador un objeto indispensable para los magos camorristas que disparan primero, disparan después y siguen disparando luego, para que puedan entregarse a sus tendencias bullescas.
NOMBRE Catalizador protector Catalizador de eones.
COSTE 1200 de oro 1100 de oro.
ETERNITYETERNIDAD Pasiva ÚNICA: Se recupera un 15% del daño infligido por campeones en forma de maná. Recuperas como vida un 20% del maná que gastes, hasta un máximo de 15 por lanzamiento (los hechizos de activación te curan hasta 15 por segundo).

Cáliz de armonía

Restaura vida o maná, lo que tenga un menor nivel.

Cáliz es la elección natural para los campeones que pueden acabar con las oleadas con facilidad, lo que los lleva a una fase de calles no interactiva en su despliegue de habilidades para luchar con los súbditos desde una distancia segura. El nuevo Cáliz sigue orientado al ataque continuado en las calles, pero de una forma que promueve la asunción de riesgos ocasionales. Si baja la vida, se encarga de restaurarla, para que sea posible seguir accediendo a los efectos de regeneración que sean necesarios para hacerse con el premio gordo.

Como punto rápido de diferenciación: mientras que el nuevo Catalizador recompensa a los campeones durante el combate, Cáliz les permite seguir en las calles después de las contiendas, lo que lo convierte en el objeto ideal para los campeones más oportunistas.
COSTE TOTAL 1000 de oro 900 de oro.
eliminadoFUENTE DE MANÁ Ya no restaura un 2% del maná que te falte cada 5 segundos.
nuevoARMONÍA Otorga un 100% de regeneración de vida básica cada 5 segundos si tu porcentaje de vida actual es inferior al de maná. Otorga un 100% de regeneración de maná básico cada 5 segundos si tu porcentaje de maná actual es inferior al de vida.
nuevo

Capítulo perdido

Restaura maná al subir de nivel.

Ahora que Morellonomicón está asomando la cabeza como objeto de presión ofensiva (¡spoiler!), la regeneración de Ídolo prohibido tiene cada vez menos sentido dentro de su receta. Vamos a retirarlo del Mercado Negro como componente para campeones como LeBlanc, que salen a la calle en busca de asesinatos tempranos, ofreciendo estallidos de daño masivo y prolongado acompasados, para preparar una o dos rotaciones completas de hechizos.
COSTE TOTAL 900 de oro.
RECETA Tomo amplificador + Cristal de zafiro + 115 de oro.
PODER DE HABILIDAD 25.
MANÁ 300.
INYECCIÓN DE MANÁ Pasiva ÚNICA: Restaura un 20% de tu maná máximo a lo largo de 3 segundos al subir de nivel.

Códice diabólico

Aumenta el coste y el poder de habilidad.

Al examinar las mejoras de Códice diabólico reparamos en un patrón: unos costes combinados absurdos. Al aumentar el poder del Códice diabólico, los jugadores no tendrán que quedarse tanto tiempo con los componentes de nivel medio.
COSTE TOTAL 800 de oro 900 de oro.
COSTE COMBINADO 365 de oro 465 de oro.
PODER DE HABILIDAD 25 30.
eliminado

Voluntad de los antiguos

Ahora que hemos quitado succión de hechizo a los objetos, Voluntad de los antiguos se aleja en dirección al horizonte.
eliminadoANCESTRAL Eliminado de la tienda.

Vara de las edades

Cuesta menos. Otorga menos poder de habilidad y maná.

Vara de las edades siempre ha ofrecido una significativa mejora de estadísticas a los jugadores pacientes. Sin embargo, su identidad como "palo grande con estadísticas" ha perdido cierto sentido desde que los objetos han evolucionado para servir a fines estratégicos más específicos. La nueva Vara de las edades toma ejemplo de Catalizador de eones: aprovecha una mejora precoz de estadísticas (y un margen de ventaja a la hora de construir tu segundo objeto) para ofrecerte la posibilidad de imponerte a tus enemigos antes de que hayan podido crear objetos más especializados.
COSTE TOTAL 3000 de oro 2600 de oro.
RECETA Catalizador de eones + Vara explosiva + 450 de oro.
PODER DE HABILIDAD 80 60.
MANÁ 400 300.
MANÁ POR ACUMULACIÓN 40 10.
ETERNITYETERNIDAD Pasiva ÚNICA: Se recupera un 15% del daño infligido por campeones en forma de maná. Recuperas como vida un 25% del maná que gastes, hasta un máximo de 25 por lanzamiento (los hechizos de activación te curan hasta 25 por segundo).

Morellonomicón

Otorga maná en lugar de regeneración de maná. Restaura maná al asesinar o ayudar a hacerlo.

Morellonomicón y Grial impuro de Athene se han solapado desde el principio. Comparten tres estadísticas y dos componentes, además de una condición: la de ser objetos para magos ofensivos con una regeneración de maná sin igual. Aunque el término ofensivo se puede interpretar de manera distinta en cada caso —Morellonomicón facilita lograr cada asesinato, mientras que Athene otorga el maná necesario para buscar más—, en esencia se trata de dos objetos que apenas se diferencian.

Como queremos crear una distinción clara entre objetos de maná y objetos de regeneración de maná vamos a aprovechar la ocasión para asignar uno de ellos a cada categoría. Morellonomicón se reafirmará como objeto para magos agresivos, hasta el punto de absorber la antigua pasiva de restablecimiento de maná de su viejo amigo Grial para sumársela a su ya característica Heridas graves.
COSTE TOTAL 2400 de oro 2900 de oro.
RECETA Capítulo perdido + Códice diabólico + Tomo amplificador + 665 de oro.
PODER DE HABILIDAD 80 100.
nuevoMANÁ 400
eliminadoREGENERACIÓN DE MANÁ 100% 0%.
nuevoA RESTABLECER Los asesinatos y ayudas restauran el 20% de tu maná máximo.
NO ME ACUMULES El 20% de reducción de enfriamiento es ahora único.
UMBRAL DE HERIDAS GRAVES Se infligen a los enemigos con menos de un 40% de vida 35% de vida.
DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES 5 segundos 8 segundos.

Grial impuro de Athene

Cura a los aliados en función del daño que hayan causado últimamente. Ya no restaura maná al asesinar o ayudar a hacerlo.

Grial impuro de Athene adopta un nuevo rol como objeto de aguante de equipo para apoyos agresivos (y campeones similares) como Lulu, Morgana o Karma. Estas hechiceras tienden de manera natural a alternar entre entablar combate directo y proteger a su equipo. Athene las recompensará por alcanzar un equilibrio apropiado entre ambas tareas proporcionándoles una capacidad de aguante persistente de la que la mayoría carece.
COSTE TOTAL 2700 de oro 2250 de oro.
RECETA Cáliz de armonía + Códice diabólico + 450 de oro.
PODER DE HABILIDAD 60 40.
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% 75%.
eliminadoBASTA DE RESTABLECIMIENTO Ya no restaura un 20% del maná máximo al asesinar o ayudar a hacerlo.
nuevoAVIDEZ DE SANGRE Pasiva ÚNICA: El 20% del daño premitigación infligido a campeones se recupera como cargas de sangre, hasta un máximo de 100-250 (en niveles 1-18). Si curas o escudas a un aliado se consumen las cargas de sangre que tengas en ese momento.
nuevoARMONÍA Otorga un 100% de regeneración de vida básica cada 5 segundos si tu porcentaje de vida actual es inferior al de maná. Otorga un 100% de regeneración de maná básico cada 5 segundos si tu porcentaje de maná actual es inferior al de vida.

Crisol de Mikael

Más regeneración de maná.

Ahora que la regeneración de maná tiene un nuevo nicho en los objetos de utilidad la ajustaremos en el Crisol de Mikael.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 100% 150%
eliminadoFUENTE DE MANÁ Ya no restaura el 2% del maná que falte cada 5 segundos.
nuevoARMONÍA Otorga un 100% de regeneración de vida básica si el porcentaje de vida actual es inferior al porcentaje de maná actual. Otorga un 100% de regeneración de maná básica si el porcentaje de maná actual es inferior al porcentaje de vida actual.

Mejoras de Lágrima de la diosa

Prórroga de los cambios de Lágrima.

Bastón del arcángel

Afecta también a Abrazo del serafín.

eliminadoREGENERACIÓN DE MANÁ Ya no otorga regeneración de maná.
nuevoMARAVILLA Pasiva ÚNICA: Devuelve un 25% del maná que se ha gastado además de otorgar poder de habilidad basado en el maná máximo.

Manamune

También afecta a Muramana.

eliminadoREGENERACIÓN DE MANÁ Ya no otorga regeneración de maná.
nuevoMARAVILLA Pasiva Única: Devuelve un 15% del maná que se ha gastado además de otorgar poder de habilidad basado en el maná máximo.

Cetro abisal

La progresión del aura ahora depende del nivel. Además, ya no afecta a los súbditos. Ahora otorga reducción de enfriamiento.

En un duelo entre dos magos suele ganar el primero que completa Cetro abisal. Los 30 de poder de habilidad que otorga al final se compenetran con su aura de reducción de resistencia mágica para ofrecer una tremenda ventaja en combate. Y, por si eso fuera poco, con el aura es mucho más fácil lanzar oleadas de súbditos contra la torreta enemiga y así privar al rival del oro necesario para construir su propio Cetro. Vamos a reforzar Cetro abisal en sus aspectos defensivos, al mismo tiempo que alteramos su aura para que sea menos determinante en las calles pero más al final de la partida.
COSTE TOTAL 2350 de oro 2750 de oro.
RECETA Códice diabólico + Capa negatrón + Tomo amplificador + 695 de oro.
PODER DE HABILIDAD 70 60.
RESISTENCIA MÁGICA 50 60
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
AURA DE REDUCCIÓN DE RESISTENCIA MÁGICA 20 10-25 (en niveles 1-18).
eliminadoODIO A LOS SÚBDITOS El aura ya no afecta a los súbditos.

Reloj de arena de Zhonya

Más barato y más fácil de crear. Se reduce el poder de habilidad y aumenta el enfriamiento. Ahora otorga reducción de enfriamiento.

Reloj de arena de Zhonya tiene dificultades para mantener dos características muy caras: se trata de un objeto de poder de habilidad de alto nivel que además cuenta con una de las activas más potentes del juego. Tradicionalmente, esta dualidad nos ha obligado a ponerle un precio prohibitivo o asignarle una receta muy complicada… o ambas cosas. Hay otros objetos que suben mucho el poder de habilidad, pero ninguno tiene la activa de Zhonya, así que lo que hemos hecho es decantarnos por su identidad como objeto de utilidad defensivo. Esta decisión nos ha permitido bajarle el precio más que nunca, para que sea más accesible en aquellos momentos en que se necesite de verdad el efecto de estasis.
COSTE TOTAL 3500 de oro 2900 de oro.
RECETA Brazalete de la buscadora + Códice diabólico + 800 de oro.
PODER DE HABILIDAD 100 70
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
ENFRIAMIENTO DE LA ESTASIS 90 segundos 120 segundos.

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Objetos hextech

Revólver hextech

Ya no otorga succión de hechizo. Ahora otorga daño adicional a los ataques básicos.

Si vamos al armamento hextech mejorado, se nos plantea una pregunta importante: ¿por qué ha desaparecido toda la succión de hechizo?

Empecemos comparándola con el robo de vida. Temáticamente, el robo de vida permite sentir que uno lucha contra la muerte, y crea duelos de uno contra uno con resultado incierto. Mecánicamente, dice: "Podré tener una barra de vida pequeña, pero vas a tener que centrarte bien en mí o voy a regenerarla por completo". La succión de hechizo, aunque suena parecido, está en otra onda. A diferencia de los ataques básicos, no hay dos habilidades iguales, por lo que la estadística es muy variable en lo que respecta a su valor.

Esto implica que es imposible en la práctica hacer que la succión de hechizo funcione del modo esperado. En su lugar, lo hace sobre multitud de excepciones, para que no se perciba como abusiva y antiintuitiva. A estas alturas, en que solo se usa con Vladimir (cuyo equilibrio sigue muy de cerca la estadística), es fácil entender por qué había que eliminarla.

Entonces, ¿por qué comprar objetos hextech? El Revólver (y sus mejoras) benefician a los magos de alcance medio que deben pelear para sobrevivir. Como Catalizador para el daño prolongado o Lágrima para ser un monstruo en la parte final de la partida, el Revólver representa un compromiso para garantizarse ventajas por medio del combate. Mientras que todos esperan para potenciarse, los objetos hextech ofrecen el pico de poder necesario para echar a rodar la bola de nieve.
COSTE TOTAL 1200 de oro 1050 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 340 180.
eliminadoSUCCIÓN DE HECHIZO Ya no otorga succión de hechizo.
nuevoPROYECTIL MÁGICO Pasiva ÚNICA: Infligir daño a un campeón enemigo con un ataque básico le causa 75-150 (en niveles 1-18) de daño mágico adicional. (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos hextech).
nuevo

Hextech GLP-800

Activar para disparar proyectiles helados que ralentizan a los enemigos.

Mientras que los magos de artillería de retaguardia o de utilidad de escudo pueden aumentar el poder de habilidad de múltiples combinaciones para salir del paso (gracias al alcance o la mitigación), los que van de frente se ven forzados a comprar todo aquello que les permita aumentar sus estadísticas y sobrevivir al combate. En la línea del revólver, Hextech tiene justo lo que hace falta: "Si estás en medio de una pelea, necesitas la potencia de fuego adicional que te permita abrir el abanico de tus posibilidades en la refriega".

Os presentamos el GLP-800. El GLP, orientado a los magos muy centrados en el control de adversario a los que les gusta guerrear, ofrece enfriamiento de hechizo adicional y es una fuente de daño que otorga una mayor flexibilidad en el combate. ¿Necesitas librar a un aliado de un rival insidioso? El GLP es tu arma. ¿Te preocupa que no puedas concluir tu combo con éxito? El GLP te permite confirmar el control de adversario y fijar a los rivales sin que puedan evitarlo. ¡Podrás incluso acabar con oleadas enteras en un abrir y cerrar de ojos! Busques lo que busques en el combate, el GLP-800 te cubre las espaldas para que los magos más lanzados del lugar puedan hacer su trabajo.
COSTE TOTAL 3000 de oro.
RECETA Revólver hextech + Catalizador de eones + 850 de oro.
PODER DE HABILIDAD 80.
VIDA 300.
MANÁ 400.
ETERNITYETERNIDAD Pasiva ÚNICA: Se recupera un 15% del daño infligido por campeones en forma de maná. Recuperas como vida un 25% del maná que gastes, hasta un máximo de 25 por lanzamiento (los hechizos de activación te curan hasta 25 por segundo).
PROYECTIL HELADO Activa ÚNICA: Lanza una serie de proyectiles helados que, al explotar, infligen 100-200 de daño mágico (en niveles 1-18). Los enemigos alcanzados sufren una ralentización del 65%, que se va reduciendo a lo largo de 0,5 segundos (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos hextech).
RELACIÓN DE LOS PROYECTILES 0,35 de poder de habilidad.
nuevo

Protocinturón hextech-01

Activar para correr hacia delante y soltar una descarga de proyectiles ígneos.

Donde el GLP-800 busca dominar las distancias por medio del control de adversario, el Protocinturón hextech aprovecha los momentos oportunos para las maniobras audaces. Tanto si quieres extender el alcance efectivo del aturdimiento de Destello de Tibbers o esquivar un tiro de habilidad crucial, el Protocinturón mejora el potencial de juego de los que tengan la rapidez y el temple necesario para aprovechar su activa. Pero no todo es alegría y velocidad: todas las activas hextech comparten el enfriamiento y el Protocinturón es el menos eficiente de una configuración con seis objetos. Esto implica que será necesario no malgastar ni uno solo de los proyectiles ígneos y habrá que decantar la partida antes de que se vuelva obsoleto.
COSTE TOTAL 2500 de oro.
RECETA Revólver hextech + Gema avivadora + 650 de oro.
PODER DE HABILIDAD 60.
VIDA 300.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%.
PROYECTIL ÍGNEO Activa ÚNICA: Te desplazas hacia delante y lanzas una nova de proyectiles ígneos que infligen 75-150 de daño mágico (en niveles 1-18). Los enemigos alcanzados por varios proyectiles ígneos reciben un 20% de daño adicional a partir del primero (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos hextech).
RELACIÓN DE LOS PROYECTILES 0,35 de poder de habilidad.

Sable-pistola hextech

Inflige más daño y ralentiza al instante.

Seremos francos: el Sable-pistola no ha cambiado mucho. Su pasiva de succión permite sortear gran cantidad de los problemas de la succión de hechizo, lo que lo hace efectivo con un gran número de campeones de daño mixto. En lugar de agitar las aguas, lo vinculamos a una mecánica de rayo (y equiparamos su activa) para que se integre con el resto de mejoras hextech. Si buscáis un ataque puro e híbrido, no busquéis más.
COSTE TOTAL 3400 (sin cambios).
nuevoPROYECTIL FUGAZ Activa ÚNICA: Inflige al instante 250 de daño mágico al campeón objetivo y lo ralentiza un 40% durante 2 segundos (40 segundos de enfriamiento, compartido con otros objetos hextech).
RELACIÓN DEL PROYECTIL 0,3 de poder de habilidad.

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Jefes de la jungla

Dragones elementales

El Dragón se ha reemplazado por cuatro dragones elementales. Matarlos proporciona al equipo una potente bonificación permanente que se acumula con las muertes sucesivas del mismo tipo.

Desde el lanzamiento, el Dragón ha sido un objetivo icónico de control en LoL. Tanto cuando daba mejoras como cuando daba oro (o durante aquella época en que aparecía antes que los súbditos), su propósito era dar a los jugadores algo por lo que arriesgar y sobre lo que tomar decisiones. Llegados a este momento y aunque sigue molando, tiene sus problemas.

En primer lugar, el valor estático de las acumulaciones os permite responder a la pregunta "¿Qué acumulaciones quiero y cuándo las quiero?" mucho antes de que tengáis que decidir si peleáis por ellas. Esto devalúa las apariciones de los dragones. ¿Por qué apresurarme por la primera acumulación ahora si puedo conseguirla después? Más aún, al negar al menos una acumulación se elimina virtualmente la amenaza del poder de Aspecto del Dragón en el final de la partida, lo que lo convierte más en un anhelo que en un camino firme hacia la victoria.

Nuestra meta es elevar el listón en las decisiones estratégicas que dependen de él. Con la llegada de los elementales, la habilidad de adaptación sobre la marcha se vuelve mucho más importante. Las preguntas pasan de las ya consabidas "¿Cuánto me importan la primera acumulación, la segunda, etc.?" a "¿Cuánto me importa cada uno de los elementos en este momento?". Los intercambios y las privaciones se vuelven posibilidades mucho más importantes (y realistas): por ejemplo, asegurar que ese equipo del demonio que se divide para hostigar no consiga la mejora de eliminación de torretas del Dragón de montaña, mientras que la de velocidad de movimiento del Dragón de nube puede ser justo lo que hace falta para derrotarlo. Hacerse a estas situaciones llevará un tiempo, pero hace del debate sobre los dragones uno cuyas recompensas siempre cambian, en lugar de centrarlo en el valor de una determinada acumulación.
EL DESCENSO DE LOS DRAGONES Durante los primeros 35 minutos de partida, uno de los cuatro dragones elementales aparecerá cada seis minutos.
CUATRO SON MULTITUD ¡Solo aparecerán tres elementos por partida!
SE APROXIMA UN ASPIRANTE El minimapa indicará el elemento del siguiente dragón en aparecer.
RUNAS DRACÓNICAS Las runas brillantes en el interior del foso del dragón indicarán también qué dragón aparecerá a continuación (estas runas se pueden ver a través de la niebla de guerra).

¡Haz clic sobre un dragón para saber más sobre su mejora!

Dragón de montaña

Aumenta el daño a las torretas y a los monstruos épicos. Potencia vuestra capacidad para haceros con objetivos.

ARMAS TERRENALES Matar al Dragón de montaña otorga una bonificación permanente del 10/20/30% al daño verdadero que se inflige a los monstruos épicos y a las torretas.

Dragón infernal

Aumenta la capacidad para asesinar campeones. Potencia vuestras habilidades al enfrentaros a campeones enemigos en solitario o en equipo.

TRIBUTO INFERNAL Matar al Dragón infernal otorga una bonificación permanente del 8/16/24% al daño de ataque y al poder de habilidad.

Dragón de nube

Aumenta la velocidad de movimiento fuera de combate. Potencia vuestra capacidad para adelantaros a las maniobras enemigas en el mapa.

PASEO POR LAS NUBES Matar al Dragón de nube otorga una bonificación permanente de 15/30/45 a la velocidad de movimiento fuera de combate.

Dragón de océano

Recupera la vida y el maná perdidos. Potencia vuestra capacidad para asediar y mantener un ataque constante.

CORAZÓN OCEÁNICO Matar al Dragón de océano restaura permanentemente un 10% de la vida y el maná que os falte cada 18/12/6 segundos.

Dragón anciano

Otorga una quemadura prolongada a hechizos y ataques. Aumenta la potencia de las mejoras de los dragones elementales.

Antes, el Aspecto del Dragón era una poderosa herramienta de finalización, si suponemos que se llegaba al punto en el que se podía conseguir. Parte de los dragones elementales es que no importa el orden en el que aparezcan, hacerse con ellos siempre valdrá para algo durante toda la partida. El Dragón anciano nos permite matar dos pájaros de una sola mejora: canjear las mejoras conseguidas con esfuerzo y asegurar a ambos equipos que ofrece la suficiente potencia para acabar una partida con estilo.
DRAGÓN TIRANO Pasados 35 minutos, los dragones elementales dejarán de aparecer. En su lugar, el Dragón anciano aparecerá cada 10 minutos.
ULTIMÁTUM CRUEL Durante los siguientes 120 segundos, los hechizos y los ataques básicos quemarán al objetivo y le infligirán 40 de daño (+45 por acumulación de mejora de dragón elemental) a lo largo de 3 segundos.
MAESTRÍA ANCIANA Durante los próximos 120 segundos, aumenta un 50% la potencia de las mejoras de los dragones elementales.

Heraldo de la Grieta

Ahora solo aparece una vez. La mejora del Heraldo de la Grieta tiene una duración increíblemente larga, persiste más allá de la muerte y otorga una gran fuerza en los duelos.

Ahora que el Heraldo de la Grieta lleva ya con nosotros casi medio año, es el momento de evaluar los objetivos. Añadido originalmente para introducir una dinámica nueva entre ambas mitades de la Grieta, el Heraldo no se ha acercado apenas a lo que teníamos en mente. En lugar de llevar la acción a la parte superior del mapa, la mejora de Anochecer de los muertos implica muchas variables para que sea apreciada universalmente. ¿Me hago con ella antes o después de derribar la torreta? ¿Merece más la pena que una torreta? Las cosas no van bien cuando se pierde presión en la calle para hacerse con algo que da más presión en la calle.

Y así llegamos a la actualidad. Al optimizarlo, los junglas podían acabar con el Heraldo de la Grieta con poca ayuda del equipo y terminar de conseguir campamentos hasta que llegase la hora de agruparse. Esto no era un gran problema tampoco, quitando que nadie se preocupaba por acabar con él. "¿Están en la calle inferior? Bueno, supongo que entonces toca el Heraldo". Incluso cuando se acababa con el Heraldo, no había un impacto claro en la partida, tan solo alguien era más fuerte durante un breve periodo de tiempo. Con la mitad de la temporada al acecho y este objetivo que sufre una pérdida de implicación, hemos vuelto a los bocetos iniciales.

Con la versión 6.9 eliminamos la confusión y adecuamos al Heraldo de la Grieta para que sea un objetivo que queráis diputar de verdad. Al favorecer las ventajas iniciales y los ataques laterales, el Heraldo es un evento único que da la ventaja durante la primera parte de la partida al equipo que se hace con sus servicios.

Heraldo de la Grieta

TIEMPO DE APARICIÓN 4:00 6:00.
REAPARICIÓN Eliminado.
VIDA BÁSICA 5000 8000.
ARMADURA BÁSICA 40 60.
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 20 50.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 95 105.
DAÑO DE PUÑALADA POR LA ESPALDA 15% de la vida máxima 12% de la vida máxima.

actualizadoVestigio del Vacío

NOMBRE Anochecer de los muertos Vestigio del Vacío.
DURACIÓN 2:00 20:00.
nuevoSANGRE CORRUPTA Vestigio del Vacío no se pierde ni al morir ni al obtener Mano del Barón.
CORRUPCIÓN Cuando no tengas a ningún campeón aliado cerca, obtendrás un 5% de reducción de daño contra campeones y, además, acumula continuamente cargas de corrupción. A las 100 cargas, el siguiente ataque básico descargará todas las acumulaciones de corrupción e infligirá 15-270 de daño mágico (en niveles 1-18, el daño será la mitad para los campeones a distancia).

Barón Nashor

Aumenta la duración.

Nada demasiado llamativo. Tan solo vamos a aumentar la duración de la mejora del Barón para asegurarnos de que merezca la pena priorizarla ante otros objetivos de final de juego (como, por ejemplo, un todopoderoso Dragón anciano).

Mano del Barón

DURACIÓN 3:00 3:30.

Mejoras roja y azul

Las mejoras roja y azul progresan mejor, pero se agotan más rápido.

Es un objetivo similar al que buscamos con los cambios a los monstruos épicos: queremos que las mejoras roja y azul merezcan la pena. Los viejos Centinela y Ancestro ya daban motivos más que suficientes para ir a por ellos, así que vamos a condensar la duración de sus mejoras para acentuar las ventajas que ofrecen y escalarlas mejor hacia el final de la partida.

Duraciones de las mejoras

BENIFICIOS MENGUANTES Las mejoras roja y azul duran 120 segundos la primera vez que se elimina un campamento, pero 90 segundos las siguientes.

Mejora roja

DAÑO PROLONGADO 4 por nivel a los 1,5 y 3 segundos 2 + (2 por nivel) a los 1,5 y 3 segundos.
nuevoQUEMA AL IMPACTAR Ahora aplica una marca de daño gratuita al aplicarse o volver a aplicarse, además de aplicar o prolongar el efecto de daño prolongado en el tiempo.
RALENTIZACIÓN 10/15/20% en los niveles 1/6/11 10/15/25% en los niveles 1/6/11.
REGENERACIÓN DE VIDA 1% de la vida máxima cada 5 segundos en todo momento 1/3/9% de la vida máxima cada 5 segundos en los niveles 1/6/11 cuando no se esté combatiendo contra campeones, torretas o monstruos épicos.

Mejora azul

PODER DE HABILIDAD 2-36 de poder de habilidad (en niveles 1-18) +15% de poder de habilidad adicional.
REGENERACIÓN DE MANÁ 5 + 0,5% del maná máximo por segundo 5 + 1% del maná máximo por segundo.

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Temporizadores de la jungla

Los campamentos con temporizador indican a ambos equipos cuándo están a punto de reaparecer gracias a los temporizadores del minimapa.

Queremos facilitar el juego en torno a los objetivos. Una parte importante para conseguirlo es que merezca más la pena disputarlos, pero también queremos sean más disputables, sobre todo en las partidas que se han estancado. Avisar de los tiempos de reaparición generará más jugadas de robo de mejoras y peleas por objetivos, sobre todo en la parte media y final de la partida.
ATENCIÓN Ahora, los temporizadores de la jungla de todos los campamentos de mejoras y todas las reapariciones de monstruos épicos se otorgan automáticamente a ambos equipos al menos 60 segundos antes de la aparición (la visión de la eliminación sigue otorgando el temporizador completo).
nuevoQUE VIENE Aparecerá un icono de aparición en la posición del campamento en el minimapa, 60 segundos antes de la aparición. Se ilumina a los 20 segundos.

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Torretas

Estadísticas de torretas

Las torretas son más resistentes, las torretas exteriores e interiores son más amenazantes, y los magos y asesinos tienen mayor capacidad de dañar las torretas.

A medida que los jugadores han mejorado su técnica para atacar bajo las torretas, estas estructuras han dejado de ser ubicaciones defendibles en las que los equipos podían formar una buena defensa. Queremos reducir el concepto de las torretas como fuentes de oro y en su lugar dejar que los jugadores estén a gusto con defender las partes más lejanas de la base (sobre todo al principio de la partida). Los ataques agresivos para castigar los errores enemigos debería seguir siendo una parte del juego, pero equilibramos la distribución del riesgo/recompensa.

Por otro lado, queremos que haya más campeones, aparte de los tiradores, que interactúen con acabar con las torretas. Reajustamos las defensas de las torretas para que otros campeones se sientan mejor sobre su capacidad de ser los demoletorretas.

Daño de las torretas exteriores e interiores

CALENTANDO El daño de las torretas aumenta un 37,5% en el segundo y tercer disparo contra campeones; luego, un 25% en los dos siguientes disparos contra un mismo campeón (se reinicia al cambiar de objetivo) 40% en los tres primeros disparos.
MANTENIENDO EL CALOR El daño de "Calentando" ya no se reinicia parcialmente cuando las torretas cambian de objetivo.
DAÑO MÁXIMO 225% durante cuatro disparos 220% durante tres disparos

Estadísticas defensivas

VIDA BÁSICA 4000 3300.
ARMADURA BÁSICA 0 40.
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 0 40.
nuevoPENETRACIÓN DE TORRETAS Ahora, las torretas estarán sujetas a los efectos de penetración mágica y de armadura.

Fortificación

Ahora, la mejora de defensa de las torretas exteriores del comienzo de la partida se aplica también a unidades que no son campeones.

FORTIFICADO Bloquea 30 de daño de los ataques básicos de campeones Reducción de un 35% de daño de todas las fuentes.

Armadura reforzada

Ahora, la mejora de defensa de las torretas otorga reducción de daño en vez de resistencias.

eliminadoBONIFICACIÓN A LA RESISTENCIA MÁGICA Y A LA ARMADURA Ya no otorga 200 de armadura y resistencia mágica.
nuevoREDUCCIÓN DE DAÑO Ahora, los daños físico y mágico se reducen un 66,66%.

Daño de poder de habilidad contra torretas

RECORDATORIO Cuando el poder de habilidad es más del doble del daño de ataque adicional, los ataques básicos contra torretas aumentan un 50% del poder de habilidad en vez del 100% del daño de ataque adicional.
nuevoDAÑO HÍBRIDO Ahora, el ataque básico que progresa a partir del poder de habilidad ahora inflige daño mágico a torretas (el daño básico sigue siendo físico).

Recompensas de torreta

Se reducen las recompensas de oro del equipo.

La sección anterior ha cubierto lo que pensamos en general de las torretas, así que haremos esto breve. Las recompensas de oro de equipo por las torretas exteriores e interiores son demasiado altas comparadas con cualquier otro objetivo del principio de la partida. Aunque tenemos cambios para que "cualquier otro objetivo" sea más llamativo (echad un vistazo a la categoría de los jefes de la jungla), queremos dejar claro que las torretas son solo una pieza del puzle global de objetivos.

Recompensas de torretas exteriores

ORO LOCAL 220 300.
ORO GLOBAL 125 por compañero de equipo 100 por compañero de equipo.
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO 845 800.

Recompensa de torretas interiores

ORO LOCAL 250 175.
ORO GLOBAL 150 por compañero de equipo 125 por compañero de equipo.
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO 1000 800.
eliminadoEXPERIENCIA GLOBAL Ya no otorgan 50 de experiencia global.

Recompensas de torretas inhibidoras

ORO LOCAL 0 50.
ORO GLOBAL 150 por compañero de equipo (sin cambios).
ORO MÁXIMO DEL EQUIPO 750 800.

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Ritmo del juego

Experiencia de la jungla

Los monstruos otorgan más experiencia a los jugadores jungla, y menos a los no jungla.

La táctica del jugador individual que abandona la calle para matar campamentos con el jungla (lo llamamos "2x1 en la jungla") ha evolucionado como respuesta al cambio de calles para conseguir un 2v1. En vez de quedarse bajo la torreta, sin poder conseguir experiencia, los jugadores de la calle superior abandonaban su puesto en busca de objetivos más seguros. El "2x1 en la jungla" funciona por la mecánica de "remontada", la cual aumenta la experiencia de los monstruos para los campeones de nivel más bajo. Y aunque el jungla y su compañero de la calle superior están por debajo de nivel constantemente al repartirse los campamentos, la remontada de experiencia alivia la presión al añadir más experiencia neta que con una limpieza individual.

Lo que se pierde por esta técnica es la propia fase inicial de la partida: el 2x1 en la jungla pone a 8 de los 10 jugadores en la Grieta en una situación puramente PvE. Esto lleva a una increíblemente aburrida fase inicial de la partida y elimina las dinámicas de la calle de muchos de los campeones del juego (¡Renekton!) que necesitan para que sirvan de algo.

Vamos a cortar por lo sano el 2x1 en la jungla al eliminar la eficacia de la experiencia que consigue el compañero. Esto no quiere decir que la situación no sea viable (tener a dos personas en la jungla puede ofrecer un valor estratégico), solo nos aseguramos de que es una decisión premeditada en vez del comportamiento normal.
SOLO PARA LOS DIGNOS Ahora, los monstruos no épicos de la jungla tan solo otorgan experiencia a sus asesinos.
eliminadoEQUILIBRIO Las recompensas de experiencia de los monstruos de la jungla ya no aumentan cuando tienes menos nivel que el monstruo eliminado.
nuevoPICOS DE CUCHILLA Ahora, todos los objetos de la jungla otorgan 30 de experiencia adicional al matar a monstruos por cada nivel que tenga el monstruo más que tú.
OBJETOS DE LA JUNGLA DE NIVEL 1 Machete del cazador y Talismán del cazador otorgan 15 50 de experiencia adicional al matar a un monstruo gigante.
OBJETOS DE LA JUNGLA DE NIVEL 2 Espada del acechador, Sable de escaramuza y Cuchillo de furtivo otorgan 30 50 de experiencia adicional al matar a un monstruo gigante.
COTO DE CAZA Las recompensas de experiencia de la jungla se han ajustado según los cambios indicados anteriormente. En general, ahora los jungla obtendrán un poco más de experiencia por eliminación, mientras que los no jungla obtienen un poco menos.

Tiempos de las muertes

Los tiempos de las muertes se reducen entre los minutos 20 y 35.

La última vez que toqueteamos los tiempos de muertes fue en la 6.7, cuando los acortamos en la franja de 30 a 55 minutos. Los resultados fueron positivos, así que vamos a realizar otro pequeño ajuste.
¿PUEDO VIVIR? Se reducen ligeramente los tiempos de las muertes en la franja de los 20 a los 35 minutos.

A salvo

Se reduce la velocidad y la duración de A salvo, sobre todo al principio.

En la pretemporada hicimos que A salvo fuera un estándar en la Grieta del Invocador por dos motivos: para crear una mejor diversidad de encantamientos de botas y para contrarrestar el aumento en el tiempo de las muertes. Los encantamientos de las botas van más adelante en estas notas, así que ahora nos centramos en la coexistencia de A salvo y los tiempos de las muertes.

El tiempo que se pasa muerto crea una ventana de seguridad para los equipos, ya que saben que los enemigos muertos son meros espectadores. Al resucitar, A salvo lleva a toda prisa a los campeones para contrarrestar el asedio enemigo u otro tipo de movimiento. Aparte de llevaros muy rápido donde queréis ir, esta rapidez añade flexibilidad: si el enemigo aparece abajo mientras vais arriba, de forma que A salvo os permite cambiar de ruta antes de que los daños sean extremos.

Esa flexibilidad crea una un efecto de retraso según se acaban los temporizadores de muerte: "¿Podemos acabar con esta torreta antes de que llegue el enemigo y le dé caña a nuestra retaguardia?" Esa inquietud reduce el margen de seguridad, lo que aumenta el efecto actual de la reducción de los temporizadores de muerte: 2 segundos de un temporizador de 30 son en realidad 2 segundos de un margen de unos 25. Esto suele ser una realidad durante las partes iniciales de la partida, gracias a los efectos estáticos de A salvo.

Así que, tras no tocar nada en la 6.7, ahora volvemos a reducir la velocidad de A salvo para tener en cuenta las reducciones de los tiempos de muerte y la progresión con la duración de la partida, de forma que el impacto de ello no acabe con la agresividad temprana.
DURACIÓN DE PRISA 8 segundos 7 segundos.
CANTIDAD DE PRISA 175% 75% a los 20 minutos, progresa hasta un 150% a los 40 minutos.

Campeones

Azir

La R ya no clava a los objetivos en las paredes.

La naturaleza llamativa de las jugadas con la definitiva de Azir van bien para ser el líder de un imperio, pero Falange imperial es muy agresiva cuando clava a los enemigos al terreno durante más de 5 segundos. Eliminamos este abuso para que Azir siga siendo legal.

R - Falange imperial

DÉJAME SALIR Falange imperial es menos propensa a clavar enemigos al terreno. En su lugar los empuja por encima, si son muros estrechos, o los coloca tras la falange, si el muro es muy grueso.

Illaoi

Se reduce notablemente la debilitación de los recipientes, pero los tentáculos aparecen más rápido.

Aunque se trata de la habilidad más interesante de Illaoi, Prueba de espíritu acaba siendo una prueba de paciencia para los afectados. Estar a prueba obliga a tomar una dura decisión para los oponentes de Illaoi: o luchan o asumen las consecuencias. Esta elección suele ser una trampa, ya que luchar con Illaoi a corto alcance es una sentencia de muerte por el gran daño de área que inflige. Escapar de la zona implica navegar por olas de tentáculos, lo cual no suele ser mejor en casi ningún caso.

En la perspectiva de Illaoi, convertir a alguien en un recipiente solo vale para algo durante la fase de calles. Cuando se llevan a cabo Pruebas de espíritu en peleas de equipo, la debilitación de un minuto apenas importa. Queremos que todos los participantes de la prueba sientan que tienen una oportunidad justa, así que cambiamos alguna de las mecánicas en lo que afecta ser un recipiente. Illaoi consigue presionar a los oponentes de forma que sirva para algo en peleas de equipo (su fuerte), pero las víctimas no tienen que lidiar con sus lecciones durante la eternidad.

Pasiva - Profeta de un dios antiguo

BUSCA LA VERDAD Los tentáculos ya no aparecen en la niebla de guerra (los tentáculos se quedan revelados una vez que los ves por primera vez).

E - Prueba de espíritu

eliminadoMUERTES TENTACULARES Los recipientes ya no eliminan su debilitación al matar a los tentáculos.
eliminadoETIQUETA TENTACULAR Los tentáculos ya no dejan de aparecer si el recipiente se está retirando a la base.
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DEL RECIPIENTE 60 segundos 12 segundos.
ENFRIAMIENTO DEL TENTÁCULO DEL RECIPIENTE Los tentáculos aparecen cerca de los recipientes una vez cada 10 segundos una vez cada 5/4/3 segundos (en los niveles 1/7/13).
DENSIDAD DEL TENTÁCULO DEL RECIPIENTE Los tentáculos generados por los recipientes aparecen a 1000 unidades de distancia 700 unidades de distancia.

Kindred

El enfriamiento de la Q aumenta durante Frenesí de lobo. La W dura más e inflige daño adicional a los monstruos.

Hablemos con propiedad, la fase de inicial de Kindred es una pasada. Queremos que Kindred pueda presionar por el mapa (sobre todo por el control de las marcas), pero invadir a los mejores duelistas y salir bien parada es demasiado. Ajustamos la capacidad de limpieza para que se quede más o menos igual, pero por ello Kindred tendrá que elegir qué batallas luchar con más cuidado si quieren despunta.

Q - Danza de flechas

ENFRIAMIENTO CON FRENESÍ DE LOBO 2 segundos en todos los niveles 4/3,5/3/2,5/2 segundos.

W - Frenesí de lobo

DURACIÓN 8 segundos 8,5 segundos.
MENOS VIGOR Vigor del cazador obtiene menos carga del movimiento.
nuevoMÁS CACERÍA Vigor del cazador se carga con los ataques básicos de Cordera.
nuevoBONIFICACIÓN DE LOBO Lobo inflige un 50% de daño adicional a los monstruos.

Mordekaiser

El fantasma del Dragón anciano es más fuerte que los fantasmas de dragones elementales.

Como cabría esperar.

R - Hijos de la tumba

MANIPULACIÓN DE ALMA ¡El fantasma del Dragón anciano es más grande y tiene un 50% más de vida que los fantasmas de dragones convencionales!

Nidalee

Ahora, la ejecución de Tumbar progresa con el nivel de la definitiva.

Y ya que estamos aquí, no se puede mencionar a junglas poderosos al comienzo de la partida sin hablar de la Cazadora Bestial. Otro caso aparte, reducimos parte de la presión de asesinato inicial de Nidalee a la vez que nos aseguramos de que goza de las herramientas necesarias para acabar con objetivos al final de la partida.

Q - Tumbar

DAÑO ADICIONAL AL EJECUTAR 1,5% por cada 1% de la vida que le falte al objetivo 1/1,25/1,5/1,75% por cada 1% de la vida que le falte al objetivo (según el nivel de R - Aspecto felino).

Rengar

La E ya no vuela donde le parece.

Esto son casi todo correcciones de errores, con la excepción de Golpe bola. Antes, Golpe bola siempre intentaba aparecer en la ubicación objetivo de Rengar una vez acabara el tiempo de lanzamiento. Al fijar objetivos distantes, el movimiento de Rengar (por ejemplo, el salto tras la definitiva) durante el corto lanzamiento de Golpe bola no cambiaba mucho. Sin embargo, con un objetivo cercano, Rengar podía acabar justo delante de la ubicación objetivo, y había estado detrás de esta hace un momento. Golpe bola entonces se lanzaba en la dirección completamente opuesta a la pretendida. Cambiamos el sistema de fijado de objetivo de la habilidad para corregir ese problema.

Pasiva - Depredador invisible

THUNDERCAT El salto de Rengar ahora activa efectos energizados (Puñal de Statikk, etc.).

Q - Fiereza

GARRAS AFILADAS Se ha corregido un error por el cual Fiereza consumía los efectos de Hoja encantada o Coraza del muerto sin infligir daño.

E - Golpe bola

A POR EL OBJETIVO Golpe bola se lanza hacia la dirección que Rengar tiene como objetivo en la dirección en la que lo activó Rengar.
TIEMPO DE LANZAMIENTO Casi siempre 0,25 segundos, pero a veces 0,125 segundos 0,25 segundos.
ENREDADO Se ha corregido un error por el cual, al llegar al máximo de Ferocidad a la vez que se lanzaba Golpe bola (por ejemplo, durante Emoción por la cacería), Golpe bola potenciado entraba en enfriamiento o se consumían las acumulaciones inmediatamente.

R - Emoción por la cacería

NO MUY EMOCIONADO Se ha corregido un error por el cual a veces Rengar solo obtenía 4 acumulaciones de Ferocidad al salir de Emoción por la cacería.

Soraka

Se reduce la ralentización y la velocidad de movimiento de la Q. Ya no reinicia Bendición de hablavientos.

Los cambios a Soraka sirven para que se vea más en peligro cuando entra en la batalla para ayudar al resto. Como campeona que realiza unas curaciones increíbles, la fuerza de Soraka al escapar reduce cualquier tipo de agresividad que la tenga como objetivo. Al reducir las herramientas de protección de Invocación estelar, Soraka deja de ser un recurso multiusos tan efectivo sin perder el potencial de curación que hacen que sea elegida.

Por último, un pequeño comentario de la interacción de Rejuvenecimiento con Bendición de hablavientos. Hablavientos se ideó en un mundo sin efectos de curación en el tiempo y, por ello, no estaba bien equilibrada con los tiempos activos. Y ahora, con la mecánica de Rejuvenecimiento de Soraka de vuelta en la 6.5, que ofrece mejoras de armadura y resistencia mágica de 6 a 8 segundos con un único hechizo, es posible que volvamos a hacerle una visita a esta mecánica y definamos cómo interactúan las curaciones en el tiempo (HoT) con Hablavientos, pero, por el momento, no nos sentimos a gusto con la cantidad de potencia que goza un solo campeón por ello.

Q - Invocación estelar

CANTIDAD DE LA RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% 30% en todos los niveles.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE REJUVENECIMIENTO 15% 10%.
eliminadoBENDICIÓN DE INVOCACIÓN ESTELAR Rejuvenecimiento ya no reinicia la Bendición de hablavientos.

Taric

Aumenta el maná básico y se reduce el crecimiento de este. Se reduce el alcance de la W. La E es más corta y estrecha.

Un viejo campeón con un abrigo nuevo de gemas... Taric está abriéndose paso por el campo de batalla mientras mantiene a sus compañeros intactos. Es un protector en el sentido más estricto de la palabra, pero el problema del nivel de poder actual de Taric no es cómo salva a sus aliados, sino a qué distancia es capaz de verse involucrado en la pelea. Esto no afecta mucho a la actividad en la calle (ya que Taric suele estar al lado de su colega con Bastión), pero cuando empiezan a verse emboscadas y peleas de equipo, el panorama se vuelve más turbio. Reducimos el exceso de poder de Taric y nos centramos en que sea el escudo que tienes que llevar contigo a la refriega, de forma que tenga que permanecer cerca del equipo si quiere seguir teniendo influencia en el devenir del combate.

General

MANÁ BÁSICO 250 300
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 75 60

W - Bastión

ALCANCE MÁXIMO DE LANZAMIENTO 1100 800.
ALCANCE MÁXIMO 1600 1300.

E - Desorientación

LONGITUD 650 575.
ANCHURA 150 140.

Teemo

Más trampas.

Muy bien. Sabemos que la gente llegará a esta parte y pensará "¿Mejoras a Teemo? ¿Por qué?", pero seamos honestos. Aunque Teemo siempre ha sido ese campeón servicial en la calle, el Explorador Veloz lleva ya un tiempo en el baúl con los más débiles. Son varias las causas de esto, pero nos concentramos en dos: el extraño uso del maná de Teemo y la incapacidad de hacer alarde de su seña de identidad, establecer un campo de champiñones.

Y ya entrando en detalles, los jugadores de Teemo se suelen ver obligados a subir de nivel W - Movimiento rápido, y no porque sea especialmente buen hechizo, sino porque el resto de ellos tienen un coste excesivo. De la misma manera, un Teemo que va por detrás no se ve convencido a poner trampas por el coste y enfriamiento alto, lo que hace que no brille cuando el equipo enemigo ya se ha hecho con el control del mapa. Al suavizar los costes de maná en su conjunto, hace que pueda pensar más en cuándo y dónde usar las habilidades.

Pasiva - Camuflaje

SHH Entrar en sigilo no interrumpirá los ataques automáticos en preparación.

Q - Dardo cegador

COSTE 70/80/90/100/110 de maná 70/75/80/85/90 de maná.

R - Trampa perjudicial

COSTE 75/100/125 de maná 75 de maná en todos los niveles.
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN 34/28/22 segundos 30/25/20 segundos.

Zac

Revive más rápido en niveles altos.

La mayoría de los tanques están contentos por su participación en 2016, pero parece que nadie ha avisado a Zac. Zac es el mejor cuando se trata de llegar a situaciones pegajosas, pero División celular cambia completamente de ser una ayuda al comienzo a un lastre en el final. Si tenemos en cuenta la iniciación de largo alcance de Zac, el hecho de que pueda caer en situaciones peligrosas no debería ser tan problemático a medida que se avanza. Ajustamos las especificaciones del Arma Secreta para ayudarlo a maniobrar en la retaguardia y le damos la posibilidad de volver a la acción a base de rebotes (si es que el equipo proporciona la ayuda necesaria, claro).

General

NUNCA TE SALTES EL DESAYUNO Objetos recomendados actualizados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 335 340.

Pasiva - División celular

CONTADOR PARA REVIVIR Las bolas se reforman tras 8 segundos 8/7/6/5/4 segundos (en niveles 1/5/9/13/17).

Actualización de ilustraciones

¡Hemos sustituido unas cuantas ilustraciones más a largo plazo!

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Objetos

eliminado

Encantamiento: Devorador

Adiós, viejo amigo.

Durante años hemos intentado darle a los junglas un objeto que ayudara en su periplo, pero, a pesar de los intentos en diferentes temporadas, hemos fallado y no hemos encontrado un sistema de "recompensa de acumulación de la jungla" que fuera óptimo. Aunque Devorador es una mejora de sus predecesores (un saludo a los que recuerdan la absurda curación y el control de visión de Llamarada salvaje), el principal problema de los "junglas farmers" es que desaparecen durante media partida. Los junglas son una parte crucial de la interacción de los equipos en la partida, por lo que incentivar que se queden AFK durante 15 minutos supone un coste muy alto a la salud a largo plazo. Seguimos a favor de los junglas de apoyo que favorecen la velocidad de ataque y los objetos de impacto, pero esta no es la manera adecuada.
eliminadoPOR FIN SACIADO Encantamiento: Devorador ha sido eliminado de la tienda.
¿nuevo?

Encantamiento: Navaja de sangre

Todo lo viejo es nuevo otra vez.

La Navaja de sangre ha vuelto de su viaje por el mundo para ser el objeto de jungla que merecemos. Los junglas de velocidad de ataque se dividen en varios públicos y, la Navaja de sangre, satisface a todos. Los campeones más tanques (como Shyvana y Warwick) harán que sea una pieza central de su identidad, mientras que Kindred y Maestro Yi pueden acompañarla de la Hoja del rey arruinado y penetración de armadura para las configuraciones progresivas.

La eliminación del Devorador y el añadido de la Navaja de sangre implican que los junglas se sentirán mucho mejor al entrar directamente en la refriega tras conseguir el objeto, en vez de esperar a cargarlo. Siempre habrá junglas que prioricen acabar con los campamentos y junglas que apenas se dejarán ver en las emboscadas, pero ahora todo esto depende del jugador y del campeón, no de los objetos que haya comprado.
COSTE TOTAL 2625 de oro.
RECETA Objeto para la jungla de nivel 2 + Arco curvo + 625 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE 40%.
NAVAJA DE SANGRE Pasiva ÚNICA: los ataques básicos infligen un 3% de la vida máxima del objetivo como daño físico adicional (máximo de 75 de daño contra súbditos y monstruos).

Hoja de furia de Guinsoo

Actualizado a objeto de final de la partida. Ahora tiene la pasiva Golpe fantasma del Devorador saciado.

No podíamos escribir una sección del Devorador sin que hubiera otra para la Hoja de furia de Guinsoo. El Guinsoo es un objeto polémico, pero estamos convencidos de que la sensación de dominancia parece mayor de lo que es. Su potencia entra en juego en las manos de campeones centrados en los ataques básicos que buscan una ventaja inicial, en lugar de ser poderosos de forma genérica. Incluso cuando se juega en otros campeones (ejem, Tristana), sirve para rellenar un área específica de inicio de partida.

Con eso dicho, gran parte del equilibrio del Guinsoo depende de mantenerlo tras unas pocas barreras poco satisfactorias. Por ejemplo, los objetos que lo componen forman la peor mezcla del juego, ya que crean un bajo punto de fuerza mientras te esfuerzas por conseguir el exagerado coste combinado que tiene. En cambio, al conseguirlo se obtiene un pico de poder mayor que el del resto de objetos a ese precio, por lo que lo que se convierte en una caza de los usuarios del Guinsoo antes de que puedan tener un valor más importante. La forma correcta actual de jugar contra el Guinsoo es "ventaja muy temprana o a perder", pero podemos mejorar eso.

Nuestra solución es actualizar el Guinsoo a objeto de final de partida para los campeones con estadísticas híbridas y configuraciones de impacto. Esto abre paso a una progresión más constante de la fuerza, además que nos permite incluir la pasiva "Golpe fantasma" para disposición de aquellos que no son jungla. Os dejaremos que penséis algunos de los combos más potentes (¿Aatrox?), pero como pequeño aporte, los campeones con acceso a buenos objetos de impacto y buenas dotes para las refriegas y los ataques bajo torretas son los más recompensados.
nuevoTODAVÍA EN IRA ¡El icono ha sido actualizado!
COSTE TOTAL 2800 de oro 3600 de oro.
RECETA Vara explosiva + Pico + Arco curvo + 875 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 35.
PODER DE HABILIDAD 50.
nuevoAL IMPACTAR Inflige 15 de daño mágico al impactar.
ENFÁDATE Los ataques básicos otorgan un 8% más de velocidad de ataque, un +3 de daño de ataque y un +4 de poder de habilidad durante 5 segundos (este efecto se acumula para otorgar Ira de Guinsoo con el máximo de acumulaciones).
ACUMULACIONES MÁXIMAS 8 6.
eliminadoPRIVILEGIO CUERPO A CUERPO Ya no otorga dos acumulaciones por ataques cuerpo a cuerpo.
eliminadoMANTÉN EL TIPO Ya no inflige daño de área de efecto al impactar durante Ira de Guinsoo.
[¿NUEVO?] GOLPE FANTASMA Durante Ira de Guinsoo, uno de cada dos ataques básicos producirá efectos de impacto durante un tiempo adicional.

La cuchilla negra

Se reduce el coste. -5 DA.

Aunque ya lo saben los asiduos a las tendencias de la calle superior, las configuraciones de objetos se han orientado más hacia el extremo de los tanques durante casi todo 2016. La cuchilla negra es una "válvula de escape" tradicional que ayuda a contrarrestar a estos campeones, ya que proporciona la perforación necesaria para enfrentarse a los rivales más fornidos. Cuando nos dimos cuenta de que sus principales usuarios (Renekton, Gnar o Riven, por nombrar algunos) no están en su mejor momento, nos pareció sensato reducir el precio del objeto que los une al nivel de otros objetos importantes de este calibre.
COSTE TOTAL 3500 de oro 3100 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 1150 de oro 750 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 55 50.

Hábito del espectro

Cuesta más. Da más vida pero menos resistencia mágica.

Tras modificar y reforzar el arsenal de objetos para magos, lo más lógico era hacer lo mismo con los objetos que sirven para defenderse de ellos. Fauces y Cetro abisal son opciones muy válidas para quienes quieren apostar por el daño, pero hay que trabajar un poco los objetos para tanques de la familia de la resistencia mágica.

Todo eso comienza por Hábito del espectro. Lo más gracioso es que Hábito tiene el problema opuesto que sus mejoras: es demasiado eficiente para lo que cuesta, hasta el punto de que muchas veces los tanques optan por no mejorarlo hasta bien entrada la partida. No queremos penalizarlos por sentarse a esperar en las calles con él, pero aun así vamos a reducir su eficiencia para animarlos a gastar más oro para conseguir las deseadas defensas mágicas.
COSTE TOTAL 1100 de oro 1200 de oro.
VIDA 200 250.
RESISTENCIA MÁGICA 35 30.

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Velo del hada de la muerte

Se reducen el coste y la vida. Se ha modificado la receta.

Velo del hada de la muerte ofrece una rara avis dentro de la lista de objetos, pero sus similitudes iniciales con Rostro espiritual por precio y estadísticas lastran sus posibilidades de ser elegido por los campeones. Como normalmente es demasiado caro en comparación con su primo, vamos a bajar su precio para que pueda convertirse antes en un antídoto contra magos de ráfaga descontrolados. Al mismo tiempo, reduciremos sus beneficios de cara a las estadísticas. Si lo que buscáis es defensa pura, será menos efectivo como objeto, pero a aquellos que necesiten escudo de hechizos a precio reducido les resultará más accesible.
COSTE TOTAL 2900 de oro 2450 de oro.
RECETA Hábito del espectro + Capa negatrón + 530 de oro.
VIDA 500 300.

Rostro espiritual

Se reducen el coste combinado y la resistencia mágica. Aumentan la regeneración y la curación.

Al otro lado de Hábito del espectro tenemos Rostro espiritual, un objeto muy popular que se compra por sus estadísticas defensivas. Para diferenciarlo de los beneficios más inmediatos de Velo, vamos a intentar que encaje mejor en vuestros seis objetos reforzando sus sinergias con otros objetos para tanques (como Warmog).
COSTE TOTAL 2800 de oro (sin cambios).
COSTE COMBINADO 900 de oro 800 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 70 55.
REGENERACIÓN DE VIDA 150% 200%.
AUMENTO DE CURACIÓN DE LA PASIVA 20% 25%.

Ángel de la guarda

Se reducen el coste y la resistencia mágica.

A pesar de los cambios de la 6.5, el Ángel de la guarda no está teniendo impacto como compra de defensa. Al ponerlo en oferta a cambio de un poco de la mitigación, conseguimos que sea el objeto a comprar cuando se busca un seguro de vida contra asesinos y campeones de daño físico.
COSTE TOTAL 2700 de oro 2400 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 1180 de oro 880 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 60 45.

Fajín de mercurio y Cimitarra mercurial

Ahora, la activa solo elimina las debilitaciones de control de adversario.

La activa del QSS (por sus siglas en inglés) y de la Cimitarra mercurial tiene dos usos: limpiar el control de adversario (definitiva de Amumu) y eliminar las debilitaciones de combate (definitiva de Zed). Estas situaciones son diferentes, por un lado, el control de adversario contribuye a la configuración del equipo, mientras que las debilitaciones de combate son la recompensa de un ataque. Al eliminar el CC, el enemigo necesita neutralizar de nuevo para seguir el ataque, pero eso suele ser bastante más difícil de decir que de hacer. Por el contrario, al limpiar una debilitación de combate, se elimina la principal ventaja del atacante. De esta forma, esos campeones se ven presionados a conseguir ventajas antes de que su impacto sea inútil, mientras que sus oponentes se ven obligados a comprar QSS incluso si conlleva poca eficiencia. Lo que resulta en efectos destructivos para el equilibrio del juego, lo que lleva mucho tiempo sin atención alguna. Y aunque entendemos que hay casos concretos de los que tenemos que encargarnos, vamos a quitar la eliminación de las mejoras de campeones de estos objetos.
EFECTO ACTIVO Ahora, la activa de Fajín de mercurio y de Cimitarra mercurial solo elimina las debilitaciones de control de adversario.

Sorbemaleficios, Fauces de Malmortius y Calibrador de Sterak

Los escudos de Fauces de Malmortius y de Calibrador de Sterak ya no se acumulan. Ahora, Furia de Sterak y Agarre a la vida se activan cuando aparece Salvavidas.

Malmortius y Sterak tienen mecanismos de defensa complementarios: Malmortius tiene en cuenta cuánta vida se tiene, mientras que Sterak tiene en cuenta lo rápido que se pierde. Esto presenta una cuestión interesante en la calle: ¿qué objeto es mejor para cada situación? Por desgracia, esa elección no tiene sentido según avanza el juego y los robustos campeones acumulan ambos objetos para cubrir todas las opciones. Unimos los escudos de Malmortius y Sterak para asegurarnos de que elegir uno es una opción, no solo una compra anticipada.
BIENVENIDO A LA FAMILIA Ahora, el escudo de Calibrador de Sterak está clasificado como un efecto Salvavidas, al igual que el de Sorbemaleficios y el de Fauces de Malmortius.
CADA VIDA ES ÚNICA Cuando el efecto de Salvavidas se activa, todos los objetos con Salvavidas entran en el enfriamiento del objeto activado. Solo se otorga el escudo del efecto activado.
DOBLE FUNCIÓN Ahora, se otorgan los dos, Furia de Sterak y Agarre a la vida de Malmortius, con cualquier activación de Salvavidas.

Rescoldo de Bami

Se reduce la vida.

En comparación al Cinturón de gigante, Rescoldo de Bami otorga todo lo que queréis en un objeto defensivo. Y teniendo en cuenta que ya tiene el margen ofensivo, reducimos la eficacia del Rescoldo para que no sea imperativo.
VIDA 300 280.

Capa de fuego solar

Aumenta el coste.

De forma parecida al Rescoldo de Bami, la eficacia de las estadísticas de la capa y la mezcla de ataque/defensa suponen la mejor compra inicial en casi todas las situaciones. Al cambiar el precio para que esté a nivel de otros objetos fuertes de vida/armadura, conseguimos que sea más sencillo escoger uno para la situación adecuada, no que sea el más barato el elegido.
COSTE TOTAL 2700 de oro 2900 de oro.
COSTE DE COMBINACIÓN 800 de oro 1000 de oro.

Encantamiento: Mole de ceniza

El aura progresa mejor con los niveles.

Para ser un objeto que debería ayudar a los tanques en el final de la partida, la Mole de ceniza ha pasado muy desapercibida en comparación al daño básico de Ecos rúnicos. Con el objetivo de ser una inversión en las estadísticas de tanque de final de partida, no tenía mucho sentido que fuera más débil que el aura de Capa de fuego solar (y tenemos en cuenta que no se acumulan). Así que corregimos las cosas para funcione igual que la vieja Mole de ceniza a nivel 6, nivel en torno al cual la tienen casi todos los junglas.
DAÑO DE INMOLACIÓN 15 + 0,6 por nivel 7 + 2 por nivel.

Guardián de visión total

Menos vida, pero regenera vida fuera de combate.

Sí, esto es técnicamente una mejora de Jhin.

Dado su aumento de popularidad (y desde que desaparecieron los Guardianes invisibles), el predominio de los Guardianes de visión total ha remarcado cómo de absurdo es deshacerse de ellos. En consonancia con la temática de la mitad de la temporada, reducimos la carga de hacerse con varios rosas para aumentar el valor de defenderlos. Los Guardianes de visión total siempre han sido como un pequeño objetivo, pues ahora lo hacemos oficial.
VIDA BÁSICA 5 4.
nuevoRECOMPENSA Ahora regenera 1 de vida cada 3 segundos tras estar 5 segundos fuera del combate.

Visión lejana modificada

Se aumenta el enfriamiento.

Cuando se trata del catálogo de talismanes, el de Visión lejana modificada lleva siendo el rey de las ventas desde hace tiempo. Al llegar la parte intermedia de la partida, hacerse con varios talismanes de Visión lejana cambia completamente el control de la visión, de forma que ciertas estrategias sobre emboscadas o avanzadas concretas se queden virtualmente obsoletas. Nos alegra que este talismán sea más flexible en un amplio número de estrategias de visión, pero lo ajustamos para que no cope todos los focos.
ENFRIAMIENTO 90-60 segundos (en niveles 9-18) 148-99 segundos (en niveles 9-18).

Gloria justiciera

Ya no acelera a los aliados. Aumenta la velocidad y la duración de la activa.

Gloria justiciera nos supone algunos problemas de equilibrio en su estado actual. Cuando es demasiado potente, sustituye a la iniciación tradicional y convierte el entorno en "¿quiénes son los mejores campeones para Gloria justiciera y por qué no los estáis usando?". Eliminamos esa consideración y favorecemos la sinergia individual con los campeones. Será más fácil para los usuarios del objeto el escapar de los objetivos, pero necesitarán una coordinación más inteligente que el simple "correr en grupo de 5 en línea recta" para comenzar una lucha caótica.
COSTE 2600 de oro 2500 de oro.
nuevoETERNIDAD Pasiva ÚNICA: Se recupera un 15% del daño infligido por campeones en forma de maná. Recuperas como vida un 25% del maná que gastes, hasta un máximo de 25 por lanzamiento (los hechizos de activación te curan hasta 25 por segundo).
eliminadoMONTAR La activa ya no acelera a los aliados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ACTIVA 60% 75%.
DURACIÓN DE PRISA ACTIVA 3 segundos 4 segundos.
RALENTIZACIÓN ACTIVA 80% 75%.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN ACTIVA 1 segundos 2 segundos.

Armadura de Warmog

Se reduce ligeramente la vida, pero ahora otorga reducción de enfriamiento.

A pesar de lo impactante que es la regeneración de vida fuera de combate, la Armadura de Warmog no encuentra su camino entre tanques y colosos. Y no es que el objeto sea malo, es que no encaja en los estándares de inversión de oro de esta clase de campeones. Al incluir una Gema avivadora, Warmog debería estar al nivel de Rostro espiritual cuando se pretende acabar la configuración de 6 objetos.
COSTE TOTAL 2850 de oro (sin cambios).
RECETA Cinturón de gigante + Gema avivadora + Brazal cristalino + 400 de oro.
VIDA 850 800.
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%.

Línea de Escudo reliquia

Menos curación.

Aunque esto no tiene relación con ninguno de los cambios al sistema, parece que actualmente la calle inferior goza de demasiados recursos. El metajuego de la calle inferior siempre ha estado entre extremos: ser una calle que vive a base de órdagos agresivos y el castigo de errores o un paraíso de aguante donde la lucha y el conflicto importan bien poco. El péndulo oscila un poco más hacia lo último, así que rebajamos un poco el aguante de las compras más comunes.

Escudo reliquia

ENFRIAMIENTO DE LAS CARGAS 60 segundos 40 segundos.
CURACIÓN POR CARGA 40 de vida 20 de vida.

Refuerzo de Targon

CURACIÓN POR CARGA 50 de vida 40 de vida.

Línea de Daga de hechicero

Menos regeneración de maná.

En general, la regeneración es un poco demasiado, así que también vamos a quedarnos con parte del maná de la calle inferior.

Colmillo de escarcha

REGENERACIÓN DE MANÁ 100% 75%.

Filo de la reina de hielo

REGENERACIÓN DE MANÁ 100% 75%.

Barredor arcano

Es un ojo que da asquete. ¿Esto fue hextech alguna vez?
NOMBRE Barredor hextech Barredor arcano.

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Heridas graves

Se ha revertido para afectar a todas las curaciones, no solo a las propias.

Hay veces que los cambios no salen bien. Y esta es una de ellas. Que Heridas graves se aplicase únicamente a la curación a uno mismo creó una sensación de desesperación al enfrentarse a sanadores más fuertes; además de una confusión general sobre la funcionalidad de su aplicación. Vamos a deshacer el cambio con la expectativa de que es lo que debería hacer una debilitación de curación.
GRAVE EN GENERAL Reduce un 40% la curación a uno mismo un 40% toda la curación recibida.

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Actualización en la claridad de los aspectos

Como lo que ya hicimos con Twisted Fate del inframundo, vamos a cambiar las partículas de ocho aspectos cuyos estándares de calidad están bien bajos (curiosidad: estos ocho aspectos están desactivados en el juego competitivo). Los aspectos tendrían que ser fantasías alternativas divertidas, no ventajas competitivas. Por eso vamos a arreglar estos problemas.
  • Ahora, la plataforma de lanzamiento de la W - Distorsión de LeBlanc hija de los cuervos es ahora más brillante y un poco más grande.
  • El proyectil de la Q - Esfera negativa de Kassadin segador cósmico es ahora más grande. Se ha añadido un anillo al estado de preparado de la E - Pulso de fuerza.
  • Ahora, la Pasiva - Disparo a la cabeza de Caitlyn cazadora de cabezas tiene partículas de brillo en las manos cuando está preparada (además de las partículas del arma).
  • El ataque básico de Caitlyn Deleite Lunar hace mucho menos ruido y es mucho más acorde con su básico.
  • La E - Maraña de Elise luna sangrienta se parece más a una maraña, a diferencia del Hechizar de Ahri. La W - Frenesí arácnido ha sido suavizada y ahora abandona la pantalla más rápido y haciendo menos ruido.
  • Las explosiones de la Q - Espinas de Jinx artificiera se han definido y tienen menos efectos de humo.
  • La Q - Temporal de Janna chica del tiempo ha sido iluminada para que tenga una mejor visibilidad.
  • Las partículas de la Q - Impacto creciente de Diana valquiria oscura han sido modificadas para hacer que los elementos brillantes sean más brillantes y los elementos oscuros más oscuros.

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Corrección de errores

  • Se ha corregido un error por el que a veces las habilidades de Karthus no aplicaban la ralentización de Cetro de cristal de Rylai durante Pasiva - Desafío a la muerte (nos adelantamos y esto lo pusimos en las notas de la última versión cuando debería haber estado en estas, ¡lo sentimos!).
  • Al estar en Pasiva - Desafío a la muerte, Karthus ya no crea efectos visuales superfluos al lanzar Q - Sembrar la destrucción fuera de alcance.
  • Quinn ya no falla al activar la Pasiva - Acosar al atacar a un objetivo marcado al cancelar inmediatamente un ataque.
  • Oráculo modificado ahora muestra el alcance de barrido al pasar el ratón.
  • Se ha corregido un error que evitaba que los jugadores se unieran a vestíbulos de equipos prediseñados mientras esperaban penalizaciones por evitar la cola.
  • Se ha corregido la visualización de etiqueta de los clubes cuyas etiquetas empiezan con un guion (-).
  • Se ha corregido un error por el cual algunos jugadores no podían ver la etiqueta de sus propios clubes en los vestíbulos de la nueva selección de campeón.
  • Los diálogos al colocar guardianes de algunos campeones y aspectos ya no se reproducen para todos los aliados.
  • El sonido de retirada de Singed día nevado ya no se escucha globalmente.
  • Skarner máquina de guerra alfa ya no reproduce ningún diálogo del aspecto base.
  • Ya no se escuchan frases del aspecto básico de Azir a la vez que los diálogos normales al jugar con Azir señor de los muertos.
  • Se ha restaurado el sonido de canalización de la Pasiva - Renacimiento de Anivia escarcha oscura.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 6.9:

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